Statek kołysał się na niespokojnym morzu, systematycznie obmywany przez mroźne fale Morza Duchów. Północny wiatr nie dawał o sobie zapomnieć szczypiąc nieprzyjemnie policzki. Wiekowa dębina trzeszczała pod buciorami dumnej i doświadczonej załogi, która kolejny raz starała się uwieść kapryśną Kyne, Bogini Burz oraz Matkę Ludzkości, tym samym licząc na przechytrzenie spienionego żywiołu. Wszyscy marynarze byli w ciągłym ruchu, w pocie czoła pracując przy takielunku i sterze, aby utrzymać pierwotny kurs. Tylko jeden trybik nie współgrał z tym precyzyjnie zorganizowanym mechanizmem. Podróżny, opatulony czarnym płaszczem, który z ponurą determinacją wpatrywał się w majaczący na horyzoncie przeklęty kawałek lądu zwany Solstheim.
Przez ostatnie półtora roku dorobił się różnych przydomków – Smokobójca, Tarcza Skyrim, Pogromca Gromowładnych, Bicz na Cesarskich, Dovahkiin... Choć jego przygody były odświeżające niczym górskie powietrze, a zarówno doświadczeni kronikarze, jak i proste pospólstwo wyrażało się pochlebnie o jego poczynaniach, to sam doskonale zdawał sobie sprawę, że nie było w tym wszystkim starego polotu i finezji. Brakowało pewnej kropki nad "i", która zakończy dzieje Smoczego Dziecięcia. Okazja napatoczyła się nagle oraz niespodziewanie.
Poszlaki wskazywały, że znalazł się na szczycie listy śmierci pomylonego fanatyka, Miraaka. Dwóch chłystków przedstawiających się jako jego wierni i notka, na którą natrafił przy ich żałosnych zwłokach, były oczywistym tropem. Natura charakternika kolejny raz wzięła górę. Odpowiedzi na nurtujące go pytania znajdowały się na zapomnianej przez bogów wyspie Solstheim, która obecnie była pod jurysdykcją Dunmerów. Pragnął je poznać zanim odłoży swój wysłużony ekwipunek do zakurzonego kufra, a mroźny wiatr do szczętu przeniknie jego kości, zabierając z nich dawną siłę. To sprawa osobista.
Właśnie wokół takich klimatów kręci się trzeci dodatek do "The Elder Scrolls V: Skyrim". W przeciwieństwie do pompatyczności znanej z podstawowej wersji gry i dramatycznych nut, które dane było nam odczuć w rozszerzeniu "Dawnguard", "Dragonborn" stawia na zdecydowanie bardziej kameralną atmosferę. Taki ruch pozwolił na zdjęcie z głównego wątku ciągnącego się za serią bagażu epickości i postawienie na zupełnie inne elementy opowieści – intymny pojedynek pomiędzy protagonistą a antagonistą, aurę tajemnicy od lat spowijającą Solstheim, konieczność zawierania trudnych przyjaźni z podejrzliwymi mieszkańcami czy przymus ugięcia kolan przed mrocznymi potęgami i zdania się na ich łaskę. Sprawiają one, że kluczowa misja nie staje się ponurym obowiązkiem, który w pewnym momencie trzeba zwyczajnie odbębnić.
Oczywiście, Bethesda zgodnie z tradycją nie wykorzystała całego potencjału historii, stawiając na uproszczenia, przewidywalność i utarte schematy. W tym aspekcie produkcje chłopców z Rockville nadal oscylują w okolicach drugiej ligi i prezentują się blado w porównaniu do konkurencji. Można było choćby mocniej podkreślić relację pomiędzy naszym bohaterem a Miraakiem, pokusić się o jakąś głębszą refleksję spajającą intrygę czy nawet o wydłużenie przygody (cztery godziny rozgrywki to dość skromny wynik)... Nie ulega jednak wątpliwości, że w kontekście piątej części "Prastarych Zwojów", to przy głównej osi fabularnej "Dragonborn" bawiłem się właśnie najlepiej i muszę ten fakt docenić.
Komu jednak nie wystarczy pojedynek z Pierwszym Smoczym Dziecięciem, zawsze może zboczyć z utartego szlaku i zanurzyć się w wir zadań pobocznych. Te, jak zwykle, stoją na wysokim poziomie i gwarantują różnorodność, która wstrzeli się w gusta każdego fana gatunku. Przyjdzie nam więc uczestniczyć w zakulisowych wojenkach dunmerskich rodów, eksplorować starożytne ruiny, poszukiwać skarbu kapitana Haknira Śmiercionoścy, penetrować zakamarki enigmatycznego Apokryfu czy pomagać gremlinopodobnym istotom zamieszkującym wyspę – Rieklingom. Boli natomiast, że za swój trud zazwyczaj nie otrzymamy większej nagrody, może za wyjątkiem osobistej satysfakcji za odwalenie dobrej roboty. Kilkaset septimów czy magiczny norski miecz, to raczej marna gratyfikacja dla bohatera na zaawansowanym etapie przygody (na Solstheim możemy dostać się na samym początku przygody, lecz zalecany jest minimum 30 poziom doświadczenia – chyba że lubimy często ginąć). Oczywiście, są pewne wyjątki od tej reguły (mocny stalhrimowy zestaw czy buty umożliwiające... chodzenie po wodzie), lecz nie wpływają one znacząco na ogólną sytuację, a ta jest dość marna. "Daedry cię wyekwipują" – ta zasada nadal pozostaje w mocy.
Jeżeli jednak mamy w sobie duszę rzemieślnika i lubimy spocić się w kuźni, to na Solstheim poczujemy się jak w domu. Wyspa jest po brzegi wypełniona surowcami, które tylko czekają, aż je wydobędziemy. Złoża z opuszczonych kopalń pozwolą nam na stworzenie stalhrimowego, nordyckiego, chitynowego oraz kościanego uzbrojenia. Jak już wcześniej wspominałem, nie są to może cudeńka, które zrobią poważną różnicę na polu walki, ale jak ktoś ma w sobie żyłkę kreatora mody i lubi zmieniać fatałaszki "dla klimatu", to powinien być usatysfakcjonowany. Z drugiej strony rozszerzenie powinno przypaść do gustu magikom i cichym zabójcom – postaciom zazwyczaj unikającym tego aspektu rozgrywki. Ci pierwsi mogą w końcu zaklinać magiczne kostury, natomiast drugim spodoba się tworzenie wybuchowych pułapek z... pająków.
Jednym z głównych atutów "Dragonborn" miał być nostalgiczny powrót do przeszłości i klimatów znanych z "The Elder Scrolls III: Morrowind", a w szczególności dodatku "Bloodmoon". Choć wyspa Solstheim przez ostatnie dwieście lat ogromnie się zmieniła, to obietnice zostały spełnione. Południowa część lądu przywodzi na myśl Popielne Ziemie – poczynając od klasycznej architektury w Kruczej Skale oraz charakterystycznych dla Telvanni wież z olbrzymich grzybów, poprzez przedmioty znane z Vvardenfell, a skończywszy na faunie i florze występujące w prowincji Dunmerów. Z kolei życie na północy, nietknięte przez kataklizm Czerwonej Góry oraz targane potężnymi zamieciami śnieżnymi, leniwie toczy się w cieniu Wioski Skaalów. Fanów "Bloodmoon" mogą razić delikatne różnice w stosunku do topografii wyspy, lecz w ramach kompensacji twórcy poupychali mnóstwo smaczków, które z pewnością wywołają uśmiech na ich ustach. Wrażenie potęgują również nowe książki, będące pomostem pomiędzy wydarzeniami znanymi z drugiego dodatku do "Morrowinda" a akcją "Dragonborn".
Skoro mowa o książkach, to warto wspomnieć o Apokryfie – domenie daedrycznego księcia wiedzy i pamięci, Hermaeusa Mory. To olbrzymia mroczna biblioteka, przywodząca na myśl makabryczne wizje Lovecrafta, wypełniona po brzegi zakurzonymi tomiszczami oraz starożytnymi pergaminami. Dostajemy się do niej za pomocą specjalnych Czarnych Ksiąg, które możemy znaleźć na Solstheim. Wędrówka przypomina stopniowe zagłębianie się w lekturę, każdy fragment mapy jest jej kolejnym rozdziałem, wypełnionym po brzegi prostymi łamigłówkami i zagrożeniami czyhającymi na każdym rogu. Warto się wybrać do tego niebezpiecznego świata, gdyż podczas epilogu danego tomu możemy wybrać jeden z trzech wybranych bonusów, w pewien sposób ułatwiających wędrówki po Tamriel (dodatkowy bonus do Krzyków czy odporność towarzyszy na "przyjacielski ogień"). Zasmuceni mogą być jedynie gracze z nutką bibliofila. Wszyscy, którzy liczyli na wypełnienie swojej domowej biblioteczki mistycznymi zwojami lub unikatowymi książkami, muszą obejść się smakiem – lwią część przedmiotów znalezionych w Apokryfie można śmiało znaleźć u lokalnych handlarzy w Skyrim.
Jednym z szumnie reklamowanych elementów jest możliwość dosiadania smoków przy pomocy unikatowego Krzyku. Pomysł ciekawy, ale prawdę powiedziawszy wyszła z tego typowa "sztuka dla sztuki". Nad gadem nie mamy żadnej większej kontroli, za wyjątkiem wskazania potencjalnej ofiary i zdawkowego wybrania celu podróży. Reszta dzieje się samoczynnie bez naszego udziału, więc siłą rzeczy wieje trochę nudą. Jasne, możemy wspierać naszego smoka za pośrednictwem czarów (jednak szyć z łuku już nie można, skandal!), lecz doświadczona postać znacznie szybciej i z większą finezją sama poradzi sobie z wrogim tałatajstwem. Smutne, acz prawdziwe.
"Skyrim" starzeje się z klasą, czego znakomitym przykładem jest właśnie "Dragonborn". Tytuł wciąż wygląda ładnie i często chce się przystanąć, aby podziwiać piękno natury czy zapierający dech w piersiach widok majaczącej na horyzoncie Czerwonej Góry. Podobnie jak w przypadku podstawowej wersji gry, wszystko, począwszy od flory, a skończywszy na nowym ekwipunku, zostało wykonane z odpowiednią dbałością o każdy najmniejszy detal. Podobnie jest z oprawą muzyczną – świeże utwory kolejny raz poruszają duszę, natomiast wplecenie klasycznych kawałków znanych z "Morrowind" wraz z solidnym uderzeniem nostalgii, intensyfikuje klimat. Łezka sama się w oku kręci.
Konkludując, "Dragonborn" jest znakomitym dodatkiem i pozycją obowiązkową dla każdego fana gatunku. Wyspa Solstheim gwarantuje ponad dwadzieścia godzin dodatkowej rozgrywki, wypełnionej nowinkami, które powinny zadowolić pasjonatów serii. Choć wciąż mamy do czynienia z rozlicznymi mankamentami mocno trapiącymi "Skyrim" (kiepska Sztuczna Inteligencja przeciwników, niepraktyczny interfejs, brak większych wyborów fabularnych, różnorakie błędy techniczne), to gwarantuję, że rozszerzenie jest zakupem, którego z pewnością nie będziecie żałować. Bethesda kolejny raz stara się pokazać całej branży, jak powinno się robić dobre DLC i wreszcie jest to właściwa droga.
Plusy
- Mnóstwo intrygujących zadań pobocznych.
- Solstheim jako raj dla graczy z żyłką rzemieślnika.
- Sentymentalny klimat "Morrowind" i "Bloodmoon"!
- Świetne nowe projekty graficzne i modele.
- W sumie najciekawszy wątek główny w kontekście "Skyrim"...
Minusy
- ...choć nadal wieje totalnym schematem i jest za krótki.
- Bycie smoczym jeźdźcem jest totalnie przereklamowane.
- Nowe bronie "nie dają kopa".
- Sporo małych, acz irytujących błędów.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz