Akademia Bardów

8 minut czytania

Wędrując po skutej lodem krainie Nordów, zapewne nieraz zdarzyło ci się zajść do tawerny. Tam też była okazja napotkać grajka, sprzedającego swe talenty publice – lutnistę, bębniarza, flecistę. Kiedy raczyli oni na sekundkę przerwać swój koncert i poświęcić chwilę na rozmowę ze strudzonym podróżnym, zazwyczaj z ich ust padało: „Wykształciła mnie Akademia Bardów”.

Jeżeli zainteresuje nas to niewinne zdanie, winniśmy udać się do bram dumnej stolicy Skyrim, Samotni. Tam też odnajdziemy dosyć pokaźny budynek owej Akademii, do której będziemy mogli przystąpić. Niestety, muzykowanie zostało potraktowane przez Bethesdę mocno po macoszemu – doczekamy się tutaj raptem czterech zadań, nie będziemy mogli zdobyć żadnych cennych artefaktów, ani wspiąć się na szczyt organizacji, nie nauczymy się grać na instrumencie, ba – nie dostaniemy nawet własnego łóżka, o pokoju nie wspominając. Niemniej, Akademia ma też swoje plusy. Za wykonanie zadań przeważnie nie dostaniemy wynagrodzenia w złocie – zleceniodawcy, z braku funduszy (ach, ci artyści), za darmo podszkolą nas w wybranych umiejętnościach. Na bibliofilii czeka obszerna biblioteka, a wśród woluminów znajdą się i takie, które mogą nas czegoś nauczyć.

Podsycanie Płomieni

skyrim, akademia bardow

Gdy przekroczymy progi Akademii, przywita nas jej altmerski rektor, Viarmo. Dowiemy się, że coroczny festiwal Palenia Króla Olafa został zakazany przez jarla Samotni – Elisif. Kobieta uważa, iż takie święto nie powinno odbyć się w czasie żałoby po królu Torrygu. Akademia, oczywiście, ma plan jak przekonać Elisif do zmiany zdania. Argumentacja jest po naszej stronie, jednak zabrakło jednego, małego szczególiku. Szczególik ten, jak to zwykle bywa, znajduje się kilka metrów pod ziemią, pilnowany przez zgraję nieumarłych potworów. Nikt nie kwapi się, by załatwić tę palącą potrzebę, toteż nietrudno zgadnąć, kogo Viarmo wyznaczy do wykonania zadania?

skyrim, akademia bardowskyrim, akademia bardow

Rektor wyśle nas na poszukiwania zaginionej strofy Króla Olafa. Król Olaf, pogromca smoka Numinexa, wielki bohater, niezrównany wojownik, et cetera, nakazał spalenie owego bluźnierczego utworu, ponieważ jego autor kwestionował zasługi władyki. Co wydaje się ogromną niespodzianką, jeden egzemplarz przetrwał do naszych czasów i znajduje się w miejscu znanym pod nazwą „Wytchnienie Umrzyków”. Jest to prawdopodobnie grobowiec Olafa.

skyrim, akademia bardow

Wsiadamy na naszego narowistego wierzchowca czy czym tam się poruszamy i ruszamy do wspomnianego wyżej miejsca, na południowy zachód od Morthal. Po wejściu do Wytchnienia, napotkamy zjawę, która po ujrzeniu nas szybkim krokiem ruszy w swoją stronę. Aby otworzyć drzwi, musimy podnieść leżący na stole Szpon Rubinowego Smoka. Niestety, kiedy przywłaszczymy sobie tę rzecz, pojawią się cztery draugry, bardzo niezadowolone z naszej obecności. Eliminujemy je i podążamy za zjawą – od czasu do czasu będzie się ona na chwilę pojawiać.

skyrim, akademia bardow

W tunelach nie sposób nie dotrzeć do celu (gdybyśmy jednak mieli problem, wystarczy spojrzeć na umiejscowienie znacznika), toteż nie będę opisywał całej wędrówki, a jedynie opowiem o ciekawszych rzeczach, jakie na nas czekają. Napotkamy dwa porządnie zamknięte zamki (poziomy zaawansowania „Ekspert” i „Mistrz”), możemy natknąć się również na skyrim, akademia bardowksiążkę pt. „Gra w kupowanie”. Ta interesująca lektura zwiększy naszą retorykę o 1 punkt. Oczywiście, w prawie każdym pomieszczeniu przyjdzie nam zmierzyć się z grupką przeciwników, no ale w końcu oprócz wrodzonego uroku osobistego oraz ciętego dowcipu posiadamy coś jeszcze do siekania potworów, prawda?

W końcu dojdziemy do ściany, przyozdobionej wiszącym łańcuchem. Zagadka nie jest zbyt skomplikowana – ów łańcuch należy pociągnąć, aby naszym oczom ukazało się zamaskowane pomieszczenie. Będzie tam przebywać napotkana wcześniej zjawa – okaże się, iż jest to bard Svaknir. Obok ducha leżą jego szczątki – znajdziemy w nich cel naszej wyprawy, czyli Strofę Króla Olafa. Po przeczytaniu Strofy Svaknir zniknie, a nam nie pozostanie nic innego, jak udać się w drogę powrotną.

skyrim, akademia bardowskyrim, akademia bardow

To nie koniec naszych przygód w „Wytchnieniu Umrzyków”. Gdy wcześniej przebijaliśmy się przez grobowiec, naszej uwadze raczej nie umknęły skyrim, akademia bardowzablokowane drzwi. Svaknir zdejmie przeszkodę specjalnie dla nas. Za nimi znajdziemy uniwersalne nordyckie drzwi, przy których będziemy musieli użyć znaleziony wcześniej szpon (kombinacja dla leniwych: Wilk-Sokół-Wilk).

Nasz towarzysz wyciągnie broń, wyda bojowy okrzyk i zacznie ścierać się z całkiem sporą i niebezpieczną armią draugrów. Najrozsądniejszym wyjściem wydaje się pozostawienie Svaknira w ogniu walki – bard jest duchem, nie może zostać zabity ani powalony, dlatego wynik walki jest przesądzony z góry. Jeżeli czujemy się na siłach, możemy sami wkroczyć do potyczki i znacznie przyspieszyć jej zakończenie.

skyrim, akademia bardow

Ostatnim przeciwnikiem będzie król Olaf, niezwykle wytrzymały i silny draugr. Zadaje potężne ciosy, ma również możliwość korzystania z krzyków. Na całe szczęście, nasz towarzysz nas nie opuszcza i w rozprawieniu się z Olafem będzie bardzo pomocny. Z truchła pokonanego króla nie zapomnijmy zabrać klucza do skarbca (a tego ostatniego nie zapomnijmy splądrować), przyjrzyjmy się również ścianie, na której wypisano jedno ze słów krzyku Trąba Powietrzna. Po wykonaniu roboty i wzbogaceniu się o skarby „Wytchnienia Umrzyków”, powracamy do Samotni.

skyrim, akademia bardowskyrim, akademia bardow

Jak zapewne zauważyliście, tekst Strofy jest niekompletny. Wspólnie z skyrim, akademia bardowViarmo musimy więc dopisać jego brakujące części (możemy zajrzeć do woluminu „Olaf i Smok”). Najlepiej oczywiście wybierać opcje najciekawsze, a więc te, które mają w nawiasie słówko „Perswazja”. Kiedy już ustalimy prawdziwą wersję legendy o królu Olafie, razem z rektorem Akademii wyruszamy do jarl Elisif.

Tam Viarmo, w obecności całego dworu, wyrecytuje legendę, obnażając prawdę o Olafie. Cała historia (cóż za niespodzianka!) zakończy się szczęśliwie, Elisif zezwoli na organizację festiwalu, a dodatkowo postanowi wesprzeć Akademię Bardów solidną sumką – część tych pieniędzy z pewnością przypadnie nam w zamian za dobrze wykonaną robotę. Przyjęci w poczet bardów zostaniemy jednak dopiero w czasie wieczornego świętowania – około 8 winniśmy zgłosić się do Jorna, znajdującego się w Akademii.

skyrim, akademia bardow

Podczas świętowania można natknąć się na straganiarzy, oferujących nam za darmo (jako „temu, który uratował festiwal”) produkty własnej roboty, jak chociażby jedzenie lub alkohol. Jako prawdziwy trubadur musisz przyznać, że gratisowa gorzałka warta jest największych trudów, nawet przebijania się przez hordy nieumarłych.

Po tej misji dowiemy się od Viarmo, iż inni członkowie Akademii mogą mieć dla nas zlecenia. Oto wszystkie z nich, do przyjmowania w kolejności losowej:

Flet Pantei

skyrim, akademia bardow

Członkini Akademii Bardów, Pantea, znajduje się w stanie najwyższego wzburzenia. Jedna z jej nielojalnych uczennic skradła flet, pozostający w rodzinie od siedemnastu pokoleń i sprzedała go (ciekawe czy przynajmniej za godziwą cenę?!) nekromantom! Oferujemy oczywiście swoją pomocną dłoń w odzyskiwaniu skarbu i ruszamy do kryjówki mrocznych magów, którą jest Jaskinia Hoba. Jaskinia ta znajduje się mniej więcej w połowie drogi pomiędzy Gwiazdą Zaranną a Zimową Twierdzą.

Cała misja nie jest zbytnio skomplikowana – polega głównie na wysyłaniu do lepszego świata nekromantów i ich sług. Tak jak w przypadku „Podsycania płomieni”, nie będę opisywał szczegółowo, w jaki sposób rozwalić łeb temu czy innemu przeciwnikowi, a opowiem o interesujących rzeczach, na jakie natrafić możemy w Jaskini.

Pod wiszącym mostem znajdziemy przytulny kącik z niegościnnym gospodarzem – kiedy ten legnie martwy, winniśmy rozejrzeć się w poszukiwaniu cennych przedmiotów. Znajdziemy księgę podnoszącą umiejętność Przywracanie oraz jeden z Niezwykłych Klejnotów, wymaganych do odtworzenia Korony Berenziah. Podążając dalej, natrafimy na kolejny wartościowy wolumin, który zwiększy naszą umiejętność zaklinania.

Kiedy pociągniemy za łańcuch, otwierający drzwi do następnej komnaty, naszym oczom ukaże się dość wymyślna pułapka, napędzana za pomocą klejnotów duszy. Można ją unieszkodliwić, wyjmując kamienie. Powoli zbliżamy się do upragnionego celu – w kolejnym starciu zmierzymy się grupą magów, strzegących skrzyni, w której spoczywa Flet Pantei. Dobrym pomysłem jest przywłaszczenie sobie czarnego klejnotu duszy, leżącego nieopodal na stole. Tak czy siak, wracamy do Akademii, oddać zgubę prawowitej właścicielce.

Pantea wielce się ucieszy z wykonania zadania. W zamian za Flet nauczy nas kilku sztuczek – wszystkie nasze umiejętności magiczne wzrosną o jeden punkt.

Lutnia Finna

skyrim, akademia bardow

Lokalizujemy Inge Sześć-Palców w budynku Akademii. Usłyszymy od niej porywającą historię Finna, wielkiego wynalazcy ośmiochórowej lutni (tylko co to, do diabła, jest?). Ten bezcenny instrument został wykradziony, mimo czujnej opieki Bardów. Od tego przykrego wydarzenia minął już rok, lecz Inge nie ustawała w poszukiwaniu złodziei. Udało jej się nawet ustalić miejsce pobytu przestępców. Tutaj do akcji wkraczamy my – ruszamy do Jaskini Kamiennego Potoku, odbić skarb z rąk oponentów. Grotę znajdziemy daleko na południowy wschód od Białej Grani.

Do Jaskini wiodą dwie drogi. Możemy tam przejść przez Kagrenzel, lochy, w których zamieszkują falmerzy lub wejść głównym wejściem. W tym drugim przypadku będziemy musieli się nieco zamoczyć, ponieważ wejście znajduje się w niewielkim stawie.

Kiedy znajdziemy się w Jaskini, kierujemy się w jedyną możliwą stronę. Za zakrętem nasze wprawne oko z pewnością dostrzeże łatwopalny gaz, sięgający końca korytarza. Jeżeli chcemy, możemy z pompą wkroczyć do kryjówki złodziei i użyć pochodni, jednak zupełnie przekreśli to możliwość skradania się i cichej eksterminacji przeciwników – wybuch ognia zaalarmuje wszystkich przestępców. Zwiedzając Jaskinię, nie zapominajmy zerkać na podłogę – z pewnością dostrzeżemy linkę, która po zerwaniu uruchamia pułapkę.

Właśnie za ową linką znajduje się pomieszczenie. Jego gospodarzem jest przywódca bandytów, z którym będziemy musieli się rozprawić. Po zabiciu go, przeszukujemy lokum. Przy zwłokach znajdziemy mapę skarbu, a w pozostałych częściach pokoju księgę, podnoszącą naszą umiejętność Iluzji, Niezwykły Klejnot do Korony Berenziah oraz skrzynię, zawierającą cel naszej wyprawy – Lutnię Finna.

Jeżeli chcemy, możemy zwiedzać dalej. Natkniemy się na jeszcze jednego przeciwnika, wydobywającego kamień księżycowy i kufer, zamknięty na mało skomplikowany zamek. Nad wodospadem znajduje się zamaskowane przejście do Kagrenzel. Jeżeli zdecydowaliśmy się wejść do Jaskini przez lochy, wędrówkę zaczniemy właśnie od szczytu wodospadu.

Po powrocie okaże się, że Inge nie ma gotówki, aby zapłacić nam za odzyskany instrument. Miast tego, wzorem pozostałych zleceniodawców Akademii, nauczy nas paru rzeczy – wszystkie nasze umiejętności złodziejskie wzrosną o 1 punkt.

Bęben Rjorna

skyrim, akademia bardow

W ostatnim zadaniu dla Akademii Bardów, będziemy musieli – tak dla odmiany – odnaleźć zaginiony instrument. Misję zleca nam Giraud Gemane, pasjonat historii muzyki. Tym razem wyruszymy na poszukiwania Bębna Rjorna, należącego do sławnego przed laty dobosza.

Udajemy się do Kurhanu Halldira, gdzie najprawdopodobniej znajduje się interesujący nas przedmiot. Na Kurhan natkniemy się kawałek na południe od Falkret. W pierwszej komnacie koniecznie zabieramy Klucz do Krypty i dziennik Argusa, z którym dobrze byłoby się zapoznać. Tak wyposażeni, ruszamy dalej po schodach. Po przejściu tego kawałka trasy czeka nas walka z duchami.

W następnej komnacie uważamy na płytę naciskową po prawej stronie. Udajemy się w lewo – kratę w pomieszczeniu podniesiemy za pomocą ukrytej za tronem dźwigni. Staniemy przed zamkniętymi drzwiami (poziom Uczeń), za którymi stoi skrzynia z losowym skarbem (poziom Czeladnik). Kiedy już przywłaszczymy sobie owe rzeczy, wracamy do wcześniejszych pomieszczeń i rozwiązujemy zagadkę, jakich wiele w grze. Obracamy słupy z wizerunkami zwierząt, aby wyglądały one tak samo, jak prawidłowa kombinacja, znajdująca się na suficie, ponad każdym obeliskiem. Ciągniemy za dźwignię i idziemy dalej.

Uważamy na linkę, rozciągniętą na podłodze. Jeżeli chcemy, możemy udać się na wprost, aby walczyć z duchami i znaleźć strzeżony przez nie kufer, zabezpieczony pułapką. Jeżeli jesteśmy już wystarczająco obłowieni, skręcamy w prawo.

Doszliśmy do finału podróży po Kurhanie. Przywita nas jego główny rezydent – Halldir. To bardzo silny draugr, który, po naszych pierwszych atakach, zniknie, lecz pozostawi swoje trzy klony, walczące magią trzech żywiołów. Dobrym rozwiązaniem jest wciągnięcie jednego z nich za jakąś osłonę – filar bądź ścianę – co pozwoli nam uniknąć zaklęć ofensywnych dwóch pozostałych Halldirów. Jeżeli zaś nasza postać posiada dostatecznie rozwiniętą umiejętność skradania się, możemy po prostu zakraść się za plecy Halldira (jeszcze w jednej osobie) i załatwić sprawę jednym cięciem.

Po walce zabieramy Kostur Halldira oraz Bęben Rjorna z pobliskiej skrzyni. Aby szybko wyjść z Kurhanu, podnosimy kratę w podłodze i skaczemy w dół. Giraud, tak jak inni zleceniodawcy, nie zapłaci nam, a zafunduje darmowe szkolenie. Wszystkie umiejętności wojownika wzrosną o jeden punkt.

Komentarze

0
·
Mam problem odczytałem Słowo zabiłem króla Olafa w zadaniu "Podsycanie płomieni" ale nie wiem jak wydostać się na powierzchnie bo trzeba było wskoczyć do zbiornika z wodą więc jak wrócić czy jest może ukryte przejście?
0
·
Nie ma tam z boku żadnych drzwi? Z tego, co pamiętam, ze zwłok Olafa wyciągało się klucz pasujący do zamka. W tym skarbcu powinna być dźwignia a dalej już korytarzem na górę.
0
·
Tak, w zwłokach powinien być klucz do bocznych drzwi, Cou dobrze prawi
0
·
Tak już znalazłem dziesięć minut po napisaniu tego komentarza ale i tak dzięki.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...