Rasy

Argonianie

argonianin

Niewiele wiadomo o życiu i obyczajach jaszczuro-podobnych mieszkańców Czarnych Mokradeł. Długie lata wojny z najeźdźcami uczyniły z Argonian mistrzów w walce partyzanckiej. Jaszczuroludzie równie swobodnie czują się na lądzie jak i w wodzie. Znakomicie przystosowali się do trudnych warunków panujących na ich ojczystych bagnach uodporniając się na większość chorób i trucizn, które z pewnością powaliłyby nawet najtwardszych odkrywców.

Premie do umiejętności: +10 do Otwierania zamków, +5 do Przemiany, +5 do Lekkiego pancerza, +5 do Kradzieży, +5 do Przywracania, +5 do Skradania.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)
  • Leczenie (Przywracanie)

Specjalne cechy:

  • 50% Odporność na choroby
  • Oddychanie pod wodą
  • Skóra Histów: Dziesięciokrotnie szybsza regeneracja zdrowia przez 60 sekund (raz dziennie)

Po ucieczce z Twierdzy w Helgen postaraj się o jak najlepszy miecz bądź topór. Następnie skoncentruj się na umiejętnościach walki i skradania, dopóki nie rozwiniesz się w prawdziwego skrytobójcę. Dobrą decyzją jest skupienie się na broniach jednoręcznych, co razem z czarem paraliżu pozwala efektywnie eliminować wrogów z walki.

Bretoni

bretoni

Bretoni od urodzenia czują silną więź z magią. Prowincja wysokiej skały jest ojczyzną wielu znakomitych magów i czarnoksiężników. Oprócz naturalnej zdolności do nauki czarów, zaklinania i alchemii, Bretonii posiadają również wysoką odporność na magię zniszczenia.

Premie do umiejętności: +10 do Przywołania, +5 do Alchemii, +5 do Przemiany, +5 do Iluzji, +5 do Przywracania, +5 do Retoryki.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)
  • Leczenie (Przywracanie)
  • Przywołanie Chowańca (Przywołanie)

Specjalne Cechy:

  • Smocza Skóra: Absorpcja magii 50% na 60 sekund (raz dziennie)
  • 25% Odporności na magię

Z Bretona można zrobić znakomitego maga. Ze względu na wrodzone zdolności magiczne opcji wyboru jest wiele. Na początku masz małą paletę zaklęć, jednak nie stanowi to problemu. Poprzez rozwijanie umiejętności i kupowanie nowych czarów możesz zrobić ze swojego bohatera herosa, który będzie siał postrach na polu walki.

Cesarscy

cesarski

Cesarscy mieszkańcy wysoko rozwiniętej prowincji Cyrodiil, to wykształcony naród dyplomatów i kupców. Choć ustępują krzepą niektórym z dzikszych ras, należy pamiętać, że to właśnie ich znakomicie wyszkolona lekka piechota zjednoczyła cały kontynent Tamriel pod berłem Cesarza.

Premie do umiejętności: +10 do Przywracania, +5 do Zniszczenia, +5 do Zaklinania, +5 do Ciężki pancerzy, +5 do Blokowania, +5 do Broni Jednoręcznej.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)
  • Leczenie (Przywracanie)

Specjalne Cechy:

  • Znajdowanie większej ilości złota
  • Głos Cesarza: Uspokojenie pobliskich wrogów na 60 sekund (raz dziennie)

Cesarscy doskonale sprawdzają się jako wojownicy, którzy tylko sporadycznie używają magii, zazwyczaj w celu uleczenia się. Jeśli zdecydujesz się na wojaka, wszystko powinno iść gładko w pierwszych etapach gry. Później pewnie warto byłoby zainwestować w zaklinanie, żeby móc jak najefektywniej korzystać z magicznych przedmiotów. Nie zapominaj o korzystaniu z tarczy i rozwijaniu umiejętności blokowania.

Elfy wysokiego rodu

wysokie elfy

Złotoskóre elfy, zwane również Altmerami, to dumna rasa zamieszkująca Wyspę Summurset. Pochodzi od niej wspólny język Cesarstwa, tamrielski, a większość sztuk, rzemiosł i nauk ma swoje źródła w tradycjach Altmerów. Zwinne, inteligentne i obdarzone silną wolą elfy wysokiego rodu specjalizują się w sztukach magicznych.

Premie do umiejętności: +10 do Iluzji, +5 do Przywołania, +5 do Zniszczenia, +5 do Przywracania, +5 do Przemiany, +5 do Zaklinania.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)
  • Leczenie (Przywracanie)
  • Furia (Iluzja)

Specjalne Cechy:

  • Premia do many +50
  • Wysoko urodzony: Przez 60 sekund mana regeneruje się znacznie szybciej (raz dziennie)

W przypadku elfów wysokiego rodu pozostaje ci tylko zostać klasycznym magiem. Na szczęście, jeśli się na to zdecydujesz, zawstydzisz każdego Bretona. Wybierz po prostu swoją ulubioną szkołę i zacznij rozwijać w nią punkty cech. Niezależnie jednak na co się zdecydujesz, polecam inwestowanie w szkoły przyzywania, przywracania i zniszczenia. Będziesz miał wtedy odpowiednią mieszankę siły ofensywnej i obrony.

Khajiici

khajit

Khajiici wywodzą się z prowincji Elseyr. Przedstawiciele tej rasy różnią się między sobą wyglądem – od osobników przypominających elfy, po cathay-raht (ludzi-jaguary) i olbrzymie tygrysy senchańskie. Przedstawiciele najczęściej spotykanej grupy suthay-raht są inteligentni, bystrzy i zwinni. Wielu Khajiitów nie używa w ogóle oręża. Ich wrodzona zręczność czyni z nich dobrych złodziei.

Premie do umiejętności: +10 do Skradania, +5 do Alchemii, +5 do Broni jednoręcznej, +5 do Łucznictwa, +5 do Otwierania zamków, +5 do Kradzieży kieszonkowej.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)

Specjalne Cechy:

  • Szpony: Szpony Khajiitów zadają 15 punktów obrażeń
  • Oko nocy: Przez 60 sekund lepiej widzimy w ciemności (można używać wielokrotnie w ciągu doby)

Jako że Khajiit to idealny materiał na złodzieja, najlepiej będzie z tego skorzystać! Postaraj się jak najszybciej zainwestować w małą broń ręczną, taką jak sztylet lub krótki miecz, najlepiej zaklęte. Co prawda pazury są na początku lepszą bronią niż cokolwiek, co spotkasz na swojej drodze. Twoim głównym orężem powinien być jednak łuk i strzały zatrute twoją ulubioną trucizną.

Leśne Elfy

leśny elf

Podzielony na klany lud, zamieszkujący regiony Puszczy Valen. Sami siebie nazywają "Bosmerami", czyli ludem drzewa. Leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne. Ich wrodzone umiejętności i cechy charakteru czynią z nich świetnych złodziei, choć słyną przede wszystkim jako najlepsi łucznicy.

Premie do umiejętności: +10 do Łucznictwa, +5 do Alchemii, +5 do Lekkich pancerzy, +5 do Skradania się, +5 do Otwierania zamków, +5 do Kradzieży kieszonkowej.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)
  • Leczenie (Przywracanie)

Specjalne Cechy:

  • 50% odporności na trucizny
  • 50% odporności na choroby
  • Język bestii: Wybrane zwierzę zostaje naszym sojusznikiem na 60 sekund (raz dziennie)

Leśny elf spisuje się najlepiej, jeśli damy mu łuk. Jakikolwiek nie byłby twój ostateczny cel, walka dystansowa to zawsze dobry pomysł. Pomyśl o zbroi na wszelki wypadek. Cecha, na którą warto zwrócić uwagę, to Zwinny Obrońca – twoja lekka zbroja stanie się wtedy bardziej efektywna, niż większość ciężkich pancerzy, które znajdziesz na początku gry. Warto również zainwestować w ciche poruszanie, znacząco zwiększysz swój potencjał bojowy. Nawet początkowy poziom skradania wystarczy, by uniknąć pierwszych przeciwników.

Mroczne Elfy

mroczny elf

W cesarstwie używa się zwykle określenia "mroczny elf", ale rdzenni mieszkańcy krainy Morrowind nazywają siebie "Dunmerami". Przedstawiciele tego ludu o szarej skórze i gorejących, czerwonych oczach równie znakomicie radzą sobie jako wojownicy jak i magowie. Szermierze, łucznicy i wojenni magowie mrocznych elfów przesądzili o losach niejednej bitwy.

Premie do umiejętności: +10 do Zniszczenia, +5 do Alchemii, +5 do Iluzji, +5 do Przemiany, +5 do Lekkiego Pancerza, +5 do Skradania.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)
  • Leczenie (Przywracanie)
  • Iskry(Zniszczenie)

Specjalne Cechy:

  • 50% odporności na ogień
  • Gniew przodków: Przez 60 sekund pobliscy wrogowie odnoszą 8 punktów obrażeń od ognia na sekundę (raz dziennie)

Mroczne elfy nadają się do stworzenia maga, który dodatkowo korzysta z umiejętności skradania i lekkiej zbroi, by stać się odporniejszym na obrażenia. Najlepszym sposobem będzie założenie tarczy, a na drugą rękę czaru ofensywnego – walcz z głową, a nie będzie dla ciebie wroga nie do pokonania. Przeciw innym magom używaj błyskawic, by zmniejszyć ich zapasy magicznej energii, a w zamkniętych obszarach skorzystaj z rozlanego tu i ówdzie łatwopalnego oleju uderzając go czarem ognia. Tak naprawdę nawet nie potrzebujesz broni. Kombinacja paraliżu i dwuręcznego czaru ognia unicestwi wrogów.

Nordowie

nord

Wysoka rasa Nordów wywodzi się z prowincji Skyrim. Są to nieustraszeni, porywczy kupcy i odkrywcy. Krzepcy Nordowie słyną ze swej odporności na zimno. Przemoc i siła to istotne aspekty kultury Nordów. Dla Norda każda walka może być równie dobrze ostatnią. Ich pogarda do śmierci przeszła już do legend.

Premie do umiejętności: +10 do Broni dwuręcznej, +5 do Kowalstwa, +5 do Blokowania, +5 do Broni jednoręcznej, +5 do Lekkich pancerzy, +5 do Retoryki.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)
  • Leczenie (Przywracanie)

Specjalne Cechy:

  • 50% odporności na mróz
  • Krzyk bojowy: Wrogowie uciekają przez 30 sekund (raz dziennie)

Nord to typowy wiking, szkól więc się na wojownika. Jego premia do retoryki pozwoli ci wynegocjować niższe ceny u handlarzy, co przyda się podczas kolekcjonowania broni oraz zbroi. Polecam walczyć za pomocą broni jednoręcznej (miecze, buzdygany) i wspomaganie się tarczą, dzięki czemu będziesz rozwijał umiejętności, a co za tym idzie, zwiększał poziom.

Orkowie

ork

Ten barbarzyński lud wojowników, zamieszkujący rejony gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona, słynie ze swojej bitności i niebywałej odporności. W przeszłości rasa orków była powszechnie znienawidzona, ale na przestrzeni ostatnich lat zyskała szacunek i uznanie. Ich kowale są cenieni za kunszt swoich wyrobów.

Premie do umiejętności: +10 do Ciężkich pancerzy, +5 do Zaklinania, +5 do Kowalstwa, +5 do Blokowania, +5 do Broni jednoręcznej, +5 do Broni dwuręcznej.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)
  • Leczenie (Przywracanie)

Specjalne Cechy:

  • Szał bojowy: Przez 60 sekund otrzymujesz tylko połowę obrażeń, samemu zadając ich dwukrotnie więcej niż zwykle (raz dziennie)

Ork od początku powinien być wojownikiem i tak należy go prowadzić. Wybierz typ broni jak najwcześniej i trzymaj się go. Nie ma wielu korzyści z przerzucania się między bronią jedno- i dwuręczną. Do tego nie zapomnij o komplecie ciężkiej zbroi. Warto również rozwijać umiejętności w kowalstwie i zaklinaniu. Zwłaszcza zaklinanie opłaca się tylko, jeśli poświęcasz mu dużo uwagi. Zdecydowanie najważniejsze cechy to Kowalstwo Magiczne i Zaawansowane Zbroje.

Redgardzi

redgard

Najznakomitsi wojownicy w całym Tamriel. Redgardzi z prowincji Hammerfell zdają się być stworzeni do walki. Oprócz biegłości w posługiwaniu się orężem, znani są również se swej odporności na trudne warunki.

Premie do umiejętności: +10 do Broni jednoręcznej, +5 do Zniszczenia, +5 do Przemiany, +5 do Kowalstwa, +5 do Blokowania, +5 do Łucznictwa.

Początkowe Czary:

  • Płomienie (Zniszczenie)
  • Leczenie (Przywracanie)

Specjalne Cechy:

  • 50% odporności na truciznę
  • Przypływ adrenaliny: Dziesięciokrotnie szybsza regeneracja wytrzymałości przez 60 sekund (raz dziennie)

Redgardzi to najlepsza opcja dla tych, którzy zaczynają swoją przygodę z serią TES. Wybierz zbroję, z największym współczynnikiem pancerza, broń lub łuk. Zdolności destrukcji zwiększają twoje możliwości zadawania obrażeń i pozwalają pokonać wrogów, na których miecz czy strzała nie wystarczą, więc można zastosować kombinację czar + miecz.

Komentarze

0
Gość_* ·
Khajit jest taki słodki
0
Gość_Skaza* ·
Ja osobiście preferuje grę bretonem . Jest to postać idealna na maga bitewnego .
0
Gość_Praxi* ·
Tak naprawdę, to każda rasa, może być, każdą klasą...
To nie poprzednie TES-y, gdzie były współczynniki...
Moim zdaniem, to lepsze rozwiązanie.
Przy starym systemie, za dużo ograniczeń i kombinowania było.
0
Gość_Danielek 69* ·
Myślę nad odpowiednią rasą pod wampira bo taką postać chce prowadzić od początku gry by zwiększyć klimat ;p i myślę na Cesarskim ma więcej złota i skill głos cesarza a to dla wampira przydatne gdy w mieście wszystkie NPC chcą z jelit twojej postaci zrobić kiełbaski na grilla ;p hehe więc tak Cesarski to rasa po środku zbalansowana moim zdaniem nie jest OP w grze jak ork czy wysoki elf itd...
0
Gość_Listopad1990* ·
Na wampira kolego tylko dunmer z pasywka na odpornosc na ogień na który jest wampir podatny. Cesarski znajduje więcej złota na początku gry to pomaga ale szybko złota będziesz miał jak lodu więc to słaba.pasywka

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...