The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek środa, 9 kwietnia 2014
skyrim, skyrim dawnguard solucja

Witajcie w solucji pierwszego DLC do "The Elder Scrolls V: Skyrim" w wersji na PC. Z wampirami i ich sługami rozprawi się moja zaprawiona w bojach postać, którą odpowiednio przygotowałem do nowej podróży. Jeśli chcecie przyłączyć się do zabawy, to radzę pozbyć się wyobrażeń o czosnku i drewnianych kołkach, bowiem staniemy w szranki z prawdziwymi krwiopijcami. Solucja została przygotowana osobno dla wątku głównego każdego z dwóch nowych ugrupowań, które pojawiają się w świecie gry, jednak sam początek przygody jest w obu przypadkach identyczny.

Obrońcy Świtu

Aktywowanie zawartości "Dawnguard" wymusza na nas wcześniejsze uzyskanie dostępu do siedziby organizacji znanej jako Obrońcy Świtu. Aby poznać jej lokalizację, musimy spełnić przynajmniej jeden z trzech warunków.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Pierwszy dotyczyć będzie osiągnięcia minimum 10. poziomu doświadczenia. Dopiero wtedy usłyszymy od strażników stolic obszarów plotkę o Obrońcach Świtu, dzięki czemu jego siedziba zaistnieje na naszej mapie. Co ciekawe, nie pojawi się przy tej okazji żaden dialog, jednak gra poinformuje nas o rozpoczęciu nowego zadania.

Spełniając wymóg poziomu możemy także skorzystać z drugiej opcji, która zakłada rozmowę z Durakiem poszukującym rekrutów do walki z wampirami. Spotkanie to jest losowe, zaś wywoła je skrytobójczy atak wampirów na naszą skromną osobę. Trzecia opcja to podróż do Twierdzy Świtu bez niczyjej wskazówki.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Bez względu na wybrany sposób, musimy przedostać się wpierw do Pękniny. Jeśli do tej pory nie odwiedzaliśmy tego miasta w południowo-wschodnim krańcu Skyrim, to najprościej będzie skorzystać z wozu. Wychodzimy z miasta, następnie od razu skręcamy w prawo i biegniemy przez las, walcząc z napotykanymi wilkami. Nie zbaczamy z obranego kierunku do momentu, aż natrafimy na pokazaną powyżej kamienną drogę.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Skręcamy nią w lewo, mijamy znajdujący się na zachodzie Jar Pękniętego Hełmu i dochodzimy do połamanego drzewa, które widnieje na powyższym screenie. Na zachód od niego zauważymy przejście prowadzące do Kanionu Dayspring, z którego należy skorzystać. W środku idziemy dalej przed siebie, aż w pobliżu wodospadu natkniemy się na Agmaera. On także pragnie przyłączyć się do walki z wampirami, jednak nie ma nic ciekawego do powiedzenia, więc podążamy dalej ścieżką.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Konsekwentnie trzymamy się drogi, za towarzysza mając mocno podekscytowanego Agmaera. Przy jednym z ognisk po lewej zauważymy Duraka. To właśnie od niego mogliśmy się dowiedzieć czegoś więcej o Obrońcach Świtu. Pociągnięty za język, opowie nam o utracie dwóch żon i żądzy zemsty na wampirach, które je zamordowały. Wybór opcji dialogowych nie ma większego znaczenia, jednak warto ponownie zagadać do Duraka, wykazując zainteresowanie jego ciekawą bronią.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

W ten sposób za darmo otrzymamy kuszę i skromny zapas bełtów. To nowy rodzaj oręża, który pojawia się dopiero wraz z instalacją tego DLC. Można przetestować jego działanie, dzięki czemu ta dwuręczna broń szybko stanie się naszym nowym "przyjacielem". Podążamy ścieżką, która zaprowadzi nas wprost pod bramy Twierdzy Świtu. Powita nas tam Celann, który niegdyś wraz z Isranem należał do poprzednich Obrońców Świtu. Teraz pomaga staremu druhowi odbudować tę organizację. Od niego dowiemy się również, że powinniśmy spotkać się z przywódcą łowców wampirów.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Wchodzimy do Twierdzy. Możemy wysłuchać rozmowy pomiędzy dwoma strażnikami, która dotyczyć będzie ostatnich kiepskich lat dla łowców wampirów. Podchodzimy bliżej, po czym zaczepia nas Isran. Pyta o powód przybycia, więc oznajmiamy, że zjawiliśmy się tutaj celem zabicia krwiopijców. Przywódca Straży od razu zleca nam nasze pierwsze zadanie. Możemy pozostać w komnacie trochę dłużej, dzięki czemu będziemy świadkiem zabawnej rozmowy Israna z Agmaerem, jak też udać się na zwiedzanie Twierdzy, zabierając zapas bełtów oraz mikstur leczących.

Przebudzenie

Zgodnie z poleceniem strażników, mamy się udać do Krypty Dimhollow. Najprościej dostać się tam z Gwiazdy Zarannej, do której możemy dostać się pieszo bądź wozem.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Ze wspomnianego miasta wyruszamy na południe, trzymając się kamiennej drogi. Skręcamy w prawo w okolicach lokacji oznaczonej jako Czerwona Przełęcz, aby spory masyw górski mieć po swojej lewej stronie. Tym sposobem docieramy do kamiennej drogi, skręcając na zachód w stronę Komnaty Czujnych, więc pozostaje przejść jeszcze kawałek drogą i wypatrywać sfatygowanych kamiennych stopni, które po krótkiej wspinaczce zaprowadzą nas wprost przed wejście.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Przechodzimy do środka, gdzie po paru krokach słyszymy rozmowę dwóch wampirów. Dowiemy się z niej o tym, że wysłany tu Obrońca nie żyje, jak też poznamy miano Harkona, któremu zdają się podlegać polujący tu krwiopijcy. Przekradanie się obok nie ma większego sensu, dlatego warto przygotować się do starcia. Pamiętamy o podstawowej zasadzie, czyli wpierw pozbywamy się wampirów, w dalszej kolejności interesując się ogarami.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Krwiopijcy są wyjątkowo podatni na ogień, więc warto mieć ustawiony odpowiedni krzyk, dzięki czemu już na starcie zyskamy olbrzymią przewagę. Jeśli korzystamy z kuszy, to należy pamiętać o czasie, jaki ta broń potrzebuje do przeładowania po każdym strzale. Nie musimy wtedy stać w miejscu, więc wykorzystajmy całą dostępną przestrzeń, zaś po zwycięstwie nie zapomnijmy przeszukać zwłok, zabierając całkiem ładną wampirzą zbroję, jak też interesujemy się pozostałościami Tolana.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Wrota na zachodzie są zamknięte, więc wypatrujemy po prawej schodów, które zaprowadzą nas do małego pomieszczenia. Po tym, jak już zaopiekujemy się zawartością stojącego tu kufra, podchodzimy do pobliskiego łańcucha, który pokazałem powyżej. Skorzystanie z niego otworzy nam widoczne w oddali drzwi.

Ruszamy korytarzem, docierając do kolejnego pomieszczenia. W jego zachodniej części natkniemy się na kolejnego wampira, którego staramy się zabić jak najszybciej, bowiem nasz oponent przywoła sobie do pomocy kilka szkieletów.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Na lewo od nich odnajdujemy małą wnękę, w której kryje się krata i otwierająca ją dźwignia. W kolejnym pomieszczeniu spokojnie przeszukujemy ciała martwych Draugrów oraz, w razie potrzeby, korzystamy z alchemicznego katalizatora. Jedyne wyjście prowadzi na wschód, gdzie słyszymy odgłosy walki. Nie angażujemy się w to starcie, czekając aż przeciwnicy wykrwawią się i dopiero wtedy idziemy zabić pozostałych przy życiu.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

W pomieszczeniu na północy, które otwiera znajdujący się tuż obok łańcuch, znajdziemy tylko parę mikstur. Warto zainteresować się odnogą po lewej (bliżej poprzedniego pomieszczenia), gdzie znajdziemy kufer ze skomplikowanym zamkiem, z którego możemy zgarnąć cenne skarby. Wyjście stanowi korytarz po tej samej stronie pomieszczenia, jednak znajdujący się nad odnogą z kufrem. Pociągamy za łańcuch i po krótkiej przeprawie wąskim korytarzem docieramy do jaskini z wodospadem, gdzie pozbywamy się kolejnego wampira i jego ożywionych sługusów.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Wspinamy się do góry, po czym skręcamy w lewo. Wampiry wybiły tutejsze pająki śnieżne, więc pozbywamy się dwóch krwiopijców oraz ich ogarów, po czym rozglądamy się za kufrem oraz kilkoma miksturami. Kokonów nie da się zniszczyć, więc nie próbujemy do nich zajrzeć. Docieramy do pomieszczenia z kratą, zza której dochodzą odgłosy walki. Grzecznie czekamy, aż to starcie zakończy się zwycięstwem którejś ze stron. Dopiero wtedy dźwignią po lewej otwieramy kratę i rozprawiamy się z ocalałym przeciwnikiem.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Także i w tym pomieszczeniu nie możemy zajrzeć do kokonów, więc interesujemy się drewnianymi drzwiami, które prowadzą do Groty Dimhollow. W nowej lokacji słyszymy rozmowę znęcających się nad jednym z członków Obrońców Świtu wampirów. Nieszczęśnikowi i tak nie zdążymy przybiec z pomocą, dlatego zgarniamy leżący przed naszym nosem zwój, po czym szykujemy się do starcia. Nadrzędny cel to zabicie wampirów, bowiem ich pomagierzy rozpadną się w pył tuż po tym, jak przerobimy na miazgę ich panów.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Rozsądnym krokiem będzie zwabić krwiopijców na wąski balkon i potraktować Krzykiem "Ognista Burza". Schodzimy, a następnie zeskakujemy do zwłok Strażnika Adalvalda, którego uwalniamy od brzemienia noszenia co cenniejszych przedmiotów. Można także zainteresować się leżącą obok zwłok księgą, której autorem jest pobliski nieboszczyk. Ruszamy mostkiem w stronę dziwnej budowli z łukowatymi sklepieniami.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Na początku ograbiamy dwa pobliskie szkielety, po czym podchodzimy do znajdującego się pośrodku przycisku. Użycie go oznacza automatyczną utratę odrobiny krwi oraz aktywuje dziwną maszynerię, o której pisał w swoich notatkach Adalvald. Musimy tak ustawić Paleniska, aby zapłonął w nich fioletowy ogień. Poprawne położenie zapala fioletowy płomień i jest dla nas sygnałem, że czynimy postępy. Zauważamy, że ogień już płonie w stronę jednego z palenisk, które będzie naszym punktem odniesienia. Przesuwamy je na zewnętrzny krąg. Działając przeciwnie do wskazówek zegara, ustawiamy drugie i trzecie na wewnętrznym, a więc tym najbliżej przycisku, czwarte na zewnętrznym i ostatnie na wewnętrznym.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Po chwili wszystkie paleniska znajdują się na zewnętrznym kręgu, zaś my możemy skorzystać ze znajdującego się w miejscu przycisku Monolitu. Wychodzi z niego Tajemnicza kobieta, która po chwili zdradza nam, że jest wampirem. Serana, bowiem tak jej na imię, nosi na plecach Prastary Zwój i prosi, by pomóc jej dostać się do domu. Nie mamy innego wyjścia, jak zgodzić się na propozycję wampirzycy, co rozpoczyna nowe zadanie.

Krew z krwi

Serana przyłączy się do nas i będzie nas wspierać niczym standardowy towarzysz z tą różnicą, że póki co nie ufa nam, więc odpadają pytania o przeszłość oraz opcja przekazywania ekwipunku. Wciąż jednak możemy liczyć na solidne wsparcie podczas walki. Z okręgu wychodzimy po drewnianym mostku i szykujemy się do starcia z Gargulcami.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Ten dość wytrzymały typ przeciwnika najlepiej potraktować na starcie "Nieugiętą Siłą". Nie musimy się zbytnio martwić o Seranę, która przywoła sobie pomocnika i wykorzysta sztuczkę z wysysaniem życia. Wchodzimy na skarpę na prawo od miejsca, gdzie zaatakowały nas Gargulce, po czym otwieramy pobliskie drewniane drzwi. Trafiamy do dużej, ale pustej sali. Krata po lewej jest zamknięta, dlatego musimy poszukać przełącznika.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Odpowiednia dźwignia, pokazana powyżej, znajduje się na środku pomieszczenia. Przed jej użyciem szykujemy się do walki, bowiem gdy tylko z niej skorzystamy, to nagle pojawi się Niespokojny draugr wraz ze swoim pobratymcem, jak też para szkieletów. Pozbywamy się wpierw tego pierwszego, bowiem jednostki korzystające z zaklęć wciąż pozostają najgroźniejszym typem przeciwnika, zaś ze zwykłymi umarlakami świetnie sobie poradzi Serana. Wracamy do kraty, która jest już podniesiona i pozwala nam przedostać się do kolejnego pomieszczenia.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Ostrożnie schodzimy niżej, bowiem z krzeseł zaczną się podnosić nieumarli, w tym strzelające z łuku Szkielety. Uważamy zwłaszcza na Draugra - pana upiorów, który zadaje spore obrażenia w walce bezpośredniej, przy tym jest na tyle wytrzymały, że pokonanie go będzie wymagało odrobiny wysiłku i odpowiedniej taktyki ataku z dystansu.

Podchodzimy do ściany na wschodzie, dzięki czemu po chwili uczymy się nowego Słowa Mocy - Kondycja, Wyssanie. Na lewo od niej natrafimy na drzwi, za którymi znajduje się zamknięta krata. Podnosimy ją dzięki użyciu łańcucha po prawej, co oznacza, że możemy w końcu zaczerpnąć świeżego powietrza.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Otwieramy mapę świata i ustawiamy ją na północno-zachodnim fragmencie Skyrim. Nasz cel znajduje się niedaleko Fortecy Północnej Strażnicy, więc jeśli mamy w pobliżu odkrytą którąś z lokacji, to warto skorzystać z opcji szybkiej podróży. W przeciwnym razie czekają nas odwiedziny w Samotni, do której możemy dostać się wozem z którejś z pozostałych siedzib jarlów. Wychodzimy z miasta i kierujemy się na zachód, docierając do Fortecy po dość długim spacerze.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Nie wchodzimy jednak do środka, chyba że czujemy się na tyle silni, by pokonać tutejszą załogę, lecz omijamy mury i drewnianą palisadę, udając się do Przystani na Mroźnych Wodach, gdzie znajduje się poszukiwana przez nas łódź, którą pokazałem powyżej. Korzystamy z niej, aby udać się w podróż do Zamku Volkihar. Po chwili docieramy do celu, zaś w oddali majaczą wysokie baszty. Nie mamy co liczyć na komitet powitalny, więc ruszamy po wielkim, kamiennym moście w stronę bramy. Przed dotarciem do niej zatrzyma nas Serana, która chce, byśmy w środku pozwolili jej przejąć inicjatywę. Pod samą bramą możemy zaczepić naszą towarzyszkę, wyrażając zdumienie faktem, że mieszka w zamku, jednak i tak musimy wejść do środka, czemu nie przeszkodzi stojący obok strażnik.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Bardziej zaniepokojony naszym przybyciem będzie Vingalmo, który uspokoi się na widok Serany. Ogłosi powrót córki pana tego zamku, zaś nam pozostaje udać się za wampirzycą. W tym momencie lepiej zapisać stan gry. Władcą tego zamku okazuje się Harkon, którego chyba bardziej cieszy widok Prastarego Zwoju niż własnego dziecka. Mimo to wampir jest nam wdzięczny za sprowadzenie Serany do domu, oferując w nagrodę własną krew.

skyrim, skyrim dawnguard solucja

Harkon chce nam ułatwić tę decyzję, prezentując nowe możliwości, jednak my musimy podjąć decyzję od razu. Wyjście z rozmowy oznacza automatyczne odrzucenie propozycji. Przyjęcie daru oznacza wybór ścieżki wampirów, zaś druga z opcji posyła nas w objęcia Obrońców Świtu. Główny wątek fabularny, podzielony na te dwie organizacje, został opisany osobno na kolejnych stronach solucji.

Strona:   1     2     3  

Komentarze

TheR3load · sobota, 2 maja 2015, 17:01
0
Mam Małe Pytanie Czy jest Możliwośc gdy jusz zaczeło się tę misje z obrońcami świtu.zrestetować by było wszystko od początku ponieważ można tam zostać wampirem początkowo odówiłem i po tym wbiłem kilka poziomów itp. lecz patrząc na yt co może zrobici taki wampir chciałbym nim zostać proszę pomocy ;(
Courun Yauntyrr · sobota, 2 maja 2015, 17:38
0
Zresetowania nie ma. Nie wyklucza to możliwości przeobrażenia się w wampira, bowiem podczas próby przekroczenia portalu w poszukiwaniu żony Harkona musimy zapłacić cenę lub zgodzić się na przemianę w krwiopijcę.... czyli zgodzić się na to, na czym nam tak naprawdę zależy.
TheR3load · sobota, 2 maja 2015, 19:52
0
a z drugą opcją jest problem bo przy ten jaskini ma pokazaci się jakiś gościu którego mamy zwerbować czekam czekam i nic ;(

i co mam zrobić jak on się nie pokazuje co??

i jeszcze 1 info używając mocy jasnowidzenie która pokazuje gdzie jest aktualny cel misji miejąc zaznaczoną tylko tę 1 misje zaprowadziło mnie to maksymalnie na północ mapy do wody

Udało mi się jeśli ktoś to czyta... To znaczy że tez nie mógł znalezić tego gościa tam gdzie jest powyżej napisane.. jak niema go tam gdzie napisał Autor to znaczy że jest na tej misji z dlc dragonborn solsveyn chyba i będzie na osobnej małej wysepce.
Spok · sobota, 23 maja 2015, 19:15
0
Witam !
Mam problem nie mogę dostać się do zamku Volkihar ponieważ wymaga ode mnie klucz do drzwi (po lewej od łodzi) i nie wiem co zrobić... Proszę o pomoc nie wie ktoś gdzie znajduję się klucz ?!
Bamejo · czwartek, 25 czerwca 2015, 01:12
0
Mam pewien problem z tym zadaniem mianowicie strażnik Zamku Volkihar mówi żebym sobie szedł itp. a Serana nie zatrzymała mnie przed zamkiem jak było napisane za pomoc z góry thx
jonek · niedziela, 26 czerwca 2016, 20:31
0
Mam mały problem otóż gdy spotkałem Agmaera to sie na mnie rzucił z pięściami no to go uspokoiłem (padł) i czy jest jakaś możliwość rozpoczęcia zadania w inny sposób? Bo nie wiem czy postać dalej rozwijać czy na nowo robić.
thx za jakiekolwiek info
Gość_Persh13* · wtorek, 27 grudnia 2016, 20:46
0
Bamejo mam ten sam problem jeśli udało ci się go rozwiązać daj znać
Gość_calvadzio* · poniedziałek, 21 sierpnia 2017, 18:01
0
Bamejo ma dokładnie ten sam problem,czy udało Ci się to jakiś wyjaśnić?
Gość_Kazire* · sobota, 18 listopada 2017, 16:02
0
Mam problem, po pokonaniu strażników Matka Serany nie chce mnie zaprowadzić do zwoju. Nie mogę kontynuować przez to fabuły. Prosze pomóżcie
Gość_Rozek* · niedziela, 7 stycznia 2018, 16:25
0
Witam! Wie ktoś może jak naprawić buga? Kapłan już przyszedł do twierdzy lecz nie mam opcji żeby odczytał zwój. Z góry dzięki za pomoc.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...