riese

Mroczne Bractwo

Marcin "Charon" Trojan piątek, 24 sierpnia 2012

Mroczne Bractwo jest gildią, zrzeszającą wszelakiej maści płatnych zabójców. Nie ma żadnych ograniczeń w doborze członków – do specyficznej rodziny dołączyć może każdy. Lykantropia lub wampiryzm nie stanowią przeszkody.

Nikt również nie narzuca nam sposobu wykonywania zleceń. Czy gustujesz w skomplikowanych zaklęciach zniszczenia, czy jesteś zakutym w płytowy pancerz barbarzyńcą, czy wreszcie cicho stąpającym skrytobójcą – Bractwo nie zwróci na to najmniejszej uwagi.

Organizacja ma swoich własnych bogów, którym oddaje cześć – Straszliwego Ojca Sithisa i Nocną Matkę. Podstawą ich istnienia było niegdyś Pięć Zasad, jednak ostatnimi czasy Bractwo podupadło, odeszło od chlubnej przeszłości i skupiło się na przetrwaniu trudnych chwil.

Członkowie

Astrid

astrid

Przywódczyni MB. To właśnie ją spotkamy jako pierwszą, jeżeli zdecydujemy dołączyć do rodziny. Nieco apodyktyczna, nieznosząca sprzeciwu blondynka dysponuje jednym z najlepszych sztyletów w grze – Ostrzem Cierpienia.

Arnbjorn

arnbjorn

Mąż Astrid, wilkołak. Postawny nord, zazwyczaj kręci się w okolicy kuźni. Z początku zwraca się do nas nieufnie i nieuprzejmie, jednakże z czasem zdobywamy jego uznanie i zaufanie.

Babette

babette

Dwustuletni wampir, malutka dziewczynka, u której ugryzienie zatrzymało fizyczny rozwój. Jej wygląd bardzo pomaga w wykonywaniu zawodu. Zdolna alchemiczka – może nam sprzedać mikstury, a także podszkolić w sztuce tworzenia eliksirów.

Festus Krex

festus krex, krex, festus

Podstarzały czarodziej mający fioła na punkcie magii zniszczenia. Kiedy wchodzimy do Sanktuarium po raz pierwszy, rozmawiając z innymi członkami, chwali się, że swoją ostatnią ofiarę prawie wywrócił na lewą stronę. Zazwyczaj znajduje się koło stołu alchemicznego lub magicznego katalizatora. Może podzielić się z nami wiedzą o swoim ulubionym gatunku czarowania.

Gabriella

gabriella

Kobieta o wysublimowanym, acz prostym guście. Dunmerka, specjalizująca się w łucznictwie, wiedzę o strzeleniu może przekazać naszej postaci. Przechadza się po całym Sanktuarium.

Nazir

nazir

Redgard, druga osoba po Astrid, która może zlecać naszej postaci zadania. Na początku nieco opryskliwy i kpiący. Sprawa z nim jest jednak taka sama jak z Arnbjornem – później nabierze do nas odpowiedniego szacunku. Niezły wojownik, mistrz korzystania z lekkiego pancerza – może nas wyuczyć tej umiejętności. Przesiaduje w jadalni.

Veezara

veezara

Argonianin o niskim, uprzejmym głosie (kto go dubbingował? Fantastyczna robota!). Nie wyróżnia się niczym szczególnym, lecz gdy sytuacja tego wymaga, potrafi zadziałać jak przystało na zabójcę – szybko i bez zbędnych skrupułów. Przeważnie wypoczywa obok kuźni.

Spis treści


Opóźniony pochówek (zadanie opcjonalne)

Na północ od Białej Grani odnajdziemy Farmę Loreiusa. W jej pobliżu utknął Cycero, trefniś, przewożący w trumnie na wozie swoją zmarłą matkę. Pech chciał, że środek transportu został uszkodzony. Cycero zwróci się do nas z prośbą, byśmy nakłonili pobliskiego farmera, Loreiusa, do udzielenia pomocy. Mamy do wyboru dwie ścieżki:

  • Przekonać rzeczonego Loreiusa, aby pomógł Cyceronowi – przyda nam się do tego umiejętność perswazji. Jeżeli uda nam się namówić farmera, Cycero wynagrodzi nas pewną ilością złota.

  • Przychylić się do podejrzeń Loreiusa i donieść na trefnisia pobliskiemu strażnikowi. Będziemy mieli do wyboru kilka opcji rozmowy, również polegających na perswazji. Jeżeli wybierzemy tę ścieżkę, nagrodę wręczy nam Loreius – będzie to taka sama suma, jak w przypadku pierwszego wariantu.

Jest to zadanie opcjonalne – nie musimy go więc wykonywać, aby dołączyć do Mrocznego Bractwa.

Utracona niewinność

Wałęsając się po Skyrim, nie raz zapewne dosłyszymy wieści o tym, że ktoś odprawia specyficzny rytuał, chcąc przyzwać Mroczne Bractwo. Tym kimś jest Aventus Aretino, zbiegły z sierocińca chłopiec, obecnie przebywający w Wichrowym Tronie. Udajemy się więc do tego miasta i szukamy Posiadłości Aretino. Musimy włamać się do tego budynku (zamek nowicjusz). W środku zastaniemy rzeczonego Aventusa. Jest to mały chłopiec, niedawno zbiegły z sierocińca Izba Chwały w Pękninie. Aventus bierze nas za likwidatora Mrocznego Bractwa i zleca nam zabójstwo opiekunki w sierocińcu, Dobrodusznej Grelod.

aventus aretino, aventus, aretino, mroczne bractwo

Ruszamy do Izby Chwały, gdzie znajduje się nasza ofiara. Po sposobie, w jaki zwraca się ona do swych podopiecznych i podwładnej, łatwo możemy wydedukować, że w sierocińcu nikt nie będzie chciał udzielić jej ewentualnej pomocy. Nie musimy się nawet kryć – po prostu mordujemy Grelod na oczach wszystkich i powracamy do naszego niepełnoletniego zleceniodawcy.

W zamian za wykonanie zadania otrzymujemy Pamiątkę Rodu Aretino, mało wartą rzecz.

Parę dni po tym wydarzeniu podejdzie do nas kurier i dostarczy nam mocno specyficzną przesyłkę. Po jej otrzymaniu udajemy się na spoczynek...

skyrim, mroczne bractwo

Prawdziwi przyjaciele

- Gdzie... gdzie ja jestem?

- Czy to ważne? Jest ci ciepło, sucho... I wciąż żyjesz.

Okazało się, że zostaliśmy porwani! Znajdujemy się w opuszczonej chacie, w towarzystwie zamaskowanej kobiety i trójki skrępowanych osobników z workami na głowach. Owa kobieta, Astrid, przedstawia nam ofertę – dobroduszna Grelod miała być ofiarą Mrocznego Bractwa, a na tamten świat została przetransportowana z naszą pomocą. W zamian za to musimy zamordować kogoś innego. Na jedną z tych trzech osób jest zlecony kontrakt. Którą?

- Dokonaj wyboru. Dokonaj zabójstwa.

Nie ma znaczenia, kogo zabijemy – ofiary nie mają przy sobie nic wartościowego, a Astrid i tak nie poinformuje nas, czy osądziliśmy właściwie. Możemy uśmiercić nawet wszystkich zakładników, nikt nie będzie miał o to pretensji.

Po wykonaniu wyroku dostaniemy od Astrid hasło do drzwi Sanktuarium oraz nakaz zjawienia się tam. Gdy już tam dotrzemy, przywódczyni Bractwa odpowie na nasze pytanie i powie, byśmy pierwsze zlecenia przyjęli od Nazira.

Uwagi:

  • Przebywając w chacie, możemy zabić... Astrid. Zapoczątkuje to zadanie "Rozbij Mroczne Bractwo!"
  • Dobrze jest przywitać się ze swoją nową rodziną. Oferują oni rozmaite usługi, a także udzielają porad dotyczących naszych aktualnych zadań
  • W Sanktuarium można nauczyć się jednego ze słów krzyku "Skazany na śmierć". Jest ono wypisane na ścianie, nieopodal kuźni

Sanktuarium

- Idź porozmawiać z Nazirem. Ma w zanadrzu kilka mniejszych kontraktów.

Redgard poinformuje nas o trzech celach, za które przewidziano wynagrodzenie. Kolejność wykonywania zleceń nie ma najmniejszego znaczenia.

Żebrak Narfi

Przebywa w Iverstead, wiosce znajdującej się na wschód od Białej Grani. Wieczorem przebywa samotnie w zrujnowanej chacie lub przechadza się nad brzegiem rzeki – w tych dwóch miejscach możemy go zlikwidować bez świadków. Jeżeli nie damy rady zabić go jednym ciosem, Narfi zaczyna uciekać. Nagrodą jest złoto – jego ilość zależy od poziomu naszej postaci.

Beitlid

Szefowa kopalni w Gwieździe Zarannej. Za dnia lepiej dać sobie spokój, w pobliżu kopalni kręci się zbyt dużo osób. Najłatwiej zakraść się do jej domu w nocy (zamek nowicjusz), kiedy ta śpi. Beitlid nie stawia wielkiego oporu – kilka uderzeń powinno załatwić sprawę. Za zabójstwo otrzymujemy septimy.

Ennodius Papius

Ten drwal rozbił swój namiot parę kroków za Tartakiem Angiego, na zachód od Wichrowego Tronu. Umiejscowienie ofiary wyklucza obecność świadków. Mordujemy Papiusa w dowolny sposób – jest on słabym przeciwnikiem, tak jak dwa poprzednie cele. Należy jednak zachować czujność, gdyż po pewnym czasie rezygnuje z walki i próbuje uciekać. Nagroda to oczywiście kilkaset sztuk złota.

Po powrocie do Sanktuarium okaże się, że mamy gościa – przybył błazen Cycero wraz z trumną Nocnej Matki. Trudno oprzeć się wrażeniu, że nie są witani przez wszystkich z czcią i oddaniem. Festus Krex studzi jednak temperamenty obydwu stron i zapobiega większej kłótni.

cyceron, mroczne bractwo

Po przysłuchaniu się rozmowom, udajemy się do Nazira. Dostajemy wynagrodzenie za wykonane kontrakty, garść kąśliwych uwag oraz polecenie udania się do Astrid.

Nie czas na łzy

Mamy skontaktować się z Muri, aptekarką z Markartu. Za dnia prowadzi ona swój sklep, a wieczorami odpręża się w tawernie. Otrzymamy od niej dwa zlecenia – na byłego męża, Alaina Dufonta, i, opcjonalnie, na Nilsine Łamaczkę-Tarcz. Muri wręczy nam także dwie butelki Ekstraktu z lotosu, całkiem mocnej trucizny, którą możemy wykorzystać lub zachować na przyszłość.

- Alain Dufont odebrał mi życie. Teraz ja odpłacę mu tym samym.

Alain Dufont

Znajduje się w Raldbthar, niedaleko Wichrowego Tronu. Jego kryjówka jest mocno obsadzona przez bandytów. Mamy do wyboru trzy sposoby likwidacji celu, które postaram się opisać:

  • Możemy po prostu iść przed siebie, ominąć ziejącą ogniem krasnoludzką pułapkę, sforsować drzwi i podjąć walkę z Dufontem oraz jego kompanami.
  • Możemy też wybrać subtelniejszy sposób. Po wejściu do ruin, kierujemy się w lewo, gdzie stacjonują podwładni Dufonta. Możemy ich zamordować albo przekradać się obok nich, wybór należy do nas. Po uporaniu się z tym problemem, staniemy na rozwidleniu dróg. Jedna będzie wiodła w prawo, do pomieszczenia z naszym celem. Druga zawiedzie nas na balkon, jednak tę ścieżkę blokuje brama, zamknięta na zamek klasy "Ekspert". Jeżeli posiadamy odpowiednie umiejętności, możemy rozmontować zamek i dostać się na podwyższenie, naprzeciwko Dufonta. Znajdują się tam dwie balisty, które najzwyczajniej w świecie uruchamiamy, wypełniając kontrakt bez zbędnego brudzenia sobie rąk.
  • Jeżeli nasza postać jest absolutnie zielona w sztuce otwierania zamków, będzie to nasza jedyna ścieżka. Musimy przejść obok bandytów i na rozwidleniu skręcić w prawo, gdzie znajduje się Dufont. Jest to jedyna droga, omijająca wszelkie zamknięte bramy.

Nilsine Łamaczka-Tarcz

W porównaniu z Dufontem, zabójstwo Nilsine będzie jak splunięcie. Najzwyczajniej w świecie zakradamy się nocą do domu Łamaczy-Tarcz w Wichrowym Tronie i podrzynamy ofierze gardło, kiedy śpi lub przesiaduje przy kominku.

Po wykonaniu zleceń wracamy do Muri. Otrzymamy złoto, które w całości możemy zachować dla siebie oraz, jeżeli zabiliśmy Nilsine, Pierścień Muri, podnoszący naszą umiejętność alchemii o 15%.

Uwagi:

  • Walcząc z Dufontem należy wykorzystać to, że pod jego stopami rozlana jest łatwopalna substancja
  • W pomieszczeniu, gdzie przebywa Dufont, leży księga, po przeczytaniu której wzrasta jedna z naszych umiejętności

Szepty w ciemnościach

W Sanktuarium sprawy mają się źle. Astrid usłyszała, jak Cycero wchodzi do pomieszczenia z Nocną Matką i z kimś rozmawia. Jest przekonana, że jeden z członków Sanktuarium ją zdradza, jednak nie ma pojęcia kto. I w tym momencie na scenę wkraczamy my.

- Któż mógłby spiskować? Na samą myśl o tym pęka mi serce.

Dostajemy polecenie ukrycia się w trumnie Nocnej Matki i podsłuchania Cycerona. Czy nam się to podoba, czy nie, musimy się podporządkować. Otwieramy drzwi do trumny (zamek na poziomie "Nowicjusz") i oddajemy się w objęcia Matrony.

- Ależ będę mówić. Gdyż jesteś wybrańcem.

Gdy wysłuchamy paplaniny Cycerona, odezwie się do nas... Nocna Matka! Mówi, że jesteśmy Słuchaczem, wskazuje miejsce następnego kontraktu i wypowiada zdanie, które mamy przekazać jej strażnikowi, kiedy już się ujawnimy.

nocna matka, mroczne bractwo

Krótkotrwały wybuch wściekłości błazna zostaje natychmiast zapomniany, kiedy dajemy dowód na to, że Nocna Matka naprawdę do nas przemówiła. Cycero zaczyna wiwatować, a do pomieszczenia wpada zaniepokojona hałasem Astrid.

Tłumaczymy przywódczyni Bractwa zaistniałą sytuację, uniewinniamy Cycerona oraz informujemy o zleceniu Matki. Astrid, przytłoczona faktami, zabrania nam na razie iść do Volunruud, natomiast nakazuje udać się do Nazira i przyjąć od niego kilka mniejszych zleceń.

Lurbuk

Ork, bard, mający wielkie przeświadczenie o swym talencie, niestety bez potwierdzenia w rzeczywistości. Znajduje się on w Morthal, w tamtejszej gospodzie. Czekamy aż uda się na spoczynek, po czym wysyłamy go w ofierze Straszliwemu Ojcu.

Hern

Wampir, zamieszkujący Młyn Półksiężyca, na północ od Sanktuarium. Najlepiej próbować zaatakować go w dzień, około południa, kiedy jego żona pracuje w pobliskim tartaku. Herna bardzo trudno podejść, dlatego radziłbym przygotować się do frontalnego starcia. Jeżeli nasza postać nie specjalizuje się w otwartej walce, mogą pojawić się problemy, gdyż Hern jest groźnym oponentem. Trucizny, mikstury zwiększające i przywracające żywotność będą w takim wypadku nieodzowne.

Nagrodą będzie oczywiście złoto.

Przerwane milczenie

Astrid nakazuje nam wykonać polecenie Nocnej Matrony, ruszamy więc do Volunruud, ruin na północ od Białej Grani. Jeżeli nie czujemy się na siłach do walki z draugrami, po prostu przekradamy się do miejsca, gdzie oczekuje nasz kontakt – Amaud Motierre.

- Śmiem twierdzić, że to najważniejsza praca, jaką twa organizacja wykonała w ciągu ostatnich stuleci...

Dostaniemy od Motierre zapieczętowany list i dziwny amulet. Z tymi dwoma rzeczami udajemy się do Astrid.

Oddajemy szefowej wiadomość, natomiast sami mamy za zadanie zidentyfikować naszyjnik otrzymany od Amauda. W tym celu Astrid wysyła nas do gospody "Wyszczerbiona Bania", w Szczurzych Norach, w Pękninie. Mamy tam skontaktować się z niejakim Delivinem Mallorym, członkiem Gildii Złodziei.

Jeżeli jest to nasza pierwsza wizyta w Norach, natrafimy tam na kilku niezbyt wymagających przeciwników. Zabijamy ich lub przekradamy się obok nich.

W "Bani" kierujemy swe kroki do Delvina Malloryego. Wyjaśni nam on pochodzenie amuletu, a także odkupi go od nas. Wręczy nam list kredytowy, wystawiony na Astrid. Wracamy czym prędzej do Sanktuarium i zdajemy raport z dotychczasowych ustaleń.

Póki śmierć nas nie rozłączy

- Nikt nie ośmielił się podnieść ręki na Cesarza od czasów Uriela Septima. A to było 200 lat temu!

Dowiadujemy się, co znaczy według Motierre "najważniejsza praca". Mroczne Bractwo zdecydowało się przyjąć jego ofertę, a wykonawcą pierwszego kroku będziemy – jakżeby inaczej – my.

Od Astrid otrzymujemy zlecenie na Vittorię Vicci, kuzynkę Cesarza. Vittoria bierze ślub w Samotni i tam też zorganizowane będzie przyjęcie weselne. Za zabicie ofiary podczas przemawiania do gości przewidziana jest premia.

Przed podróżą do Samotni obowiązkowo rozmawiamy z Gabrielą. Mówi nam ona, że gzyms naprzeciwko balkonu, z którego przemawia panna młoda, nadaje się idealnie do wystrzelenia strzały w serce Vicci. Co więcej, zostawiła tam dla nas mały prezent – łuk "Kres Firiniela" i kilka strzał.

Gdy dotrzemy już do Samotni, zabieramy pozostawioną dla nas broń i wybieramy metodę likwidacji panny młodej – możemy, za radą Gabrieli, wystrzelić do niej z łuku lub załatwić to nieco inaczej. Nad balkonem znajduje się gargulec, którego możemy zepchnąć na głowę ofiary. Niezależnie, jaki sposób wybraliśmy, natychmiast salwujemy się ucieczką – strażnicy miejscy wpadną w szał, widząc zabójstwo. Na szczęście pojawi się Veezara, osłaniający nasze tyły i umożliwiający brak konfrontacji.

Nagrodą za to zadanie będzie zaklęcie Widmowy Zabójca, przywołujące ducha Luciena Lachance, członka Bractwa z "Obliviona" oraz najprostsza premia, jaka może istnieć – złoto.

- A mawiają, że romantyczność umiera...

Uwagi:

  • Dobrym pomysłem jest zaplanowanie sobie drogi ucieczki jeszcze przed rozpoczęciem akcji
  • Jeżeli nie możemy umknąć strażnikom, odwiedzamy alchemika i kupujemy Miksturę Niewidzialności
  • Jeżeli czujemy się na siłach, możemy po wszystkim przeszukać Vittorię (ma przy sobie kilka wartościowych drobiazgów), a dopiero potem uciekać

Luka w ochronie

Następny cel to Gaius Maro, agent cesarskiej ochrony. Wyrusza on w podróż ze Smoczymostu, jednakże, jeżeli myślimy o premii, nie możemy zabić go ani tam, ani na trakcie. Zabójstwa winniśmy dokonać w którymś z miast Cesarstwa, a do stygnących zwłok podrzucić kompromitujący list. Dobrym pomysłem jest wykradnięcie terminarza Maro. Wy nie musicie się tym kłopotać – od czego jest solucja?

  • Morndas – Samotnia, Cesarska Wieża;
  • wieczorem – Zamek Dour (posiłek i sen)

  • Tirdas – Wichrowy Tron, Pałac Królewski;
  • wieczorem – Koszary (posiłek i sen)

  • Middas – Pęknina, Twierdza Mgieł;

  • Turdas – Biała Grań, Smocza Przystań;
  • wieczorem – Pod Chorągwianą Klaczą (posiłek i sen)

  • Fredas – Markart, gród Podkamień;
  • wieczorem – wieża strażnicza (posiłek i sen)

  • Loredas i Sundas – Markart, gród Podkamień

Maro to mocny wojownik i zabicie go jednym ciosem może sprawiać problemy. Najlepiej spróbować zajść go, gdy śpi i zadać parę szybkich, zdradzieckich uderzeń. Przydatne będą trucizny, np. paraliżujące. Kiedy już upadnie bez życia na ziemię, umieszczamy przy zwłokach obciążającą wiadomość i powracamy do Sanktuarium.

Nagrodą za zabójstwo będzie złoto oraz, jeżeli spełniliśmy wymagania, premia – żeton Olavy.

Lek na szaleństwo

- Chodzi o Cycerona. Był mały... wypadek.

Kiedy już wrócimy do Sanktuarium, okaże się, że Cyceron... zaatakował Astrid, słysząc jak ta wyraża się niepochlebnie o Nocnej Matce. Gdyby zabrakło Veezary, który osłonił przywódczynię i przyjął na siebie cios błazna, w Bractwie panowałaby obecnie anarchia. Dowiadujemy się także, iż Arnbjorn wyruszył w pościg za Cyceronem. Nam pozostaje przeszukać pokój trefnisia, w nadziei znalezienia tam przydatnych wskazówek.

Znajdujemy tam dziennik (pokazuje go nam wskaźnik), z którego dowiadujemy się, gdzie najprawdopodobniej przebywa Cycero. Zdajemy raport Astrid. Przywódczyni Bractwa nakazuje nam natychmiast ruszyć w pościg za zdrajcą. Co więcej, po wyjściu z Sanktuarium będzie czekał na nas wspaniały wierzchowiec o czarnej sierści i czerwonych oczach – Cienisty. Jest to jeden z najlepszych rumaków dostępnych w grze.

cienisty, mroczne bractwo

Następnie udajemy się do dawnego Sanktuarium Mrocznego Bractwa w Gwieździe Zarannej. Przed wejściem spotykamy rannego Arnbjorna. Powie nam, że nie mógł dalej podążać za błaznem, ponieważ nie zna hasła do wrót. Mimo to zdołał nam pomóc – zranił Cycerona, wystarczy nam iść po śladach krwi.

W Sanktuarium przyjdzie nam walczyć z duchami zmarłych strażników. Widma nie są specjalnie silne, a co więcej, jeżeli jesteśmy cały czas w trybie skradania, wychodzą one ze ścian, zazwyczaj nie dostrzegając nas. Możemy unicestwiać je tak, jak inne nasze ofiary, ciosami w plecy. Większym problemem będzie potwór, Udyfrykte, przebywający w zamrożonej części Sanktuarium. Bardzo trudno zajść go od tyłu, a nawet jeśli nam się to uda, nie jest powiedziane, że uśmiercimy go jednym uderzeniem. Jest na niego inny sposób – możemy poobserwować trasę przemierzaną przez kreaturę i w odpowiednim momencie przekraść się dalej. W ostateczności zostaje nam Mikstura Niewidzialności.

W końcu, w niewielkiej sali tortur, znajdziemy pokrwawionego Cycerona. Mamy do wyboru dwie opcje – zabić zdrajcę lub darować mu życie. Jeżeli zdecydujemy się na krwawy wariant, okaże się, że Cycero ma pełny pasek życia i będzie walczył, jakby był zupełnie zdrowy. Mimo iż błazen swym wyglądem budzi raczej śmiech i politowanie, nie lekceważ go, to sprawny wojownik, dobrze posługujący się trzymanym w ręku sztyletem. Ma na sobie strój Cycerona, będący ulepszoną wersją stroju błazna, który mogliśmy znaleźć po wejściu do Sanktuarium. Jeśli zaś zdecydujemy się darować Cyceronowi życie, po prostu powracamy do Astrid i okłamujemy ją.

Przepis na nieszczęście

- Doskonale. Zabijanie masz we krwi.

Tę misję na dobrą sprawę opracował dla nas Festus Krex. Udajemy się do sędziwego czarodzieja i słuchamy, jaki ma plan.

Okaże się, że Bractwo postanowiło poznać tożsamość tajemniczego Smakosza, kucharza, odpowiadającego za posiłki Jego Ekscelencji. Niestety, jedyną poszlaką, jaką dysponujemy, jest książka "Niecodzienny Smak", opatrzona osobistą dedykacją Smakosza dla jego przyjaciela, Antone Virane. Nietrudno wydedukować, że musimy udać się do rzeczonego Virane, kucharza przebywającego w Markarcie, w Grodzie Podkamień.

Najlepiej zaczekać, aż Virane uda się do komnaty na spoczynek. Budzimy go wtedy i wypytujemy o Smakosza. Przerażony kucharzyna wyśpiewa nam wszystko, nie będziemy nawet musieli trudzić się perswazją. Po rozmowie z nami ponownie położy się spać, a my winniśmy sprawić, aby już nigdy nie dał rady wstać o własnych siłach.

Udajemy się do gospody "Przy Nocnej Bramie", wskazanej przez Virane. Zamieszkuje tam ork Balagog gro-Nolob, właśnie poszukiwany przez nas Smakosz. Za dnia przebywa on na pomoście obok karczmy, napawając się pięknymi widokami, natomiast wieczorem raczy się trunkami w piwnicy tawerny lub śpi. Mordujemy go w jednym z tych miejsc, nie zapominając o ukryciu ciała – za to Festus przecież obiecał nam premię. Jeżeli dopadliśmy go na pomoście, po prostu wyrzucamy zwłoki do wody, jeśli zaś w piwnicy, ukrywamy je za stogiem siana albo beczkami. Następnie zabieramy glejt ze stygnącego trupa i powracamy do Sanktuarium.

Nagroda to pokaźna garść złota oraz premia za ukrycie ciała – pierścień, zwiększający nasze umiejętności skradania o 10%.

Uwagi:

  • Aby przesunąć ciało, przytrzymujemy przycisk aktywacji, domyślnie "E"

Cesarstwo musi zginąć

Astrid przekaże nam informacje oraz bardzo rzadką truciznę: korzeń jarrin. Tak wyposażeni, ruszamy do Samotni i pokazujemy glejt Smakosza komendantowi Maro. Skieruje on nas do kuchni, gdzie czeka na nas podekscytowana redgardka o imieniu Gianna.

Naszym zadaniem będzie przygotowanie śmiertelnej potrawy dla Cesarskiej Mości. Zakładamy czapkę kucharską i bierzemy się za gotowanie. Możemy dodawać dowolne składniki, możemy też nic nie mówić – nie będzie miało to żadnego znaczenia. Dopiero na koniec wkraczamy do akcji i dosypujemy do potage le magnifique korzeń jarrin. Tak przygotowani, ruszamy wraz z asystentką do sali, gdzie zasiada Cesarz Titus Mede II wraz ze swymi gośćmi.

- Jako Cesarz zastrzegam sobie prawo do pierwszej degustacji!

Uważnie obserwujemy moment, w którym cesarz zbliża pierwszą łyżkę potrawy do ust. Wszak jest to chwila naszej chwały, jako zabójcy najważniejszej osoby w państwie. No i miło wyobrazić sobie, jakie honorarium za tak brawurowy czyn przewidział Amaud Motierre...

Kiedy Titus Mede upadnie w konwulsjach na posadzkę, a szlachcice podniosą rwetes, natychmiast wybiegamy z pomieszczenia upatrzonymi wcześniej drzwiami. Niestety, gdy już znajdziemy się na moście, czeka nas kubeł zimnej wody. Zostajemy zatrzymani przez komendanta Maro. Dowiemy się ciekawych rzeczy – zabiliśmy właśnie SOBOWTÓRA cesarza, a ktoś z naszej rodziny wystawił nas na odstrzał, aby Mroczne Bractwo mogło nadal w spokoju trwać. Niestety, Maro, rozżalony śmiercią i kompromitacją swojego syna, nie zamierza dotrzymać umowy. Zlikwiduje ostatnią komórkę Mrocznego Bractwa, poczynając od nas. Po wygłoszonej przemowie, nakaże swym strażnikom atak.

Walka jest ciężka, ponieważ będziemy musieli zmierzyć się z trzema przeciwnikami, w tym z jednym łucznikiem. Myślę, że o wiele rozsądniejszym pomysłem jest po prostu ucieczka, gdyż nawet jeśli damy radę żołdakom Maro, mogą zaatakować nas Strażnicy Samotni. Robimy wedle naszego uznania, oddalamy się na bezpieczną odległość od Samotni i ruszamy zobaczyć, jak sprawy mają się w Sanktuarium.

W obliczu śmierci

Okaże się, że Sanktuarium zostało zaatakowane przez agentów Penitus Oculatus! Ruszamy z odsieczą naszym braciom (jeżeli mamy problemy, możemy przywołać Luciena, pomocny będzie również Cienisty). Po zabiciu agentów na zewnątrz, kierujemy nasze kroki do drzwi Sanktuarium. Czeka nas tutaj pierwsza przykra niespodzianka – Festus Krex, naszpikowany strzałami jak jeż, został przybity do drzewa. Niepodobna, aby ktoś z takimi obrażeniami mógł przeżyć.

Wkraczamy do naszego domu, ogarniętego teraz przez płomienie. Idąc przed siebie natrafimy na paru agentów Penitus, a także na ciała członków Bractwa – Veezara, dogorywającego Arnbjorna... Gdy wydaje się, że pożoga pochłonęła wszystkich, dobiega nas odgłos z jadalni. Ruszamy czym prędzej w tamtym kierunku. Widzimy Nazira, ścierającego się z przeciwnikiem. Szykujemy oręż i pomagamy redgardowi w walce. Gdy nieprzyjaciel padnie martwy, zamienimy kilka zdań z Nazirem i ruszamy w poszukiwaniu wyjścia ze śmiertelnej pułapki.

- Nie mam zamiaru spłonąć żywcem we własnym Sanktuarium!

Wśród krzyków Nazira, dobiega nas także inny głos. To Nocna Matka odezwała się do Słuchacza, chcąc ratować mu życie! Bez zastanowienia wchodzimy do jej trumny. Zapada ciemność, słychać jakieś hałasy... Matka przemawia...

Wszystko mija. Teraz jedyne dźwięki, jakie dobiegają naszych uszu, to męski i dziewczęcy głos, przekomarzające się wzajemnie. Po chwili trumna zostanie otwarta, a my wyjdziemy na wolność, gdzie spotkamy się z Nazirem i Babette. Rozmawiamy z nimi, po czym idziemy do ukrytego przejścia, gdzie spoczywa konająca Astrid.

astrid, mroczne bractwo

- To wszystko... Moja wina...

Ale jak to? Przywódczyni Mrocznego Bractwa zaprzedała własną organizację organom ścigania?!

- Wrobiłam cię, chciałam twojej śmierci

Dlaczego Astrid leży w środku jakiegoś dziwacznego kręgu? Czy da się jeszcze ocalić jej życie?

- Musisz wypełnić kontrakt...

Niezależnie, czy pochwalamy postępowanie Astrid, staramy się ją zrozumieć, czy też żywimy do niej jedynie pogardę i nienawiść, musimy wypełnić kontrakt i uśmiercić ją. Nie zapomnijmy przywłaszczyć sobie Ostrza Cierpienia! Po dobiciu półmartwej kobiety, powracamy do Nocnej Marki, która wyda nam kolejne polecenia. Od tej pory nowe Sanktuarium Mrocznego Bractwa będzie znajdowało się w Gwieździe Zarannej. Nazir zajmie się wszelkimi szczegółami.

Chwała Sithisowi!

Ponownie rozmawiamy z Motierre, przebywającym tym razem w Białej Grani. Przesiaduje on w pokoju w gospodzie. Udzieli on nam niezbędnych informacji – Titus Mede przebywa na statku Katariah, obok doków Samotni, zaś komendant Maro, z którym również mamy niepozałatwiane sprawy, na zewnątrz magazynu Kompanii Wschodniocesarskiej. Zacznijmy jednak od Cesarza, gdyż jest to nasz główny cel.

W Skyrim rozniosła się plotka, jakoby Mroczne Bractwo zostało doszczętnie zniszczone. Da nam to pewną przewagę nad strażnikami cesarza, gdyż nie spodziewają się oni ataku. Najpierw jednak musimy dostać się na pokład Katariah. Aby to zrobić, podpływamy do statku i aktywujemy łańcuch z kotwicą.

zabójstwo cesarza, mroczne bractwo, titus mede, titus mede ii

Na drodze po duszę Imperatora napotkamy wielu żołdaków, gotowych walczyć do końca życia za swojego władykę. Na całe szczęście, nie zachowują oni pełnej czujności i można ich wszystkich po kryjomu eksterminować. Jeżeli zaś nie chcemy brudzić sobie dłoni, po prostu przekradamy się obok agentów. Dobrym pomysłem jest likwidacja Avidiusa lub Salvarusa – posiadają oni klucze otwierające wszystkie drzwi na statku, w tym także do komnat Cesarza, zamkniętych na zamek klasy "Mistrz".

Niezależnie, jaką metodę obraliśmy, powinniśmy w końcu stanąć przed obliczem Jego Cesarskiej Mości. Titus Mede nie będzie się nawet bronił, poprosi nas jedynie o posłuchanie. Jeżeli się zgodzimy, poprosi nas o zamordowanie człowieka, który wydał nań wyrok. Możemy również odmówić wysłuchania starca i od razu zagłębić ostrze w jego piersi. Po wykonaniu wyroku nie zapomnijmy o splądrowaniu pomieszczenia. Unosząc ze sobą wszystkie kosztowności, ruszamy teraz odebrać życie komendantowi Maro lub zameldować się Mottiere'owi.

Zabójstwo Komendanta Maro

Ruszamy do magazynów Kompanii Wschodniocesarskiej. Maro stoi na drewnianym pomoście, odwrócony do nas plecami, jeżeli płyniemy tam prosto z Katariah. Możemy podejść do niego i zabić go w otwartej walce lub zakraść się i przeciągnąć mieczem po gardle. Co byśmy nie wybrali, wskakujemy do wody i wracamy do Białej Grani, gdzie oczekuje nas Mottiere.

Amaud wyjawi nam skrytkę, gdzie oczekuje na nas zapłata. Będzie to miejsce naszego pierwszego spotkania, Volunruud. Teraz możemy spełnić ostatnie życzenie Cesarza. Jeżeli tak uczynimy, wzbogacimy się o liczne klejnoty, jakie nosi przy sobie nasz zleceniodawca. Po dokonaniu wyboru ruszamy we wskazane miejsce i zgarniamy okrągłą sumę 20 000 sztuk złota.

Wracamy do Nazira. Mówimy co bądź o uzyskanej nagrodzie – i tak zachowamy ją w całości dla siebie. Redgard skieruje nas do Pęknina, do znanego nam już Delvina Malloryego. Możemy u niego zakupić rzeczy, ulepszające nasze nowe Sanktuarium. Jeżeli darowaliśmy życie Cyceronowi, pojawi się on po opuszczeniu przez nas nowego domu i od tej pory będzie mógł nam towarzyszyć.

Trofeum nad kominkiem (zadanie opcjonalne)

U Delvina możemy upiększyć nasze Sanktuarium. Łączna wartość ulepszeń wynosi 19 000 septimów. Koszty rozkładają się następująco:

  • Nowe Sztandary – 1000 sztuk złota
  • Sypialnia Przywódcy – 3000 sztuk złota
  • Tajne Wejście – 5000 sztuk złota
  • Wnęka Truciciela – 5000 sztuk złota
  • Sala Tortur – 5000 sztuk złota

Mroczne Bractwo po Wieczne Czasy

Jest to zadanie, które wykonywać możemy "po Wieczne Czasy". Zaczynamy je, rozmawiając z Nocną Matką. Podaje nam ona miejsce i imię naszego kontaktu. Udajemy się do wskazanej miejscowości, gdzie spotykamy zleceniodawcę. Wręcza on nam pewną ilość septimów (zależną od naszego poziomu) i wyjawia miano naszego celu. Likwidujemy wskazaną osobę. Po wykonaniu kontraktu, możemy znów poprosić Nocną Matkę o wskazanie następnego kontaktu.

- Tak zaczyna się kontrakt krwią spisany...

Zadania dodatkowe od Nazira

Anoriath

Myśliwy, łucznik, leśny elf. Zamieszkuje w gospodzie "Pijany Łowca", przy wejściu do Białej Grani. Najlepiej zakraść się do niego, kiedy śpi.

Ma'Randru – Jo

Khajiit, wędrujący z karawaną. Kupiec – mag, w porównaniu z innymi jest twardym przeciwnikiem. Największym problem jest jego zlokalizowanie, ponieważ przemieszcza się on po całej mapie. Najlepiej po prostu podążać za wskaźnikiem. Kiedy już go złapiemy, musimy uważać na jego kompanów, którzy na pewno staną w obronie swojego przyjaciela. Tradycyjnie już można zaczekać, aż wszyscy się położą lub ustrzelić futrzaka z łuku.

Deekus

Argonianin, zajmujący się rabowaniem wraków. Przebywa na północ od Gwiazdy Zarannej. W obliczu potyczki stosuje taktyczny odwrót, dlatego najlepiej zabić go ciosem w plecy, aby później nie ścigać jaszczura po całym Skyrim. Warto obrabować jego kryjówkę, ponieważ zgromadził w niej pokaźne ilości kamieni szlachetnych.

Agnis

Staruszka, pomieszkująca w Forcie Szara Przystań. Jest to miejsce opanowane przez bandytów, chyba że zdobyliśmy wcześniej Białą Grań dla Imperium lub Gromowładnych. W takim wypadku będą tam przebywać nasi ziomkowie. Sama Agnis jest łatwym celem. Jedno uderzenie powinno załatwić sprawę.

Helvard

Huskarl Falkret. Prowokujemy go, mówiąc "Mroczne Bractwo po ciebie przyszło". Jak doskonale wiemy, jeżeli ktoś zaatakuje nas pierwszy, mamy prawo zabić napastnika. Tak też robimy – Helvard nie jest specjalnie twardym przeciwnikiem.

Maluril

Znajdziemy go w krasnoludzkich ruinach Mzinchaleft, na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej. Niestety, lokacja ta jest silnie obwarowana przez bandytów. Jak zwykle mamy wybór – zabić ich lub przekraść się do głównego celu. Maluril nie będzie spodziewał się wizyty Mrocznego Bractwa. Kiedy wejdziemy do jego pomieszczenia, nawet nas nie zaatakuje.

Safia

Ostatni kontrakt od Nazira. Damska kapitan statku "Czerwona Fala", cumującego w dokach Samotni. Najlepiej ją zagadać, wtedy sama nas zaatakuje. Załoga jej statku w najmniejszym stopniu nie zareaguje, widząc pokrwawione truchło swojej przywódczyni, także nie musimy martwić się świadkami. Po tym zleceniu wracamy do Nazira i zdajemy mu ostatni raport.

Przepowiednia Olavy – Starożytna Zbroja Mroku

Jeżeli weszliśmy w posiadanie Żetonu Olavy, możemy zanieść go rzeczonej Olavie, mieszkającej w Białej Grani. Oprócz kilku słów, dotyczących naszej przyszłości w Mrocznym Bractwie, dowiemy się także, że czeka na nas Starożytna Zbroja Mroku! Ruszamy więc do Doliny Kniei, na zachód od Smoczegomostu. Miejsce to opanowane jest przez Renegatów, dlatego winniśmy przygotować się do częstych starć z przeważającymi nas liczebnie przeciwnikami. Kiedy wejdziemy do Wiedźmiego Zakątka napotkamy poważniejsze przeszkody – wiedźmy i wiedźmokruki. Przedzierając się przez nieprzyjaciół, trafimy w końcu do sali z tronem i mostem, oczekującym na opuszczenie. Za owym tronem powinna być dźwignia (pojawi się tylko wtedy, gdy wysłuchaliśmy przepowiedni Olavy). Pociągnięcie dźwigni odsłoni tajną komnatę, w której znajdują się dawno zapomniane szczątki członka Mrocznego Bractwa. Ma on na sobie Starożytną Zbroję Mroku, po którą przybyliśmy i którą ściągamy z jego martwego ciała.

Uwagi:

  • Jeżeli będziemy dalej zwiedzać Wiedźmi Zakątek, natkniemy się na jedno ze słów Spowolnienia Czasu i parę magicznych przedmiotów

Rozbij Mroczne Bractwo!

Jeżeli w Opuszczonej Chacie wybraliśmy zabójstwo Astrid, okradamy jej stygnące ciało z całego ekwipunku. Następnie udajemy się do dowolnego stróża porządku, który skieruje nas do komendanta Maro. Dowiedziawszy się o naszym sukcesie, zleci nam pozbycie się reszty skrytobójców. Niestety, obawia się on o życie swoich agentów i dlatego nie wyśle nam żadnego wsparcia. Jak zwykle, wszystkim musimy zająć się sami.

Przekraczając progi Sanktuarium należy pamiętać, aby zabijać członków Bractwa pojedynczo. Razem stanowią silną, trudną do pokonania grupę, natomiast osamotnionych powinna dać radę zamordować nawet średnio zaawansowana postać. W Sanktuarium nie pojawi się Babette – jak doskonale wiadomo, w Skryrimie nie można zabijać dzieci.

Po wykonaniu zlecenia i standardowym obrabowaniu siedziby, powracamy do komendanta Maro, który wręczy nam w dowód uznania 3000 septimów.

Komentarze

Bhaal998 · piątek, 24 sierpnia 2012, 13:35
0
Spoko poradnik, ale ja bym dodał jeszcze parę rzeczy:

1. Przed przyłączeniem się do Mrocznego Bractwa możemy pomóc Cyceronowi (jest on gdzieś niedaleko Białej Grani) naprawić koło u wozu, aby mógł przenieść Matkę.

2. Cienisty jest najlepszy z jednego powodu - ma taką regenerację hp, że nie można go zabić w walce - może też ten fakt służyć do nabijania skilli.

PS MB to dla mnie najlepsza gildia w Skyrimie
Gość_* · sobota, 18 maja 2013, 11:12
0
A w zadaniu "W obliczy śmierci" jest takie zdanie: "pomocny będzie również Cienisty" co to znaczy? Czy ten Cienisty umie walczyć?
Bhaal998 · sobota, 18 maja 2013, 18:11
0
Cienisty walczy jak każdy zwykły koń, tylko że jest prawie nieśmiertelny (da się go chyba tylko zabić skacząc z dużej wysokości).

Wszystkie misje można zrobić bez Cienistego, ale w niektóre miesjca jest szybciej się dostać z nim.
Charon · sobota, 18 maja 2013, 20:39
0
Owszem, tak jak zauważył Bhaal, Cienisty jest właściwie nieśmiertelny. Jeżeli nie radzimy sobie z wrogiem, wystarczy wpuścić go do walki, ukryć się gdzieś i poczekać, aż przeciwnicy skupią się na nim.
Achilles007x · sobota, 2 sierpnia 2014, 13:50
0
Mam pytanie wykonałem już misje i zakupiłem wszystkie ulepszenia do sanktuarium ale chciałbym wiedzieć czy da się i jak zwiększyć ilość osób w sanktuarium(bez modów) bo tak to jest tylko Nazir, Babette i jeden wtajemniczony. Chciałbym więcej osób(nawet nie z questami tylko tak dla wyglądu).
Czy da się to jakoś zrobić?
Charon · niedziela, 1 marca 2015, 11:20
0
Wybacz, że odpowiedź tak późna - pozostaje mi tylko nadzieja na to, że jeszcze odwiedzasz naszą stronę :)Nie jestem pewien, aczkolwiek wydaje mi się, iż z czasem w Sanktuarium przybędzie wtajemniczonych, których będziesz mógł brać jako swoich pomocników

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...