Zguba Alduina
Najrozsądniej byłoby wrócić do Czarnej Przystani, aby wybić jej mieszkańców i pozabierać co cenniejsze łupy, jednak dla potrzeb solucji najprościej będzie obrócić się twarzą w stronę konsoli i otworzyć drzwi na poziomie pod nią, za którymi czeka dźwignia aktywująca windę na powierzchnię.
Już na górze korzystamy z dźwigni na filarze po prawej, dzięki czemu otwieramy bramę i spokojnie możemy skorzystać z opcji szybkiej podróży. Najrozsądniej byłoby udać się teraz do kupca naprawić ekwipunek oraz wyposażyć się z myślą o starciu ze smokiem, a więc mieć na podorędziu mikstury zwiększające odporność na ogień. Gdy już będziemy gotowi, to za cel naszej podróży obieramy Gardło Świata.
Paarthurnax wygłosi swoją przemowę, po czym podchodzimy do kamiennej tablicy, gdzie przy dobrej pogodzie łatwo zauważyć załamanie czasu, pokazane także na screenie powyżej. Stajemy obok, otwieramy menu Ekwipunku (domyślnie "I"), następnie – wbrew nazwie – korzystamy z zakładki "Księgi", podświetlamy pozycję z Prastarym Zwojem, po czym wciskamy przycisk interakcji, aby go przeczytać. Tym sposobem aktywujemy portal w przeszłość.
Doznajemy wizji, w trakcie której nie możemy się poruszać, więc pozostaje nam rozglądanie się i obserwacja walki pradawnych bohaterów z supremacją smoków. Pierwsze użycie Smokogrzmotu automatycznie uczy nas tego Krzyku, jednak widzimy, że to za mało, aby pozbyć się Alduina. Oglądamy, jak Feldir używa mocy Prastarego Zwoju na Pożeraczu Światów, po czym wizja urywa się. Przed nami najtrudniejsza część tego zadania, czyli walka z Alduinem, który pojawia się nad Gardłem Świata.
Zaraz po zakończeniu wizji wybieramy zakładkę "Magia" i ustawiamy dopiero co poznany "Smokogrzmot" jako aktywny Krzyk. To także doskonały moment do zażycia mikstur zwiększających naszą odporność na ogień. Taktyka w tym starciu polega na celowaniu "Smokgrzmotem" w Alduina, co zmusi smoka do wylądowania. W czasie, gdy znajduje się nad ziemią, inne formy ataku nie mają sensu. Korzystamy ze wspomnianego Krzyku i jeśli nam się udało, to na Alduinie pojawi się niebieska poświata, a po chwili skrzydlata bestia wyląduje.
Gdy już tak się stanie, rozpoczynamy frontalny atak i pakujemy w smoka wszystko, czym dysponujemy. Gdy tylko Alduin wzniesie się ponownie, to najlepiej stać w pobliżu kamiennej ściany, przez co będziemy w pewien sposób chronieni przed ognistym oddechem i ciskanymi w naszą stronę głazami. Idealna sytuacja zakłada, że wyczuwamy odpowiedni moment i "Smokogrzmotem" atakujemy jeszcze wtedy, gdy Alduin znajduje się na ziemi, podczas gdy Paarthurnax czynnie wspomaga nas w walce.
Kiedy pozbawimy smoka wszystkich punktów życia, to Pożeracz Światów wygłosi krótką, buńczuczną przemowę i ucieknie do jedynego miejsca, gdzie nie będziemy go ścigać, czyli Sovngardu. Zadanie zostaje co prawda zakończone sukcesem, ale to wcale nie koniec walki z Alduinem.
Upadły
Wiedza o położeniu kryjówki Alduina znajduje się w posiadaniu trzech osób, z którymi możemy kolejno porozmawiać: Paarthurnaxa, Arngeira oraz Esberna. Najprościej będzie rozpocząć od tego pierwszego, bowiem smok znajduje się tuż obok.
Przywódca Siwobrodych zdradzi nam, że Alduin udał się do Sovngardu, gdzie z pewnością odzyska siły. Musimy odnaleźć jego kryjówkę, w czym ma nam pomóc jeden z sojuszników Pożeracza Światów. Problem w tym, że wpierw musimy go schwytać, do czego doskonale nada się pałac Balgruufa, czyli Smocza Przystań. Wpierw jednak będziemy musieli przekonać jarla, by użyczył nam swojej siedziby w charakterze pułapki.
Te same informacje uzyskamy od Arngeira przebywającego w klasztorze na Wysokim Hrothgarze, jak i od Esberna w Niebiańskiej Przystani. Rozmowa z tym ostatnim dodatkowo sprawi, że otrzymamy nowe zadanie poboczne. Starzec dowiedział się o smoczym rodowodzie Paarthurnaxa i od zabicia go warunkuje dalszą pomoc ze strony Ostrzy. Możemy podjąć się tego zlecenia i zabić mistrza Siwoborodych, co nie zaburzy głównego wątku przygody, bądź też zdecydować się na ten krok po którymś z kolejnych zadań.
Zgodnie z uzyskanymi informacjami, otwieramy mapę świata i jako cel szybkiej podróży obieramy Smoczą Przystań, czyli pałac jarla Białej Grani. Samego Balgruufa znajdziemy w sali tronowej lub prywatnych komnatach. Jarl nie zapała entuzjazmem do naszej propozycji. Możemy go nakłonić do współpracy za pomocą silnie rozwiniętej Retoryki, chociaż podejrzewam, że fikuśna sukienka mojej Mary także nie pozostała niezauważona. Balgruuf zgodzi się pomóc także wtedy (i to od razu), gdy zakończyliśmy wątek wojny domowej (bądź jesteśmy tego bliscy). Jeśli nam się uda, to od razu możemy wyruszyć do Esberna po nowy Krzyk.
W przypadku, gdy nasza Retoryka nie wystarcza, powołujemy się na fakt, iż tylko tak pozbędziemy się Alduina. Nord chce jednak, byśmy wpierw pogodzili zwaśnione strony, zlecając nam zadanie "Niekończąca się pora roku", którego opis znajdziecie w rozwinięciu poniżej.
Niekończąca się pora roku
Jarl prosi, byśmy na czas ataku smoków doprowadzili do zawieszenia broni między Legionem a Gromowładnymi. Rozmowy powinny odbyć się na neutralnym gruncie. Balgruuf proponuje Wysoki Hrothgar, zaś my bierzemy na swoje barki kwestię przekonania Arngeira i Siwobrodych do współpracy. Rozpoczynamy od szybkiej podróży do klasztoru.
Odszukujemy Arngeira, któremu przedstawiamy plany Balgruufa. Siwobrody z początku będzie mocno sceptyczny, co u niego jest akurat normą, niemniej zgodzi się użyczyć miejsca. Starcowi możemy także powiedzieć o planach Ostrzy, o ile wcześniej rozmawialiśmy z Esbernem. Pozostaje nam teraz zaprosić na obrady przywódców obu zwaśnionych stron – generała Tulliusa oraz Ulfrica Gromowładnego. Kolejność nie ma znaczenia, jednak postanowiłem rozpocząć od wizyty w Samotni, dzięki czemu łatwiej potem przekonamy samozwańczego Najwyższego Króla Skyrim.
Miasto odwiedzaliśmy przy okazji przygotowań do wizyty w ambasadzie Thalmoru, stąd możemy posłużyć się opcją szybkiej podróży. Naszym celem jest generał Tullius, który przebywa w Zamku Dour. Tuż po przybyciu na miejsce, idziemy przed siebie głównym traktem, a następnie skręcamy w lewo przy Komnacie Umarłych i znów w lewo. Zamek łatwo poznać po murach i żołnierzach na dziedzińcu. W razie problemów można posłużyć się mapą.
Generał nie będzie zbyt wylewny, co nie zmieni się nawet w sytuacji, gdy Hadvar pomógł nam uciec z Helgen. Pierwsza rozmowa z Tulliusem zawsze będzie dotyczyć opcji przyłączenia się do Legionu, stąd zaczepiamy dowódcę ponownie, przekazując mu informację o wezwaniu Siwobrodych. Generał wcale nie zamierza iść, dlatego możemy go przekonać za pomocą odpowiednio wysokiej Retoryki bądź też powołać się na którąś z pozostałych opcji, odwołujących się do siły lub tradycji mieszkańców. Ostatecznie Tullius zgadza się, dlatego wychodzimy na zewnątrz celem odwiedzin drugiego z zaproszonych, czyli Ulfrica.
Do Wichrowego Tronu najprościej dostać się wozem, korzystając chociażby z pobliskiej Stajni w Samotni. Oszczędni mogą zdecydować się na pieszą wędrówkę, którą najlepiej rozpocząć od Gajkyne. Ostrzegam jednak, że tamta okolica nie jest bezpieczna, stąd lepiej jak najszybciej z wioski udać się na północ.
Po przybyciu do miasta, skręcamy od razu w lewo, potem w pierwszą drogę po prawej i wspinamy się schodami na górę. Tutaj znów idziemy w lewo i potem przed siebie, docierając do ogromnych wrót Pałacu Królów, czyli siedziby jarla Ulfrica.
Przywódcę buntu powinniśmy odwiedzić za dnia. Ulfric zasiada na swoim tronie bądź też obmyśla strategię w pomieszczeniu po lewej. Pierwsza rozmowa, analogicznie do dialogu z Tulliusem, dotyczyć będzie przyłączenia się do Gromowładnych, jednak odpowiadamy, że przybyliśmy w innym celu. Mówimy jarlowi o wezwaniu Siwobrodych, jednak samozwańczy Najwyższy Król próbuje się wymigać od obecności. Możemy go przekonać za pomocą dobrze rozwiniętej Retoryki, jednak prościej powołać się na fakt, że Tullius już zadeklarował swoją obecność, dzięki czemu Ulfric także się zgodzi.
Wracamy do Wysokiego Hrothgaru, aby poinformować Arngeira o tym, że udało nam się zaprosić obie zwaśnione strony. Czekamy jeszcze chwilkę, dzięki czemu widzimy przybycie Ostrzy. Delphine i Esbern zażądają udziału w negocjacjach, na co ostatecznie Arngeir wyrazi zgodę. Idziemy za Siwobrodym do sali po prawej, gdzie rozpoczną się rozmowy pokojowe.
Przed skorzystaniem z wyznaczonego dla nas miejsca, warto wspomnieć o samej wojnie domowej. Tutejszymi cesarskimi oddziałami dowodzi Tullius. Gromowładnym przewodzi Ulfric, który zamordował Najwyższego Króla Toryyga i przejął jego siedzibę. Jarl Wichrowego Tronu pragnie niepodległości Skyrim i głosi wolność Nordów od słabnącego Cesarstwa i maczających palce we wszystkim elfów z Aldmerskiego Dominium. Z drugiej strony, Tullius chce zdławienia buntu i wymierzenia kary śmierci Ulfricowi za zabicie legalnego władcy tych ziem.
Podchodzimy do wyznaczonego nam miejsca i używamy przycisku interakcji, aby usiąść. Na podobny krok nie decyduje się Ulfric, żądając opuszczenia posiedzenia przez ambasadorkę Thalmoru. Elenwen przybyła do Wysokiego Hrothgaru jako część cesarskiej delegacji, jednak nawet Tullius za nią nie przepada. Możemy zdecydować, aby Elenwen opuściła obrady bądź powiedzieć Ulfricowi, że kobieta nie będzie się odzywać, a tym samym dyktować żadnych warunków. Wybór ten nie zmieni przebiegu rozmów, jednak pozwoli nam na zyskanie sympatii u którejś ze stron.
Następny punkt obrad dotyczyć będzie przekazania jednego z miast w ręce wroga. Jeśli do tej pory nie braliśmy udziału w wojnie domowej, to pierwszy odezwie się Ulfric i zażąda dla siebie Markartu. Przywódca Gromowładnych wysunie swoje roszczenia także w sytuacji, gdy jego strona odnosi zwycięstwo, jednak jeśli sprawy układają się po stronie Cesarstwa, to negocjacje otworzy Tullius, który zażąda Pękniny. Pierwsza z dostępnych dla nas odpowiedzi zawsze wpływa niekorzystnie na stronę, która wysuwa dane roszczenie, zaś dolna zwiększa jej wpływy.
Przekazanie na wymianę miast o mniejszym znaczeniu strategicznym, czyli te dotyczące drugiej opcji dialogowej, obejmuje Zimową Twierdze, Gwiazdę Zaranną, Morthal oraz Falkret. Działanie na niekorzyść inicjatora rozmów sprawia, że w naszych rękach pozostaje przynależność takich miejsc jak Wichrowy Tron, Biała Grań, Pęknina, Markart i Samotnia.
Ta ze stron, której wpływy osłabimy, będzie próbowała opuścić negocjacje, czemu zapobiegnie zdecydowana przemowa Esberna oraz równie nieugięta postawa Arngeira. Przed nami kolejny ciężki wybór, bowiem swoje niezadowolenie wyrazi ta z frakcji, po myśli której nie podjęliśmy wcześniejszej decyzji. Jej lider będzie chciał spełnienia dodatkowych żądań, rekompensujących już poniesione straty. Pierwsza z opcji dialogowych oznacza zgodę, zaś dolna to pozostawienie danej strony z niczym.
Negocjacje dobiegają końca. Arngeir dokonuje podsumowania warunków zawieszenia broni, tym samym ogłaszając podjęte przez nas decyzje i wymieniając miana nowych jarlów.
Jeśli nie braliśmy udziału w negocjacjach, to nowego Krzyku ("Wezwanie Smoka") nauczymy się od Esberna, którego znajdziemy w Niebiańskiej Przystani.
Pomagając w zawarciu zawieszenia broni, nasze zadanie jest ułatwione, bowiem członek Ostrzy znajduje się na miejscu. Siedzący obok Balgruuf wyraża zgodę na to, by użyć Smoczej Przystani jako pułapki do schwytania smoka Odahviinga, który nie powinien odrzucić naszego wezwania. W tym celu wychodzimy na zewnątrz klasztoru, otwieramy mapę świata i jako cel szybkiej podróży wybieramy pałac jarla Białej Grani.
Odnajdujemy Balgruufa i oznajmiamy mu swoją gotowość do złapania skrzydlatej bestii. Wchodzimy schodami za tronem na wyższy poziom, a potem korzystamy z drzwi po prawej, które prowadzą na galerię pałacu. Podchodzimy do muru, kierujemy kursor w niebo i używamy "Wezwania Smoka", po czym od razu ustawiamy sobie "Smokogrzmot". Krzyk nie działa od razu, dlatego będziemy musieli chwilę poczekać, jednak Odahviing zaszczyci nas swoją obecnością.
Lepiej wtedy odsunąć się od kamiennego muru, bowiem stojący tam żołnierze szybko zostaną strąceni w dół. Pamiętajmy, że naszym celem nie jest zabicie przeciwnika. Celujemy "Smokogrzmotem" w naszego oponenta, po czym staramy się trzymać blisko ścian i filarów, aby w ten sposób uniknąć ognistego oddechu. Smok wyląduje, więc cofamy się w stronę pałacu aż do momentu, gdy Odahviing zostanie schwytany.
Teraz, gdy jest już bezpiecznie, podchodzimy do smoka, aby z nim porozmawiać. Alduin znajduje się w Sovngardzie, gdzie odzyskuje siły. Aby się do niego dostać, musimy skorzystać z portalu w świątyni Skuldafn. Problem w tym, że nie dostaniemy się tam o własnych siłach, więc będzie nam potrzebna pomoc smoka. Odahviing obiecuje nas tam zabrać w zamian za wolność, na co musimy się zgodzić.
Gniazdo Pożeracza Światów
Aby uwolnić smoka, stajemy plecami do drzwi prowadzących do środka pałacu jarla, po czym korzystamy ze schodów po prawej. Tam znajdziemy jednego ze strażników, któremu nakazujemy zdjąć więzy z Odahviinga, na co przystaje także Balgruuf.
Wracamy do smoka, który chce dotrzymać danego nam słowa i od razu udać się do Skuldafn. Najrozsądniej będzie przed tą rozmową udać się po zapasy, bowiem do Skyrim nie wrócimy przez najbliższy czas i będziemy mogli polegać w dużej mierze na tym, co uda nam się zabrać ze sobą. Kupmy sporo mikstur leczących oraz upewnijmy się, że mamy na sobie najlepszy pancerz. Kiedy już będziemy czuć się na siłach, rozmawiamy ze smokiem ponownie i godzimy się na podróż, zaś nasza postać automatycznie dosiądzie smoka.
Lądujemy w pobliżu celu. Przechodzimy przez kamienny most i od razu szykujemy się do poważnego starcia. Przed nami Niespokojny draugr z obstawą, jednak pozbywamy się tego zagrożenia cały czas mając nad głową smoka. Skrzydlatą bestię zostawiamy sobie na deser, ściągając ją z nieba "Smokogrzmotem" i dobijając konwencjonalnie. Pełno tutaj różnych fragmentów budowli, które ochronią nas przed ognistym oddechem.
Idziemy dalej kamienną ścieżką, docierając do czegoś na wzór areny. Tutaj pojawia się kolejny smok. W przeciwieństwie do poprzedniego, ten egzemplarz zionie lodem. Wciąż musimy pamiętać, że bestię do lądowania zmusi trafienie "Smokogrzmotem", zaś potem musimy się wystrzegać oddechu gada, który zadaje obrażenia od zimna. Po zwycięstwie nie zapominamy ograbić zwłok przeciwnika, powiększając swoją kolekcję smoczych łusek.
Wspinamy się pokazanymi powyżej schodami po lewej, potem znów skręcamy w wąski korytarz po prawej, dzięki czemu docieramy do kolejnych kamiennych stopni. Tutaj zaatakuje nas kilku Draugrów, więc pamiętajmy, by zabijać w pierwszej kolejności te, które posługują się magią, potem zaś dobijać pozostałych. Jeden lub dwóch przeciwników będzie nas ostrzeliwać z daleka, dlatego jak najszybciej dążmy do walki w zwarciu, by wykorzystać czas zmiany oręża u wroga na swoją korzyść. Wspinamy się na samą górę i otwieramy wrota prowadzące do Świątyni w Skuldafn.
W pierwszym pomieszczeniu nikogo nie zastaniemy, zaś wybór odnogi nie ma znaczenia, bowiem i tak po chwili zaatakuje nas kilka Draugrów. Nie wyróżniają się niczym specjalnym, jednak dobrze pamiętać, by nie dać się otoczyć w ciasnym korytarzu, dzięki czemu na raz będziemy walczyć tylko z jednym przeciwnikiem.
Ruszamy do kolejnego pomieszczenia, gdzie zaatakuje nas Niespokojny draugr i jego ekipa. Jak najszybciej pozbywamy się przywódcy, który chętnie sięga po magię, potem zaś stopniowo wybijamy resztę. Tuż za słupami z symbolami znajdziemy dźwignię.
Ustawiamy się twarzą do niej. To kolejna zagadka, w której musimy obrócić słupy tak, by wskazywały odpowiednie symbole. Jako punkt odniesienia wykorzystując pokazaną na screenie wyżej sytuację, lewy i prawy filar powinny wskazywać orła, zaś pośrodku decydujemy się na symbol węża. Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie, to pozostaje pociągnąć za dźwignię i skorzystać z otwartego przejścia.
Krótkim korytarzem docieramy do kolejnego pomieszczenia, gdzie zeskakujemy, by rozprawić się z jeszcze jednym Niespokojnym draugrem i jego świtą, która wypełznie z grobów. Po zwycięstwie idziemy przed siebie, natrafiając na całkiem dużą grupę Pająków śnieżnych. Najlepiej potraktować je ogniem lub odrzucić "Nieugiętą Siłą" i sukcesywnie dobijać. Niszczymy blokujące przejście pajęczyny, docierając do drewnianych drzwi.
Otwieramy je i rozpoczynamy oczyszczanie pomieszczenia z kolejnych Draugrów, standardowo pozbywając się wpierw Niespokojnego draugra. Po tym, jak będzie już bezpiecznie, wracamy do wejścia i zauważamy kolejną łamigłówkę. Pierwszy symbol, pokazany powyżej, powinien wskazywać węża, co podpowiada nam sama gra takim samym znakiem widocznym po drugiej stronie kamiennej podpory.
Schody po prawej prowadzą na wyższy poziom. Idziemy kamiennym mostkiem do środka pomieszczenia, ustawiając się twarzą do dźwigni. Rozglądając się wokół zauważamy, że zarówno nad filarem po lewej, jak i po prawej, znajdują się prawidłowe symbole. Wystarczy ustawić właściwe znaki (odpowiednio ryby i orła), po czym korzystamy z dźwigni, co skutkuje opuszczeniem drewnianego mostu i pozwoli nam przejść przez kolejne drzwi prowadzące do dalszej części Świątyni w Skuldafn.
Przed nami kolejna liniowa część podziemi, więc ruszamy korytarzem i w pierwszym z napotykanych pomieszczeń walczymy z Niespokojnym draugrem. Warto zainteresować się także oponentami znajdującymi się wyżej, którzy mogli nas wcześniej zauważyć i będą do nas strzelać tak długo, jak pozostaniemy w zasięgu ich strzał. Po zwycięstwie ruszamy schodami w górę, potem znów wąskim korytarzem, by następnie bez obaw przebiec przez kamienny most.
Nie szarżujemy, bowiem zaraz za progiem pomieszczenia z drewnianymi schodami znajduje się płyta naciskowa, która uruchamia pułapkę. Lepiej na nią nie wchodzić, gdyż strzały mechanizmu strącą na dół pobliską lampę, powodując dodatkowe obrażenia od ognia. Warto jednak zapamiętać to miejsce, by wciągnąć przeciwników w pułapkę i tym samym ułatwić sobie zadanie. Wspinamy się po drewnianych schodach na górę.
Po lewej znajduje się małe pomieszczenie, gdzie zaatakuje nas kilka Draugrów. Warto sięgnąć po broń zasięgową i strącić zawieszoną lampę, która podpali substancję na podłodze i osłabi przeciwnika. Po zwycięstwie korzystamy z dźwigni, by podnieść pobliską kratę. Idziemy przed siebie korytarzem, docierając do szerszego przejścia, gdzie uważamy na płyty naciskowe aktywujące pułapkę i podpalające fioletową maź na ziemi.
Za następnym zakrętem szykujemy się do walki, bowiem na końcu korytarza czeka na nas Draugr-suweren. Przeciwnik ten dąży do walki w zwarciu, zadając swoim mieczem poważne obrażenia. Najlepiej będzie trzymać się na dystans. Ograbiamy zwłoki naszego oponenta, znajdując Diamentowy szpon. Analogicznie jak na początku naszej przygody w Czarnygłazie, musimy ustawić symbole z klucza na pobliskich drzwiach. Prawidłową kombinację pokazałem powyżej, więc zewnętrzny pierścień ustawiamy na symbolu wilka, środkowy pozostawiamy bez zmian, zaś wewnętrzny powinien wskazywać smoka. Gdy tak się stanie, to używamy przycisku, co otwiera przejście.
Kolejna sala jest pusta, jeśli nie liczyć kamiennego ołtarza, do którego podchodzimy. W ten sposób poznajemy nowe Słowo Mocy, które stanowi podstawę dla "Wezwania Burzy". Warto Krzyk ten odblokować, bowiem od czasu przybycia w okolice Skuldafn powinniśmy mieć nadprogramowe smocze dusze. Korzystamy ze schodów na lewo od ołtarza, idziemy chwilkę korytarzem i otwieramy drzwi prowadzące nas z powrotem do Skuldafn, dzięki czemu możemy w końcu zaczerpnąć świeżego powietrza.
Na zewnątrz zaatakuje nas kilku Draugrów, w tym także Niespokojne draugry. Po zwycięstwie warto iść przed siebie i splądrować resztki wieży, bowiem znajdziemy tam parę mikstur i możemy natknąć się na Amulet Talosa, który skróci czas między Krzykami, co za chwilę może nam się przydać. Wracamy przed wyjście ze świątyni i idziemy na prawo, potem zaś schodami docieramy do ołtarza pokazanego powyżej.
Przed nami jedno z najcięższych starć w grze, przy czym fragment ten można przejść bez jakiejkolwiek walki. W stronę portalu nieuchronnie zmierza kapłan Nahkriin. Sługa Alduina zamierza wyciągnąć kostur z pieczęci, tym samym zamykając nam drogę do Sovngardu. Najprościej przed walką ustawić sobie "Trąbę Powietrzną" i od razu po dojściu do platformy użyć jej, by wyprzedzić kapłana. Jeśli nam się uda wskoczyć w aktywny portal, to do Sovngardu przeniesiemy się po chwili i ominie nas trudna przeprawa z Nahkriinem.
Celowo możemy się nie śpieszyć, decydując się na starcie. Należy pamiętać, że kapłan będzie miał do pomocy aż dwa smoki, które będą krążyć nad miejscem walki, więc uważajmy, by nie dostać się w krzyżowy ogień. Rozsądnie jest wtedy skorzystać z Krzyku "Wezwanie Burzy", który wyładowaniami elektrycznymi będzie razić kilka celi, osłabiając każdy z nich. Pierwszy w kolejce do zabicia jest Nahkriin, zdolny faszerować nas ogniem i błyskawicami z zabójczą precyzją, więc szybkie zabicie go ma kluczowe znaczenie. Nie zapominajmy, by z ciała kapłana zabrać jego kostur oraz niezwykle cenną maskę.
Ze smokami sprawa będzie dużo trudniejsza, chociaż wciąż "Wezwanie Burzy", odnawiane co jakiś czas, będzie atakować obie bestie. Pamiętajmy także, że możemy się chować we wnękach i za ścianami, pozwalając błyskawicom robić swoje, jednak nie są to na tyle bezpieczne miejsca, by przesiedzieć w nich przez całą walkę. Ciekawym rozwiązaniem jest aktywowanie pieczęci, potem zaś schowanie się za portalem, gdzie skrzydlate bestie, o ile zbytnio się nie wychylimy, boją się atakować. Równie dobrze możemy zabić Nahkriina, aktywować portal i od razu wskoczyć w portal do Sovngardu, tym samym zupełnie ignorując oba smoki.
Sovngard
Owiana legendami kraina nie prezentuje się zbyt ciekawie, chociaż warto podkręcić głośność, by napawać się klimatyczną muzyką. Ruszamy przed siebie, nie zbaczając przy tym z drogi, aż docieramy do miejsca, gdzie zaczepia nas Gromowładny żołnierz.
Duch Norda przestrzega nas przed mgłą, którą stworzył Alduin tylko po to, by wabić do siebie dusze i pożerać je. Także i my możemy stać się łatwą ofiarą, jeśli nie uda nam się dotrzeć do Komnaty Męstwa na Dworze Shora. Gromowładny żołnierz chce, byśmy poinformowali zgromadzonych tam bohaterów o losie zagubionych dusz, jednak równie dobrze możemy zaoferować wojakowi wspólną podróż. Ustawiamy "Czyste Niebiosa" jako domyślny krzyk i z jego pomocą rozwiewamy zasłaniającą drogę mgłę.
Biegniemy przed siebie pomni na fakt, że działanie Krzyku jest krótkotrwałe. Docieramy do pokazanego rozwidlenia, gdzie ignorujemy ścieżkę prowadzącą pod górę i decydujemy się na jedną z dwóch pozostałych odnóg. Obie zaprowadzą nas na Dwór Shora, dlatego wybór ten nie ma żadnego znaczenia. Nie przejmujemy się napotykanymi duszami, bowiem nie są do nas wrogo nastawione, jak też nie powiedzą nam niczego istotnego. W końcu zauważamy Dwór Shora.
Pokonujemy pierwsze kamienne stopnie, dostrzegając idącego w naszą stronę wojownika. Nie podchodzimy do niego, tylko szybko ustawiamy jakiś ofensywny Krzyk. Nieznajomy przedstawia się jako Tsun. Podobno sam Shor powierzył mu straż nad wejściem do Komnaty Męstwa. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, jednak na końcu i tak czeka nas walka, bowiem strażnik ufa tylko testowi wojownika. Oznacza to, że Tsun rzuci się na nas z toporem, często blokując nasze kontry i zmieniając pozycję. Nie ma sensu częstować go "Nieugiętą Siłą", która na strażniku nie robi żadnego wrażenia, jednak "Ognisty Oddech" sprawia się tutaj wyśmienicie.
Tsun uzna nas za godnych już wtedy, gdy uszczuplimy pasek jego zdrowia o jakieś 20%. Wtedy też bez obaw korzystamy z pobliskiego Fiszbinowego Mostu, który zdaje się być fragmentem szkieletu skrzydlatej bestii. Budowniczy nie przewidział barierki, więc uważamy, aby nie spaść. W końcu możemy przekroczyć próg Komnaty Męstwa.
Zaraz po wejściu zaczepi nas sławny Ysgramor, który opowie o łowach Alduina oraz wyjawi nam imiona trzech osób, które chętnie ruszą z nami pozbyć się Pożeracza Światów raz na zawsze.
Całą trójkę znajdziemy w głębi po prawej. Wysłuchujemy tego, co mają nam do powiedzenia Hakon, Gormlaith Złoty-Jelec oraz Felldir. Nie pozostaje nam nic innego, jak udać się na łowy.
Zabójca smoków
Przed nami ostatnie zadanie w ramach wątku głównego. Wybiegamy za towarzyszami z Komnaty Męstwa, przebiegając następnie na drugą stronę pilnowanego przez Tsuna mostu. Ponownie ustawiamy "Czyste Niebiosa" jako nasz aktywny Krzyk, bowiem po chwili natkniemy się na blokującą przejście mgłę.
Korzystamy z "Czystych Niebios", zaś nasi towarzysze idą w ślad za nami. Niestety, Alduin raz jeszcze przywoła mgłę i uczyni to także po ponownym jej rozproszeniu. Dopiero trzecia próba okaże się skuteczna. Pora na ostateczne starcie, bowiem nad polaną po lewej zacznie krążyć sam Pożeracz Światów. Szybko przestawiamy się na Krzyk "Smokogrzmot", aby trafiony nim gad zechciał wylądować.
Ostateczne starcie z Alduinem nie różni się zbytnio od naszego poprzedniego spotkania, jednak teren walki utrudni nam unikanie ogromnych głazów, które smok będzie nam co jakiś czas zrzucał na głowę. Najtrudniejsze może się okazać precyzyjne wycelowanie "Smokogrzmotu", bowiem już na ziemi możemy zmusić Alduina do tego, by skupił się na naszych pomagierach, samemu zaś okładając przeciwnika z boku lub od tyłu, w ten sposób unikając także ognistego oddechu gada. Warto także mieć na sobie Amulet Talosa, który skróci czas odnawiania się Krzyków.
Pozostaje nam jeszcze obejrzeć efektowny koniec Alduina, po którym zdobywamy jego duszę. Podchodzimy do stojącego obok Tsuna, któremu mówimy, że jesteśmy gotowi powrócić do świata żywych. Dzięki temu otrzymujemy trzy nowe Słowa Mocy, które utworzą Krzyk "Zew Męstwa". Z jego pomocą przywołamy dzielnych norskich wojowników. Pozostaje nam poczekać, aż gra automatycznie przeniesie nas na Gardło Świata.
O ile nie zabiliśmy wcześniej Paarthurnaxa, to właśnie z nim odbędziemy rozmowę. Zaczepi nas także Odahviing, oferując swoją pomoc zawsze, kiedy tylko go wezwiemy.
Gratuluję, główny wątek gry możesz uznać za ukończony!
Komentarze
nie cesarstwa . Moja rasa to breton .
Dodaj komentarz