Legion Cesarstwa to karne i mobilne siły wojskowe, które do tej pory utrzymywały kontrolę nad Skyrim. Obecnie jednak muszą walczyć z buntem Ulfrica i jego Gromowładnymi. Właśnie nam przypadnie w udziale rozprawa z jarlem i przechylenie szali zwycięstwa na stronę Cesarstwa.
Już na samym początku gry będziemy świadkami podziału tutejszych mieszkańców na zwolenników którejś ze stron. Podczas ataku smoka w Helgen trzeba będzie opowiedzieć się za którymś z ugrupowań (odpowiednio Hadvar dla Legionu i Rolof dla Gromowładnych), ale na tym etapie podjęta decyzja nie definiuje naszej przynależności do któregokolwiek z nich i nie odbiera nam szansy współpracy z drugą stroną. Ostateczną decyzję trzeba będzie podjąć pod koniec zadania Wyszczerbiona Korona.
Należy także pamiętać, że utrzymujący się status quo zależy wyłącznie od naszych działań – bez udziału Smoczego Dziecięcia Legion nie odzyska żadnych terytoriów i nie będzie działał na szkodę Gromowładnych. Trzeba także pamiętać o zadaniu "Niekończąca się pora roku" z głównego wątku fabularnego, kiedy to poprzemy jedną stronę kosztem drugiej, nawet jeśli do tej pory w żaden sposób nie angażowaliśmy się w wojnę domową.
Większość zadań polega na zwykłej walce, najczęściej w większych grupach, o przejęcie kontrolowanych przez buntowników twierdz i miast. Jednocześnie przez całą kampanię dla Legionu będziemy wykonywać zadania składające się na quest główny – Ponowne zjednoczenie Skyrim.
Spis treści
Oczyść Fort Hraggstad
Wyszczerbiona Korona
Poczta do Białej Grani
Dostarcz Topór Jarlowi Ulfricowi
Bitwa o miasto Biała Grań
Ponowne zjednoczenie Skyrim
Fałszywy front
Bitwa o Fort Dunstad
Odzyskaj Rift
Istotna danina
Bitwa o Zielony Mur
Na ratunek!
Odzyskaj Wschodnią Marchię
Bitwa o Fort Amol
Bitwa o miasto Wichrowy Tron
Dołącz do Legionu Cesarskiego
Przyłączyć się do Legionu możemy tylko w jednym miejscu – w Zamku Dour. Wpierw musimy dotrzeć do Samotni. Jeśli do tej pory nie odkryliśmy tego położonego na północy miasta, najprościej będzie skorzystać z wozu. Tuż po przekroczeniu bram miejskich po raz pierwszy zobaczymy egzekucję jednego z buntowników. Nie możemy wpłynąć na odroczenie wyroku, dlatego najlepiej jest się nie mieszać. Do zamku dotrzemy wpierw głównym traktem, a następnie skręcamy w lewo przy Komnacie Umarłych i znów w lewo. Zamek łatwo poznać po murach i żołnierzach na dziedzińcu. W razie problemów można posłużyć się mapą.
Do środka możemy wejść bez zaproszenia (mimo strażników przy drzwiach). W środku widzimy przed sobą komnatę, w której znajdują się dwie najważniejsze dla nas postacie – Generał Tullius i Legat Rikke. Pierwszy to przywódca Legionu w Skyrim i jednocześnie nasz dowódca. Rdzenna mieszkanka tych ziem to nasz zwierzchnik, który będzie nam zlecał zadania z rozkazu wspomnianego przed chwilą generała.
Możemy spokojnie wysłuchać dialogu, po czym Tullius zapyta nas o cel przybycia. Aby dołączyć do Legionu, musimy porozmawiać ze stojącą najczęściej obok Rikke. Nim przywdziejemy niemalże rzymską zbroję, musimy udowodnić swoją wartość. Co prawda można w tym momencie powołać się na Hadvara (ale tylko jeśli to właśnie jego wybraliśmy podczas ucieczki z Helgen), ale fakt ten nie ma znaczenia na decyzję o zleceniu nam pierwszego zadania.
Oczyść Fort Hraggstad
Nowy cel główny polega na dotarciu do wymienionej strażnicy i pozbyciu się jej dotychczasowych mieszkańców. Jeśli do tej pory nie odkryliśmy tego miejsca, trzeba będzie wybrać się na mały spacer. Najprościej opuścić Samotnię i udać się utwardzoną drogą na zachód. W pewnym momencie odbijamy na północ, a potem znów lekko na zachód, by trafić w okolice fortu.
Naszymi przeciwnikami będą kiepsko uzbrojeni bandyci. Najprościej będzie wpaść do środka i zabijać co się rusza, jednak trzeba uważać na atakujących nas z wysokości łuczników. Przeciwnicy zaznaczeni są na naszym kompasie, więc nie powinno być problemów z ich zlokalizowaniem. Trzeba jednak pamiętać o dokładnym sprawdzeniu każdej z wież oraz o udaniu się do dwóch zamkniętych za drzwiami lokacji (fort Hraggstad oraz Więzienie fortu Hraggstad), bowiem musimy pozbyć się z fortu absolutnie wszystkich. W razie problemów ze zlokalizowaniem wrogów pomocny może być znacznik zadania.
Po uporaniu się ze wszystkimi, musimy wrócić do Legat Rikke w Zamku Dour. Nasz wysiłek zostaje doceniony, a my zyskujemy możliwość dołączenia do Legionu. Wpierw jednak trzeba złożyć stosowną przysięgę. Rozmawiamy z Tulliusem i wybieramy odpowiednie (czytaj – jedyne) dostępne opcje dialogowe. Złożenie przysięgi nie przesądza jednak o utracie możliwości dołączenia do Gromowładnych. Zostajemy także poinformowani o kwestii odebrania od kowala Beiranda stosownego ekwipunku.
To zadanie opcjonalne można wykonać od razu. Wspomnianego kowala znajdziemy przed jego domem (kieruj się wskaźnikiem zadania). Trzeba powołać się na Tulliusa, aby kowal zaoferował nam jeden z trzech zestawów uzbrojenia:
- lekki: cesarski lekki hełm, cesarska lekka tarcza, cesarskie lekkie buty, cesarska lekka zbroja, cesarskie lekkie karwasze
- średni: cesarski lekki hełm, cesarska tarcza, cesarskie lekkie buty, ćwiekowana cesarska zbroja, cesarskie lekkie karwasze
- ciężki: cesarski hełm, cesarska tarcza, cesarskie buty, cesarska zbroja, cesarskie karwasze
Założenie na siebie wybranego zestawu nie jest obowiązkowe, tak więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby korzystać z własnych elementów pancerza. Wybór któregokolwiek z nich zależy od stylu gry i jest dobrym rozwiązaniem dla Smoczych Dzieci na niskim poziomie, gdy dostęp do potężniejszych przedmiotów musimy wpierw sobie wywalczyć.
Wyszczerbiona Korona
Kolejne zadanie od Rikke to odzyskanie rzeczonego artefaktu, nim ten wpadnie w ręce Gromowładnych. Mamy się spotkać z naszą przełożoną nieopodal ruin Korvajund.
Rzeczone ruiny znajdują się w centrum mapy, ale lepiej nie korzystać z opcji szybkiej podróży nawet wtedy, gdy odkryliśmy już to miejsce, gdyż znacznik zadania nie wskazuje bezpośrednio na Korvajund. Najlepszym rozwiązaniem wydaje się wpierw dotrzeć do Białej Grani i udać się na północny-wschód czy też z Wichrowego Tronu konsekwentnie podążać na zachód.
Natkniemy się na oddział legionistów. Wśród nich poszukiwana Rikke oraz Hadvar, ale tylko wtedy, gdy pomogliśmy mu w Helgen. Z rozmów ze znajomym nie wynika nic ciekawego, dlatego czekamy, aż zaczepi nas Legat. Gromowładni są już w ruinach, dlatego to właśnie buntownicy będą na początek naszymi przeciwnikami.
Ruszamy z oddziałem w dół w stronę wejścia do ruin. Wrogich żołnierzy lepiej nie atakować czarami obszarowymi, gdyż istnieje ryzyko zranienia sojuszników, którzy mogą na to zareagować siłą. Nawet bez naszego większego udziału oddział Rikke powinien sobie poradzić sam. Docieramy do wejścia i przechodzimy przez drzwi.
Widzimy całkiem pokaźny oddział wroga. Jeśli czujemy się dostatecznie silni, możemy zaatakować ich od razu, ale ostrożniejsi powinni kucnąć i poczekać na rozkaz Rikke, dzięki czemu Gromowładni skupią się także na naszych kompanach. Znów możemy właściwie stać i czekać, aż legioniści odwalą za nas czarną robotę.
Rikke zostawi dwóch żołnierzy na straży, podczas gdy reszta, wliczając w to nas, ruszy dalej. W większej sali czeka nas kolejne starcie, po którym Legat ostrzeże nas przed pułapką. Możemy zignorować przeczucia Rikke i ruszyć na północ. Natkniemy się na wrogów, w tym dość trudno dostępnych łuczników. Wystarczy przetrwać pierwszą falę ataku, po czym przybiegną do nas posiłki.
Jeśli zaufaliśmy przeczuciu Rikke, cofamy się do schodów i górą idziemy na wschód. Omijamy tym samym komnatę z pułapką i docieramy do kolejnej sali. Znów zaatakują nas Gromowładni. Ruszamy na zachód za Rikke.
Docieramy do zamkniętych drzwi. Jeśli wcześniej otwieraliśmy podobne, to jesteśmy w domu. Tak czy owak, sięgamy po leżący pod wrotami bonowy szpon. Za pomocą ekranu ekwipunku obracamy go, gdyż pod spodem znajdują się trzy symbole. Ustawiamy je w takiej samej kolejności za pomocą obracających się kręgów na drzwiach. Dla leniwych właściwa kombinacja to wilk, owad i smok. Teraz używamy środka drzwi i przechodzimy dalej.
Kolejna sala posiada drewniany most, który musimy opuścić. Wchodzimy schodami po prawej na górę, pozbywamy się maruderów i szukamy uchwytu na ścianie po prawej. Przejście otwiera się, a nasz wesoły oddział rusza dalej do Krypty Korvajund.
Po drodze z grobowców będą wyskakiwały draugry, więc na wagę złota jest systematyczne oczyszczanie korytarza. Docieramy do większej komnaty, którą mamy przeszukać. Pośrodku, na tronie, sieci draugr mściciel. Atakujemy go od razu i staramy się jak najszybciej unieszkodliwić. Potwór potrafi używać Krzyków, a do tego ma pomocników, których także nie wolno ignorować. Z ciała mściciela zabieramy poszukiwaną Wyszczerbioną Koronę. Idziemy dalej na północ, aż natkniemy się na ścianę ze Słowem Mocy – Czas, Spowolnienie Czasu. Teraz wystarczy szybko korytarzem udać się na zewnątrz.
Meldujemy się u Tulliusa. Oddajemy koronę i otrzymujemy od generała nowe zadanie.
Poczta do Białej Grani
Pora udać się do Białej Grani. Mając za sobą główny wątek fabularny, możesz użyć opcji szybkiej podróży. Inaczej czeka cię spacer albo podróż wozem. Udajemy się na północ, do siedziby tutejszego jarla w Smoczej Przystani. Balgruuf Większy siedzi na swoim tronie w otoczeniu doradców i osobistego ochroniarza. Musimy zdecydować, czy oddamy mu list od Tulliusa.
Jarl zbędzie nas i nie zgodzi się na pobyt legionistów w swoim mieście, jeśli do tej pory nie wykonaliśmy zadań Czarnygłaz, Cisza przed burzą oraz Budzenie smoka. Tym samym wpierw najlepiej pogadać z tutejszym nadwornym czarodziejem, splądrować Czarnygłaz, a potem zażegnać problem z atakującym smokiem. Jeśli wymienione zadania już wykonaliśmy, jarl bez sprzeciwu zgodzi się i zleci nam dodatkowe zadanie.
Dostarcz Topór Jarlowi Ulfricowi
Balgruuf wpierw chce poznać zamiary Ulfrica, dlatego wysyła nas do Pałacu Królów. Wpierw musimy dotrzeć do Wichrowego Tronu. Najprościej dostać się tam wozem. Siedziba przywódcy Gromowładnych znajduje się na północy. Ulfric odbiera od nas broń, po czym odsyła z odpowiedzią do Balgruufa.
Wracamy do Smoczej Przystani, gdzie przekazujemy odpowiedź tutejszemu jarlowi. Balgruuf już wpuścił cesarskich żołnierzy, zaś my zostajemy oddani pod rozkazy ich przywódcy – Legata Cipiusa. Rozmowę z Quentinem przerywa jeden z żołnierzy informując, że wojska Ulfrica są już pod miastem.
Bitwa o miasto Biała Grań
Czeka nas pierwsze w tej kampanii zadanie polegające na obronie miasta. Wpierw jednak przez bramę udajemy się za mury, by wysłuchać Rikke. Musimy obronić miasto przed nacierającymi od strony stajni Gromowładnymi. Warto wykorzystać fakt, że wróg atakuje tylko z jednej strony, tak więc wpierw bronimy barykad. Te w końcu padną, więc przesuwamy się na kolejną linię obrony – most zwodzony.
Będziemy informowani o stopniowym zmniejszaniu się liczby wrogów aż do poziomu 0%. Warto pamiętać, że mamy do pomocy tak legionistów, jak też tutejszych strażników, dlatego lepiej uważać z atakami obszarowymi. Trzeba mieć także na uwadze fakt, iż początkowo most zwodzony jest podniesiony i tylko jednostki sabotażowe mogą uszkodzić mechanizm. Nie ma także sensu zbyt długo bronić barykad, bo te i tak padną pod naporem wroga.
Zwycięstwo zwieńczone jest przemówieniem Balgruufa, który w ramach nagrody zaoferuje nam możliwość zamieszkania w swoim mieście. Jeśli zechcemy to uczynić, musimy porozmawiać z Proventusem Avenicci w Smoczej Przystani, jednak nie jest to wymagane do ukończenia kampanii Legionu. Wracamy do Tulliusa.
Ponowne zjednoczenie Skyrim
Meldujemy się u Tulliusa i rozpoczynamy nowe zadanie, na które składać się będzie kilka innych. Stąd będę opisywał je jedno pod drugim.
Generał chce, abyśmy odzyskali Biel. W tym celu musimy udać się do Obozu Cesarskich w Bieli. Najprawdopodobniej czeka nas piesza wędrówka, którą najlepiej rozpocząć w Gwieździe Zarannej i przesuwać się na zachód. Można także próbować z Samotni, ale wtedy droga do przejścia jest dłuższa. Na miejscu szukamy namiotu, w którym znajduje się Rikke. Od pani Legat dostajemy nowe zadanie.
Fałszywy front
Naszym celem jest Wichrowy Tron. Mamy zlokalizować kuriera i przejąć od niego dokumenty. Rikke sugeruje, byśmy rozejrzeli się w jednej z miejscowych gospód i przepytali ich właścicieli. Do wyboru jest położna poza miastem Gospoda przy Nocnej Bramie lub znajdująca się tuż za bramą miejską Gospoda pod Knotem. Właściciele podzielą się z nami poszukiwaną informacją dzięki Retoryce, jak też możemy ich przekupić. Najprostsze wyjście to po prostu zaczekać na kuriera. Wtedy wystarczy poczekać, a potem nieszczęśnika zabić lub okraść we śnie.
Jeśli przekonaliśmy któregoś z właścicieli, dostaniemy nowe wskazówki. Kurier krąży między obiema gospodami, więc najlepiej go dogonić w trasie. Pomocny znów okazuje się znacznik do zadania. Sprint mile widziany, bowiem poszukiwany nie robi odpoczynków poza okazjonalnymi walkami z dzikimi zwierzętami. Z kurierem możemy porozmawiać, ale i tak spotkanie zakończy się walką. Zabieramy Dokumenty Gromowładnych i zanosimy je do Rikke w Bieli. Legat zmienia ich treść i nakazuje nam je dostarczyć do Gwiazdy Zarannej.
Poszukiwany jegomość najpewniej przebywa na ulicach miasta bądź też siedzi w jednym z budynków. Namierzamy go za pomocą znacznika zadania i wręczamy dokumenty. Co ciekawe, nie musimy nawet przebierać się za buntownika – odpowiadamy, że jesteśmy w przebraniu, aby uniknąć wykrycia. Wracamy do Rikke.
Bitwa o Fort Dunstad
Kolejne zadanie od Legat prowadzi nas w okolice Fortu Dunstad. Nawet jeśli odkryliśmy już to miejsce, trzeba mieć na uwadze fakt, że miejsce zbiórki nie znajduje się na obszarze twierdzy, ale w jej pobliżu. Gdy tylko zbliżymy się do oddziału, legioniści wyruszą do ataku. Asystujemy im do momentu, aż licznik wskaże 0%. Najprościej zaatakować od południa. Warto pamiętać, że blokady można (a nawet trzeba w razie potrzeby) zniszczyć, zaś przeciwnicy pojawiają się na dziedzińcu dopóki licznik nie wskaże 0%. Tym samym nowi żołnierze potrafią się materializować dosłownie znikąd, jak też wybiegają z wnętrza budowli.
Po zabiciu odpowiedniej liczby wrogów pozostali rzucą się do ucieczki, a my wykonamy zadanie. Wracamy do Samotni, aby zameldować sukces u Tulliusa.
Odzyskaj Rift
Cel naszej podróży to Obóz Cesarskich w Rift. Znajdująca się na południu placówka jest oddalona na południe od Ivarstead, tak więc jeśli spotkaliście się już z Siwobrodymi, wystarczy szybka podróż i mały marsz w dół mapy. Na miejscu udajemy się do namiotu z mapą, w którym przebywa Rikke. Legat ma dla nas kolejne zlecenie.
Istotna danina
Udajemy się do Pękniny. Najprościej jest skorzystać z wozu. Jeśli to nasza pierwsza wizyta tutaj, przed miejskimi bramami zatrzyma nas strażnik i zażąda opłaty. Możemy wykupić dostęp do całego miejsca albo wykpić się wysoką Retoryką. W ten czy inny sposób, w końcu możemy wejść. Kierujemy swoje kroki na północ, do Mglistej Twierdzy.
W środku najpewniej trwa spotkanie z jarlem, więc zostawiamy całe towarzystwo i udajemy się za znacznikiem do pokoju Anuriel. Korytarza pilnuje strażnik, więc powinniśmy się skradać, jednak nie jest to konieczne. Wyczekujemy dobrego momentu i zamykamy za sobą drzwi. Z komody zabieramy Kompromitujący List, z którym maszerujmy do wcześniej miniętej komnaty jarla. Anuriel znajdziemy tam za dnia, więc w razie potrzeby czekamy aż wzejdzie słońce. Rozmawiamy z doradczynią i posługujemy się argumentem listu. Anuriel prosi nas na zaplecze, tak więc podążamy za nią. Docieramy do sypialni, z której mamy list, po czym rozpoczyna się druga rozmowa. Mówimy, że należymy do Legionu i nie podzielimy się z nikim treścią listu, jeśli i Anuriel nam pomoże. Doradczyni zdradza nam informacje o konwoju.
Wracamy do Rikke i donosimy jej te rewelacje. Legat pragnie wykorzystać okazję. Mamy spotkać się z nią i jej oddziałem w pobliżu miejsca zwanego Twierdzą Shora. Jeśli dotąd nie odkryliśmy tej lokacji, to lepiej uczynić to od południa. Możemy sami zaatakować konwój, ale dodatkowe miecze nie zaszkodzą.
Rozmawiamy z grupką Hadvara. Możemy zaatakować wspólnie w nocy, jak też od razu rzucić się w wir walki. Wybór ma tylko znaczenie w sensie trudności walk. Decydując się na samotną walkę, trzeba będzie zmierzyć się w dużej mierze z łucznikami. Ci nienajlepiej radzą sobie w walce wręcz, więc fakt ten wykorzystaj. Pamiętaj, że zawsze można się wrócić po wsparcie.
Decydując się na nocny atak, czekamy na rozkaz od Hadvara. Ciche wyeliminowane zwiadowców otwiera drogę do zaskoczenia żołnierzy w obozie. Na który sposób się nie zdecydujemy, po wyeliminowaniu zagrożenia wracamy porozmawiać z Hadvarem. Następnie wracamy do Rikke, odbieramy zasłużoną nagrodę i pytamy o dalsze rozkazy.
Bitwa o Zielony Mur
Znów zadanie polegające na przejęciu wrogiej fortecy. Najprościej dostać się do niej idąc na północ od Pękniny. Jeśli odkryliśmy już to miejsce, musimy mieć na uwadze, że sojusznicy czekają w pewnym oddaleniu.
Właściwie bitwa przebiega niemal identycznie jak poprzednie. Najgorzej strzeżone wejście znajduje się na południowym-wschodzie, gdzie do zniszczenia jest raptem jedna barykada. Eliminujemy wrogów aż wskaźnik wyniesie 0%, zaś nowi przeciwnicy będą się pojawiać wraz z upływem czasu. Raz jeszcze przypomnę, że gra generuje ich w różnych miejscach, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by nagle pojawili się na pozornie już zabezpieczonych murach. Tak jak poprzednio, po zabiciu odpowiedniej liczby wrogów pozostali rzucą się do ucieczki, a zadanie zostanie zaliczone. Wracamy do Samotni zameldować się u Tulliusa.
Na ratunek!
Generał wyśle nas w pobliże Fortu Kastav. Trzeba dotrzeć do Obozu Cesarskich w Zimowej Twierdzy (po zadanie od Rikke), a potem do wspomnianego fortu. Najlogiczniejszy sposób na dotarcie tam to podróż z Wichrowego Tronu w kierunku północno-zachodnim. Znów trzeba zauważyć, że nawet mając tę lokację odkrytą, sojusznicy znajdować się będą w pewnym oddaleniu.
Oddziałem dowodzi Hadvar, którego dokładnie wypytujemy o plan działań. Przed nami wybór – zakradnięcie się i wykorzystanie kraty bądź też działania na własną rękę. Bez względu na to, Hadvar będzie czekał na więźniów na dziedzińcu, gdzie też rozprawi się z buntownikami.
Plan Hadvara zakłada skorzystanie z kraty za murami fortu. Najlepiej jednak wpierw poczekać do nocy, potem zaś idziemy za znacznikiem i w razie problemów kucamy, aby nie zostać wykrytym. Docieramy do kraty i korzystamy z niej, aby zejść niżej. Dziennik zostaje uaktualniony – mamy uwolnić więźniów. Nie martwimy się już skradaniem i przesuwamy na wschód, a potem na południe. Napotykamy słaby opór, który najlepiej szybko i cicho zlikwidować.
Docieramy do trzech cel. Otwiera je klucz przy ciele jednego z wartowników. Możemy także posłużyć się wytrychami, bowiem zamki mają bardzo niski stopień skomplikowania. Po uwolnieniu wszystkich czekamy, aż zabiorą ze skrzyni swój dobytek i ruszamy przez północne drzwi przejąć fort.
Na dziedzińcu trwa walka. Nie musimy się martwić o uratowanych – ich śmierć nie ma znaczenia. W pewnym momencie pojawi się duża grupka Gromowładnych, dlatego lepiej mieć na podorędziu jakiś Krzyk, aby wrogi atak wytracił swój impet.
Po zabiciu wszystkich wracamy do Hadvara złożyć raport. Teraz udajemy się do Tulliusa w Zamku Dour po kolejne zadanie i awans na legata.
Odzyskaj Wschodnią Marchię
Kampania ma się już ku końcowi, zaś my musimy przejąć Wschodnią Marchię. Obóz Cesarskich we Wschodniej Marchii, czyli cel naszej podróży, znajduje się – zgodnie z nazwą – na wschodzie. Brak w pobliżu większych miast, więc możliwe, że trzeba będzie podróż zacząć w Wichrowym Tronie.
Na miejscu odszukujemy namiot Rikke. Legat nakazuje nam przejąć Fort Amol.
Bitwa o Fort Amol
Lokalizacja fortu to kwestia podróży na północny-wschód od Ivarstead. Znów nasze wsparcie znajduje się w pewnym oddaleniu, dlatego szybka podróż w odkryte uprzednio miejsce nie jest wskazana. Legioniści czają się w drzewach (cóż za odmiana), zaś do ataku ruszą po małej zachęcie z naszej strony.
Atak na fort jest powtórką z rozrywki. Najsłabiej strzeżone wejście znajduje się na wschodzie, poprzez przerwę w murach. Ciężko tutaj o kreatywność – standardowo możemy wparować z mieczem w sam środek bitwy i zabijamy wszystko, co się rusza, jednocześnie dbając o to, by łucznicy nie nafaszerowali nas niczym pieczona gęś.
Po osiągnięciu przez licznik poziomu 0% pozostali przy życiu buntownicy rzucą się do ucieczki, a my wracamy do Rikke.
Bitwa o miasto Wichrowy Tron
Jeśli znudziło was już zdobywanie kolejnych twierdz, to mam dwie wiadomości. Zła, bo trzeba ponownie coś przejąć z rąk Gromowładnych, zaś dobra, bowiem to ostatnie zadanie wieńczące całą kampanię. Tak więc nie marudzimy, tylko udajemy się pod Wichrowy Tron. Najlepszym wyborem wydaje się dotrzeć do tamtejszych stajni i potem na piechotę minąć most, by spotkać się z Tulliusem i resztą wojsk.
Dowódca Legionu wygłosi przemówienie (swoją drogą, dość patetyczne), po czym wyda rozkaz do ataku. Przechodzimy przez wrota i oglądamy miasto w ferworze walki. Twórcy gry utrudniają nam dostęp do Pałacu Królów, ale nie z takimi przeszkodami już sobie radziliśmy. Nie próbujcie jednak przeskakiwać przez stosy płonących kamieni, bowiem nie tędy droga.
Patrząc od strony wejścia do miasta, udajemy się w lewo, a później jedyną dostępną drogą na północ. Po drodze przyjdzie nam się zmierzyć z wrogimi żołnierzami, zaś ścieżkę oczyszczamy niszcząc drewniane barykady. W końcu zostajemy zmuszeni skręcić na wschód, potem zaś idziemy na północ, by pokonać ostatnich obrońców.
Wkraczamy do Pałacu Królów, gdzie Tullius wzywa Ulfrica do walki. Będziemy musieli zmierzyć się z osobistym ochroniarzem jarla, Galmarem. To wprawny wojownik, który powinien zginąć pierwszy. Ulfrica zostawiamy na koniec, bowiem po wyczerpaniu paska zdrowia po prostu klęknie, podczas gdy Kamienna-Pięść pożegna ten świat na zawsze.
Samozwańczy Najwyższy Król Skyrim to dość prosty przeciwnik, który korzysta jednak z Krzyków. W końcu Tullius da nam wybór – albo on zada ostatni cios, albo też my to zrobimy. Warto się zgłosić na ochotnika, bowiem generał da nam swój miecz do egzekucji, a po jej wykonaniu będzie on naszą nagrodą. W innym przypadku Tullius sam dokończy dzieła.
Gratuluję! Wichrowy Tron przejęty, co kończy kampanię Legionu. Możemy jeszcze wyjść z Pałacu Królów i wysłuchać kolejnego przemówienia Tulliusa. Zniszczone miasto za kilka dni będzie wyglądać jak nowe, zaś władzę w nim obejmie jarl uznający Cesarstwo.
Komentarze
Dodaj komentarz