Skyrim jest o wiele ciekawszy, gdy podróżuje się w towarzystwie. Kompan będzie nie tylko walczył ramię w ramię z tobą, ale również poniesie część rzeczy, może także użyć niektórych obiektów bądź przy odpowiednim poziomie wyszkolenia otworzyć skrzynie lub drzwi. Ich moralność bywa jednak różna, niektórzy (jak np. Farkas) uważając się za praworządnych mieszkańców zgłoszą ewentualną zbrodnię strażnikom, niemniej inni zignorują przestępstwo lub wręcz się do niego dołączą. Pamiętaj też, że za wszystkie czyny swoich towarzyszy będziesz odpowiadać osobiście!
Walka
Towarzysz chętnie ruszy z tobą do walki, jednak jego morale może być różne. Niektóre z postaci będą cię bronić do śmierci, inne uciekną, kiedy tylko zostaniesz poważnie ranny.
Większość postaci do walki wybiera bronie dwuręczne, nawet jeżeli nie są wyszkolone w ich używaniu. Dlatego lepiej uważać, żeby w ekwipunku specjalistów od broni jednoręcznej nie znalazła się dwuręczna. Dodatkowo większość wydaje się przedkładać magiczne laski nad broń białą. Jeżeli tylko będą mieli w ekwipunku jakąś, z pewnością jej użyją. Ale nie ma się co martwić, bowiem po kilku sekundach walki w zwarciu wrócą do zwykłej broni. Postaci nieużywające magii będą miały w swoim ekwipunku domyślny łuk, strzelając z niego nie będą zużywać amunicji. Kiedy wyposażysz je w broń dystansową inną niż domyślna, zaczną ją normalnie zużywać. Możesz jednak wtedy włożyć im do ekwipunku pojedynczą strzałę, a amunicja znowu będzie... nieskończona. Jak na ironię, domyślny ekwipunek kompanów nigdy nie pasuje do ich zdolności bojowych, np. Aela nosi jako zbroję Ciężki pancerz, podczas gdy jej specjalizacją jest lekki.
Humanoidalni towarzysze będą się skradać tak samo jak Dovahkiin, wtedy również nie zaatakują, dopóki nie zostaną zranieni. Pozostali, czyli psy nie zrozumieją komendy skradania i zaszarżują na przeciwnika niezależnie od tego, czy bohater jest w trybie skradania, czy nie.
Kompanów ciężko zabić. Jeżeli jego zdrowie spadnie niebezpiecznie blisko, upadną na jedno kolano i zaprzestaną walki, dopóki nie zregenerują wystarczającej ilości zdrowia. Dobrze jest wtedy odciągnąć przeciwników, ponieważ jeżeli nie znajdą innego celu, będą dalej atakować, aż doprowadzą do śmierci towarzysza. Równie śmiertelne będą ataki obszarowe (zwłaszcza te wyprowadzane przez smoki). Oczywiście jeżeli w jego ekwipunku będą jakieś mikstury leczenia, skorzysta z nich w razie potrzeby. Towarzysząca postać może również zginąć, gdy spadną z dużej wysokości lub zostaną zaatakowani przez wroga, podczas rozmowy z Dovahkiinem.
Ekwipunek
Druh podniesie i będzie niósł każdą wskazaną przez naszą postać rzecz; a jeżeli dotrze do swojego limitu udźwigu, nie będzie to miało wpływu na jego szybkość poruszania się. Ale także zawsze wyposaży się w najlepszą broń i najlepszy pancerz, jaki schowasz w jego ekwipunku.
Jeżeli kompan umrze, będziemy mogli zebrać przedmioty z jego ciała. Jednak po odesłaniu go (jeszcze żywego oczywiście) zdarza się, że po ponownym spotkaniu będzie miał swój stary ekwipunek. Wtedy powinno pomóc opuszczenie danego obszaru lub zabranie jakiegokolwiek elementu z ich ekwipunku.
Huskarlowie
Zostaną ci przedzieleni, gdy po wykonaniu odpowiednich misji staniesz się Tanem danego miasta.
Imię | Atuty | Rasa | Lokacja |
---|---|---|---|
Argis |
| Nord | Dwór Vlindrel, Markart |
Calder |
| Nord | Hjerim, Wichrowy Tron |
Iona |
| Nord | Miodowe Zbocze, Pęknina |
Jordis |
| Nord | Posiadłość Dumna Wieżyca, Samotnia |
Lydia |
| Nord | Wietrzny domek, Biała Grań |
Członkowie Towarzyszy
Będą mogli ci towarzyszyć po ukończeniu zadania „Chwała poległym”.
Imię | Atuty | Rasa | Lokacja |
---|---|---|---|
Łowczyni Aela |
| Nord | Jorrvaskr |
Athis |
| Mroczny Elf | Jorrvaskr |
Farkas |
| Nord | Jorrvaskr |
Njada Kamiennoręka |
| Nord | Jorrvaskr |
Ria |
| Cesarski | Jorrvaskr |
Torvar |
| Nord | Jorrvaskr |
Vilkas |
| Nord | Jorrvaskr |
Członkowie Akademii Zimowej Twierdzy
Pójdą za tobą, jeżeli wykonasz ich zadania i staniesz się członkiem Akademii.
Imię | Atuty | Rasa | Lokacja |
---|---|---|---|
Onmund |
| Nord | Komnata Żywiołów |
Brelyna Maryon |
| Mroczny Elf | Komnata Żywiołów |
J'zargo |
| Khajit | Komnata Żywiołów |
Członkowie Mrocznego Bractwa
Dołączą do ciebie po ukończeniu zleceń od Mrocznego Bractwa.
Imię | Atuty | Rasa | Lokacja |
---|---|---|---|
Cicero |
| Cesarski | Sanktuarium Gwiazdy Zarannej |
Rekruci Mrocznego Bractwa |
| Nord | Sanktuarium Gwiazdy Zarannej |
Najemnicy
Możesz kupić ich usługi w tawernach i gospodach każdego większego miasta za 500 septimów.
Imię | Atuty | Rasa | Lokacja |
---|---|---|---|
Belrand |
| Nord | Mrugający Ślizgacz, Samotnia |
Jenassa |
| Mroczny elf | Pijany Łowca, Biała Grań |
Marcurio |
| Cesarski | Pod Pszczelim Żądłem, Pęknina |
Stenvar |
| Nord | Gospoda Pod Knotem, Wichrowy Tron |
Vorstag |
| Nord | Gospoda Srebrno-krwista |
Erik Zabójca |
| Nord | Rorikstead (jednak najpierw musisz przekonać jego ojca, aby pozwolił mu zostać poszukiwaczem przygód) |
Pozostali kompani
Będą chcieli ci pomóc, w zamian za twoją pomoc (przy lokacji podaję również nazwę zadania, jakie trzeba wykonać).
Imię | Atuty | Rasa | Lokacja |
---|---|---|---|
Adelasia Vendici |
| Cesarski | Kompania Wschodniocesarska (Powstanie na wschodzie) |
Ahtar |
| Redgard | Więzienie Zamku Dour, Samotnia (Zabij przywódcę bandytów) |
Annekke Kozica-Górska |
| Nord | Czarny Ruczaj (Zabij przywódcę bandytów) |
Aranea Ienith |
| Mroczny elf | Kapliczka Azury (Czarna Gwiazda) |
Benor |
| Nord | Morthal (pokonaj go w walce na pięści) |
Borgakh |
| Ork | Mor Khazgur (przekonaj ją lub opłać jej ekwipunek) |
Cosnach |
| Breton | Gospoda Srebrno-krwista (pokonaj go w walce na pięści lub kup mu napitek) |
Derkeethus |
| Argonianin | Przełęcz Czarnej Rzeki (uwolnij go z niewoli Falmerów) |
Eola |
| Breton | Komnaty Umarłych w Markarcie (Powiew Śmierci) |
Erandur |
| Mroczny elf | Gospoda Wichrowe Wzgórze (Koszmar na jawie) |
Faendal |
| Leśny elf | Rzeczna puszcza (Trójkąt miłosny) |
Ghorbash |
| Ork | Dushnikh Yal (przekonaj go, aby podróżował z tobą) |
Golldir |
| Nord | Grobowiec Hilgrunda (Chwała przodkom) |
Illia |
| Cesarski | Wieża Mrocznego Światła (Skrucha) |
Kharjo |
| Khajit | Karawana Akhari (zwróć mu jego Księżycowy Amulet) |
Lob |
| Ork | Largashbur (Przeklęte plemię) |
Lwica Mjoll |
| Nord | Pęknina (zwróć jej miecz zgubiony w Dwemerskich ruinach) |
Ogol |
| Ork | Largashbur (Przeklęte plemię) |
Sven |
| Nord | Rzeczna puszcza (Trójkąt miłosny) |
Uthgerd |
| Nordka | Pod Chorągwianą Klaczą, Biała Grań (pokonaj ją w walce na pięści) |
Zwierzęta
Mogą z tobą podróżować, nawet jeżeli będzie ci towarzyszył humanoidalny kompan.
Imię | Atuty | Rasa | Lokacja |
---|---|---|---|
Barbas | - | Pies | Okolice Falkreth |
Meeko | - | Pies | Chatka Meeko |
Bezpańskie psy | - | Pies | Różne miejsca |
Czuwacz | - | Pies | Stajnie Markartu |
Cienisty | - | Koń | Sanktuarium Mrocznego Bractwa |
Komentarze
Dodaj komentarz