Ścieżka Obrońców Świtu
Zajmiemy się teraz zadaniami dla Obrońców Świtu, a więc w sytuacji, gdy odrzuciliśmy dar Harkona i zostaliśmy wygnani z jego zamku. Jeśli jednak przyjęliśmy wampirzą krew, to opis zadań dla krwiopijców znajdziecie na kolejnej stronie solucji.
Nowe rozkazy
Trafiamy po chwili na przystań, potem zaś używamy łodzi i wracamy na kontynent. Otwieramy mapę świata i decydujemy się na szybką podróż do Sygnału Stendarra lub innej lokacji najbardziej wysuniętej na wschód, potem staramy się uchwycić na mapie Twierdzę Świtu, bowiem ona jest końcowym celem naszej podróży. Pod jej murami powinniśmy natrafić na wrogo nastawioną grupkę wampirów, którą po chwili zaatakuje Isran i jego wojownicy.
Pomagamy odeprzeć atak, po czym zagadujemy do przywódcy Obrońców. Zdajemy raport z naszych działań w Krypcie Dimhollow, wliczając w to informacje o uwięzionej kobiecie i Prastarym Zwoju. Isran musi pomyśleć o wzmocnieniach w szeregach swojej organizacji, dlatego poleca nam odszukać dwóch potencjalnych członków – Sorine Jurard oraz Gunmara. Od tego momentu staje się także trenerem umiejętności Ciężki pancerz.
Nord znajduje się bliżej, dlatego to od niego najlepiej zacząć. Musimy dostać się w pobliże miejsca oznaczonego jako Pięknystaw, a właściwie na zbocze góry poniżej tej lokacji. Swoją podróż możemy rozpocząć w położonej na wschodzie Pękninie lub ze znajdującego się na północy Wichrowego Tronu, przy czym w obu przypadkach czeka nas dłuższy spacer. Warto bacznie obserwować kompas, aby nie przegapić ścieżki prowadzącej do góry.
Gunmar nie widzi powodu, dla którego miałby pomagać Isranowi, jednak informacja o ataku wampirów i Prastarym Zwoju zmienia jego nastawienie. Pomoże nam w walce z krwiopijcami tuż po tym, jak uporamy się z niedźwiedziem z pobliskiej jaskini. Nie mając żadnego wyboru, wchodzimy do środka. To mała lokacja, więc po paru krokach zostaniemy zaatakowani przez Niedźwiedzia jaskiniowego i jego eskortę. Pozbywamy się tego zagrożenia, zaglądamy na sam koniec lokacji, skąd zgarniamy parę fantów, po czym rozmawiamy z Gunmarem. Nord zgadza się udać do Twierdzy Świtu, jednak nie potrzebuje nas w charakterze niańki, dzięki czemu możemy się teraz zająć Bretonką.
Sorina znajduje się w zachodniej części Skyrim. Podróż możemy rozpocząć od Samotni lub położonego na zachód od niej Smoczymostu, jednak oszczędni zdecydują się pewnie rozpocząć wędrówkę od Przystani na Mroźnych Wodach. Wtedy jednak musimy liczyć się z dość ciężką przeprawą, stąd podróż z cesarskiego ośrodka władzy wydaje się być co prawda dłuższa, jednak dużo bezpieczniejsza.
Bretonkę znajdziemy tuż przy kamiennym filarze. Ma żal do Israna, jednak informacja o wampirach sprawia, że jest skłonna nam pomóc. Musimy jednak wpierw zdobyć dla niej krasnoludzki żyroskop. Możemy posłużyć się odpowiednio rozwiniętą Perswazją bądź poszukać mechanizmu. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności będziemy jeden posiadać przy sobie, jednak równie dobrze możemy zajrzeć na plażę przy rzece za filarem, gdzie znajduje się Chlebak Sorine. Wbrew nazwie, znajdziemy w nim poszukiwany mechanizm, więc pozostaje udać się z nim do kobiety, dzięki czemu Bretonka uda się do Twierdzy Świtu. Także i my możemy ruszać w podróż powrotną do Israna.
Otwieramy mapę świata i korzystamy z opcji szybkiej podróży do Twierdzy Świtu. Nie minie wiele czasu nim zauważymy, że pojawiła się drewniana brama i nowe barykady. W środku spotykamy Sorine i Gunmara. Zostajemy poddani testowi, z którego wynika, że nie zarażono nas wampiryzmem. Isran przydziela zadania i prosi nas o rozmowę na temat niespodziewanego gościa, który zjawił się w Twierdzy Świtu.
Prorok
Z głównej komnaty od razu skręcamy w prawo i korzystamy z widocznych przed sobą schodów, dzięki czemu wspinamy się na balkon, gdzie czekać na nas będzie Isran. Idziemy za dowódcą, trafiając do pomieszczenia, w którym przebywa Serana.
Widok wampirzycy w Twierdzy Świtu może zaskakiwać, jednak jej obecność podyktowana jest chęcią zdobycia informacji. Serana opowiada o obsesji ojca, której częścią jest Prastary Zwój. Chcąc powstrzymać Harkona, musimy odnaleźć kogoś, kto zdoła odczytać zawartość artefaktu i znajdzie tam coś, co pozwoli pokrzyżować plany władcy na Zamku Volkihar. Tak się dobrze składa, że Zwój odczytać może Kapłan Ćmy, który podobno niedawno zjawił się w Skyrim. W jego poszukiwaniach pomoże nam Serana, stając się pełnoprawnym towarzyszem.
Cele opcjonalne to tak naprawdę różne sposoby na poznanie miejsca pobytu kapłana. Możemy spytać dowolnego woźnicę w stajniach pod siedzibami jarlów (powyższy screen), jednak będziemy musieli posłużyć się rozwiniętą Perswazją bądź zapłacić za informację. Drugi sposób to odwiedziny w dowolnej oberży, gdzie pytamy właściciela o kapłana odzianego na szaro. Ostatnia metoda to podróż do Akademii w Zimowej Twierdzy i spotkanie z Uragiem gro-Shubem, który przebywa w swojej bibliotece Arcanaeum.
Bez względu na wybrany sposób, poszukiwania powinniśmy rozpocząć od Smoczymostu. Miasto mogliśmy mieć odkryte przy okazji poprzedniego zadania, jednak jeśli do Sorine dostaliśmy się inną drogą, to trzeba będzie udać się do Samotni i tam kierować na południowy-zachód, korzystając z odpowiednich oznaczeń przy drogach. Na miejscu zaczepiamy dowolnego mieszkańca, który odsyła nas do strażników. Zapytany o tę kwestię wojak stwierdzi, że widział kapłana przejeżdżającego przez tutejszy ogromny most. To sławna budowla, pokazana powyżej, która zaprowadzi nas na południe od miasta.
Przechodzimy na drugą stronę i idziemy przed siebie kamienną drogą. Po paru chwilach dojrzymy po prawej przewrócony wóz oraz dwa ciała. Zwłoki należące do Cesarskiego dadzą nam możliwość zdobycia jego zbroi, jednak mocniej interesujemy się pozostałościami wampira. Zabieramy notatkę, którą następnie należy przeczytać (zakładka "Księgi"). List, podpisany przez niejakiego Malkusa, to instrukcja przygotowania zasadzki na kapłana, który następnie ma zostać poddany torturom.
Uczonego należy szukać w miejscu oznaczonym jako Kryjówka Przodków. Skręcamy od razu w lewo i przechodzimy przez kamienny most, potem szukamy w pobliżu wejścia między skałami. Z początku nie musimy obawiać się ataku, dzięki czemu bez przeszkód docieramy do ogromnej jaskini. Schodami po lewej zejdziemy na dół, gdzie zaatakują nas słabe Ogary. Przechodzimy kamiennym mostem na drugą stronę, potem udajemy się w stronę widocznej z oddali konstrukcji.
Tuż przy ognisku zauważy nas Malkus i jego obstawa. Starajmy się w pierwszej kolejności pozbyć przywódcy, potem dopiero kończymy egzystencję sług i pomniejszych krwiopijców. Z ciała Malkusa zabieramy Magiczną soczewkę, idziemy schodami do magicznej bariery i odszukujemy pobliski piedestał z Magicznym źródłem, gdzie umieszczamy dopiero co zdobyty kamień. To niszczy więzienie uczonego, który bierze nas za wroga i zaczyna atakować.
Kapłan walczy mieczem, jednak chętnie częstuje nas też magią. Wystarczy go pokonać, a więc uszczuplić pasek życia niemal do zera, dzięki czemu Dexion Evicus odzyskuje zdrowe zmysły. Zdradzamy mu informację o Prastarym Zwoju, jak też naszą przynależność do Obrońców Świtu, dzięki czemu starzec zgadza się nam pomóc. Bez niczyjej pomocy trafi do Twierdzy Świtu, gdzie i my powinniśmy się teraz udać, aby zameldować Isranowi wykonanie zadania.
Rozmawiamy z przywódcą, którego cieszy pojawienie się Dexiona. Poruszamy temat Prastarego Zwoju, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane. Pozostaje zagadać do Kapłana Ćmy, prosząc go odczytanie treści artefaktu. Czekamy chwilę, wysłuchując przepowiedni o Łuku Auriela. Niestety, jego moc poznamy dopiero wtedy, gdy uda nam się zgromadzić jeszcze dwa Prastare Zwoje.
W pogoni za cieniem
Serana prosi nas o rozmowę. Nasza towarzyszka sugeruje, że jej matka, Valerica, może wiedzieć więcej na temat położenia jednego z Prastarych Zwojów. Problem w tym, że małżonka lorda Harkona ukryła się przed ojcem Serany i musimy ją wpierw odnaleźć. Wampirzyca pyta nas o zdanie w tej kwestii. Odpowiadamy, że Valerica najpewniej ukrywa się w siedzibie Harkona. Pozostałe możliwości pobytu matki Serany zostaną odrzucone z miejsca.
Towarzyszka proponuje nam pomóc w dotarciu na dziedziniec. Możemy zgodzić się od razu bądź zasugerować, że wyruszymy w podróż do zamku Volkihar tuż po tym, jak uzupełniamy zapasy. W tym drugim przypadku Serana odłączy się i zaczeka na nas w Przystani na Mroźnych Wodach, gdzie musimy się udać, aby łodzią przepłynąć do samej twierdzy. Tak jak za pierwszym razem, lądujemy przed kamiennym mostem prowadzącym do zamku. Z racji ponownej wizyty nie możemy liczyć na miłe powitanie, zaś przejścia strzeże żelazna krata, której nie podniesiemy.
Miast tego, od razu po wyjściu na brzeg skręcamy w lewo i idziemy brzegiem na północ, docierając po chwili do starej zatoczki. Wyciągamy broń i szykujemy się do odparcia oporu, w tym także przeciwników, do których dostaniemy się kamiennymi schodami po lewej. Po zwycięstwie zgarniamy łupy i szukamy znajdujących się na wyższym poziomie drzwi prowadzących do Krypty Volkiharu.
W nowej lokacji schodzimy w dół. Przed otwarciem drzwi szykujemy się do starcia z Ogarami śmierci oraz Wściekłym wampirem. Dokładnie przeszukujemy pomieszczenie, uważając na pułapkę nieopodal kufra na wschodzie oraz dostrzegając podniesiony most w zachodniej części.
Rozwiązaniem tego problemu jest użycie dźwigni w pobliskim leżu wampira, w którym zaznajamiamy się także z leżącymi na stole książkami, bowiem jedna z nich podniesie naszą umiejętność Zniszczenia. Tuż obok schodów, rozglądamy się za przydatnym dla alchemika stanowiskiem. Wracamy do opuszczonego już mostu i, zgodnie z poradą Serany, skręcamy w lewo. Tutaj także zostaniemy zaatakowani, jednak nieumarli nie powinni stanowić dla nas większego problemu. Zabijamy kolejne Ogary śmierci, które patrolują pomieszczenie z dużą ilością wszędzie porozrzucanych w nieładzie kości.
Jedyna droga prowadzi na zachód. Z pobliskich szaf zabieramy mikstury leczące, potem udajemy się w lewo, natrafiając na pajęczyny. Niszczymy je za pomocą broni lub magii, docierając w ten sposób do pomieszczenia z Olbrzymim pająkiem śnieżnym. Szybko pozbywamy się go i używamy dźwigni znajdującej się na wprost, tuż przy kracie, dzięki czemu opuszczamy kolejny fragment zwodzonego mostu. Wracamy tą samą drogą do skrzyżowania, gdzie wówczas Serana wskazała nam kierunek, i udajemy się w lewo.
Wspinamy się schodami, po czym korzystamy z drzwi prowadzących wprost na dziedziniec. Serana opowiada nam o tym miejscu, zwracając uwagę na uszkodzony zegar księżycowy. Zauważamy, że brakuje kilku tarcz, które będziemy musieli odszukać. Pierwsza znajduje się w dawnym ogrodzie matki naszej towarzyszki, tuż przy murze. Kolejny element leży tuż obok stołu na tarasie powyżej pierwszej tarczy, zaś trzeci wyciągniemy z tutejszej sadzawki.
Umieszczamy zdobyte tarcze w miejscach na brakujące elementy u podstawy zegara, przy czym kolejność nie ma znaczenia, bowiem gra sama dopasuje odpowiednie symbole. Wskazówka zegara obróci się, odsłaniając tym samym przejście do Ruin Volkiharu. Schodzimy tam, po czym używamy łańcucha po lewej, co odblokuje przejście do kolejnego pomieszczenia. Nikt nas tutaj nie atakuje ani nie ma tu nic ciekawego, dlatego sięgamy po broń i otwieramy drzwi w północnej części komnaty.
Trafiamy do sali biesiadnej, gdzie po chwili goście, w formie szkieletów, podnoszą się z krzeseł i rzucają do ataku. Może jedzenie nie było zbyt dobre lub obsługa niemiła, niemniej musimy zabić wszystkich, koncentrując się przede wszystkim na osobniku z kapturem, który będzie posługiwał się magią. Po wszystkim pozostaje nam skorzystać z przejścia po prawej. Widoczny w oddali Gargulec ożyje i rzuci się nam do gardła, stąd uważajmy, by nie dać się wepchnąć na zwisające z sufitu łańcuchy. Po zwycięstwie korzystamy z pobliskich drzwi.
W nowym pomieszczeniu ponownie zaatakuje nas kilka Szkieletów. Po lewej znajduje się zamknięty składzik, jednak nie ma w nim nic ciekawego, stąd korzystamy ze schodów prowadzących na górę. Przechodząc obok palenisk zauważymy, że te samoistnie się zapaliły, więc wyciągamy broń i wypatrujemy Gargulca po prawej, który zaatakuje nas jak tylko znajdziemy się w jego pobliżu. Przejście na wprost jest zawalone, dlatego skręcamy w lewo, potem wspinamy się schodami na górę. To wybitnie liniowa część podziemi, więc nie powinniśmy się zgubić i po chwili docieramy do komnaty z drewnianymi stołami.
Coś złego musiało się wydarzyć w tutejszej kuchni, bowiem po chwili atakują nas kolejne Szkielety. Pozbywamy się ich, po czym korzystamy ze schodów po prawej, by dostać się do kolejnego pomieszczenia. Zauważamy posąg Gargulca i zawieszony nad nim łańcuch. Korzystamy z niego, co podniesie kratę po lewej, ale jednocześnie obudzi kamienne oblicze. Po zwycięstwie korzystamy z otwartego przejścia, pozbywając się w korytarzu kolejnych przeciwników.
Zauważamy łańcuch po lewej i zamknięte drzwi na wprost. Te drugie chroni mistrzowski zamek. Otwierając go, skracamy sobie drogę i omijamy starcie z kolejnymi Szkieletami. Zamkniętą kratę otwiera łańcuch po prawej. Jeśli jednak nie poradziliśmy sobie z zamkiem, to czeka nas podróż przez duże pomieszczenie, gdzie zaatakują nas nieumarli. Uważamy na zakapturzonego przeciwnika oraz na dwa Szkielety ostrzeliwujące nas z balkonów po obu stronach sali.
Bez względu na wybraną ścieżkę, dostaniemy się na pokazany powyżej mostek. Skręcamy za nim w prawo, po czym wspinamy się schodami do następnego pomieszczenia. Znajdziemy w nim parę mikstur oraz leżące na stole kości. Biegniemy przed siebie, docierając do większych drzwi. Kryjąca się za nimi komnata to leże trzech Gargulców, więc dobrze przygotujmy się do tego starcia. Po zwycięstwie słyszymy od Serany, że gdzieś tutaj musi znajdować się tajne przejście.
Na północnej ścianie zauważamy dwa świeczniki. Odwracamy ten po lewej, co odblokowuje ukryte za ścianą przejście. Wspinamy się schodami, otwieramy jeszcze jedne drzwi, by dotrzeć w końcu do tajnego laboratorium żony Harkona. Trudno przegapić ogromny kamienny okrąg pośrodku, jak też zgromadzony pokaźny zapas składników alchemicznych. Nie zapomnijmy się nimi zaopiekować, korzystając z tutejszej aparatury. Valerici jednak tutaj nie ma.
Serana jest zaskoczona faktem, że jej matka zgłębiała wiedzę z zakresu nekromancji. Chce, byśmy odnaleźli jej dziennik, co pozwoli rzucić nieco światła na jej aktualne miejsce pobytu. Zapiski znajdziemy na półce na prawo od wejścia. Łatwo rozpoznać czerwoną księgę, z której dowiemy się o próbie otwarcia stałego portalu do miejsca nazywanego Kopcem Dusz. Tymi rewelacjami dzielimy się z Seraną. Nasza towarzyszka chce, byśmy odszukali składniki z receptury Valerici.
Fragmenty klejnotu duszy znajdziemy w misie na regale po lewej w podwyższonej części laboratorium. Potrzebujemy przynajmniej jeden taki odłamek. Kolejne na liście są oczyszczone sole pustki. Tych należy szukać na jednej z półek w korytarzu na lewo od alchemicznego katalizatora, zaś ostatni komponent to zmielona mączka kostna, którą zabierzemy ze stołu z kośćmi na lewo od regałów z książkami.
Mając wszystkie składniki, wrzucamy je do pobliskiego naczynia obok miejsca, gdzie stanie Serana. Nasza towarzyszka doda jeszcze kilka kropel swojej krwi, co wystarczy do otwarcia portalu. Podchodzimy do niego, ale tylko na chwilę. Serana dopiero teraz informuje nas o tym, że Kopiec Dusz żąda zapłaty "myta". Problem ten możemy rozwiązać na dwa sposoby – stać się wampirem (o ile już nim nie jesteśmy) bądź oddać część duszy. Opcja numer jeden zakłada ugryzienie przez Seranę, co i tak pozwoli nam ukończyć wątek główny Obrońców Świtu, jednak uniemożliwi wykonanie dla nich zadań pobocznych. Rozwiązaniem okazuje się uleczenie z wampiryzmu u Faliona w Morthalu.
Oddanie części duszy wiąże się ze spadkiem Zdrowia, Kondycji i Magii. Ten efekt jest odwracalny, bowiem wystarczy wykonać jedno z zadań pobocznych w samym Kopcu Dusz, aby powrócić do pełni sił, dlatego właśnie to rozwiązanie wydaje się być bardziej opłacalne i szybsze. Odpowiedni rytuał przeprowadzi sama Serana. W przeciwieństwie do propozycji Harkona, wybór możemy przemyśleć, jednak bez względu na obrany sposób, bez obaw wchodzimy do Kopca Dusz.
Śmierć to nie koniec
Nowa kraina przypomina nieco Sovngard z podstawowej kampanii, jednak jest tu dużo mroczniej. Powinniśmy pamiętać, że napotykane dusze nie są wrogo nastawione, chociaż nie mają nam zbyt wiele do powiedzenia.
Trzymamy się ścieżki, aby nie zgubić punktu orientacyjnego i celu naszej podróży, czyli widocznego z daleka zamku. Atakować będą nas małe grupki Szkieletoczłeków, które przypominają zwykłe Szkielety, jednak są od nich dużo wytrzymalsze. Przed ruinami domu ścieżka się rozdziela, więc korzystamy z lewej odnogi, kierując się w stronę dziwnej mgły. Tam zaczepia nas po chwili jedna z Dusz, która szuka swojego wierzchowca. Wykonując to zadanie poboczne zdobędziemy rumaka Arvaka. Idziemy dalej, wciąż kierując się w stronę twierdzy.
Valerica znajduje się za barierą, której nie potrafi sforsować. Dziwi, a zarazem niepokoi ją nasza obecność w Kopcu Dusz. Wampirzyca opowiada o Tyranii Słońca i ujawnia rolę Serany w przepowiedni. Wybór opcji dialogowych nie ma tutaj żadnego znaczenia, więc kierujemy się wyłącznie osobistymi upodobaniami. Okazuje się, że małżonka Harkona ma przy sobie poszukiwany przez nas Prastary Zwój, jednak wpierw musimy ją uwolnić. Tak się stanie dopiero wtedy, gdy zabijemy trzech Strażników.
Każdy z naszych celów znajduje się w dużej odległości od więzienia matki Serany, dlatego kolejność ich zabijania nie ma znaczenia. Rozpocząłem od tego na południu, po drodze rozprawiając się z kilkoma Gniewoczłekami, którzy – poza nazwą i lepszą wytrzymałością – nie różnią się od podobnym im egzemplarzom w Tamriel. Sam strażnik siedzi u podstawy wieży, jednak ruszy w naszym kierunki w sytuacji, gdy zbliżymy się do budowli. Walczy swoim toporem, dlatego polecam ataki z dystansu.
Strażnik na zachodzie może nam sprawić nieco więcej kłopotów, bowiem posługuje się tarczą, w wyniku czego odbije z powrotem część naszych ataków. Co prawda czeka na nas w czymś na kształt twierdzy, jednak walczy samotnie, przez co zabicie go jest tylko kwestią czasu. Pamiętajmy, że pole walki jest naprawdę duże, zaś odpowiednio wyposażona Serana także stanowi znaczące wsparcie. Pozostaje już tylko jeden cel, do którego zaprowadzi nas znacznik zadania.
W pobliżu Strażnika na wschodzie zaatakuje nas nowy typ przeciwnika, jakim jest Mgłoczłek. Wygląda niemal jak zwykły Szkielet, pominąwszy poświatę w miejscu nóg, i posługuje się magią opartą na zimnie. Nasz cel znajduje się na pobliskiej wieży, gdzie dostaniemy się po skorzystaniu z portalu. Ten ostatni to świecący okrąg, na który wskazuje znacznik zadania. Wspinamy się następnie schodami, docierając do Strażnika. Tym razem nasz przeciwnik będzie korzystać z łuku, więc decydujemy się na bezpośrednie starcie. Jeśli podprowadzimy naszego oponenta bliżej krawędzi wieży, zauważymy, że wystarczy strącić go na dół "Nieugiętą Siłą" i tym sposobem szybko zakończyć starcie. Portal powrotny znajduje się na szczycie wieży. Wracamy do Valerici.
Wampirzyca jest pod wrażeniem naszych zdolności. Chce, byśmy poszli za nią, dzięki czemu dowiemy się, gdzie ukryła zwój. Przechodzimy przez drzwi prowadzące do Ossuarium. Valerica ostrzega nas przed smokiem, który po chwili pojawia się na niebie. Durnehviir nieco różni się od skrzydlatych bestii będących naszym utrapieniem w Tamriel. Ustawiamy "Smokogrzmot" i staramy się trafić w gada, aby zmusić go do lądowania. Nasz przeciwnik będzie strzelał czymś w rodzaju pocisków, będących tak naprawdę nieumarłymi. Nie zapominajmy o tym dodatkowym utrudnieniu i zabijajmy pojawiających się na arenie oponentów tak szybko, jak to tylko możliwe. Durnehviira okładamy przede wszystkim z boku i od tyłu, zaś po zwycięstwie szybko podbiegamy zebrać łup, bowiem ciało bestii po chwili zniknie, nie obdarzając nas w zamian Smoczą Duszą. Ruszamy dalej za Valericą.
Docieramy do małego składziku po prawej. Zaczepiamy matkę Serany, która sugeruje, że smok prawdopodobnie wcale nie umarł, bowiem jego duszy nie można tak po prostu zabić. Po chwili otwiera pokazaną powyżej skrzynię, z której zabieramy Prastary Zwój. Wampirzyca pyta, czy może nam pomóc w czymś jeszcze. Jeśli do Kopca Dusz weszliśmy po ofiarowaniu swojej duszy, to Valerica opowie nam o ołtarzu, gdzie będziemy mogli ją odzyskać. Wracamy do Kopca Dusz.
W miejscu, gdzie poprzednio stała uwięziona Valerica, czeka na nas Durnehviir. Matka Serany miała rację, bowiem smoka nie da się zabić. Bestia chce jedynie porozmawiać, dlatego zgadzamy się posłuchać tego, co ma nam do powiedzenia. Durnehviir został oszukany przez Idealnych Mistrzów i nie może opuścić Kopca Dusz, jednak tęskni za Tamriel. Odda bardzo wiele, by choć na chwilę się tam znaleźć, dlatego oferuje nam samego siebie w formie sprzymierzeńca, którego możemy przyzwać w potrzebie. Poznajemy trzy nowe Słowa Mocy do odpowiedniego Krzyku, jednak wciąż będziemy musieli go odblokować.
Chcąc odzyskać swoją duszę, najprościej będzie dezaktywować wszystkie zadania prócz tego, którego znacznik zaprowadzi nas do ołtarza. Odpowiedni quest znajdziemy w zakładce "Różne". Po rozmowie z Durnehviirem, ruszamy w prawo, docierając do oznaczonej budowli z unoszącym się nad nią kryształem, którą pokazałem powyżej. Wchodzimy do środka i we wschodniej części znajdujemy portal na górę. Podchodzimy do skrzyni i jak najszybciej zabieramy z niej kamień, unikając obrażeń od wielkiego kryształu. Wracamy do przejścia, którym przybyliśmy do Kopca Dusz, po czym przenosimy się z powrotem do Tamriel.
Drugi Prastary Zwój powinniśmy mieć przy sobie w sytuacji, gdy ukończyliśmy zadanie "Pradawna wiedza" z głównego wątku podstawowej wersji gry. Jeśli go wcześniej sprzedaliśmy, to artefakt można odkupić od Uraga-gro Shuba w Akademii w Zimowej Twierdzy za 4000 sztuk złota lub połowę tej sumy pod warunkiem, że przewodzimy tutejszej Gildii Magów. W przypadku, gdy gramy w "Dawnguard" bez wcześniejszego ukończenia wspomnianego wyżej zadania, jego opis znajdziecie w rozwinięciu poniżej.
Pradawna wiedza
Na prawo od portalu znajdziemy drzwi prowadzące na Balkon Volkihar. Tam możemy skorzystać z opcji szybkiej podróży, by na poszukiwania drugiego Prastarego Zwoju udać się do w Akademii w Zimowej Twierdzy.
Najprościej dostać się tam wozem z już odkrytej stolicy któregoś z regionów, jak Białej Grani czy Samotni, jednak równie dobrze możemy zdecydować się na pieszą wędrówkę z Gwiazdy Zarannej bądź innej blisko położonej lokacji. Sama Zimowa Twierdza to dość ponure miasto, jednak naszym celem jest znajdująca się na północ od niego Akademia. Dostaniemy się do niej po przejściu przez most, którego pilnuje Faralda.
Kobieta nie przepuści nas dalej, dopóki nie wykażemy się zdolnościami magicznymi. Możemy co prawda pokazać Faraldzie, że drzemie w nas potencjał, co zaowocuje zadaniem pozwalającym nam przyłączyć się do odpowiednika Gildii Magów, jednak równie dobrze sprawdzi się rozwinięte przekonywanie bądź powołanie się na swoje smocze dziedzictwo. W tym ostatnim przypadku będziemy musieli fakt ten udowodnić, używając na Faraldzie Krzyku. Najlepiej wybrać "Nieugiętą Siłę", dzięki czemu czarodziejka nie zostanie zraniona i nie zwróci się przeciwko nam. Co ciekawe, użycie Krzyku zauważą także tutejsi strażnicy i zostaniemy upomniani, że kolejny taki uczynek ściągnie na nas karę.
Faralda oferuje, że przeprowadzi nas przez most, jednak jej towarzystwo nie jest niezbędne. Przy wejściu będziemy świadkami rozmowy Mirabelle z Ancano, jednak historia ta nie należy do głównego wątku, dlatego korzystamy z pobliskich drzwi prowadzących do Komnaty Żywiołów. W środku od razu obracamy się w prawo i przechodzimy do Arcanaeum. Tam pozostaje nam wdrapać się schodami na górę. Udajemy się na prawo i szukamy siedzącego pod ścianą Uraga gro-Shuba.
Ork już od pierwszych słów zachowuje się jak pan i władca, przestrzegając nas przed uszkodzeniem drogocennych ksiąg. Poruszenie wątku Prastarego Zwoju tylko go rozsierdza, jednak wyjawienie swojego smoczego dziedzictwa natychmiast zmienia jego nastawienie. Urag chętnie nam pomoże i podzieli się posiadaną wiedzą, jednak przed zakończeniem dialogu możemy go wypytać o drogocenne księgi, by w ten sposób odblokować zadanie poboczne.
Cierpliwie czekamy, aż zarządzający Arcanaeum ork położy na stole obok nas dwie księgi – "Efekty Prastarych Zwojów" oraz "Refleksje nad Prastarymi Zwojami". Obie z nich musimy przeczytać (wystarczy pierwsza strona), co nie tylko odblokuje nowe zadanie daedryczne, ale także pchnie naprzód wątek główny. Pytamy Uraga o niezrozumiałą treść "Refleksji nad Prastarymi Zwojami" oraz o jej autora – Septimusa Signusa. Okazuje się, że ów mag jest znawcą Prastarych Zwojów, jednak od dłuższego czasu nikt go nie widział. Ork sugeruje, by poszukać Septimusa na polach lodowych na północ od Akademii.
Lokalizację pracowni Signusa pokazałem powyżej. Aby się do niej dostać, musimy odbyć małą pieszą wędrówkę. Najlepiej wpierw skorzystać z opcji szybkiej podróży do Zimowej Twierdzy, by następnie ponownie udać się w stronę mostu do Akademii, jednak ominąć go z prawej i biec pod nim, kierując się w stronę wody. Tym sposobem powinniśmy odnaleźć coś na kształt ścieżki, która łagodnie schodzi na sam dół.
Zanurzamy się i kierujemy na północ, w stronę poszukiwanego posterunku. Pod wodą nie mamy się czego obawiać, więc równie dobrze możemy co jakiś czas skakać po krach lodowych, aby nie stracić orientacji w terenie. Wystrzegajmy się mijanych skrawków lądu, gdzie natkniemy się na horkery. Na nasze szczęście, przeciwnik ten nie jest zbyt mocno zainteresowany pościgiem, więc jeśli nie czujemy się na siłach, to warto horkery ominąć, bowiem dopiero w bliskiej odległości możemy się liczyć z atakiem. W końcu ujrzymy zacumowaną łódź, co oznacza, że po chwili stajemy przed wejściem do Posterunku Septimusa Signusa.
Schodzimy na dół i inicjujemy rozmowę z poszukiwanym przez nas czarodziejem. Okazuje się, że mag jest lekko stuknięty i na pytania odpowiada dość zagadkowo. Ciężko z tego bełkotu wywnioskować coś więcej ponad to, że zwój znajduje się w innym miejscu. Septimus wskazuje nam jednak lokalizację i prosi, byśmy przy okazji zawartość artefaktu spisali w pustym leksykonie. Dostajemy także Kulę Harmonii, która ma nam pomóc w zdobyciu Starożytnego Zwoju. Wychodzimy na zewnątrz i otwieramy mapę świata.
Poszukiwane przez nas ruiny Alftand znajdują się na południe od Zimowej Twierdzy, więc korzystamy z szybkiej podróży i przenosimy się do rzeczonego miasta. Wychodzimy przez południową bramę i biegniemy kawałek ścieżką. Przy pierwszej okazji skręcamy w prawo, wspinając się mocno do góry. Spodziewajmy się ataków wilków śnieżnych, które nie powinny sprawić nam dużo kłopotów. Przy dobrej pogodzie dostrzeżemy nasz cel z daleka, jednak znów pomocny okazuje się kompas.
Docieramy do zniszczonych zabudowań, które pokazałem powyżej. Udajemy się na prawo i korzystamy z wiszącego mostu, zaś gdy ten się skończy, po lewej odnajdujemy kładki prowadzące niżej. Po chwili natrafiamy na wejście do Alftand.
Sam początek podziemi jest wybitnie liniowy, dlatego idziemy przed siebie bez obawy, że zabłądzimy. Nikt nas nie atakuje, więc mamy okazję rozejrzeć się po krasnoludzkiej architekturze. W końcu usłyszymy w oddali głos J'darra, co powinno być dla nas ostrzeżeniem. Wyciągamy broń, bowiem w kolejnym pomieszczeniu zaatakuje nas Krasnoludzki pająk-robotnik.
Ten mały i zwinny przeciwnik będzie nas trapił zdecydowanie częściej, dlatego warto pamiętać, że atakuje on zarówno w bezpośredniej walce, jak i z dystansu. Ograbiamy resztki z małego kamienia duszy i zabieramy kolejny z pobliskiego stołu. Zauważamy zamknięte pomieszczenie, jednak póki co nie odblokujemy przejścia, dlatego ruszamy dalej, mierząc się w korytarzu z kolejnymi, natarczywymi mechanicznymi pająkami.
Udajemy się niżej, słysząc ponownie głos J'darra. Szykujemy się do walki, bowiem wspomniany Khajiit zaatakuje nas od razu. Nie będzie to trudne starcie, gdyż nasz przeciwnik to zwykły siepacz, który nie korzysta z magii. Po zwycięstwie możemy ograbić zwłoki tak jego, jak i leżącego obok J'zhara, jednak nie znajdziemy tam niczego wartościowego. Docieramy do kolejnego pomieszczenia z podestem i dziwną maszyną pośrodku. Nie ma chwili rozprężenia, bowiem nagle pojawia się Krasnoludzka sfera.
Ten typ przeciwnika dąży do walki wręcz, podczas której zadaje poważne obrażenia. Jest przy tym dość mobilny i nie działa na niego "Nieugięta Siła". Najprościej zwabić go na naszego towarzysza, a samemu zająć się okładaniem sfery od tyłu. Po zwycięstwie przeglądamy resztki, zdobywając m.in. większy kamień duszy. Idziemy dalej, alternatywnie skacząc po tłokach z lewej, dzięki czemu docieramy do półki skalnej z dobrymi miksturami i ciekawą zawartością kufra. Zeskakujemy i idziemy przed siebie, ponieważ znów gra liniowo prowadzi nas jedyną słuszną drogą.
Zabijamy dwa kolejne pająki i spoglądamy w lewo. Można jeszcze pokusić się o otwarcie zamka kraty, by dostać się do zamkniętych pojemników z niezłymi przedmiotami. Przechodzimy przez drzwi i docieramy do rozwidlenia z kufrem pośrodku. Po prawej zaatakuje nas pająk, jednak po zabiciu go odkryjemy, że przejście dalej jest zasypane, więc wracamy i udajemy się na lewo od kufra. Tutaj także czeka na nas kolejny mechaniczny pająk.
Warto zainteresować się drzwiami po prawej. Zamek nie jest skomplikowany, jednak po otwarciu zostaniemy zaatakowani przez Krasnoludzką sferę, więc warto mieć się na baczności i odpowiednio przygotować przed sięgnięciem po wytrychy. Zaglądamy do kufra i możemy skorzystać z łóżka, aby trochę odpocząć i zregenerować siły. Wracamy do głównego korytarza i idziemy przed siebie, docierając do pomieszczenia z tłokami.
Widzimy, że tłoki w oddali co jakiś czas wysuwają się, więc staramy się przebiec bezpiecznie, by nie zostać strąconym na niższy poziom. W takim wypadku czeka nas ponowne wspinanie się już poznanymi korytarzami. Zabijamy kolejnego mechanicznego pająka i korzystamy z przejścia prowadzącego do Animunkulatorium Alftandu.
W odwiedzanej lokacji idziemy przed siebie, zaś przed otwarciem drzwi szykujemy się do walki. W nowym pomieszczeniu od razu natkniemy się na znanego nam już dobrze mechanicznego pająka, jednak po chwili do starcia przyłączy się także Krasnoludzka sfera.
Po rozprawieniu się z zagrożeniem możemy jeszcze zajrzeć za złotą kratę, jednak idąc między rurami dojdziemy jedynie do ciała jakiegoś nieszczęśnika, który nie ma przy sobie niczego cennego, stąd lepiej od razu wejść schodami wyżej. Zabijamy dwa mechaniczne pająki, które próbują swojego szczęścia, ograbiamy ich zwłoki, po czym podchodzimy do pokazanej poniżej rampy prowadzącej na górę.
Łatwo zauważymy trzy płyty naciskowe – jedna z lewej i dwie po prawej – których aktywacja wysyła w naszą stronę wirujące ostrze. Unikamy kontaktu z nim, po czym używamy dźwigni przed kratą, aby odblokować zamknięte przejście do ogromnej sali. Schodzimy po platformach coraz niżej, po drodze mierząc się z wciąż nieustępliwymi mechanicznymi pająkami. Docieramy do zamkniętych drzwi.
Możemy się nimi zająć, by w otwartym pomieszczeniu pozbyć się kolejnego pajęczaka. Pozostaje nam zaopiekować się zawartością kufra i zmierzyć z eksperckim zamkiem krat, dzięki czemu dostaniemy się do schowka. Tam czeka na nas jeszcze jedna zamknięta skrzynia oraz stolik, z których zgarniamy wszystkie cenne przedmioty.
Równie dobrze możemy od razu zeskoczyć w pokazanym miejscu na platformę poniżej. Tam leży ciało jakiegoś nieszczęśnika, który musiał natrafić na Falmerów. Po chwili jeden z nich nas atakuje, więc warto go poczęstować "Nieugiętą Siłą", dzięki czemu nasz przeciwnik spadnie i zabije się. Schodzimy coraz niżej, napotykając opór. Pamiętajmy, że Falmerzy są dużo wytrzymalsi od mechanicznych pająków i niektóre osobniki posiłkują się magią.
Drogę na dół blokuje nam ognista pułapka. Cierpliwi mogą poczekać, aż zgasną płomienie, po czym szybko przebiec na drugą stronę, zaś pozostali z pewnością odkryją, że przyda się tutaj Krzyk "Trąba Powietrzna". Problem pojawia się w momencie podróży z towarzyszem, który może nie być na tyle szybki, by uniknąć obrażeń od ognia. Oczyszczamy kolejną salę z Falmerów, potem docieramy do następnej, gdzie czekać będą dwa miotacze ognia. Podpalają także przeciwników, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby wciągać Falmerów w te pułapki. Ogień co pewien czas na chwilę gaśnie i właśnie wtedy szybko przebiegamy.
W kolejnym pomieszczeniu powinniśmy wpierw pozbyć się irytującego Falmera-Przyczajonego, który posługuje się magią. Być może jeden z jego towarzyszy także będzie korzystał z zaklęć, więc lepiej tego starcia nie lekceważyć i w razie kłopotów ogłuszać wrogów "Nieugiętą Siłą". Zauważymy otwartą kratę, a za nią pomieszczenie z dźwignią. Nie korzystamy z niej teraz, lecz idziemy na południowy wschód, docierając do kolejnych kamiennych przejść prowadzących nas niżej. Tutaj, poza Falmerem, natkniemy się również na pająka śnieżnego, który aż prosi się o to, by poczęstować go ogniem.
Jedyna droga prowadzi nas w prawo, gdzie po chwili natkniemy się na kolejną pułapkę. Przechodzimy obok niej tak, by nie naruszyć linki, dzięki czemu stoją przed nami drzwi prowadzące do Katedry w Alftandzie.
Trzymamy się prawej ściany i uważamy na płyty naciskowe, by uniknąć mało przyjemnej pułapki. Tuż przy drzwiach czekać będzie na nas kolejny Falmer, który szybko i boleśnie przekonuje się o naszej potędze. Otwieramy wrota i docieramy do większej sali.
Droga prowadząca prosto jest zablokowana. Zaatakują nas Falmerzy, przy czym jeden z nich będzie posługiwać się magią. Po pozbyciu się zagrożenia, wchodzimy schodami na balkon nad wejściem, by skorzystać z pokazanej powyżej dźwigni, co odblokuje dalszą drogę. Zabieramy zawartość kufrów po lewej i prawej, po czym schodzimy niżej i przechodzimy przez odblokowane przejście. Wspinamy się schodami na wyższy poziom, przygotowując się do poważniejszego starcia.
Gdy tylko wejdziemy na podest, obok nas aktywuje się Krasnoludzki centurion. To dużo twardszy przeciwnik niż Krasnoludzka sfera, do tego wypuszcza z siebie co jakiś czas opary, które co prawda nie ranią, jednak nadają naszemu przeciwnikowi dużo groźniejszy wygląd. Centurion walczy wyłącznie wręcz, więc doskonale sprawdza się tutaj blokowanie tarczą. "Nieugięta Siła" jedynie na chwilę go ogłuszy, stąd lepiej zdecydować się na inny Krzyk. Po zwycięstwie ograbiamy zwłoki przeciwnika, koniecznie zabierając klucz do pobliskiego urządzenia.
Gdy tylko otworzymy bramę i podejdziemy do mechanizmu, to nagle przed nami pojawi się Sulla Trebiatus oraz Umana. Rzeczona dwójka walczy ze sobą, dlatego najlepiej z oddali obejrzeć pojedynek i rzucić rękawicę osłabionemu zwycięzcy. Bardziej wymagającym przeciwnikiem wydaje się być Umana, która walczy co prawda bronią białą, jednak nie waha się sięgać po magię. Zdecydowanie odradzam pakowanie się do bitwy od razu, bowiem Sulla i Umana w pierwszej kolejności rzucą się na Smocze Dziecię. Wreszcie spokojnie możemy skorzystać z mechanizmu, co odblokuje schody prowadzące do Czarnej Przystani.
Nowa lokacja jest ogromna i pełna różnej maści niebezpieczeństw, stąd od razu interesujemy się balistą po lewej, z której wystrzelimy pociągając za dźwignię. To zabije sferę poniżej, jednak lepiej nie pozostawać zbyt długo w jednym miejscu, gdyż w Czarnej Przystani znajdziemy zarówno Falmerów, jak i pająki czy Chaurusy. Można się tutaj łatwo zgubić, dlatego polecam trzymać się obranej przeze mnie ścieżki i powrócić tu już po odzyskaniu zwoju, aby zdobyć kilka drogocennych przedmiotów.
Schodzimy z balkonu i udajemy się na zachód. Zauważymy po prawej drzwi prowadzące do Laboratorium polowego Sinderiona. Zaglądamy tam, aby zgarnąć cenne składniki, skorzystać ze stołu alchemicznego oraz warsztatu, jak też przeczytać leżącą na stoliku księgę "Re Rerum Dirennis", która podniesie nasz poziom Alchemii. Przeszukujemy też kufer oraz ciało Sinderiona. Przeczytanie znalezionego dziennika aktywuje zadanie poboczne. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się w prawo, kierując się w stronę pokazanych powyżej wielkich grzybów.
Po lewej zauważy nas Falmer, który rozpocznie ostrzał z łuku. Dojście do jego stanowiska znajduje się z tyłu budowli, więc najpewniej zwabimy na siebie również Chaurusy. Wracamy na ścieżkę i skręcamy w lewo, potem na pierwszym rozwidleniu w prawo, docierając do pokazanej powyżej bramy. Ciągle trzymamy się kamiennej ścieżki, na pierwszym napotkanym rozwidleniu skręcając w lewo. Dochodzimy do wody, przez którą przepływamy i patrzymy na wschód.
Idziemy jeszcze parę kroków przed siebie, dostrzegając majaczącą w oddali wysoką budowlę. To Wieża Mzark i cel naszej podróży. Musimy się trochę zmoczyć, bowiem schody znajdują się tuż za wodospadem. Otwieramy drzwi i używamy dźwigni windy, która zabiera nas do wnętrza wieży.
Pierwsze z pomieszczeń w środku będzie puste, stąd bez obaw myszkujemy po nim i przywłaszczamy sobie wszystkie drogocenne rzeczy z zamkniętego kufra oraz stolika po lewej. Otwieramy drzwi i znów idziemy w lewo, wspinając się schodami na samą górę. Tym sposobem dotrzemy do ogromnej maszynerii i sterującej nią konsoli.
Wpierw używamy piedestału po prawej, aby umieścić na nim otrzymany od Septimusa Leksykon. To aktywuje całą konsolę. Teraz, korzystając z numeracji pokazanej powyżej, wciskamy trzeci przycisk cztery razy. Aktywacja piedestału oraz drugiego przycisku będzie dowodem na to, że idziemy w dobrym kierunku. Teraz podchodzimy do "dwójki" i używamy jej dwukrotnie. W ten sposób do naszej dyspozycji zostanie oddany pierwszy z przycisków. Korzystamy z niego tylko raz, dzięki czemu po chwili zwój pojawi się na środku maszynerii.
Zabieramy z piedestału zapisany Leksykon, po czym schodzimy do zwoju. Podchodzimy do maszyny i przywłaszczamy sobie Prastary Zwój. Wreszcie możemy opuścić niegościnną Czarną Przystań przejściem tuż pod konsolą.
Otwieramy mapę świata i ze zdobytymi Prastarymi Zwojami wracamy do Twierdzy Świtu, po czym odszukujemy Dexiona. Kapłan oznajmia nam, że w kwestii odczytania artefaktów nie będzie mógł nam dalej pomagać.
Okazuje się, że mężczyzna nie przygotował się odpowiednio podczas odczytywania Zwoju, przez co kompletnie stracił wzrok. Opowie nam jednak o rytuale, dzięki któremu sami będziemy mogli zgłębić tę wiedzę. Do jego odprawienia potrzebny nam będzie Nóż Pobrania, którego należy użyć na Polanie Przodków.
Ukryte wizje
Przygotowania do rytuału rozpoczniemy od zdobycia ostrza. Poszukiwana przez nas Polana Przodków znajduje się na wschód od miasta Falkret.
Jeśli nie odkryliśmy jeszcze tego miejsca na południu Skyrim, to możemy spróbować podróży od strony ruin Helgen, w których rozpoczynaliśmy swoją przygodę w Skyrim, lub położonej dalej Rzecznej Puszczy. Szukamy ścieżki prowadzącej nas sukcesywnie w górę, chociaż może nam się przez chwilę wydawać, że znacznik zadania wskazuje inny kierunek. Omijamy także pobliską Wieżę Cień Szczytu, bowiem wejście do Polany Przodków znajduje się między skałami na zachód od niej.
Zaraz po wejściu do lokacji wchodzimy na skały po lewej, po czym przechodzimy po przewróconym pniu. Nie musimy obawiać się żadnego ataku, dlatego bez przeszkód docieramy wąskim korytarzem do ogromnej jaskini, której piękno podziwia Serana. My jednak nie przybyliśmy tu dla matki natury, dlatego schodzimy kamiennymi stopniami w dół, kierując się w stronę pokazanej powyżej kamiennej rzeźby. Zabieramy z jej wnętrza Nóż Pobrania, po czym korzystamy z przycisku interakcji na drzewie po prawej.
Nasza postać sama zbierze trochę kory, która posłuży nam jako wabik na ćmy. Pierwszy rój znajduje się zaraz obok rzeźby, potem kierujemy się w lewo i powoli okrążamy całą jaskinię, zatrzymując się na chwilę w pobliżu celu. Wystarczy iść blisko ścian, potem odwiedzić okolice wodospadu, by następnie wspiąć się na drugą stronę i powoli dotrzeć z powrotem w pobliże rzeźby. Gdy zbierzemy siedem rojów, to pojawi się snop światła pokazany powyżej. Musimy w niego wejść, bowiem tylko tam uda nam się użyć artefaktu.
Stajemy w odpowiednim miejscu, otwieramy menu ekwipunku i z zakładki "Księgi" podświetlamy Prastary Zwój z oznaczeniem "Krew". Teraz wciskamy przycisk interakcji i oglądamy, jak nasza postać czyta wszystkie zgromadzone artefakty. Pojawia się coś na wzór mapy Skyrim z zaznaczoną lokacją. Po wizji rozmawiamy z Seraną, której mówimy, że znamy położenie Łuku Auriela.
U nieba bram
Doznana wizja wskazuje Jaskinię Zmierzchania jako tę, w której znajduje się poszukiwany przez nas artefakt elfickiego bóstwa. Opuszczamy Polanę Przodków tą samą drogą, którą przyszliśmy, nadziewając się na wampirzy opór, po czym już na zewnątrz otwieramy mapę świata.
Poszukiwane podziemia znajdują się w północnej części Skyrim, na zachód od Smoczymostu. Wędrówkę możemy rozpocząć także od położonej nieco wyżej Przystani na Mroźnych Wodach. Raz już przemierzaliśmy te okolice, więc skorzystajmy z opcji szybkiej podróży z miejsca, które odkryliśmy najbliżej Jaskini Zmierzchania. Na samym początku nie napotykamy oporu, omijając wodospad ścieżką po prawej. Dopiero za nim pojawią się pierwsze pająki śnieżne.
Kawałek dalej zauważymy drewniany most, który pokazałem powyżej. Po przejściu na drugą stronę okazuje się, że nie ma żadnej drogi. Wchodzimy na drewnianą konstrukcję ponownie, przez co przekonujemy się o bezcelowości dotychczasowego biegania po podziemiach, bowiem deski łamią się pod naszym ciężarem. Prąd unosi nas dalej, jednak nie musimy zbytnio manewrować. Jeśli postać zawiśnie na chwilę w powietrzu, to trzeba po prostu podskoczyć, aby kontynuować podróż. Trafiamy do nowej jaskini, gdzie atakuje nas kilka Pająków śnieżnych.
Uważamy na jeden wyjątkowo duży okaz, który będzie wytrzymalszy od pozostałych. Tunel pokrywa się z nurtem strumyka, jednak w końcu wychodzimy na brzeg i wchodzimy korytarzem do góry. Natrafimy na obóz i ciało jego jedynego mieszkańca. Ograbiamy zwłoki, przy których znajdziemy list nieboszczyka, zaglądamy do stojącego obok kufra oraz zabieramy ze stolika co ciekawsze przedmioty. Ruszamy dalej drogą na prawo od ogniska.
Stąpamy ostrożnie ze względu na linki w korytarzu, które aktywują pułapkę w postaci spadających głazów. Wystarczy nad nimi przeskoczyć, zaś wczesne wykrywanie ułatwią nam znalezione w obozie pochodnie. Przed nami liniowa część podziemi, więc droga jest tylko jedna. Na szczęście nikt nas nie będzie atakował, dlatego bez przeszkód docieramy do ogromnej pieczary wypełnionej wodą. Kierujemy się wciąż na zachód, dostrzegając w oddali jakąś postać.
Nieznajomym okazuje się być niezwykle blady śnieżny elf Gerebor. Ucinamy sobie pogawędkę z rycerzem paladynem, dowiadując się, że od długiego czasu opiekuje się kapliczką Auri-Ela. Pomoże nam w zdobyciu Łuku, jednak wpierw prosi nas o przysługę. Musimy zabić jego brata, arcykuratora Vyrthura, który uległ przemianie z rąk Falmerów, nazywanych przez Gerebora "Zdradzonymi". Idziemy za Gereborem, poznając sposób działania kapliczek. Aby osiągnąć cel, będziemy musieli nabrać wody do specjalnego naczynia z pięciu ołtarzy rozrzuconych po całej Świątyni.
Podchodzimy do portalu, który otworzył dla nas Gerebor, po czym wciskamy przycisk interakcji, aby przenieść się do Przejścia Zmierzchania. Po drugiej stronie idziemy wąskim korytarzem przed siebie. Nie tracimy koncentracji, bowiem zaatakuje nas Młody chaurus łowca, zaś nieco dalej natkniemy się na starych znajomych, czyli Falmerów. Ta część podziemi jest wybitnie liniowa, dlatego nie obawiamy się, że przegapimy po drodze jakiś warty odwiedzenia korytarz.
Większy opór natrafimy po dotarciu do czegoś, co można nazwać wioską. Falmerów jest tu trochę więcej, w tym osobnik, który będzie do nas strzelał lodowymi pociskami. Możemy przeszukać zabudowania, zabierając zawsze przydatne złoto oraz odszukując kilka niezłych przedmiotów nadających się do odsprzedania u kupca. Za pokazanym powyżej wodospadem odszukujemy półkę po prawej i idziemy nią na wschód, docierając do oświetlonej bladym światłem skrzyni. Tuż obok znajduje się pułapka, więc szybko zgarniamy zawartość kufra.
Nad nim znajduje się most, na który musimy wejść. Mijamy dość sugestywne wytwory tutejszej sztuki, docierającym tym samym do pokazanej w oddali świecącej skały. Za nią znajduje się jedyna droga, która prowadzi nas przez kolejne korytarze. Póki co nic nam nie grozi, jednak po kilkunastu krokach docieramy do kolejnej większej jaskini i zauważamy coś, co jest swego rodzaju zagrodą. Jeśli podróżujemy z Seraną, to wampirzyca najpewniej wpadnie tam, angażując do walki kilka Chaurusów.
My jednak powinniśmy bardziej obawiać się Falmera – Ponurego Czyhającego, który pojawi się po chwili w skromnej obstawie swoich pobratymców. Wpierw pozbywamy się ich, robiąc sobie miejsce do walki z głównym zagrożeniem. Przywódca jest dość wytrzymały i możemy spodziewać się posiłków nieprzyjaciela, dlatego zostawmy wampirzycę sobie i uważajmy, by nie dać się wepchnąć do zagrody, gdzie wciąż może żyć któryś z Chaurusów.
Gdy już uporamy się ze wszystkimi, szukamy mostu prowadzącego wprost pod wodospadem, który pokazałem powyżej. Śmiało przechodzimy na drugą stronę. Udając się prosto natrafimy na kolejne falmerskie zabudowania do splądrowania, jednak w poszukiwaniu kapliczki powinniśmy skręcić w lewo, wypatrując łatwych do zauważenia linek aktywujących pułapki. Ponownie wystarczy je przeskoczyć, aby uniknąć spadających głazów. Ruszamy dalej korytarzem, aż zobaczymy na ścianie dwa łańcuchy.
Korzystając z powyższego screena, pociągamy ten po stronie pochodni, co odblokowuje przejście. Zauważymy, że w naszą stronę biegnie Dolinowy kot szablozębny. Jeśli nam się uda zwabić go w odblokowane drzwi, to szybko pociągamy łańcuch po prawej, co aktywuje pułapki i pozwoli nam bezboleśnie pozbyć się zagrożenia. Mechanizm działa tylko raz, więc dobrze wybieramy moment bądź decydujemy się na bezpośrednie starcie.
Droga prowadzi łagodnie w dół. Mijamy świecące skały i grzyby, nie obawiając się zagrożenia. Docieramy do wody, dlatego wypatrujemy pobliskiego kamiennego mostu, będącego naszym przejściem na drugą stronę pieczary. Podążamy kolejnymi kładkami, wspinając się coraz wyżej. Natkniemy się na kolejnego Dolinowego kota szablozębnego, którego możemy efektownie zrzucić w dół za pomocą "Nieugiętej Siły". W ten sposób docieramy do kolejnej kapliczki.
Rozmawiamy z Prałatem Sidanyisem, po czym czerpiemy wodę z ołtarza. Przechodzimy przez portal do Zapomnianej Doliny. Korytarz, do którego trafiamy, jest niezamieszkały, więc bez obaw docieramy nim do półek skalnych, będących naszym szlakiem ku powierzchni. Zapomniana Dolina to jakby osobny świat, gdzie znajdują się cztery poszukiwane przez nas kapliczki. Patrzymy na znacznik do zadania, dzięki czemu rozpoczynamy podróż do pierwszej z nich.
Nie schodzimy w dół, trzymając się wschodniej ściany lokacji. Ignorujemy pobliską ścieżkę, potem zeskakujemy w dół i omijamy duży masyw skalny, na który nie zdołamy się wdrapać. Obchodzimy go i kierujemy się wciąż ku wschodniej części Zapomnianej Doliny, dostrzegając w oddali pierwszą z kapliczek, o czym poinformuje nas także Serana. Rozmawiamy z Prałatem Athringiem, godząc się na przyjęcie mądrości Auri-Ela. Widmo uaktywnia dla nas kaplicę, skąd nabieramy wody do Dzbana Nowicjusza.
Ruszamy przed siebie, wciąż trzymając się blisko skał. Docieramy do kamiennego łuku, który pokazałem powyżej. Zniszczone stopnie prowadzą do wąskiego przejścia, gdzie Pająki śnieżne zastawiły na nas pułapkę. Zabijamy wpierw największego z nich, potem dobijając pozostałe. Po kilku krokach w wąwozie znów trafiamy na otwartą przestrzeń, dostrzegając wodospad po prawej i kolejne ruiny z lewej.
Wybieramy się w stronę resztek zabudowań. Idąc wzdłuż rzeki zobaczymy kolejny kamienny łuk, obok którego w oddali znajduje się poszukiwana przez nas kaplica Auri-Ela, o czym znów poinformuje nas Serana. W rozmowie z duchem Prałata Celegriatha wybieramy jedyną opcję dialogową i czekamy, aż widmo uaktywni ołtarz, co pozwoli nam napełnić Dzban. Przechodzimy od razu na drugi brzeg rzeki.
Przy pierwszej sposobności skręcamy w prawo i wspinamy się w górę. Przechodzimy pod kolejnym kamiennym łukiem, trafiając na duże, zamarznięte jezioro. Serana zauważa, że lód jest bardzo cienki, jednak nie obawiamy się zimnej wody, bowiem prawdziwe niebezpieczeństwo stanowią dwa smoki, które rzucą nam wyzwanie. Walka z nimi jest dość trudna i może się okazać, że tym razem bez wsparcia sobie nie poradzimy.
Mniej pewni swych umiejętności powinni zaraz po dotarciu do jeziora skręcić w prawo i szybko biec przed siebie, kierując się zgodnie z zaleceniami wskaźnika do zadania. W ten sposób można zgubić jednego gada. Odważni mogą rzucić wyzwanie smokom, przy czym rozsądnie byłoby zdobyte wcześniej Smocze Dusze wykorzystać na odblokowanie Krzyków wzywających do nas latającą bestię. Potem ustawiamy "Smokogrzmot" i staramy się nim trafić w przeciwnika, by zmusić go do lądowania.
Uporawszy się z zagrożeniem, nie zapominamy podejść do wielkiego głazu po prawej, zdobywając w ten sposób nowe Słowo Mocy. Teraz idziemy przed siebie, dostrzegając w oddali pokazaną wyżej kolejną kaplicę Auri-Ela. Rozmawiamy z Prałatem Nirilorem, po czym czekamy, aż widmo aktywuje ołtarz. Nabieramy z misy wody. Portale mogą nas zabrać do poprzednich ołtarzy, jednak idziemy na północ, jak też wskazuje nasz kompas. Przechodzimy przez kamienny most, potem kolejnymi przejściami schodzimy w stronę rzeki, natrafiając na kilku Falmerów.
Pora zmoczyć ubranie, płynąc spory kawałek wbrew prądowi wody. Nie pozostawajmy zbyt długo w jednym miejscu, bowiem wróg może nas ostrzeliwać z góry. Póki co podążamy przed siebie, pozbywając się kilku denerwujących Chaurusów. W pewnym momencie natrafimy na blokujący drogę wodospad i pnące się ku górze skalne kładki po lewej, które pokazałem na screenie powyżej. Korzystamy z tej drogi, po czym idziemy dalej przed siebie, natrafiając na prowizoryczne barykady i pozbywając się kolejnych wrogo nastawionych Falmerów.
Bez trudu odnajdujemy między skałami przejście prowadzące do Lodowej Szczeliny. Przez chwilę musimy się zamoczyć, potem po lewej wypatrujemy stałego lądu, gdzie czeka już na nas Troll śnieżny, zaś po chwili pojawiają się także Falmerzy. Tych ostatnich spotkamy tu dużo więcej, dlatego wspinamy się ścieżką, przechodzimy przez kiepskiej konstrukcji most i skręcamy w lewo, udając się przez bramę. Kawałek za nią natkniemy się na linkę od pułapki, którą należy przeskoczyć.
Naszym celem zawsze jest dostać się wyżej, przy czym w paru momentach będziemy musieli przejść mostami nieco w dół. Falmerów najprościej zrzucać "Nieugiętą Siłą", by szybko zakończyć starcie. Właściwa droga narzuca się sama, dlatego początkowo kierujemy się cały czas na wschód, potem docieramy do kolejnych półek skalnych ponad miejscami, w których już byliśmy, by w końcu przedostać się do wąskiego korytarza, będącego wyjściem do Zapomnianej Doliny.
Trafiamy do wąwozu, gdzie opór stawią nam dobrze znani Falmerzy. Szybko zauważymy ich zabudowania, do których dostaniemy się po drewnianych mostach. Sukcesywnie czyścimy drogę, oponentów zrzucając "Nieugiętą Siłą". Nie zapominamy przeszukiwać chat, bowiem w kufrach natkniemy się na cenne mikstury oraz zbierzemy całkiem niezłą sumkę w złocie. Natrafimy nawet na magiczny katalizator, z pomocą którego będziemy mogli wzmocnić swój oręż.
Za jednym z zabudowań odnajdziemy ścieżkę, którą pokazałem poniżej. Dotrzemy nią do pomostu, gdzie czekają kolejni przeciwnicy, jednak jest do dla nas sygnał, by szukać zejścia w dół. Trafiamy do długiego tunelu, gdzie wystrzegamy się pułapki w jednym z wąskich przejść. Biegniemy jeszcze kawałek, aż po lewej zauważymy poszukiwaną Kapliczkę Blasku. Obok niej stoi Prałat Edhelbor, z którym musimy porozmawiać, aby widmo uaktywniło budowlę. Wchodzimy do środka i nabieramy wody do Dzbana Nowicjusza.
Droga wiedzie dalej przez kamienny most ku świątyni. Na dziedzińcu zauważamy posąg Auri-Ela. Musimy udać się do misy tuż za nim, korzystając ze schodów po lewej lub prawej. Wylewamy zdobytą wodę do naczynia, co odblokowuje zamknięte do tej pory wrota do Wewnętrznego Sanktuarium. W środku natkniemy się na zamrożonych Falmerów, jednak każda z postaci w tym stanie ożywa tuż po tym, jak ograbimy ją z posiadanych przedmiotów.
Na lewo od głównej kaplicy znajdziemy ołtarz. Używamy go, dzięki czemu odblokujemy przejście dalej. Szybko zabieramy Dzban nim zamknie się przejście i wracamy do odblokowanego korytarza, którym dotrzemy do większego pomieszczenia, gdzie zostaniemy zaatakowani przez Olbrzyma mrozu. Przeciwnik ten zadaje poważne obrażenia, stąd lepiej atakować go z dystansu, głównie czarami opartymi na ogniu. Nasz oponent jest przy tym dość powolny, więc nie powinniśmy mieć problemów z uniknięciem ciosów jego maczugi.
Po zwycięstwie przeszukujemy pomieszczenie, po czym korzystamy z ołtarza przy ścianie po prawej. W ten sposób dostajemy się do ukrytego pomieszczenia z kufrem. Przywłaszczamy sobie jego zawartość, po czym wracamy do pomieszczenia z ciałem Olbrzyma i zabieramy z ołtarza Dzban. Ponownie otwieramy przejście do głównego pomieszczenia, po czym udajemy się na północ od ołtarza w głąb Sanktuarium.
Mijamy kolejnych zamarzniętych Falmerów, aż zauważymy tunel po lewej, który pokazałem powyżej. Przedostaniemy się nim do Kaplicy Auriela. W nowej lokacji zeskakujemy niżej, po czym idziemy w lewo, bowiem krótki korytarz po prawej jest zablokowany. Po chwili dochodzimy do długiej sali, "przyozdobionej" rzędem zamarzniętych Falmerów, na końcu której znajduje się kamienny tron. Siedzi na nim poszukiwany przez nas Vyrthur.
Arcykurator cieszy się z naszego przybycia, chociaż tak naprawdę zależy mu tylko na Seranie. W trakcie jego krótkiej przemowy podbiegamy do tronu i odwracamy się plecami do śnieżnego elfa, który zacznie na nas nasyłać kolejne fale uprzednio zamarzniętych Falmerów. Pierwsze zaatakują jednak Chaurusy, potem pojawią się "Zdradzeni", zaś pod koniec Vyrthur zatrzęsie sufitem i przyzwie na pomoc Starożytnego atronacha mrozu. W walce doskonale sprawdza się "Ognisty oddech".
Gdy już uporamy się z ostatnimi przeciwnikami, Vyrthur odrzuci nas do tyłu, wykorzystując zamieszanie do ucieczki. Serana pomaga nam wstać, ponaglając nas do pościgu za arcykuratorem. Śnieżny elf uciekł na pobliski balkon, gdzie i my musimy się udać. W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że to Vyrthur jest autorem przepowiedni – a co gorsza – stał się wampirem, przez co odwrócił się od Auri-Ela. Przemowa się kończy i wreszcie możemy ruszyć do walki. Vyrthur nie jest zbyt wymagającym przeciwnikiem, więc to starcie powinno się zakończyć dość szybko.
Ograbiamy ciało arcykuratora z jego niezłej zbroi i podchodzimy do Gelebora, który pojawił się między schodami balkonu wraz z kapliczką Auri-Ela. Śnieżny elf gratuluje nam sukcesu, jednak nie kryje zaskoczenia faktem, że Vyrthur był wampirem. Pozwala nam zabrać z podestu Łuk Auriela. Paladyn oferuje swoją pomoc przy tworzeniu poświęconych słonecznych strzał pod warunkiem, że przyniesiemy mu zwykłe, elfie egzemplarze. Naraz może przygotować tylko dwadzieścia sztuk, jednak sam proces można powtarzać raz za razem.
Sąd krwi
Serana prosi nas o rozmowę. Posiadamy już Łuk Auriela, dlatego uprzedzamy wampirzycę, że zamierzamy uderzyć na jej ojca. Nasza towarzyszka jest tego w pełni świadoma i oferuje swoją pomoc, jednocześnie doradzając nam, byśmy w pierwszej kolejności udali się po pomoc do Israna.
Trudno się z wampirzycą nie zgodzić, gdyż po długiej wyprawie w poszukiwaniu Łuku powinniśmy uzupełnić zapasy i sprzedać niepotrzebne graty. Serana może także użyć własnej krwi do przygotowania specjalnych elfich strzał. Pozwalają one na zasłonięcie słońca przez pewien czas, co przyda się w sytuacji, gdy zgodziliśmy się zostać wampirem i wciąż się z tego stanu nie uleczyliśmy. Za pomocą opcji szybkiej podróży powracamy do Twierdzy Świtu.
Isran podziwia zdobyty przez nas Łuk Auriela, po czym zwołuje zebranie wszystkich Obrońców Świtu, w którym ogłasza czas ostatecznej konfrontacji z Harkonem. Wszyscy łowcy mają się udać przed zamek Volkihar, gdzie rozpocznie się szturm na wampirzą twierdzę. Po tym, jak zapewnimy sobie zapas odpowiedniego rodzaju strzał, udajemy się do Przystani na Mroźnych Wodach, skąd płyniemy łodzią do siedziby Harkona. Pod jej murami zmierzymy się z wampirami i Gargulcami, po czym wchodzimy do środka.
Zabijamy wszystkich domowników, sukcesywnie czyszcząc każde pomieszczenie i przywłaszczając sobie cenne przedmioty. Znacznik zadania prowadzi nas do kraty, którą podniesiemy po użyciu łańcucha po prawej. W ten sposób otwieramy drzwi do Kaplicy w Volkihar. Tam czeka już na nas Harkon, wygłaszając swoją nudną przemowę i oskarżając nas o zwrócenie przeciw niemu własnej córki. Przywódca wampirów chce, byśmy oddali mu Łuk Auriela. Zdecydowanie lepiej tego nie robić, bowiem nawet przekazanie artefaktu nie odwiedzie wampira od próby zabicia nas.
Harkon od samego początku przyjmie postać Lorda Wampirów, przez co walka z nim może nam zająć trochę czasu. Przeciwnik nie będzie miał oporów przed przywołaniem na pomoc Szkieletów czy Gargulców, które powinny ginąć jak najszybciej. Harkon będzie wysysał z nas życie, zaś co pewien czas otoczy się specjalną barierą. Niweluje ona wszelkie ataki, dlatego koniecznie musimy wtedy wystrzelić w nią z Łuku Auriela, posługując się świętymi strzałami od śnieżnego elfa. Można więc walczyć dowolną bronią, a po artefakt sięgać dopiero wtedy, gdy pojawi się taka konieczność, dzięki czemu nie będziemy marnować cennej amunicji. Harkon będzie także uciekał w formie roju nietoperzy, więc starajmy się nie stracić go z oczu.
Zwycięstwo jest tylko kwestią czasu. Harkon w dość widowiskowy sposób zakończy żywot, po czym zagada do nas Serana oraz Isran. Nie zapominamy ograbić zwłok lorda, zgarniając kilka niezłych przedmiotów. Na tym kończy się główny wątek historii po stronie Obrońców Świtu. Wciąż możemy zostać wampirem dzięki Seranie, cofnąć się do wcześniejszego zapisu stanu gry i przystać na propozycję Harkona bądź też zająć się zadaniami pobocznymi dla Obrońców Świtu.
Komentarze
i co mam zrobić jak on się nie pokazuje co??
i jeszcze 1 info używając mocy jasnowidzenie która pokazuje gdzie jest aktualny cel misji miejąc zaznaczoną tylko tę 1 misje zaprowadziło mnie to maksymalnie na północ mapy do wody
Udało mi się jeśli ktoś to czyta... To znaczy że tez nie mógł znalezić tego gościa tam gdzie jest powyżej napisane.. jak niema go tam gdzie napisał Autor to znaczy że jest na tej misji z dlc dragonborn solsveyn chyba i będzie na osobnej małej wysepce.
Mam problem nie mogę dostać się do zamku Volkihar ponieważ wymaga ode mnie klucz do drzwi (po lewej od łodzi) i nie wiem co zrobić... Proszę o pomoc nie wie ktoś gdzie znajduję się klucz ?!
thx za jakiekolwiek info
Dlaczego ?
Dodaj komentarz