Sam już nie wiem, co robić. Arashnee wraca do domu coraz później, zawsze zasłaniając się jakąś wymówką. Nie sadzę, by zdradzała mnie tak szybko po ślubie, bo spełniam wszystkie jej zachcianki i pracuję u kowala dwa razy dłużej, by miała na te wszystkie suknie, w których wygląda tak pięknie. To się jednak musi skończyć…
Biedny Egart, mąż Arashnee, nie wie jeszcze, że to dopiero początek jego kłopotów z młodą żoną. Wkrótce przekona się, o ile mroczniejszą tajemnicę skrywa kobieta. Do jej rozwikłania zapraszam wszystkich, którzy pragną dowiedzieć się czegoś więcej o wampiryzmie w grze.
Blada i zmęczona, chociaż bogowie mi świadkiem, że nikt jej na targu nie widział. Gdzie więc spędziła dzisiejszy dzień? Sam musiałem kupić jedzenie, nawet coś ugotować, bo małżonka wróciła zmęczona, z miejsca kładąc się do łóżka, nie dopuszczając mnie dziś w nocy do niego. Jestem twardy, spać mogę nawet na sianie, jednak na co mi żona, która z własnym mężem obcować nie chce i o domostwo nie zadba?
To wcale nie zmęczenie sprawia, że Arashnee wygląda na bladą i senną. Wszystko za sprawą choroby o nazwie Sanguinare Vampiris, roznoszonej, jak się już pewnie domyślacie, przez wampiry. Egart nie wie, że jego małżonka stała się ofiarą dzieci nocy, które znamy doskonale jako wysysające krew upiory.
Gdzie więc Arashnee zaraziła się Sanguinare Vampiris? Możliwe jest to w wyniku ataku wampira. Gdzie takiego szukać? Cóż, w grze nie ma żadnych wampirzych królestw ani rodów, jednak kilkoro z dzieci mroku znalazło swoją przystań w Skyrim. Pełną ich listę, wraz z lokalizacją, przedstawia poniższa tabela.
Osoba | Lokalizacja | Warunki występowania |
---|---|---|
Babette | Sanktuarium Mrocznego Bractwa | Nie pojawi się, jeśli zdecydujemy zniszczyć Bractwo |
Hern | Młyn Półksiężyca | Jeśli nie zabiliśmy go dla Mrocznego Bractwa |
Hert | Młyn Półksiężyca | Żona Herna |
Alva | Morthal | W dzień śpi w leżu Movarta |
Movart | Leże Movarta | Zawsze odradza się w kilka dni po zabiciu |
Sybilla Stentor | Błękitny Pałac | brak |
To jednak nie jedyna szansa na to, aby stać się wampirem. Dużo prościej jest udać się do jednej z wymienionych niżej lokacji, w których znajdziemy więcej niż jednego krwiopijcę. Miejsca te to:
- Leże Movarta – na północ od miasta Morthal
- Jaskinia Złamanego Kła – na południe od Morthalu
- Staw Oka Mary – na południe od Morvunskar
- Hańba Haemaru – na północ od Helgen
- Tron Upustu Krwi – południowy-zachód od Helgen
- Twierdza Zabójczego Blasku – na północy-wschód od Białej Grani
- Północny bastion w Wichrowym Wrzasku – na północny-zachód od Falkret
Pamiętajmy, że choroba roznoszona jest w wyniku wyssania krwi, więc nie musimy decydować się na bezpośrednie starcie z wampirami. Już po zarażeniu, Sanguinare Vampiris obniża zdrowie naszej postaci o 25.
Jakby nie dość mi było kłopotów, to nasz najstarszy syn, Fytryk, wymyka się nocami do jakiejś dziewczyny. Nie wnikam, co tam robią, jednak chłopak wrócił ostatnio niemalże nagi, brudny i strasznie odrapany. Boję się, że coś mu się stanie a mnie nie będzie, by mu pomóc. Ileż to jeszcze nieszczęść ześle na mnie Akatosh?
Egarcie, nie ma co rozpaczać! Co prawda twoja małżonka wkrótce będzie wampirem, lecz wasz syn jest bezpieczny, bowiem przemienia się w… wilkołaka! Skąd ta radość w moim głosie? Likantropia zapewnia 100% odporności na choroby, więc nie ma szans, by był zarazem wilkołakiem i wampirem. Należy więc do tej skromnej grupy osób, które nie muszą się obawiać Sanguinare Vampiris. Na ten sam luksus mogą sobie pozwolić Argonianie, których także cechuje wrodzona wysoka odporność.
W końcu udało nam się trochę porozmawiać. Wpierw nawet na mnie nie patrzyła, ale kiedy się obróciła… Bogowie, co się z nią stało? Przestraszyła mnie nie na żarty, chociaż znamy się odkąd byliśmy dziećmi. Co robić?
Przemiana w wampira niesie ze sobą także zmianę w wyglądzie postaci. Cera staje się jaśniejsza, zaś w przypadku ludzi i elfów oczy ciemnieją, aż pozostaje tylko pojedyncza złota iskierka. Nieodzownym elementem są także kły. Zwykle wyrastają dwa, jednak Khajiici mają ich aż cztery.
Nie jestem z tego dumny, ale muszę poznać prawdę. Wspólny pokój wszystko ułatwia, jednak nie miałem pojęcia o tamtej skrytce za komodą. Znalazłem jakieś pismo ze świątyni, z informacją o śmierci jakiegoś nieszczęśnika. Nie przejąłbym się tym, gdyby nie znajomy podpis. Arashnee musiała go doskonale znać. Tylko czemu ja nic o nim nie wiem?
Były mąż padł ofiarą niegdysiejszej ukochanej, gdy ta trzeciego dnia po zarażeniu się przeszła udaną przemianę w wampira. Trzeba więc było zrobić użytek z nowych umiejętności, a kłopotliwa przeszłość ciążyła na życiu Arashnee nazbyt długo. Od tej pory jej życie, jeśli można tak mówić po przemianie w nieumarłego, drastycznie się zmieni. Zacznijmy jednak od zalet tego stanu rzeczy.
Przede wszystkim wampir zyskuje kilka przydatnych mocy. Ich siła jest uzależniona od jednego z czterech stadiów rozwoju choroby, począwszy od pierwszego na czwartym kończąc. Trzeba pamiętać, że ludzie będą różnie reagować w zależności od postępów wampiryzmu.
Poziomy wampiryzmu:
Pierwszy poziom
Nic nie zmienia się w zachowaniu innych postaci względem nas.
Umiejętności:
- Czempion Nocy: Zaklęcia ze szkoły Iluzji są o 25% potężniejsze.
- Ślady Nocnego Łowcy: 25% większa szansa na udane skradanie się.
- Odporność na choroby: 100% odporności na choroby.
- Odporność na zimno: 25% odporności na zimno.
- Odporność na trucizny: 100% odporności na zatrucie.
- Podatność na ogień: 25% większa podatność na obrażenia od ognia.
- Słoneczne osłabienie: Zdrowie, magia i kondycja nie regenerują się oraz następuje ich redukcja o 15 przy wystawieniu na działanie promieni słonecznych.
Moce:
- Wampiryczny Sługa: Wskrzeszenie słabego ciała raz dziennie przez 60 sekund, by walczyło u naszego boku.
- Wampirzy Wzrok: Poprawa widzenia w ciemności przez 60 sekund.
Zaklęcia:
- Wampiryczne Wyssanie: Wysysa z przeciwnika 2 punkty zdrowia na sekundę.
Drugi poziom
Inne osoby zachowują się względem nas normalnie. W porównaniu z pierwszym poziomem:
Umiejętności:
- Odporność na zimno: 50% odporności na zimno.
- Podatność na ogień: 50% większa podatność na obrażenia od ognia.
- Słoneczne osłabienie: Zdrowie, magia i kondycja nie regenerują się oraz następuje ich redukcja o 30 punktów przy wystawieniu na działanie promieni słonecznych.
Moce:
- Wampiryczny Sługa: Wskrzeszenie silniejszego ciała raz dziennie przez 60 sekund, by walczyło u naszego boku.
- Wampiryczne Uwodzenie: Stworzenia i ludzie, do 10 poziomu, przez 30 sekund zostają uspokojeni i przerywają walkę.
Zaklęcia:
- Wampiryczne wyssanie: Wysysa z przeciwnika 3 punkty zdrowia na sekundę.
Trzeci poziom
Wszyscy się ciebie obawiają i nikt nie odezwie się, dopóki ty do niego nie zagadasz. W porównaniu z poprzednimi poziomami:
Umiejętności:
- Odporność na zimno: 75% odporności na zimno.
- Podatność na ogień: 75% większa podatność na obrażenia od ognia.
- Słoneczne osłabienie: Zdrowie, magia i kondycja nie regenerują się oraz następuje ich redukcja o 45 punktów przy wystawieniu na działanie promieni słonecznych.
Moce:
- Wampiryczny Sługa: Wskrzeszenie potężnego ciała raz dziennie przez 60 sekund, by walczyło u naszego boku.
Zaklęcia:
- Wampiryczne wyssanie: Wysysa z przeciwnika 4 punkty zdrowia na sekundę.
Czwarty poziom
Zostaniemy zaatakowani zaraz po tym, jak ktoś nas zauważy. W porównaniu z poprzednimi poziomami:
Umiejętności:
- Odporność na zimno: 100% odporności na zimno.
- Podatność na ogień: 100% większa podatność na obrażenia od ognia.
- Słoneczne osłabienie: Zdrowie, magia i kondycja nie regenerują się oraz następuje ich redukcja o 60 punktów przy wystawieniu na działanie promieni słonecznych.
Moce:
- Wampiryczny Sługa: Wskrzeszenie bardzo potężnego ciała raz dziennie przez 60 sekund, by walczyło u naszego boku.
- Objęcie Cienia: Raz dziennie przez 180 sekund niewidzialność oraz poprawa widzenia w ciemności.
Zaklęcia:
- Wampiryczne wyssanie: Wysysa z przeciwnika 5 punktów zdrowia na sekundę.
Dla każdego wampira najważniejsze jest pożywianie się. Powinniśmy zaatakować minimum jedną postać w ciągu 24h – w przeciwnym razie nastąpi wzrost poziomu wampiryzmu. Każde wyssanie krwi cofa stadium choroby do poziomu pierwszego. Jak zdobywać cenny, czerwony płyn?
Swoje ofiary powinniśmy atakować w czasie ich snu, a więc w nocy. Najlepsza pora to między północą a 3-4 nad ranem. Liczne umiejętności wampira dają nam bonusy do skradania, co powinniśmy wykorzystać. Gdy już dotrzemy do celu, wybieramy przycisk interakcji podpisany jako „Kradzież”. Dopiero wtedy otwieramy dodatkowe menu, w którym możemy zdecydować się na standardowe przywłaszczenie lub pożądaną przez nas opcję „Pożyw się”. Czynność ta nie budzi ofiary ani jej nie zabija.
W końcu poznałem przerażającą prawdę. Kilka dni zajęło mi oswojenie się z nią, podczas gdy ma ukochana nawiedzała nieszczęśników we śnie. Czy mnie spotkało to samo? Nigdzie nie znalazłem śladów krwi, ale czy mogę być pewny? Jedno jest pewne – kocham Arashnee i chcę jej pomóc na powrót stać się tą, której uśmiech pozwalał mi znieść wszelkie trudy wymagającego i wiecznie niezadowolonego kowala. Musi się udać…
Wampiryzm wcale nie musi być stanem permanentnym i istnieją dwie sprawdzone metody, by powrócić do „normalnego” życia. Jedna z nich to zadania dla Towarzyszy, podczas których możemy załapać się na likantropię. Przemiana w wilkołaka od razu leczy Sanguinare Vampiris, zaś nabyta odporność, o czym już wspominałem, wyklucza szansę na ponowny przymus cudzej krwi.
Drugi sposób jest dużo bardziej czasochłonny. Wpierw jednak upewnijmy się, że pożywiliśmy się na kimś i posiadamy zapas gotówki. Dobrze, gdyby udało nam się także zawczasu zdobyć czarny klejnot duszy. Zaczynamy od wizyty w Falkret. Na miejscu odnajdujemy gospodę „Trunek Truposza”, gdzie tamtejsza właścicielka, Valga Vinicia, może się z nami podzielić plotkami. Korzystamy z tej opcji dialogowej do momentu, aż opowie nam o Falionie. Tym samym rozpoczynamy zadanie „W świetle dnia”.
Poszukiwany Falion znajduje się w mieście Morthal. Często przesiaduje w kręgu na bagnach, na północ od miasta, ale można go też spotkać na ulicy czy w jego własnym domu. Wpierw wybieramy pierwszą opcję dialogową, potem mówimy, iż słyszeliśmy o jego badaniach nad wampiryzmem i poszukujemy na nie lekarstwa. Falion nakazuje nam zdobyć i przynieść mu czarny klejnot oraz napełnić go odpowiednią duszą. Jeśli nie mamy takowego przy sobie, to badacz może nam jeden sprzedać. Cena zależy od poziomu naszych umiejętności i może wynieść nawet około 1700 sztuk złota.
Zdobycie odpowiedniej duszy wymaga zabicia człowieka. Najprościej zaatakować kogoś z dystansu, dzięki czemu dusza wypełni kryształ. Wracamy do Faliona, który chce się z nami spotkać o brzasku przy kręgu na bagnach.
Wystarczy poczekać do 3-4 nad ranem i udać się we wskazane miejsce. Oddajemy Falionowi napełniony czarny kryształ dusz, a ten odprawia rytuał, po zakończeniu którego jesteśmy wolni od wampiryzmu. To jednak wcale nie oznacza, że jesteśmy na niego odporni, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by raz jeszcze stać się krwiopijcą.
Koszmar się skończył i nawet Fytryk zdaje się ostatnio zachowywać bardziej odpowiedzialnie. Rzadziej się już wymyka, jednak tamtego wieczora zostawił nas samych, bym mógł pokazać Arashnee, jak bardzo za nią tęskniłem. Nie liczcie na szczegóły, bowiem to jedna z wielu tajemnic małżeńskich…
W tym momencie kończymy naszą historię, która potoczyła się po myśli dzielnego, młodego męża. Jednak co sobie kobieta przez ten czas poużywała, to zawsze będzie jej!
Komentarze
"Gdzie więc Arashnee zaraziła się Sanguinare Vampiris? Możliwe jest to w wyniku ataku wampira. Gdzie takiego szukać? Cóż, w grze nie ma żadnych wampirzych królestw ani rodów, jednak kilkoro z dzieci mroku znalazło swoją przystań w Skyrim. Pełną ich listę, wraz z lokalizacją, przedstawia poniższa tabela".
Próbowałem nim grać, ale te czary i atak szponami jest beznadziejny, jako wojownik z mieczem i zbroją byłem silniejszy
Myślę że taka forma była bardziej dla jakiś postaci, które w walce bezpośredniej sobie słabo radzą
Zawsze było. Tak wiem data.
Dodaj komentarz