szczury_wroclawia_szpital

The Elder Scrolls V: Skyrim

skyrim, skyrim solucja

Witaj bracie lub siostro w kajdanach. Skoro już tutaj jesteś, to musieli schwytać cię cesarscy żołnierze. Przeklęci Gromowładni... Jedziemy jednak na tym samym wozie, więc pozwól, że pokieruję cię w tej wyprawie. Kto wie, może nawet kiedyś będziesz władać całym Skyrim?

Poradnik ten przygotowałem z myślą o wątku głównym. Moja postać nie tykała się nawet innych zadań i postanowiła od razu zająć się głównym problemem nękającym Skyrim. Oto zapis jej podróży w wersji gry na PC.

Prolog

Lądujemy na wozie przewożącym więźniów. Towarzyszą nam tutejsi buntownicy, nazywający siebie "Gromowładnymi". Podobnie jak w poprzednich częściach "The Elder Scrolls", znów nie dopisuje nam szczęście, bowiem przewożeni więźniowie udają się na miejsce swojej egzekucji w Helgen.

Możemy jedynie się przysłuchiwać i rozglądać na boki, by po krótkiej jeździe ujrzeć mury grodu. Wóz zatrzymuje się, co oznacza koniec trasy. Skryba spisuje skazańców, więc raz jeszcze słyszymy miana osób, z którymi odbyliśmy być może ostatnią podróż. W końcu przychodzi pora na nas, dzięki czemu otwiera się edytor tworzenia postaci.

skyrim, skyrim solucja

Na tym etapie decydujemy o wyglądzie naszego podróżnika lub podróżniczki, wybierając jedną z dostępnych w grze ras. Gdy już wszystko ustalimy, pozostaje wcisnąć "R", aby móc wybrać miano naszej postaci. W moim przypadku będzie to kobieta imieniem Mara. Chociaż nie ma jej na liście skazańców (cóż za niespodzianka), to jednak wkrótce mamy zostać skróceni o całkiem ładną głowę.

Wciąż nie posiadamy kontroli nad postacią, więc możemy się jedynie rozglądać. Wysłuchujemy dość patetycznej przemowy generała Tulliusa, w której oskarża on Ulfrica o zamordowanie prawowitego władcy Skyrim i rozpętanie wojny domowej. Wkrótce ścięty zostaje pierwszy z więźniów, jednak następni w kolejce mamy być my. Oglądamy, jak nasza postać posłusznie kładzie głowę w oczekiwaniu na cios katowskiego topora... ale ten nie pada, bowiem niespodziewanie pojawia się smok.

skyrim, skyrim solucja

Trzeba przyznać, że bestia zna się na dobrych wejściach. Szybko dochodzimy do siebie i wreszcie zyskujemy możliwość swobodnego poruszania się. Przed sobą zobaczymy wejście do wieży i właśnie tam należy się jak najszybciej udać, bowiem na otwartym dziedzińcu smok może do nas strzelać jak do kaczek.

Zerwane kajdany

W środku spotykamy dwóch znajomych z więziennego wozu – Ralofa oraz Ulfrica Gromowładnego. Możemy wysłuchać krótkiej rozmowy pomiędzy oboma panami, jednak interesujemy się przede wszystkim schodami prowadzącymi na górę. Ruszamy za Ralofem, nie przejmując się atakiem smoka, który po chwili rozwali ścianę po prawej. Spoglądamy przez otwór i zgodnie z sugestią towarzysza musimy zeskoczyć na dół.

skyrim, skyrim solucja

Nie chodzi o to, by po prostu tak sobie skoczyć, lecz musimy trafić do wnętrza zniszczonego domostwa pokazanego powyżej. Gdy już nam się to uda, idziemy dwa kroki przed siebie i szukamy dziury w podłodze, by zeskoczyć na sam dół. Tutaj udajemy się w lewo, gdzie spotykamy Hadvara. To ten sam cesarski żołnierz, który szukał naszego imienia na liście zaraz po przybyciu do Helgen. Hadvar mówi, byśmy trzymali się blisko niego. Lepiej z tej rady od razu skorzystać, biegnąc krok w krok za Hadvarem. Kiedy wejdziemy w wąskie przejście między budynkami, lepiej na chwilkę się zatrzymać, dzięki czemu smok nas nie dosięgnie. Biegniemy dalej za Hadvarem, aż natrafiamy na Ralofa.

skyrim, skyrim solucja

Gromowładny ani myśli się poddać, oznajmiając, że poszuka drogi ucieczki na własną rękę. Przed nami wybór, który jedynie zmienia sposób wydostania się z Helgen, przy czym nie zamyka nam drogi dołączenia do któregoś z walczących ze sobą ugrupowań. Możemy dalej biec za Hadvarem bądź też skusić się na towarzystwo Ralofa.

Biegniemy za Hadvarem

Ruszamy prosto, po czym skręcamy w prawo, w stronę drzwi prowadzących do budynku. Wystarczy, że przez nie przejdziemy, aby w środku wysłuchać Hadvara i pozbyć się krępujących nas więzów. Cesarski radzi, abyśmy zajrzeli do pobliskiej skrzyni i zabrali jej zawartość.

skyrim, skyrim solucja

Z rady tej skwapliwie korzystamy, zabierając cesarską zbroję, buty i miecz. Warto także przywłaszczyć sobie klucz, którym będziemy mogli otworzyć bramę do Helgen po zakończeniu Prologu. Hadvar radzi, by dla wprawy machnąć parę razy mieczem, ale już za chwilę będziemy mieli okazję potrenować na żywych okazach.

Cesarski otworzy przejście, więc ruszamy dalej. Dochodzimy do kolejnej bramy, zza której dobiega rozmowa dwóch osób. To Gromowładni, podobnie jak my ukrywający się przed smokiem. Nie ma czasu do namysłu, bowiem szybko musimy rzucić się w wir walki.

skyrim, skyrim solucja

Pamiętajmy o blokowaniu ciosów i wyprowadzaniu silnych ataków. Będzie to łatwiejsze ze względu na to, że nasz wróg ataki skieruje przede wszystkim na Hadvara, więc warto od razu wskoczyć do pomieszczenia i zwabić wrogów w stronę towarzyszącego nam żołnierza. Po zwycięstwie ograbiamy zwłoki, ale nie ma co liczyć na to, iż przywdziewając zbroję przeciwnika będziemy mogli liczyć na spokój. Hadvar nas ponagla, byśmy ruszali dalej.

Biegniemy w lewo, potem zaś w prawo. Przejście dalej zostaje zawalone, jednak Hadvar otwiera drzwi po lewej. Szykujemy broń, bowiem w pomieszczeniu czeka nas walka z kolejnymi dwoma przeciwnikami. Po ich zabiciu możemy wykonać cel opcjonalny zadania. Wystarczy zajrzeć do pobliskiej beczki i zabrać z niej kilka mikstur. Ruszamy dalej za Hadvarem.

Droga jest tylko jedna. Docieramy do pokoju tortur, gdzie widzimy, jak tutejszy oprawca jest atakowany przez kolejnych gromowładnych żołnierzy. Pomagamy odeprzeć natarcie. Kat pozwala nam przywłaszczyć sobie wszystko, co znajdziemy w pomieszczeniu. Ze stolika obok pochodni zabieramy księgę o Smoczym Dziecięciu oraz garść wytrychów.

skyrim, skyrim solucja

Te ostatnie posłużą nam do otwarcia klatki, w której znajdują się zwłoki maga. Musimy tak obracać wytrychem, aby otworzyć zamek. Gdy nam się już to uda, zgarniamy szaty czarodzieja, kilka mikstur oraz księgę z zaklęciem "Iskra". Przeszukujemy całe pomieszczenie, znajdując buławę oraz tarczę. Wracamy do Hadvara, aby ruszyć w dalszą drogę.

Idziemy za cesarskim coraz niżej. Mijamy kolejne pomieszczenie (na szczęście puste) i przechodzimy przez otwór w ścianie. Dochodzimy do kompleksu jaskiń, gdzie zostaniemy zaatakowani przez kolejnych gromowładnych żołnierzy.

skyrim, skyrim solucja

Dwóch pierwszych siepaczy można pokonać konwencjonalnie, lecz dalsza dwójka wciąż do nas strzela z łuku. Z tego względu starajmy się jak najszybciej zmniejszyć do nich dystans, dzięki czemu wróg będzie zmuszony sięgnąć po broń do walki w zwarciu. Warto także zainteresować się kolorową substancją na ziemi (patrz powyższy screen), którą można podpalić chociażby przy użyciu zaklęcia "Iskra" ze znalezionej wcześniej księgi.

Ruszamy dalej na zachód. Hadvar opuści dla nas zwodzony most, lecz zaraz po wejściu do pomieszczenia ta droga zostanie dla nas zamknięta, więc upewnijmy się, że wcześniej przeszukaliśmy wszelkie ciała i pojemniki, bowiem nie będziemy mogli już się po nie cofnąć.

Idziemy w lewo, zgodnie z nurtem rzeki. Po paru krokach Hadvar zauważy ślepy zaułek, więc udajemy się za nim w prawo, docierając do kolejnego pomieszczenia.

skyrim, skyrim solucja

Po chwili zaatakuje nas kilka mniejszych i jeden duży śnieżny pająk. Znów możemy wykorzystać fakt, że wróg skupi się przede wszystkim na naszym towarzyszu, jednak warto Hadvarowi pomóc i często skakać, aby nie zostać trafionym trucizną. Z ciała pająka zabieramy śnieżny jad i udajemy się w lewo.

Biegniemy dalej za Hadvarem. Nasz towarzysz ostrzeże nas przed niedźwiedziem. Bestia, póki co, pogrążona jest we śnie, co daje nam możliwość rozwiązania sytuacji na kilka sposobów.

skyrim, skyrim solucja

Hadvar wręcza nam łuk i żelazne strzały, czym sugeruje, by pozbyć się przeciwnika z dystansu. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby niedźwiedzia zabić w walce bezpośredniej lub za pomocą magii.

Możemy także skradać się. "Przytulamy" się do lewej ściany, przytrzymując odpowiedni klawisz (domyślnie "Ctrl"). Obserwujemy wskaźnik na ekranie. Jeśli pojawi się napis "Wykryto", to odezwie się Hadvar sugerując, byśmy byli ostrożni. Wystarczy się tylko na chwilkę zatrzymać i pilnować jak największej odległości od niedźwiedzia. Bez problemów powinniśmy ominąć bestię, kierując następnie bezpośrednio do wyjścia.

skyrim, skyrim solucja

Na zewnątrz cesarski chce, byśmy się ukryli za skałą, ale wcale nie musimy tego robić, bowiem po chwili zagrożenie minie. Kończymy zadanie powodzeniem i otrzymujemy kolejne, w którym należy udać się do pewnego mężczyzny w wiosce Rzeczna Puszcza.

Biegniemy za Ralofem

Pomni faktu, iż Hadvar nie oponował przed skróceniem nas o głowę, decydujemy się na rdzennego mieszkańca Skyrim. Udajemy się w prawo. Drzwi nie trzeba otwierać – wystarczy w nie wbiec. W środku widzimy, jak Ralof żegna Gunjara. Podchodzimy do Norda, aby ten zdjął z nas więzy. Potem interesujemy się leżącym za nim ciałem, z którego zagrabiamy odzież oraz topór. Warto szybko się wyposażyć, bowiem po chwili w pomieszczeniu pojawia się dwóch cesarskich.

skyrim, skyrim solucja

Wróg przede wszystkim zainteresowany jest zabiciem Ralofa, dlatego starajmy się trzymać z tyłu i zadawać celne ciosy, Norda traktując jako swego rodzaju "mięso armatnie". Po zwycięstwie nasz blondwłosy towarzysz znajdzie przy zwłokach klucz, zaś my interesujemy się przede wszystkim zbroją kobiety, bowiem jest lepsza od tego, czego do tej pory używaliśmy. Można także zgarnąć karwasze oraz porządny miecz. Przejście dalej jest odblokowane, więc ruszamy za Ralofem.

skyrim, skyrim solucja

Udajemy się schodami w dół. Przejście dalej zostaje zasypane, więc wybieramy komnatę po lewej. Tam czeka nas standardowe starcie z kolejnymi dwoma żołnierzami. Po zwycięstwie możemy jeszcze wykonać cel opcjonalny, czyli zajrzeć do beczek po lewej, aby zabrać z nich mikstury. Nie ma tu nic ciekawego, dlatego idziemy dalej za Ralofem, który otwiera drzwi prowadzącej niżej.

skyrim, skyrim solucja

Docieramy do sali tortur, gdzie czeka nas kolejne starcie. Pomagamy buntownikom rozprawić się z oprawcą i jego pomocnikiem. Bez problemów powinniśmy uporać się i z tym problemem. Po zwycięstwie otrzymujemy nowe zadanie opcjonalne oraz 15 wytrychów. Wykorzystujemy je do otwarcia środkowej klatki i zgarnięcia łupu.

Warto także zabrać z pobliskiego stolika zawartość plecaka oraz księgę o Smoczym Dziecku. Gdyby zabrakło nam wytrychów, to w tym pomieszczeniu znajdziemy ich więcej. Jeśli posługujemy się mieczem, zdecydowanie polecam zabranie tarczy leżącej pod ścianą w okratowanym pomieszczeniu oraz buławy, która zadaje większe obrażenia od dotychczasowego ostrza. Ruszamy w lewo za Ralofem.

skyrim, skyrim solucja

Przechodzimy przez dziurę w ścianie, po czym skręcamy w lewo. Szykujemy się do starcia, bowiem w kolejnym pomieszczeniu przyjdzie nam stawić czoła kilku przeciwnikom. Uważamy przede wszystkim na łuczników, których staramy się zaskoczyć walką w zwarciu. Można także skorzystać z czaru opartego na ogniu (na przykład ze znalezionej księgi "Iskra"), który warto wycelować we fioletową substancję na podłodze. Ściągamy tam wroga, po czym podpalamy maź. Po zwycięstwie idziemy dalej za Ralofem.

Przed przejściem przez zwodzony most, który Nord dla nas opuszcza, radzę przetrząsnąć wcześniej mijane pomieszczenia, bowiem za chwilę nie będziemy mieli do nich dostępu. Jeśli zabraliśmy już wszystko, to bez obaw przechodzimy przez most. Wejście za nami zawala się, więc nie pozostaje nic innego, jak ruszać dalej za Ralofem.

Idziemy w lewo, zgodnie z nurtem rzeki. Po paru krokach Ralof zauważy ślepy zaułek, więc udajemy się za nim w prawo, docierając do kolejnego pomieszczenia.

skyrim, skyrim solucja

Nord wstrzymuje nas, pokazując drzemiącego przed nami niedźwiedzia. Wręcza nam łuk i żelazne strzały, czym sugeruje, by pozbyć się przeciwnika z dystansu. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby niedźwiedzia zabić w walce bezpośredniej lub za pomocą magii.

Możemy także skradać się. "Przytulamy" się do lewej ściany, przytrzymując odpowiedni klawisz (domyślnie "Ctrl"). Obserwujemy wskaźnik na ekranie. Jeśli pojawi się napis "Wykryto", to odezwie się Ralof sugerując, byśmy byli ostrożni. Wystarczy się tylko na chwilkę zatrzymać i pilnować jak największej odległości od niedźwiedzia. Bez problemów powinniśmy ominąć bestię, kierując następnie bezpośrednio do wyjścia.

Na zewnątrz rdzenny mieszkaniec Skyrim chce, byśmy się ukryli za skałą, ale wcale nie musimy tego robić, bowiem po chwili zagrożenie minie. Kończymy zadanie powodzeniem i otrzymujemy kolejne, w którym należy udać się do pewnej kobiety w wiosce Rzeczna Puszcza.

Cisza przed burzą

Zadanie to otrzymamy bez względu na osobę, z którą wydostaliśmy się z Helgen, jednak wybór Hadvara lub Ralofa wpływa na tożsamość naszego przewodnika w Rzecznej Puszczy. Wpierw jednak warto rozejrzeć się po okolicy.

skyrim, skyrim solucja

Naszym celem jest miejscowość o nazwie Rzeczna Puszcza, która znajduje się w linii prostej na północ od Helgen. Można właśnie w ten sposób podróżować, zwłaszcza że Hadvar czy Ralof także tam idą, jednak polecam skręcić trochę na zachód i dostać się w pobliże ruin oznaczonych na powyższej mapie mianem Czarnygłaz. Lokacja ta przyda nam się później, zaś opcja szybkiej podróży do już odkrytych miejsc zaoszczędzi nam ponownej wędrówki w okolicach Helgen.

skyrim, skyrim solucja

Do Czarnygłazu będziemy musieli się nieco wspinać po drodze. Tuż przed wejściem zostaniemy zaatakowani, dlatego podchodzimy jedynie na tyle blisko, by na ekranie pojawiła się informacja o odkryciu nowej lokacji. Po drodze możemy także natknąć się na kilka z Kamieni Przeznaczenia, których działanie opisano w osobnym artykule. Wracamy na główny szlak.

Jeśli ruszyliśmy od razu za Ralofem lub Hadvarem, to nie musimy się martwić, bowiem któryś ze wspomnianych ściągnie na siebie ataki wilków. Podróżując samotnie pamiętajmy, by walczyć tylko z jednym przeciwnikiem naraz. Droga prowadzi w dół bezpośrednio do Rzecznej Puszczy, więc nawet bez drogowskazów istnieje mała szansa, że zabłądzimy.

Spotkaj się z Alvorem

Hadvar prosił, byśmy spotkali się z tutejszym kowalem – Alvorem. Jego dom znajdziemy dzięki znacznikowi zadania, przy czym poszukiwany może akurat znajdować się w swoim warsztacie tuż obok domostwa.

skyrim, skyrim solucja

O ile Alvor nie przesiadywał w domu, to właśnie tam nas zaprosi. W środku znajdzie się miejsce także dla Hadvara, który zacznie opowiadać o ataku smoka. Alvor prosi nas, byśmy informację o ataku skrzydlatej bestii przekazali jarlowi Białej Grani. Pozwala nam także na uzupełnienie zapasów. Z ciekawszych rzeczy warto zabrać wytrych oraz miksturę, ale równie dobrze możemy zgarnąć wszystko i potem spieniężyć niepotrzebne przedmioty, aby kupić coś odpowiedniego.

Spotkaj się z Gerdur

Ralof prosił, byśmy spotkali się w tartaku z jego siostrą – Gerdur. Docieramy do Rzecznej Puszczy drogą i skręcamy w lewo, by po drewnianym moście dostać się na małą wysepkę. Tam znajdziemy poszukiwaną Gerdur.

skyrim, skyrim solucja

Kobieta z początku jest dość podejrzliwa. Powołujemy się na Ralofa i opowiadamy o wydarzeniach, jakie miały miejsce podczas próby naszej egzekucji w Helgen. Pojawienie się smoka to nie przelewki, dlatego mamy udać się do jarla Białej Grani, by poinformować go o ataku skrzydlatej bestii. Dodatkowi żołnierze przydadzą się na wypadek kolejnego incydentu, aby chronić tutejszych mieszkańców.

Do Białej Grani możemy dotrzeć tak, jak do tej pory, czyli pieszo, chyba że dotarliśmy tam wcześniej, dzięki czemu zyskujmy opcję szybkiej podróży. Poszukiwane przez nas miasto znajduje się na północ od Rzecznej Puszczy.

skyrim, skyrim solucja

Korzystamy z północnego wyjścia, przekraczając tym samym rzekę. Już na jej lewym brzegu wypatrujemy drogowskazu na Białą Grań. Po drodze możemy natknąć się na grupę imprezowiczów, którzy raczą się sławnym miodem z pobliskiej Miodosytni Czerwoniak.

Docieramy do rzeki, jednak nie przechodzimy przez most, lecz skręcamy na zachód, mijając wspomnianą miodosytnię i kierując się do następnej przeprawy na drugą stronę. Przechodzimy przez zwodzony most w stronę bram Białej Grani.

skyrim, skyrim solucja

Tam zaczepi nas strażnik, pytając o powód wizyty. Możemy uciec się do przekupstwa lub retoryki, jednak pierwsza opcja dialogowa, w której powołujemy się na sytuację w Rzecznej Puszczy, wystarcza, abyśmy mogli wejść do środka. Strażnik radzi nam, byśmy udali się od razu do jarla. Tego ostatniego znajdziemy w Smoczej Przystani.

Pałac jarla jest osobną lokacją, którą wpierw musimy odkryć. Zaraz za murami skręcamy w lewo, wspinając się kamiennymi schodami do góry. Docieramy do placu z kamieniem pośrodku, więc idziemy przed siebie, w stronę widniejącego drzewa. Tam ponownie wybieramy kamienne schody po lewej, by wspiąć się do bram Smoczej Przystani.

skyrim, skyrim solucja

W środku podchodzimy wprost do tronu jarla, jednak zatrzymuje nas kobieta imieniem Irileth. Wypytuje o cel naszej wizyty, więc bez ogródek możemy jej powiedzieć, że niesiemy wieści z Rzecznej Puszczy, które usłyszeć może wyłącznie Balgruuf. Jarlowi odpowiadamy z dużo mniejszą hardością w głosie, powołując się na naszego pomocnika z Helgen (Ralofa lub Hadvara). Balgruuf decyduje się wysłać do wioski oddział, dziękując nam przy tym za trud poinformowania go o ataku smoka. W nagrodę otrzymujemy zbroję. Jej parametry zależą od naszego poziomu doświadczenia oraz posiadanego poziomu specjalizacji w danym rodzaju pancerza. Balgruuf chce jednak, byśmy teraz udali się z nim do Farengara, co rozpoczyna nowe zadanie.

Czarnygłaz

Nadwornego czarodzieje Farengara znajdziemy w jednym z bocznych pomieszczeń, do którego prowadzi nas jarl. Mag chce, byśmy odzyskali dla niego tablicę, którą nazywa "Smoczym Kamieniem". Jak się okazuje, artefakt ten spoczywa w Czarnygłazie, który mijaliśmy w drodze do Rzecznej Puszczy.

skyrim, skyrim solucja

Nim się tam udamy, warto wyczerpać wszystkie opcje dialogowe z magiem, dzięki czemu nie tylko dostaniemy zadanie poboczne, ale będziemy mogli pohandlować z Farengarem oraz dowiemy się od niego trochę o zaklinaniu.

Kiedy będziemy już pewni, że jesteśmy gotowi do drogi, opuszczamy pałac jarla i za pomocą szybkiej podróży przenosimy się do Rzecznej Puszczy. Tam odszukujemy dom tutejszego kupca (drugi po prawej, zaraz za domostwem Alvora) i wchodzimy do środka. Zaczepiamy Lucana Valeriusa i podejmujemy się odzyskania skradzionego złotego szponu z pobliskich ruin. Tak się doskonale składa, że przedmiot ten odnajdziemy w Czarnygłazie, dlatego po uzupełnieniu zapasów ponownie korzystamy z szybkiej podróży, aby dotrzeć do wspomnianych wyżej ruin.

skyrim, skyrim solucja

Jeśli do tej pory nie odkryliśmy Czarnygłazu, to warto zainteresować się ścieżką, której należy szukać na wschód od ruin. Po drodze, jak i pod samą lokacją, przyjdzie nam się zmierzyć z kilkoma bandytami. To nie są wymagające starcia, jednak warto wypatrywać na radarze przeciwnika i pozbywać się wpierw tych oponentów, którzy szyją do nas z łuku. Z ciał zabieramy trochę złota i kilka drobiazgów, po czym wspinamy się schodami w stronę wielkich drzwi, które zaprowadzą nas do wnętrza tutejszej Świątyni.

skyrim, skyrim solucja

W środku spodziewajmy się kłopotów, więc zaraz po wejściu radzę użyć skradania się, by podejść niepostrzeżenie do obozujących przy ognisku bandytów. Równie dobrze sprawdza się taktyka na komandosa, ale lepiej się wpierw ukryć, co łucznikowi czy magowi pozwoli na wyprowadzenie ataku uprzedzającego. Możemy podsłuchać, jak bandyci mówią coś o mrocznym elfie, który poszedł przodem odzyskać szpon. Zabijamy oponentów, zabieramy z ich ciał potrzebne przedmioty, w tym wytrychy niezbędne do otwarcia zamkniętego kufra, po czym interesujemy się korytarzem za ogniskiem, który prowadzi w głąb Czarnygłazu.

Dalszy odcinek drogi jest wybitnie liniowy, dlatego schodzimy niżej, mijając mniej lub bardziej zniszczone pomieszczenia. W końcu ujrzymy wejście do komnaty, gdzie stoi bandyta-banita. Możemy go zaatakować od razu, jednak lepiej poczekać, by przekonać się, że opryszek uruchomił pułapkę, która zabija go na miejscu. Nie chcąc podzielić jego losu musimy rozwiązać małą zagadkę.

skyrim, skyrim solucja

Interesują nas symbole nad wejściem oraz ten zniszczony nieopodal kraty. Po lewej znajdują się trzy filary, które obracamy tak długo, aż będą odpowiadały symbolom znad bramy (lewy i prawy filar) oraz środkowemu (zniszczony znak na ziemi). Dla ułatwienia, powyżej pokazałem prawidłową kombinację (wąż, wąż, ryba), po ustawieniu której bez obaw pociągamy za dźwignię i otwieramy przejście dalej.

Rozglądamy się po pomieszczeniu, zgarniając przy tym cenną księgę podnoszącą naszą zdolność kradzieży. Gdy przywłaszczyliśmy już sobie wszystko, co ciekawe, korzystamy ze spiralnych schodów prowadzących niżej. Pozostajemy czujni, bowiem zaatakuje nas kilka ślizgaczy, czyli coś na kształt szczurów. To prosty przeciwnik, jednak trudno go trafić, stąd starcie chwilkę potrwa. Po rozprawieniu się z tym kłopotem, schodzimy na sam dół.

W kolejnym pomieszczeniu nie ma nic ciekawego poza popularnym zwojem z zaklęciem ognistej kuli. Szykujemy się jednak do starcia, przede wszystkim na dystans, więc wyposażmy się od razu w broń zasięgową oraz czary.

skyrim, skyrim solucja

Niszczymy pajęczyny za pomocą broni lub magii, jednak zaraz po wejściu do komnaty zostaniemy zaatakowani przez ogromnego śnieżnego pająka. Na tym etapie gry starcie w zwarciu jest dość trudne, dlatego warto bestię atakować z dystansu, stojąc w poprzednim pomieszczeniu, do którego bestia nie ma prawa się zapuścić. Po niełatwym zwycięstwie, zabieramy śnieżny jad, po czym podchodzimy bliżej do uwięzionego nieszczęśnika, którego nawoływanie słyszeliśmy już wcześniej z oddali.

skyrim, skyrim solucja

Naszej pomocy potrzebuje pewien mroczny elf – z całą pewnością to ten sam, o którym mówili bandyci spotkani przy ognisku zaraz po wejściu do Czarnygłazu. Arvel Szybki okazał się jednak za wolny dla wielkiego pająka, więc prosi, by go uwolnić. To część zadania pobocznego, dlatego nawet bez rozmowy z Dunmerem można po prostu zniszczyć wiążące go pajęczyny. Niestety, Arvel po chwili ucieknie, ale tym samym odblokuje nam dalsze przejście. Ruszamy w pościg za mrocznym elfem, mającym przy sobie poszukiwany przez nas złoty szpon.

skyrim, skyrim solucja

Biegniemy dalej przed siebie, docierając do większej komnaty, która mieści kilka ciał. Te ostatnie podniosą się nagle ze swoich grobów i zaczną nas atakować. To prawdopodobnie nasze pierwsze spotkanie z draugrami, które są co prawda silniejsze od bandytów, jednak nadal działa na nie zimna stal i zaklęcia. Ten typ przeciwnika wpierw musi podnieść się z grobu i właśnie wtedy najlepiej atakować, dzięki czemu na starcie zyskamy pewną przewagę. Wąskie korytarze także działają na naszą korzyść, niwelując zalety przewagi liczebnej wroga.

skyrim, skyrim solucja

W razie kłopotów można draugry zwabiać na pobliską pułapkę z kratką, którą aktywujemy w momencie, gdy staniemy na malowanym kamieniu pośrodku przejścia. Nie muszę chyba mówić, że należy ją ominąć trzymając się blisko ściany.

Nie opuszczamy jeszcze tego pomieszczenia, rozglądając się za ciałem Arvela. Mroczny elf daleko nie uciekł, jednak nie przyda mu się już szpon i dziennik, które zabieramy dla siebie. W kolejnym pomieszczeniu jesteśmy bezpieczni, jednak schodzimy niżej, natykając się na kolejne draugry.

skyrim, skyrim solucja

W korytarzu prowadzącym do kolejnego pomieszczenia zamontowano pułapkę. Przesuwające się ostrza można minąć sprintem bądź wybrać wariant ostrożniejszy, czyli systematyczne prześlizgiwanie się jedno ostrze za drugim. Następne pomieszczenia ponownie prowadzą nas jedną ścieżką w dół, nie pozwalając nam na nudę poprzez pojawianie się kolejnych grup wrogo do nas nastawionych draugrów.

skyrim, skyrim solucja

Docieramy do pomieszczenia ze strumykiem, gdzie z trumny wychodzi kolejny przeciwnik. Pozbywamy się go, a potem spoglądamy na prawo, w stronę pokazanej powyżej kraty. Otworzymy ją poprzez pociągnięcie za wiszący tuż obok łańcuch. Brniemy dalej przed siebie, aż docieramy do kufra po prawej. Zgarniamy jego zwartość i skręcamy na wschód drogą prowadzącą niżej. Przed nami kolejny draugr. Zabijamy go, po czym schodzimy ośnieżoną ścieżką aż na sam dół, gdzie czeka na nas kufer, zabezpieczony zamkiem na poziomie nowicjusza. Zgarniamy miksturę i trochę złota, po czym wracamy na górę.

skyrim, skyrim solucja

Ruszamy przed siebie jedyną otwartą drogą. Gdy ujrzymy łukowate sklepienia, z których środkowe jest porośnięte jakimiś korzeniami, szykujemy broń, bowiem po paru krokach zaatakuje nas Niespokojny draugr. Najlepiej atakować go z dystansu, w bezpośrednim starciu może nam sprawić nieco kłopotów. Otwieramy zamkniętą skrzynię po prawej (poziom skomplikowania zamka to uczeń), po czym korzystamy z drzwi prowadzących do tutejszej Pracowni.

skyrim, skyrim solucja

W środku podążamy jedyną dostępną ścieżką, aż dotrzemy do kolejnej pułapki z ostrzami. Pokonujemy ją tak, jak poprzednio, po czym lądujemy w większym pomieszczeniu, gdzie czekają na nas kolejni przeciwnicy. Jeśli nie czujemy się na siłach, by walczyć z nimi tutaj, to można użyć łańcucha na ścianie po prawej, co wyłączy pułapki, po czym zmusić oponentów do starcia w wąskim korytarzu. Zwróćmy także uwagę na fioletową substancję, znajdującą się pośrodku pomieszczenia, jak też zawieszone nad nią źródła ognia, które aż proszą się o strącenie w dół.

Po zwycięstwie wspinamy się drewnianymi schodami na wyższy poziom i przechodzimy po kamiennym mostku. Jeszcze jeden zakręt i otwieramy żelazne drzwi, za którymi znajduje się pomieszczenie z kolejną zagadką.

skyrim, skyrim solucja

Musimy ustawić pierścienie na drzwiach w odpowiedniej kolejności, przy czym każdy okrąg obracamy niezależnie od pozostałych. Prawidłowa kolejność widnieje na zdobytym wcześniej złotym szponie, który należy dokładnie obejrzeć w ekranie ekwipunku (zakładka "Różne") i obrócić, aby przekonać się, że poszukiwane przez nas symbole, począwszy od samej góry, to niedźwiedź, ważka i sowa. Prawidłową kombinację pokazałem także na powyższym screenie. Jeśli wszystko ustawiliśmy poprawnie, to używamy okrągłego przycisku, co odblokowuje przejście.

skyrim, skyrim solucja

Idziemy przed siebie, docierając do widocznego powyżej ołtarza. Przywłaszczamy sobie zawartość skrzyni, po czym podchodzimy do zdobionej ściany po prawej. Chwilkę tam stoimy, dzięki czemu zdobywamy pierwsze Słowo Mocy – Siła, Nieugięta Siła. Fakt ten nie tylko aktualizuje nasze zadanie poboczne, ale także budzi Draugra-suwerena. Przeciwnik ten jest wytrzymalszy od innych napotykanych do tej pory oponentów i wyposażony jest w tarczę, która będzie odbijać część naszych ataków.

skyrim, skyrim solucja

Po satysfakcjonującym zwycięstwie, ograbiamy zwłoki suwerena, gdzie wśród łupu znajdujemy poszukiwany Smoczy Kamień. Waży aż 25 kilogramów, więc może się okazać, że coś trzeba będzie zostawić, aby nie zostać przeciążonym. Teraz nie pozostaje nic innego, jak skorzystać ze schodów za ołtarzem. Ruszamy przed siebie, aż natrafimy na uchwyt po prawej, który odblokowuje przejście.

skyrim, skyrim solucja

Przed nami prosta droga ku wyjściu, ale warto nie przegapić kufra po prawej. Na zewnątrz możemy wpierw udać się do Rzecznej Puszczy, aby odebrać nagrodę finansową za odzyskanie złotego szponu, jednak potem wracamy do wątku głównego, czyli odwiedzamy siedzibę jarla Balgruufa w Smoczej Przystani. Na miejscu kierujemy się do pomieszczenia, w którym poprzednio rozmawialiśmy z Farengarem.

skyrim, skyrim solucja

Mag rozmawia ze swoją współpracowniczką, Delphine, więc musimy chwilkę poczekać, aż zauważy nasze przybycie. Pytamy o nagrodę, jednak w tym samym momencie niespodziewanie pojawia się Irileth. W pobliżu Białej Grani zauważono smoka, więc jarl prosi do siebie wszystkich, wliczając w to także naszą skromną osobę.

Budzenie smoka

Idziemy za huskarlem i Farengarem w prawo, potem schodami do góry. Balgruuf wygłosi przemowę, po czym zwróci się bezpośrednio do nas. Otrzymamy nagrodę za odzyskanie Smoczego Kamienia. Będzie nią fragment pancerza zależny od posiadanych statystyk oraz poziomu postaci.

skyrim, skyrim solucja

Od tego momentu możemy także nabywać nieruchomości w Białej Grani, o czym powinniśmy porozmawiać z tutejszym zarządcą – Proventusem Aveniccim. Jarl chce, byśmy dołączyli do oddziału Irileth i pomogli zgładzić bestię. W tym celu musimy udać się do Zachodniej wieży strażniczej, która znajduje się poza Białą Granią. Najprościej dostać się tam po prostu idąc za Irileth, jednak wpierw lepiej odwiedzić tutejszych kupców i wyposażyć się w lepszy sprzęt oraz mikstury, bowiem przed nami pierwsza walka ze smokiem.

skyrim, skyrim solucja

Decydując się na wyprawę z Irileth, biegniemy za Dunmerką do miejskich murów, gdzie wpierw musimy wysłuchać przemówienia huskarla do zgromadzonych oddziałów. Potem po prostu podążamy z nimi na zachód do miejsca zbiórki nieopodal wieży strażniczej.

Decydując się na samotną podróż, także udajemy się na zachód i staramy trzymać głównej ścieżki. Pamiętajmy, że znacznik zadania i kompas wciąż mocno ułatwiają nam podróżowanie po prowincji.

skyrim, skyrim solucja

Po krótkim spacerze, docieramy do miejsca zbiórki, które pokazałem powyżej. Podróżując samotnie może się okazać, że trzeba będzie chwilkę poczekać na Irileth i jej żołnierzy. Pora zmierzyć się ze skrzydlatą bestią.

Jeśli do tej pory nie sięgnęliście do naszego poradnika, który przygotowali moi dwaj redakcyjni koledzy, to teraz jest ku temu właściwa pora. Widząc już, co mamy robić, wchodzimy za Irileth do ruin pobliskiej strażnicy, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane.

skyrim, skyrim solucja

Naszym celem jest smok imieniem Mirmulnir. Nie wchodzimy na szczyt wieży, dzięki czemu smok skupia się przede wszystkim na naszych pomagierach. Walka wręcz jest trudna, bowiem musimy czekać, aż bestia wyląduje, po czym schować się przed ognistym powiewem w wieży lub za resztkami zabudowań. Lepiej sprawdza się broń zasięgowa oraz magia. Należy jednak pamiętać o zasięgu oraz wystrzegać się zaklęć ognia, zastępując je zimnem lub elektrycznością. Nie zapominajmy, by Mirmulnira atakować z boku lub od tyłu.

skyrim, skyrim solucja

Gdy bestia padnie, podchodzimy bliżej i zabieramy łupy, w tym cenne smocze kości i łuski. Zobaczymy też, jak automatycznie Mara pochłonie duszę pokonanego, wprawiając w osłupienie ocalałych przy życiu strażników. W ten sposób zyskujemy możliwość korzystania z Krzyków, jednak na ten moment posiadamy tylko ten, który zdobyliśmy w Czarnygłazie. Skorzystanie z niego jest celem opcjonalnym i wymaga wciśnięcia klawisza "Tab", wyboru zakładki "Magia", a w niej "Nieugiętej Siły", by potem móc z niej skorzystać po wciśnięciu klawisza "Z" (przy domyślnym ustawieniu klawiszy).

Podchodzi do nas strażnik i ogłasza, że jesteśmy Smoczym Dziecięciem z przepowiedni. Irileth pozostaje względem tych rewelacji sceptyczna, dlatego najlepiej będzie, jak powrócimy do Smoczej Przystani i opowiemy o wszystkim jarlowi. Niestety, znacznik zadania zasłania pałac Balgruufa, dlatego będziemy musieli dostać się tam przechodząc znaną drogą przez Białą Grań.

skyrim, skyrim solucja

Jarla znajdziemy na jego tronie, w otoczeniu Avenicciego i Hrongara. Dwaj ostatni kłócą się o prawdziwość przepowiedni, jednak Balgruuf wierzy nam, gdy opowiadamy mu o zabiciu smoka i przejęciu jego mocy. Wchodząc do Białej Grani na pewno słyszeliście dziwne wezwanie, którego autorami są Siwobrodzi – nauczyciele mocy Krzyku, mieszkający w odosobnionym od świata Wysokim Hrothgarze. Zacni staruszkowie niezwłocznie wzywają nas do siebie, jednak przed odejściem otrzymujemy tytuł tana oraz broń ze zbrojowni jarla. Jej rodzaj ponownie zależy od statystyk i poziomu postaci.

skyrim, skyrim solucja

Cofamy się do wyjścia, jednak tuż przed drzwiami zaczepi nas stojąca po lewej Lydia. Jest naszym huskarlem, a więc pełni tę samą rolę, co Irileth dla Balgruufa. Będzie nam towarzyszyć w podróżach i wspierać w walce, jednak w każdej chwili możemy nakazać jej czekanie i powrócić do Lydii, gdy tylko zajdzie taka potrzeba. Szczegółowy sposób działania kompanów opisano w osobnym artykule.

Droga głosu

Wysoki Hrothgar znajduje się niemal na szycie góry, która leży na południowy-wschód od Białej Grani. Chociaż Mara ma zwinność i spryt godny Lary Croft, to jednak wspinaczka odpada. Do siedziby Siwobrodych musimy dotrzeć na piechotę.

skyrim, skyrim solucja

Aby dostać się na górę, wpierw trzeba skorzystać ze schodów u podnóża góry. To te same, o których opowiadał jarl w kontekście swojej pielgrzymki. Znajdują się one tuż obok wioski Ivarstead, której nazwy powinniśmy wypatrywać na drogowskazach obok stajni w Białej Grani. Wystarczy teraz korzystać z tych oznaczeń i trzymać się głównej drogi. W trasie niewątpliwie zaatakują nas dzikie zwierzęta oraz bandyci, jednak to dla nas nie pierwszyzna. Uprzedzam, że cała podróż pieszo może nam zająć nawet 30 minut, stąd postarajmy się mieć na podorędziu kilka mikstur leczenia – tak na wszelki wypadek.

skyrim, skyrim solucja

Ivarstead to tak naprawdę cicha wioska, której mieszkańcy zaopatrują klasztor Siwobrodych. Wystarczy przejść główną aleją, mijając tawernę, aby zobaczyć pokazany powyżej most. Za nim rozpoczynają się sławne kamienne Stopnie, prowadzące do Wysokiego Hrothgaru.

Droga jest tylko jedna, chociaż momentami będziemy także schodzić lekko w dół. Na trasie jest łącznie dziesięć kapliczek, w których znajduje się płyta z zapiskami. Poznanie treści wszystkich nie jest jednak dla tego zadania wymagane. Natrafimy na kilku pielgrzymów, okazjonalnie będą nas także atakowały dzikie zwierzęta, przede wszystkim wilki.

skyrim, skyrim solucja

W pewnym momencie pogoda zmieni się w śnieżycę, więc spokojnie brniemy do przodu i wypatrujemy kamiennego podłoża, stanowiącego główny szlak. Dotrzemy do małego wąwozu, gdzie muzyka momentalnie się zmieni. Troll śnieżny spada na ścieżkę, więc to pułapka, chociaż nic nie blokuje nam drogi ucieczki lub broni przed zwyczajnym wzięciem nóg za pas i pozostawieniem przeciwnika z tyłu. Bestia dąży do zwarcia, więc starajmy się trzymać na dystans, swoje ataki opierając głównie na ogniu. Dużą pomoc może stanowić Lydia, jednak pozostawiona bez opieki ginie.

skyrim, skyrim solucja

Dalsza część trasy powinna upłynąć nam bez żadnych ataków. Docieramy do Wysokiego Hrothgaru, który prezentuje się dość średnio. Wybór wejścia nie ma znaczenia, jednak w środku od razu podejdzie do nas jeden z Siwobrodych – Arngeir. Mężczyzna chce, byśmy zademonstrowali jeden z posiadanych Krzyków, udowadniając tym samym, że jesteśmy Smoczym Dziecięciem. Wciskamy "Z" i pozwalamy starcom na własnej skórze przekonać się o naszym przeznaczeniu.

skyrim, skyrim solucja

Arngeira warto pociągnąć za język, dowiadując się trochę o przepowiedni. Podchodzi do nas inny z Siwobrodych, Einarth, od którego poznajemy kolejne słowo – "Ro". Aby je otrzymać, wystarczy stanąć na znaku, który pojawi się na ziemi tuż przed mężczyzną. Nasz krzyk "Nieugięta Siła" jest teraz potężniejszy, więc Arngeir zachęca nas, byśmy przetestowali jego moc.

skyrim, skyrim solucja

Na środku posadzki jeden z Siwobrodych przywoła coś na wzór swojego odbicia, które musimy potraktować dopiero co zdobytym Krzykiem. Łącznie trzeba go użyć trzy razy, przy czym cel pojawia się na dość krótko. Nawet jeśli nie zdążymy, to po chwili będziemy mieć kolejną okazję. Pamiętajmy, że po ulepszeniu dany Thu'um działa wtedy, gdy przytrzymamy klawisz "Z".

skyrim, skyrim solucja

Kolejna próba odbędzie się na zewnątrz. Mistrz Borri prowadzi nas na dziedziniec, więc idziemy za nim. Poznajemy nowe słowo, "Wuld", stając na napisie, który pojawi się na ziemi. Po chwili Borri podzieli się z nami swoim zrozumieniem "Tornada", co, jak poprzednio, zastąpi obowiązek posiadania smoczej duszy. Pora na trening praktyczny, czyli obserwujemy, jak Siwobody otwiera bramę, a potem szybko ją mija, nim ta się zamknie.

skyrim, skyrim solucja

Teraz nasza kolej. Pamiętajmy, by wpierw w zakładce "Krzyki" ustawić "Tornado" jako aktywne. Stajemy obok Arngeira w miejscu, które pokazałem powyżej, po czym czekamy, aż na sygnał brama otworzy się. Wtedy szybko przytrzymujemy "Z", by bez trudu znaleźć się po drugiej stronie. Przy tym skoku nie musimy mieć nawet wciśniętego przycisku poruszania się do przodu.

Wreszcie Siwobrodzi są zadowoleni. Wracamy porozmawiać z Arngeirem, który ma dla nas ostatnią próbę. Będzie nią odzyskanie rogu Jurgena Wiatrowładnego, który znajduje się w podziemiach Ustengrav.

Róg Jurgena Wiatrowładnego

Możemy jeszcze porozmawiać z Siwobrodymi, jednak potem najwyższa pora ruszyć na poszukiwanie artefaktu. Ustengrav znajduje się na dalekiej Północy, stąd piesza wędrówka znów może nam zająć naprawdę dużo czasu i narazić na kilka starć.

skyrim, skyrim solucja

Jeśli mamy przy sobie trochę grosza, to 50 sztuk złota wydaje się niewygórowaną kwotą, by w Stajniach Białej Grani wynająć wóz, który zabierze nas do Morthalu lub Gwiazdy Zarannej – dwóch dużych miast nieopodal Ustengrav. Potem wystarczy udać się bezpośrednio do świątyni.

Samotną podróż rozpoczynamy w najdalej odkrytej na północ lokacji. Wędrując z samej Białej Grani, po pewnym czasie stanie przed nami problem masywu górskiego, ciągnącego się przez środek Skyrim. Bezpieczniejsza droga to okrążenie przeszkody, jednak zajmie nam to zdecydowanie więcej czasu niż podróż przez góry.

skyrim, skyrim solucja

W bliskim sąsiedztwie świątyni lub przed samym jej wejściem, czekać będzie na nas komitet powitalny, złożony z niedoświadczonego nekromanty oraz bandytów. Cel numer jeden to mag, który swoimi czarami może nieco narozrabiać. Bez niego reszta nie powinna sprawić nam kłopotów. Wejście do świątyni to swego rodzaju dziura w ziemi, do której schodzimy kamiennymi schodami. Nie zapomnijmy zawłaszczyć sobie zawartości kufra pod stopniami, bowiem złoto na tym etapie gry z pewnością się przyda.

skyrim, skyrim solucja

Zaraz po wejściu natkniemy się na ciała, które warto ograbić chociażby dla samego złota. Po chwili dotrzemy do większego pomieszczenia, z którego dochodzą odgłosy rozmowy. Możemy wykorzystać nieuwagę wrogów, by zaatakować ich od tyłu, jednak mniej wprawne postacie mogą po prostu poczekać w ukryciu, bowiem rozmawiający przywoływacze po chwili odejdą. Czekamy jeszcze parę uderzeń serca, dzięki czemu na polu walki powinien pozostać już tylko Bandyta-banita. Rozprawiamy się z nim szybko, zaglądamy do kufra i udajemy się korytarzem po lewej.

skyrim, skyrim solucja

Wciąż możemy pozostawać w ukryciu, ale słyszymy odgłosy walki magów. Można wkroczyć w środek ich bitwy z draugrami i pozabijać wszystkich albo poczekać, aż przywoływacze padną w starciu z bestiami, a następnie dobić pozostałych. Problemy może nam sprawić Niespokojny draugr, dlatego powinniśmy się jak najszybciej pozbyć jego obstawy, by móc zająć się głównym celem. Nie zapominamy przejrzeć ciał poległych, zgarniając kilka przedmiotów przydanych dla osób rzucających czary. Możemy przetrząsnąć pokój po lewej, gdzie w urnach znajdziemy trochę złota, zaś w pobliżu powinna leżeć magiczna księga.

skyrim, skyrim solucja

Idziemy do końca pomieszczenia, po czym skręcamy w prawo. Trafiamy do kolejnej komnaty, gdzie stopniowo będą się pojawiać kolejne draugry. Warto szybko się nimi zająć, bowiem nie minie wiele czasu, nim pojawi się kolejny Niespokojny draugr. Po zwycięstwie, musimy skorzystać z przejścia po lewej. Wchodzimy schodami na górę, potem przechodzimy przez pobliski kamienny most. Droga zaprowadzi nas wprost do drzwi, za którymi znajdują się Głębie Ustengrav.

skyrim, skyrim solucja

Początek tego poziomu ponownie pozwala nam na wybór jedynej właściwej ścieżki. Schodzimy niżej do większego pomieszczenia, gdzie czeka kolejny draugr. W korytarzu czeka na nas reagująca na nacisk pułapka. Wybór płyt po prawej oznacza płomienie, stąd trzymamy się lewej strony i w ten sposób bezpiecznie przechodzimy dalej. Dochodzimy do większego pomieszczenia. My znajdujemy się na moście, zaś poniżej zauważają nas draugry. Możemy próbować pozbyć się ich na dystans lub liczyć na to, że same do nas przyjdą. Schodzimy niżej, rozprawiając się z pozostałymi przeciwnikami, wliczając do nich kolejnego Niespokojnego draugra.

skyrim, skyrim solucja

Idziemy przed siebie, wchodzimy schodami na poziom wyżej i przechodzimy przez kamienny most. Potem ścieżka prowadzi nas w prawo, dzięki czemu docieramy do kolejnej komnaty, w której atakują draugry. Pozbywamy się ich i zaglądamy na lewo, gdzie znajduje się krata skrywająca dodatkowy pokój, którą pokazałem powyżej. Otwieramy ją przyciskiem po lewej oraz uchwytem, znajdującym się na kolumnie mały kawałek po prawej. W środku znajdziemy magiczny katalizator, który posłuży nam do zaklinania przedmiotów. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia.

skyrim, skyrim solucja

Droga znów staje się liniowa, więc docieramy po chwili do sporego pomieszczenia, poprzecinanego wąskimi, kamiennymi ścieżkami. Schodzimy niżej, docierając w pobliże pokazanej wyżej pułapki. Zaatakuje nas kilka szkieletów, które nie powinny stanowić wielkiego wyzwania. Te wychodzące zza pułapki warto wciągnąć w płomienie, zaś łucznicy nie radzą sobie najlepiej podczas starć w zwarciu. Przeszukujemy całe pomieszczenie, po czym kamiennymi ścieżkami schodzimy na sam dół. Tam czeka na nas kolejne Słowo Mocy – Zanikanie, Eteryczność. Całkiem przydatna rzecz, ale wciąż musimy zdobyć smoczą duszę, by z niego skorzystać. Można jeszcze zajrzeć za wodospad, gdzie znajdziemy kufer strzeżony przez jednego draugra.

skyrim, skyrim solucja

Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i ustawiamy się plecami do ognistej pułapki. Idziemy szerokim kamiennym mostem, docierając do kolejnej zagadki. Musimy aktywować trzy kamienie, a potem szybko przebiec przez korytarz. Poprawna kolejność to wpierw kamień po lewej, potem prawy, a na końcu środkowy. Pamiętajmy, by wykonać to szybko i mieć ustawiony krzyk "Trąby Powietrznej", który musi nas przenieść na drugą stronę, a więc będzie trzeba go używać do oporu. Jeśli się gdzieś zablokujemy, to dzięki łańcuchowi powrócimy na miejsce startu, zaś kamienie na początku są aktywne tylko przez moment, o czym informuje ich paląca się na czerwono aura. Gdy nam się uda, to przejście pozostanie już otwarte, bez konieczności powtarzania tego etapu.

skyrim, skyrim solucja

Znajdziemy się na platformie z przyciskami, ale potem zauważymy podłogę całą w pułapkach ogniowych. Najprościej skorzystać z "Trąby Powietrznej" i przemieścić się na skały z boku, gdzie będziemy bezpieczni, a potem raz jeszcze skorzystać z tej sztuczki, by dostać się na kolejną platformę. Tam zaatakują nas Pająki śnieżne, czyli starzy znajomi. Wykorzystujemy całą dostępną przestrzeń w przypadku walki na dystans, posiłkując się przede wszystkim magią ognia. Po zwycięstwie, ruszamy przed siebie, niszcząc czarami lub bronią blokujące przejście pajęczyny.

skyrim, skyrim solucja

Otwieramy drzwi, potem pociągamy łańcuch po lewej, aby podnieść kratę. Dochodzimy do dużego pomieszczenia, które kończy się ołtarzem. Zabieramy z niego tajemniczy liścik, z którego dowiadujemy się, że ktoś nas ubiegł i proponuje spotkanie. Ograbiamy pomieszczenie za ołtarzem, potem korzystamy ze ścieżki po lewej, która prowadzi nas na główny poziom Ustengrav. Idziemy jedyną dostępną drogą, korzystamy z dźwigni i lądujemy w odwiedzanym już miejscu, z którego skręcamy w prawo i bez przeszkód docieramy do wyjścia na zewnątrz.

skyrim, skyrim solucja

Otwieramy mapę świata i korzystamy z szybkiej podróży do Rzecznej Puszczy. Na miejscu idziemy przed siebie i po chwili znajdujemy po prawej poszukiwaną gospodę "Pod Śpiącym Gigantem". Wchodzimy do środka i podchodzimy do oberżystki. Delphine... czy my nie spotkaliśmy się już wcześniej? Zgodnie z instrukcją autora tajemniczego liściku, wybieramy pierwszą opcją dialogową, w myśl której pragniemy wynająć pokój na poddaszu za 10 sztuk złota. Zostaje przydzielona nam izba na lewo od baru, gdzie od razu się udajemy.

skyrim, skyrim solucja

Po chwili w naszym pokoju pojawia się także Delphine, która doskonale wie, że jesteśmy Smoczym Dziecięciem. Kobieta wręcza nam róg Jurgena i prosi, by z nią porozmawiać. Nim to zrobimy, wychodzimy z gospody i otwieramy mapę świata, decydując się na szybką podróż do Wysokiego Hrothgaru. W środku klasztoru odszukujemy Arngeira, który ogłasza, że odzyskanie rogu pomyślnie kończy nasze próby i możemy zostać oficjalnie uznani za Smocze Dziecię.

skyrim, skyrim solucja

Mistrz Wulfgar uczy nas kolejnego Słowa Mocy – Pchać, Nieugięta Siła. Tak jak poprzednio, wystarczy stanąć na symbolach, które znajdują się przed Siwobrodym. Po chwili otrzymujemy także od Wulfgara zrozumienie tego słowa, co zastępuje smoczą duszę. Pora na ostatnią część uroczystości, czyli stajemy na środku komnaty i czekamy, aż wszyscy zgromadzeni mędrcy zaczną korzystać ze swoich Słów. Grzecznie czekamy, aż staruszkowie skończą swoje popisy, po czym zadanie zostanie uznane za zakończone.

skyrim, skyrim solucja

Nieobowiązkowym etapem tego questu jest ponowna podróż do Ustengrav, aby skorzystać ze skrótu w pomieszczeniu z urnami i dotrzeć do grobowca Jurgena, gdzie zostawiamy zdobyty wcześniej róg. W ten sposób po chwili otrzymujemy darmową smoczą duszę. Zabieg ten działa tylko raz, jednak możemy się na niego zdecydować w dowolnym momencie rozgrywki.

Strona: 1 2 3
»

Komentarze

0
Gość_Olkaa* ·
Nie mogę wyjść żywa z Laboratorium polowego. Strzela do mnie kusza. HELP!
0
Gość_Skaza* ·
Ja zaczołem gre po sto
nie cesarstwa . Moja rasa to breton .
0
Gość_Skaza* ·
Jednak zmieniam decyzje gra po stronie cesarstwa mi nie pasuje spóbuje zaczać od nowa pos stronie gromowładnych oczywiście bretonem .

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...