Akt II
Port Llast · Ember · Las Zmierzchu · Rozprawa
Posiadłość Aldanona · Posiadłość Trevoricka · Warownia na Rozstajach
Ruiny Arvahn · Siedziba Ammona Jerro
Dzielnica Portowa
Po hucznym przyjęciu Shandry do drużyny, Sir Nevalle poinformuje cię, że zostałeś oskarżony przez Luskańczyków o wymordowanie całej wioski Ember. Są to oczywiście oszczerstwa, bo cóż innego spodziewać się po sąsiadach z północy. Lecz prawo to prawo, więc by uniknąć sądu w Luskanie, musisz zostać mianowany na giermka. Twoim pasowaniem zajmie się Sir Edmund bądź Sir Grayson, w zależności od twojej przynależności do straży czy złodziei.
Wychodząc z Zatopionego Dzbana, zostaniesz zaczepiony przez Tashę, jeżeli w drużynie znajduje się Neeshka. Kobieta przekaże ci wyzwanie Leldona – okradnięcie kolekcjonera z Czarnystawu (4).
Kwestie wpływu w rozmowie z Tashą:
Ten "tytuł" nie jest tego wart, a ja nie zamierzam łamać dla ciebie prawa. [Neeshka -2]
Jeśli chcesz okraść Kolekcjonera, zanim on to zrobi, to jestem z tobą. [Neeshka +2]
Znajdźmy Leldona i zabijmy go – dość już nam zalazł za skórę. [Neeshka +2]
W dokach pojawiła się również nowa sprzedawczyni – Fibba przebywająca na zachód od Zatopionego Dzbana. Jeżeli posiadasz atut Błogosławieństwo Waukeen, handlarka zaoferuje cenniejsze dobra.
Dzielnica Handlowa
Axle Deivre pomoże ci w skontaktowaniu się z Sir Edmundem, który przyjmie cię na giermka.
Kiedy skończysz, Axle będzie miał dla ciebie nowe zadanie, polegające na udaniu się do posiadłości w Dzielnicy Czarnystawu (6). Twoim zadaniem jest kupno towaru po jak najniższej cenie. Będzie wymagało to przeprowadzenia kilku testów na Wycenę, Czaroznawstwo (ST 10-15) itp. Pod koniec pertraktacji okaże się, że jest to przykrywka. Walka ze strażą miejską jest nieunikniona.
Natomiast w Kwaterze Głównej Straży Miejskiej Breilana również da ci kolejne zadanie, które jest przeciwieństwem powyższego. Nadszedł czas, byś stał się 'wabikiem' na Złodziei Cienia. Zadanie polega na dokonaniu transakcji i pojmaniu oprychów. Będzie wymagać to kilku testów na umiejętności, np. Wycena, Blef, Dyplomacja (ST 7-9). Na końcu walka i tak jest nieunikniona.
Pojawi się tu również Sir Grayson, który przyjmie cię na giermka.
Czuwanie
Musisz spędzić noc na Polanie Otuchy samotnie, lecz Shandra złamie zasady i przyłączy się do czuwania. W krótkim czasie zaatakuje cię grupa luskańskich zabójców. Po walce twoja towarzyszka podniesie Dziwny Pierścień, który przyda się później. Po zakończeniu 'czuwania', przyszedł czas na kroczenie w stronę Portu Llast, gdzie przyjdzie ci odkryć prawdę o Ember. Ważne jest, by Sand należał do twojej drużyny, gdyż jest on twoim adwokatem.
Kwestie wpływu w rozmowie z Shandrą:
Doceniam twoją troskę, jednak nie chciałbym, żebyś się wpakowała w kłopoty, jeśli zostaniesz. [Shandra +1]
Możesz zostać, jeśli chcesz. To "czuwanie" to tylko formalność. [Shandra +1]
Zostań, jeśli chcesz, ale bądź cicho. [Shandra -1]
Tak będzie najlepiej. Dzięki za pomoc, Shandro. [Shandra +2]
Spowodowałaś już dosyć kłopotów, wynoś się stąd. [Shandra -2]
Dzielnica Czarnystawu
Przybywając pierwszy raz do tej dzielnicy, powita cię Sierżant Brockenburn, który opowie ci co nieco. Na placu natkniesz się na artystę, Pepina Pollo (1), który zafascynuje się fizjognomią Shandry.
Kwestie wpływu w rozmowie z portrecistą:
Dam ci 500. [Neeshka -1][Elanee -1]
To robota amatora. Nie jest wart 300. [Shandra -1]
To była strata czasu. Jeśli skończyłaś się podziwiać, Shandro, to idziemy. [Shandra -2]
Natomiast w amfiteatrze (2) będziesz miał szansę na pokazanie swoich umiejętności muzycznych. Twoim przeciwnikiem będzie pyszny Cain Lethellon. To zadanie jest łatwiejsze dla Barda, gdyż może wykorzystać swoje zdolności aktorskie. Grobnar również może pomóc, jeżeli łączy was silna więź (ST 11). Poprawne sekwencje:
- 44124754
- 234451122
- 2332233175
- 3534572725
Pomiędzy kolejnymi występami będziesz miał szansę 'zabłysnąć' przed publicznością. Wymagane są do tego różnorakie zdolności, np. Prowokacja, Aktorstwo, Zastraszanie, Zręczne Ręce, Wycena, Przewrót. W tych etapach może pomóc ci Sand czy Qara, którzy zasiadając na widowni, mogą robić różne 'głupie' rzeczy. Jeżeli wygrasz, zyskasz Złotą Lutnię Shazara.
W Świątyni Lathandera (3) Zwiastunka Jutrzenki, Natrisse, ma dla ciebie zadanie. Przynieś Skarbonkę Bratu Merringowi w Zachodnim Porcie.
- Otwierając ją, bez wcześniejszego zbadania, wybuchnie i nie będziesz mógł ukończyć zadania.
- Otwierając ją, unieszkodliwiwszy zabezpieczenia, zyskasz złoto i jakieś klejnoty oraz będziesz mógł nadal wykonać zadanie.
Natrisse może również sprzedać ci kilka wartościowych rzeczy. Zaś w skrzyniach z pułapkami znajdziesz Cytrę Mac-Fuirmidha, kiścień Spadkobiercy Ozyrysa i Większą Tarczę Świtu.
W Posiadłości Kolekcjonera (4) rozegra się ostateczne starcie z Leldonem. W pobliżu krypt (5) spotkasz grupkę nastolatek. Po krótkiej rozmowie Kyli Bryce poprosi cię o zabranie jej siostry, Lisbet, z katakumb.
Kwestie wpływu w rozmowie z Kyli:
Lisbet powinna robić, co zechce. Ja zawsze tak robię. [Neeshka +1]
Nie martw się, Kyli. Sprowadzę twoją siostrę bezpiecznie do domu. [Elanee +1][Shandra +1]
Elanee ma rację. Lisbet nas posłucha. [Elanee +1]
Może. Niczego nie obiecuję. [Elanee -1]
Wewnątrz imprezowicze od razu powiadomią cię, że nie jesteś mile widziany, lecz krzyki utwierdzą cię w przeświadczeniu, że nie jest to spokojne miejsce. W kolejnym pomieszczeniu zgromadzona młodzież stanie się agresywna Niektórzy z nich potrafią rzucać czary. Lorelei pozostawi po sobie Pierścień Ochrony +2 i Zużyty Klucz, który potrzebny jest do otwarcia wschodnich drzwi. W kolejnych komnatach natkniesz się na Ghule oraz Adeptów Cienia. W grobowcu wysuniętym najbardziej na północ z kilkoma sarkofagami znajdziesz amulet Kamień Szczęścia, Zbroję Płytową +1 i Lustrzaną Tarczę.
W sąsiedniej auli oczekują cie kolejni kultyści, wśród których znajdują się Raven i Savanna. Możesz przekonać dziewczynę, by opuściła zgromadzenie (używając Dyplomacji (ST 7-10). Jednakże Raven zaatakuje cię, pozostawiając po sobie Bransolety Zbroi +2 oraz Klucz do Grobowca Bryce'ów, który otwiera pobliskie drzwi. Jeżeli Savanna przeżyje, zyskasz 400PD. Przed wejściem do ostatniej komnaty, przygotuj się odpowiedni. Stoczysz ta bitwę z liderem kultystów, Arvalem (14-poziomowy Kleryk). Walka może sprawiać trudności. Arval jest potężnym kapłanem używającym czarów typu Słowo Wiary, Zniszczenie czy Krąg Zagłady. Pomaga mu również grupa Adeptów Cienia. Uzbrój się w zaklęcia zwiększające statystyki. Zacznij walkę od użycia czarów obszarowych, by pozbyć się jego kompanów. Jeżeli potrafisz, przyzwij jakąś istotę, by zajęła się Klerykiem. Arval pozostawi Płaszcz Fortyfikacji +2 oraz księgę Cudowne Przedmioty a Odporność na Magię. Przeszukaj pobliski pokój. Na stole powinien być Dziennik Arvala, a w skrzyni Sztaba Mrocznej Stali i Gwiezdny Szafir.
Porozmawiaj z Lisbet Bryce. Zacznie wymawiać inkantację, która spowoduje, że polegli kultyści powstaną jako martwi. Zajmij się nią i ponownie porozmawiaj. Przyłączy się do twojej grupy. Na drodze powrotnej stoją teraz Większe Cienie. Jeżeli Lisbet przeżyje, zyskasz 300SZ i 2000PD.
Kwestie wpływu w rozmowie z Lisbet:
Spal go na miejscu, Qaro. Osłaniam cię. [Qara +1]
Hej! Dzban to nie żadna speluna, kundlarzu. [Qara -1]
Na wzgórzu warto przejrzeć towary Dayne'a Lynneth (7) oraz zwrócić uwagę na Jenksa (8), który trzyma kilkanaście Impów w skrzyniach.
Kwestie wpływu w rozmowie z Jenksem:
Niedaleko napotkasz również jednego z jego podopiecznych – Kiggo, który zdołał mu uciec. Jenks zacznie za nim biec, a ten ucieknie, pojawiając się nieco dalej. Jeżeli zechcesz pomóc Pozasferowcowi, da ci on Klucz Pomocnika Psiarczyka, zwoje oraz zbliżysz się o 10 punktów w stronę Chaotyczności. Nic nie robiąc, Imp sam uwolni kamratów i będą oni wrogo do ciebie nastawieni.
Posiadłość Kolekcjonera
Zaraz po przekroczeniu progu domu, zaatakuje cię kilku strażników, a w śród nich Kleryk oraz Mnich. W jednym z mniejszych pomieszczeń znajdziesz grupę służących, których możesz związać, zabić bądź kazać być cicho. Nie ma to większego znaczenia. Ponadto musisz zabrać stąd Pustą Butelkę z miednicy i włożyć ją do wazy z wodą, by zyskać Butelkę Wody. Jest to ważny przedmiot w przyszłej rozgrywce. W dalszych pokojach znajdziesz Pamiętnik Kolekcjonera opisujący wielki skarb mężczyzny oraz Vanię, kochankę kolekcjonera, którą możesz:
- Okraść z Klucza Vanii (ST 6).
- Uuzyskać klucz poprzez masaż jej stóp (ST 13).
- Użyć jako zakładniczkę, dzięki Zastraszaniu lub Dyplomacji (ST 8).
- W ostateczności zabić.
Na piętrze znajduje się skarbiec oraz Kolekcjoner. Jak można było się spodziewać, sejf jest nieźle zabezpieczony i wymaga otwarcia kilku zamków. Nawet groźby wobec utrzymanki niewiele zdziałają, chociaż Vania naprowadzi cię na pewne poszlaki, gdzie może znajdować się reszta kluczy do skarbca. Jedynie śmierć bądź próby zniszczenia Pejzażu Morskiego, o którym wspominał w pamiętniku, poskutkują uzyskaniem klucza. Kolekcjoner nosi przy sobie Rękawice Zrównoważonych Dłoni, długi miecz Angurvadal i buławę Pocałunek Sune. W pobliskim kominku żar jest zbyt silny, dlatego też wykorzystaj znalezioną Butelkę Wody, by móc zabrać kolejny klucz. Natomiast na regałach znajdziesz dwie książki – Wielką Księgę Numerologicznych Wierszyków dla Dzieci oraz Same Desery. By dostać się do środka skarbca, musisz wykonać trzy czynności. Po pierwsze, wprowadź kombinację cyfr. Wskazówki znajdziesz w woluminie z zagadkami, a następnie włóż oba klucze.
Wyjaśnienie rozwiązań poszczególnych zagadek dla bardziej dociekliwych:
Z zagadki można wywnioskować, że suma wszystkich trzech cyfr daje 9, bez trzeciej (C) pozostaje 6, a po zmniejszeniu pierwszej (A) o 5, zostaje 0 (patrz klamra). Podkładamy za A i B 6, co daje nam układ równań, z którego wynika, że C równa się 3. Od razu można też wywnioskować, że A to 5. Ostatecznie nie pozostaje nic innego, jak podstawić obliczone cyfry do głównego równania, by otrzymać wartość B, wynosząca 1. Poprawna sekwencja to 5-1-3.
Wewnątrz rozegra się potyczka z Leldonem (5-poziomowy Łotrzyk, 8-poziomowy Zabójca). Dla całej twojej drużyny nie jest on wielkim wyzwaniem i nie powinien sprawiać problemów. W skarbcu znajdziesz mnóstwo złota, Gwiezdny Szafir, Elficką Zbroję Ceremonialną i Amulet Mądrości +4.
Port Llast
Mieścina ta to pierwsza lokacja, gdzie powinieneś zacząć poszukiwania poszlak w sprawie rzezi Ember, gdyż jest to najbliższa aglomeracja pod jurysdykcją Neverwinter.
Kwestie wpływu w rozmowie przy wejściu do miasteczka:
Zrobimy to po mojemu, więc się nie wtrącaj. [Sand -2]
Natkniesz się tam na parę kupców – Yaska i Haljala Thorondor (1). Jeżeli posiadasz atut Błogosławieństwo Waukeen, sprzeda ci on lepsze przedmioty.
Powinieneś jak najszybciej udać się go garnizonu (2) i skontaktować się z dowódcą Haeromosem. Nie będzie zadowolony z twojej wizyty, gdyż uważa cię za winnego popełnienia zbrodni. Jeżeli uda ci się test na Dyplomację, Zastraszanie lub Blef (ST 7), będziesz mógł rozmawiać ze świadkiem, Alaine. Wystarczająco wysoki poziom Dyplomacji (ST 12) może spowodować, iż przekonasz ją, że ktoś podobny do ciebie popełnił mord. Sand i Shandra będą się spierać czy wykorzystać ją jako świadka podczas rozprawy. Zgadzając się z jedną z postaci, stracisz wpływ na tę drugą. Jest to mało istotne dla dalszego ciągu zdarzeń, więc wybór należy do ciebie.
Kwestie wpływu w rozmowie z Alaine:
Jeśli nie powiesz mi, co wiesz, spotka cię ten sam los. [Shandra -1]
Wystarczająco wiele już przeszła. Nie chcę, żeby przeze mnie stała się celem. [Shandra +1][Sand -1]
Jeśli znajdę sposób, żeby ją wykorzystać, zrobię to. A jeśli w wyniku tego zginie, to trudno. [Shandra -1]
Ponadto Nya (3) pragnie, byś uwolnił mieszkańców Ember od potępienia. W tym celu musisz wykorzystać Torbę Żmijowego Ziela na napotkanych ciałach. Kobieta zajmuje się również handlem. Nieco dalej na polanie rozbiły się dwa, najprawdopodobniej niezrównoważone psychicznie, Gnomy – Noduab i Enleva (4). Ich paplanina nie będzie miała znaczenia aż do aktu III. A przed Gospodą Przymierza (!) (5) czeka na ciebie czterech strażników chcący wziąć we własne ręce 'miecz sprawiedliwości'. Możesz:
- Ich po prostu zabić.
- Możesz również użyć Dyplomacji lub Zastraszania (ST 12), by się ich pozbyć.
Wewnątrz tawerny jest kilka osób, z którymi warto porozmawiać. Falgor, właściciel przybytku, powie ci, że Elgun opowiada niestworzone historie, które tobie nie pomagają w oczyszczeniu się z zarzutów. Myśliwy rozprowadza plotki niesprzyjające twojej sprawie. Jeżeli porozmawiałeś z Malin, Haljalem i Alaine, będziesz miał okazję udowodnić mu kłamstwo. Natomiast Calindra chciałaby dowidzieć się, co się stało z jej towarzyszem, Bradburym, który ostatnio przebywał w Lesie Zmierzchu.
Kwestie wpływu w rozmowie z Calindrą:
To prawie tak samo godne podziwu, jak krasnoludy, które pragną zostać mnichami. [Khelgar -1]
"Górnik" lepiej pasuje. [Khelgar +1]
Ma rację. Nie wyglądasz na kogoś, kto pracuje w ziemi, lecz na kogoś, kto tylko o tym gada. [Khelgar +1]
Kwestie wpływu w rozmowie z Malin:
Jeśli masz coś do Bishopa, to lepiej zapomnij o tym w mojej obecności. [Bishop +1]
Uważaj na słowa. [Bishop -1]
Dobrze, że mam ciebie, a nie ją. [Bishop +1]
Po rozmowie z Haeromosem i innymi mieszkańcami osady, Ember i Las Zmierzchu są teraz dostępne. Postaw swe kroki w kierunku miasteczka.
Ember
W całej wiosce znajdziesz ciała martwych chłopów. Pomóż im w uzyskaniu wiecznego odpoczynku, a zyskasz od Nyi Amulet Przewodnika Zagłady.
Kwestie wpływu w rozmowie z Nyą:
Naprawdę nic mnie to nie obchodzi. [Elanee -1]
Ciekawe, ile to jest warte. [Elanee -2][Casavir -2][Bishop +2]
Ten dar to dla mnie wielki zaszczyt. [Bishop -2]
A co ciebie to obchodzi? [Bishop +1]
Ponadto natkniesz się na pewne opuchnięte ciało, które prawdopodobnie zostało otrute, oraz Dziennik Kwatermistrza informujący o wstrzymaniu dostaw z Luskanu przed masakrą. Pośród domów powinieneś również spotkać Guyvena.
Kwestie wpływu w rozmowie przy spuchniętym ciele:
To strata czasu. [Sand -1]
Następnie zejdź po linie w studni. Jeżeli zdecydowałeś się oddać nóż Bishopa Marcusowi, właśnie tam go spotkasz. Ma on ciekawe informacje. Tam też znajdziesz kolejną żyłę rudy.
Kwestie wpływu w rozmowie przy wejściu do Pieczar:
Brzmi sensownie. Jeśli nasze moce są tu potężniejsze, wykorzystajmy to. [Sand +2]
Jak myślisz, co powinniśmy zrobić? [Sand +2]
Potrzebuję przydatnych rad, a nie zagadkowych przestróg. [Sand -2]
Idąc dalej w głąb Pieczar, natkniesz się na Goblina – Ulipa. Możesz poprosić go, by zaprowadził cię do swojego wodza. Jeżeli zechcesz go zabić, wiedz, że reszta Goblinów nie będzie ci dłużna. Kreatura pozostawi po sobie Maczugę Gladiatora +1. Goblińskiemu obozowi przewodzi Glek (9-poziomowy Czarownik). Możesz ubić z nim interes, zabijając Pająki. Zyskasz wtedy Sygnet, który jest ważną poszlaką w śledztwie. Zabijając go, otrzymasz rzeczony pierścień, Laskę Mocy oraz ciekawy hełm Regalia. Należy mieć na uwadze fakt, że pomimo niskiego poziomu posiada on zdolności czaropodobne wysokiego poziomu. W legowisku wspomnianych pajęczaków znajdziesz kuszę Wspaniałą Rewolucję oraz kolejne złoża rudy. Ponadto przebywa tu również ogromny pająk imieniem Kistrel. Jeżeli jest z tobą Elanee, jesteś Drowem, Łowcą lub Druidem, dowiesz się, że owad jest wyrzutkiem i cierpi z powodu głodu. Jedzenie dla niej znajdziesz dopiero później.
Kwestie wpływu w rozmowie z Kistrel:
Nie biorę go ze sobą ze względu na naturę, tylko na siebie. [Elanee -1]
W dalszych tunelach spotkasz kolejne Gobliny dowodzone tym razem przez Droma (7-poziomowy Czarownik), które pilnują świecącego głazu. Sam kamień może ci się przydać, jednak zabierając go stracisz wpływ na Elanee i Casavira. Gobliny również cię zaatakują. Z pobliskiej sadzawki Grobnar może uzyskać Flakon Wody Promiennego Klejnotu. Jest to ważny przedmiot, jeżeli chcesz uruchomić Golema Ostrzaka.
Kwestie wpływu w rozmowie z Dromem:
Sand ma rację. Jeśli to możliwe, spróbujmy uniknąć walki. [Qara -1][Sand +1]
Czekaj, Qara. Chcę najpierw z nim porozmawiać. [Qara -1][Sand +1]
Jeśli mamy przewagę, powinniśmy uderzyć. [Qara +1][Sand -1]
Nie. Nic nam nie zrobił. [Qara -1]
Czekajcie na mój ruch, a potem uderzcie na niego z całej siły. [Qara +1]
Nie pozostaje nic innego, jak udać się do najbliższej kniei.
Las Zmierzchu
Ten teren zwiększa ryzyko nieudanego czaru o 25%, więc warto używać swojej siły fizycznej.
Kwestie wpływu w rozmowie przy wejściu do lokacji:
Może dotrzemy do źródła tej trucizny i postaramy się uleczyć to miejsce. [Elanee +3]
Wytrzymaj ból albo cię tu zostawię. [Elanee -3]
Nie mamy czasu na rozprawy o naturze. Chodźmy. [Elanee -3] Nikt tu nie próbuje nikogo zranić, więc przestańcie się przerzucać obelgami i zacznijcie współpracować. [Qara -2][Sand +2]
Tak długo, jak tu jesteś, musisz polegać na czymś innym zamiast na swoich mocach, Qara. Wykorzystaj tę okazję. [Qara -2][Sand +2]
Mogłeś nas uprzedzić o właściwościach tego lasu, Sand – zanim tu przyszliśmy. [Qara +2][Sand -2]
Zamknijcie się albo was zabiję. [Qara -2][Sand -2]
Dobra, dzięki za ostrzeżenie. Zmienimy taktykę. [Sand +2]
Och, twoje słowa nie były wystarczająco jasne. Dzięki. [Sand +2]
W dolinie spotkasz mściwą Driadę, Lyssę, która pomogła Lornowi przyjąć twój kształt. Proszek, który posiada, jest ważnym dowodem w śledztwie. Masz dwa sposoby na uzyskanie go:
- Wykraść błyszczący klejnot Goblinom w Pieczarach, co może wpłynąć na twoje stosunki z towarzyszami i Goblinami.
- Zabić ją, co w tym wypadku jest lepszym rozwiązaniem. Jeżeli masz w drużynie Elanee, zwierzęta nie pomogą Lyssie.
Kwestie wpływu w rozmowie z driadą:
Mylisz się, nie jestem Lorne. [Casavir +1][Sand -1]
O czym ty gadasz? Nigdy dotąd się nie spotkaliśmy. [Casavir +1][Sand -1]
On należy do goblinów. Nie zabiorę im go. [Sand -1]
Po uzyskaniu tylu dowodów możesz spokojnie stawić się przed wielkim sądem Lorda Nashera.
Natomiast na wzniesieniu, by się dostać do jaskini, będziesz musiał pokonać sfory Monstrualnych Wilków. Przed grotą stoją dwa Gnomy – Mirri i Jilla. Opowiedzą nieco o swojej podróży z Lantanu i wspomną coś o pewnej kobiecie, która ich ugościła i potem znikła. Zabronią też wejścia do jaskini, ale zapewne twoja ciekawość zwycięży.
Kwestie wpływu w rozmowie z Gnomkami:
Wolę, żebyś został, Grobnarze, ale decyzja należy do ciebie. [Grobnar +1]
Hej, to chyba świetny pomysł, Grobnarze! [Grobnar -1]
W głębi pieczary natkniesz się na ciało Bradburiego, towarzysza Calindry z Portu Llast. Jeżeli zbliżysz się do biedaka, pojawią się dwa Wilkołaki – Mirri i Jillia (8-poziomowy Zmiennokształtny). Najwidoczniej owa kobieta goszcząca Gnomki sama była likantropem i je zaraziła. W walce pomogą im cztery Monstrualne Wilki. Może być to trudne starcie, gdyż likantropy są odporne na większość broni, działa na nie głównie alchemiczne srebro i święte ostrze. Mirri pozostawi po sobie Amulet Harfiarzy, a Jillia Kolekcję Owadów. Przynieś ją Kistrel w Pieczarach. Zyskasz wtedy 1100PD i będziesz miał możliwość spotkania jej w przyszłości.
Rozprawa
Idź do Zamku Neverwinter i udaj się do Sali tronowej. Jeżeli masz Dziennik Arvala, będziesz mógł go przekazać Nasherowi za 500PD i 200SZ. Porozmawiaj z Nevallem, by rozpocząć rozprawę.
Aby sprawa zakończyła się pomyślnie dla ciebie, należy zebrać minimum 5 punktów 'werdyktu'. Każda kwestia oraz twoje poprzednie czyny mają wpływ na pulę punktów. Jeżeli zdobędziesz ponad 13, zyskasz atut Mistrzostwo Oracji.
Poszczególna punktacja:
- Sukces/Niepowodzenie w testach na Dyplomację, Wiedzę, Aktorstwo, Blef, Prowokację czy Zastraszanie [+1/-1]
- W mowie wprowadzającej
- Sądzę, że ambasador odzywa się nie w porę. Jeszcze nie orzeczono winy. [+1]
- Nie przemawiaj w imieniu zabitych w Emberze, ambasador. To ty jesteś odpowiedzialna za ich śmierć. [+1]
- Sądzę, że ta luskańska suka odzywa się nie w porę – niech lepiej zamilknie, bo sam ją uciszę. [-1]
- W zależności od znalezionych dowodów – 7 [+3], 5-6 [+1], 2-0 [-1]
- Podczas przedstawiania dowodów.
- Kwestionowanie dowodów przedstawionych przed tym sądem, w obliczu Tyra, obraża mnie jako kapłana, czcigodny sędzio. Oskarżajcie mnie, jeśli musicie, ale prosiłbym ambasador, by nie obrażała bogów. [+1]
- Twierdzisz, że ten dowód jest wątpliwy? [-1]
- Nie pozwolę się sądzić luskańskiej suce. Żądam ustalenia werdyktu natychmiast! [-1]
- Jeżeli należysz do Złodziei Cienia, na rozprawie pojawi się Venton. Każda kwestia spowoduje twoją przewagę [+2]
- Jeżeli nie zastraszyłeś Elguna z Portu Llast, pojawi się na rozprawie. Jego zeznania zawsze spowodują spadek twojej przewagi [-2]
- Co robiłeś w tamtej okolicy? [-1]
- Walczyłeś z nimi? A gdzie blizny? [+1]
- Mówiłeś przecież, że uderzono cię z tyłu. [+1]
- Na pewno? [-1]
- Jeżeli nie pomogłeś Nyi z Portu Llast, będzie zeznawała przeciwko tobie.
- Co? To niczego nie dowodzi! [-2]
- Gdy się widziało tyle trupów, co ja, Ember to drobnostka, wierz mi. [-1]
- Nie pomogłem ci, więc uważasz mnie za mordercę? [-1]
- Cóż, a może kilku wymienisz? [-2]
- Jeżeli zmusiłeś Reylene do zapłacenia za protekcję lub pozwoliłeś na jej okradzenie, będzie zeznawała przeciwko tobie.
- Reylene! Miło cię widzieć! [+1]
- O bogowie, tylko nie ta durna gnomica-przekupka. [-1]
- Proszę, Reylene, opowiedz o okolicznościach tych "pogróżek". [-1]
- Miałem nadzieję, że opowiesz nam, o ile moja pomoc zwiększyła twoje zyski w ostatnim czasie. [+2]
- Jak się masz? Jak idą interesy? [+1]
- To niczego nie dowodzi. [-2]
- Główny świadek – Alaine.
- Jeśli chodzi o stwierdzenie winy Luskanu i przyczyny, dlaczego znaleźliśmy się tym sądzie – tak! [+1]
- Ponieważ jeśli to prawda, ludzie powinni ją poznać, a ty powinnaś odpowiedzieć zgodnie z prawem tego sądu! [+1]
- Ktoś musi bronić ludzi wymordowanych w Emberze! [+1]
- Dlaczego zawsze uciekasz się do tanich sztuczek, gdy nie możesz przedstawić żadnych argumentów, wiedźmo? Równie dobrze, jak ja, wiesz, że ta rozprawa to parodia! [+1]
- Bo Luskan być może wymordował tych ludzi z jakiegoś pokrętnego powodu? Sam powinienem zabić ciebie i wszystkich mieszkańców twojego miasta za marnowanie mojego czasu! [+1]
- Pozwól jej mówić, przepytamy ją, gdy Torio zakończy swoje przedstawienie. [-1]
- Ta kobieta przeżyła masakrę Emberu? Jakim cudem? [-1]
- Co, widziała zbrodnię przez te wszystkie łzy? Jeśli tak, to nic nie widziała! [-1]
- I wiesz, że podróżuje ze mną już od dłuższego czasu? [+1]
- Obecna tu Shandra podróżowała ze mną, gdy zaatakowano Ember. Dlaczego twoja przyjaciółka miałaby to robić? [+1]
- Ale stałaś i patrzyłaś na zagładę Emberu? Jakże wygodne. [-1]
- W takim razie jak znalazłaś drogę do Portu Llast? [-1]
- Zupełnie, jakby luskańczycy wiedzieli, że wioska zostanie zniszczona? [+2]
- Shandra będzie przesłuchiwana przez Torio. Twoje zwycięstwo będzie zależeć od testu na wpływ [+1/-1].
- Przesłuchiwanie postaci.
- Mój obrońca się wypowiedział. [-1]
- Nie mam nic do powiedzenia. [-1]
- Zeznania Calluma zawsze zwiększą twoją przewagę.
- Jeżeli pomogłeś Nyi, będzie zeznawała w twej obronie.
- Co zrobiłem? [+2]
- Ta uwaga obraża moje uczucia religijne – i dowodzi braku szacunku dla zmarłych z Emberu. [+1]
- Jeżeli uświadomiłeś Alaine, że może to nie ty wyrżnąłeś mieszkańców Ember, będzie zeznawała w twojej obronie.
- Rozmawialiśmy w Porcie Llast, gdzie przyznałaś, że istnieje możliwość, iż ktoś się za mnie przebrał, prawda? [+1]
- Pozwól mówić świadkowi, jeśli łaska. [+1]
- Chcemy tylko usłyszeć prawdę, ambasador. [+1]
- Jeżeli przekazałeś sztylet Bishopa Marcusowi i znalazłeś go w studni, będzie zeznawał na twoją korzyść, lecz nie wiele zdziała jako dziecko.
- Ambasador, Marcus ma dar... jest jasnowidzem i może zobaczyć rzeczy, zanim się wydarzą. [-1]
- Marcus nie kłamie, ambasador. [-1]
- Ostatecznie złoży swoje zeznania Shandra przesłuchiwana przez ciebie. Każdy wybór zwiększy twoją przewagę [+].
Wygrana lub przegrana w sądzie nie ma znaczenia. Jest to tylko miła odskocznia od ciągłego zarzynania Zombie, Goblinów i Wilków. Wszystko i tak sprowadza się do rytualnej walki. Jeżeli przegrasz, wtedy Sand odwoła się od wyroku. Jeżeli wygrasz, zrobi to Torio.
Tak czy owak, musisz zmierzyć się z Lornem (2-poziomowy Barbarzyńca, 4-poziomowy Wojownik, 5-poziomowy Rozszalały Berserker). Wpierw udaj się do Świątyni Tyra. Masz tam kontemplować w samotności, jednakże twoi towarzysze nie dadzą ci spokoju.
- Khelgar zaoferuje, by to on walczył z osiłkiem. Starcie z Lornem nie powinno stanowić problemu, gdyż Krasnolud jest wytrzymały, lecz trzeba będzie czekać, aż Lorn ocknie się z szału.
- Sand użyczy ci eliksirów niewidzialności, tylko jeżeli masz na niego większy wpływ niż na Qarę.
- Qara też zaoferuje 'podmiankę', tylko wtedy gdy będzie darzyła cię zaufaniem. Jest to dobre wyjście, jeżeli ma dobrze dobrane czary. Wpierw niech Qara użyje Większej Niewidzialności, następnie Przyspieszenia, Większą Kamienna Skórę i Lustrzane Odbicie. Niech ucieka przed Lornem, aż do jego wycieńczenia, używając na nim czarów ofensywnych.
- Neeshka zaproponuje zniszczenie sprzętu luskańskiego szpiega, jeżeli wiążą was bliskie stosunki i jesteś mężczyzną.
- Elanee może pojawić się zamiast Neeshki. Ma ona ci do powiedzenia kilka słów.
- Bishop zaoferuje 'podmiankę', jeżeli jesteś kobietą i masz na niego większy wpływ niż na Casavira.
- Casavir również zaoferuje 'podmiankę", przy podobnych warunkach co u Bishopa.
- Grobnar wspomoże cię pieśnią, jeżeli sam postanowisz zmierzyć się z Lornem i masz na niego duży wpływ (ST 8).
Kwestie wpływu w rozmowie w trakcie rytuału:
Odejdź. Ta świątynia nie zasługuje na twój gniew. [Khelgar -3]
Będzie to dla mnie zaszczyt, jeśli zechcesz walczyć w moim imieniu. [Khelgar +3]
Nikt nie może towarzyszyć mi podczas Rytuału. [Neeshka -1]
Przyda mi się towarzystwo. [Neeshka +1]
Chcę walczyć uczciwie. [Neeshka -2]
Brzmi nieźle. Ten luskańczyk na to zasługuje. [Neeshka +2]
Cokolwiek, byle zabić go szybciej – i jak najboleśniej. [Neeshka +2]
Dziękuję za propozycję, ale nie mogę. [Neeshka -1]
Tu nie chodzi o to, żeby go zabić – pragnę sprawiedliwości i muszę wymierzyć ją sam. [Qara -1]
Byłoby miło, nie będzie miał żadnych szans. [Qara +1]
Nie chcę niczyjej pomocy i nie mogę liczyć na to, że będziesz się kontrolować. [Qara -1]
Wyjdź stąd. Już żałuję, że poznaliśmy się w Dzbanie. [Qara -1]
To jest coś, co muszę zrobić sam – to dla mnie bardzo ważne. [Casavir +1]
Potrzebny mi ktoś, kto będzie walczył tak samo nieczysto, jak Lorne. [Casavir -1]
Casavirze, nie chcę twojej pomocy. [Casavir -1]
Będzie to dla mnie zaszczyt, jeśli zechcesz walczyć w moim imieniu. [Casavir +1]
Chętnie przyjmę każdą pomoc, jaką możesz zaoferować, póki mieści się w zasadach pojedynku. [Bishop -1][Sand +1]
Jeśli możesz zrobić coś, by zwiększyć moje szanse na wygraną, to świetnie. [Bishop +1][Sand +1]
Bishop, nie chcę i nie potrzebuję twojej pomocy. [Bishop +1]
Sand, nie chcę i nie potrzebuję twojej pomocy. [Sand -1]
Jego słabością jest brak ciężkiego opancerzenia i powolność. Jeżeli skoncentrujesz się na walce dystansowej i unikaniu jego ciosów, powinieneś dać radę. Pamiętaj, że gdy Lorne wpadnie w szał będzie niewrażliwy na taki. W takim wypadku skorzystaj z niewidzialności bądź po prostu uciekaj, aż do minięcia amoku. Wtedy będzie on powolny i zdecydowanie wrażliwy na każdy atak.
Po pokonaniu osiłka, pojawi się krótki film z Czarnym Gariusem. Trafisz z powrotem do Zatopionego Dzbana, gdzie znajdziesz skrzynię z ekwipunkiem Lorna. Jeżeli wygrałeś rozprawę, powinieneś otrzymać od Lorda Nashera Amulet Prawdy.
Teraz możesz wrócić do Zachodniego Portu i powiadomić Rettę o Lornie. Zyskasz 500PD.
Podczas pierwszej podróży do Portu Llast po rozprawie zostaniesz napadnięty przez wysłanników Luskanu – Zinna (7-poziomowy Łotrzyk), Shahrę (7-poziomowy Wojownik), Oyo (7-poziomowy Czarodziej) oraz Nyirye (7-poziomowy Kleryk). Dzięki Zastraszaniu (ST 14), magik ucieknie. Pozostawią po sobie m.in. Pierścień Boskiej Mocy (2), Płaszcz Piwafi Drowów i Elfią Kolczugę.
Posiadłość Aldanona
Wilk poinformuje cię, że źle się dzieje w domostwie mędrca, więc jak najszybciej się tam udaj. Okazuje się, że Cormick jest przetrzymywany jako zakładnik, a przed budynkiem stoi bezradny sierżant Blackburn. Porozmawiaj z nim, a będziesz mógł:
- Zająć się oprychami w typowy sposób, ryzykując życie przyjaciela.
- Negocjować z bandytami. Wymaga to wysokiego poziomu Dyplomacji (ST 7), Czaroznawstwa (ST 7), Blefowania (ST 9) lub Zastraszania (ST 7-9).
Wewnątrz zajmij się zbirami i uratuj służbę. W centralnym pokoju znajdziesz wolumin Wytwarzanie Mistycznych Strojów na każdą Pogodę.
W piwnicy natomiast czeka cię walka z grupą rzezimieszków, którzy terroryzują służbę Aldanona. Przewodzi nimi Stary Parch 93-poziomowy Czarownik, 8-poziomowy Łotrzyk). Jest z nim również Naylie (12-poziomowy Łowca) ze swoim pupilem – Lillith. Jeżeli uda ci się uratować resztę służby, zyskasz dodatkowe PD. Facet zostawi po sobie Pierścień Ochrony +2 i Księgę Ognia.
Od członków służby dowiesz się, że twoim kolejnym celem jest rezydencja Trevoricka, gdyż za młodu on i inni szlachcice byli w posiadaniu srebrnych okruchów. Obecnie jest on ostatnim żyjącym ich posiadaczem, więc czym prędzej udaj się do Nashera i powiadom go o zaistniałej sytuacji.
Posiadłość Trevoricka
Kiedy znajdziesz się wewnątrz, zostaniesz przedstawiony lordowi Trevorickowi. Ustawianie barykad i pozycji strażników zależy od ciebie. Gdy uznasz, że wszystko jest zapięte na ostatni guzik, porozmawiaj z kapitanem Ballardem i rozkaż mu, by zamknął posiadłość.
Kwestie wpływu w rozmowie przy przeszukiwaniu posiadłości:
Niech nikt ich nie dotyka, przynajmniej na razie. [Grobnar -1]
[Wyważ wieko.] [Grobnar +2]
Znajdziesz się na piętrze i rozpocznie się jatka. Zostaw straże przy lordzie, a sam zejdź na dół.
Pokonaj trzy fale Mefitów Ognia, Sukubów i Erynii. Kiedy rzeź się zakończy, usłyszysz krzyk staruszka. Jeżeli utrzymasz go przy życiu, otrzymasz Klucz do Krypty Rodzinnej Trevoricków. W innym wypadku da ci go podczas konania.
Zejdź na dół i pokonaj kolejne fale demonów i diabłów. Udaj się do zachodnich drzwi.
Czeka cię tam kolejne starcie z piekielnym pomiotem. Gdy dotrzesz do ostatniej komnaty, pojawi się lider najeźdźców – Qaggoth-Yeg. Użyj czarów obszarowych i powymachuj trochę orężem. Opary z jego ciała nie są miłe dla twych nozdrzy, więc warto zabić go dużą ilością zaklęć.
Wyjdzie na to, że stary lord nie posiada okrucha, gdyż przekazał go pewnej kobiecie z Księżycowej Maski.
Wcześniej zamknięte drzwi na piętro, teraz są otwarte. Na piętrze napotkasz kolejne Mefity Ognia i Erynie. W jednym z pokojów znajdziesz potężnego Czarnoksiężnika i martwe ciało Melii. Teraz on ma srebrny okruch. Mag ucieknie, lecz zostawi za sobą swoich kompanów.
Wróć do Zamku Never. Porozmawiaj z Lordem Nasherem. Zyskasz 1000PD i kolejne 1500PD, jeżeli Trevorick przeżył.
Zostanie ci przedstawiony nowy ambasador Luskanu – Sydney Natale.
Będzie próbowała zaprzeczyć temu, że to Luskan jest odpowiedzialny za mord w Ember. Możesz zyskać kilka punktów wpływu na Shandrę, jeżeli oskarżysz ambasadorkę o łgarstwo. Jeżeli nic nie zrobisz, stracisz punkty więzi.
Sydney poinformuje cię, że Czarny Garius odprawia teraz rytuał w Warowni na Rozstajach. Udaj się tam bezzwłocznie.
Warownia na Rozstajach
Już na początku lokacji możesz zyskać wpływ na Shandrę lub Bishopa, w zależności co postanowisz zrobić z ciałem.
Kwestie wpływu w rozmowie przy cele farmera:
To po prostu kolejny trup, nie będziemy marnować na niego naszych łez i modlitw. [Bishop +2][Shandra -2]
Kiedy załatwimy inne sprawy, zapewnię mu należyty pochówek. [Bishop -2][Shandra +2]
Na polu uprawnym spotkasz magów z Neverwinter, dowodzonych przez Vale. Planuje on zaatakować twierdzę podczas zmiany warty. Wewnątrz na placu trzeba zmierzyć się z żołnierzami i łucznikami. Czary obszarowe powinny w tym pomóc. Po rozprawieniu się z Luskańczykami, reszta wojsk zabarykadowała się wewnątrz budynku. Będziesz musiał dostać się inną drogą – podziemnymi tunelami znajdującymi się poza warownią.
W jamie natkniesz się, poza licznymi insektami, na żyłę rudy oraz skład z przydatnym sprzętem m.in. Zbroją Cierni, Kapitańską Włócznią i Lodową Klingą.
W wewnątrz twierdzy od razu natkniesz się na Aldanona, który ma kilka informacji na temat rytuału odprawianego przez Czarnego Gariusa. W regale znajdziesz Starożytną Sztukę Budowy Golemów, potrzebną do uruchomienia Golema Ostrzaka. W sąsiednim pomieszczeniu spotkasz kilku luskańskich żołnierzy i Członków Tajemniczego Bractwa. Jeden z nich zostawi Suchy Kij Aiedo i Klucz do Warowni na Rozstajach otwierający kolejne komnaty. Gdy potyczka się zakończy, do pomieszczenia wkroczy Vale i reszta posiłków z Neverwinter. Przed wejściem do piwnic będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma Kapłanami Cienia i Kapłanką Cienia. Warto przygotować kilka czarów obszarowych. Kapłanka zostawi Większy Płaszcz Ochrony przed Dobrem i Talizman Czystego Zła.
W podziemiach na regale znajdziesz Dziennik Bractwa, który zawiera informacje o Kapłanach Cienia i Tajemniczym Bractwie. Wejścia do komnaty rytualnej strzeże Golem Ostrzak (12-poziomowy Konstrukt). Jak inne machiny jest odporny na TK czy wiele zaklęć (ST 22). Najprzydatniejsze są magiczne ostrza oraz te wykonane z adamantu. Czarny Garius jest w trakcie rytuału. Zaatakuje cię horda Czempionów Luskanu i Tajemniczych Braci, więc nie warto oszczędzać czarów i uroków. Ostatecznie ceremonia zostanie przerwana, a Garius zgładzony, pozostawiając po sobie okruch.
Porozmawiaj z Valem, by wrócić do Neverwinter. Zostanie ci przedstawiona inna więźniarka Gariusa, Githzerai Zhjaeve. Ma ona kilka ciekawych informacji w zanadrzu głównie na temat Króla Cieni, którego próbował przyzwać Garius oraz samego miecza Gith. Przyłączy się do twej wesołej kompanii i zajmie miejsce Kleryka. By mieć jakąkolwiek szansę na pokonanie Króla Cieni, starożytnego strażnika Illefarn, musisz przejść Rytuał Oczyszczenia, którego sekretne posągi, według Zhjaeve, znajdują się w ruinach dawnego Arvahn na wschód od miasta. Zostaniesz również dumnym właścicielem Warowni na Rozstajach, którą musisz zarządzać i przywrócić jej dawną świetność.
Ruiny Arvahn
Twoją misją jest uzyskanie mocy dzięki rytuałowi Illefarn, która pozwoli zmierzyć się z Królem Cieni. Składa się on z pięciu etapów. Każdy z nich wiąże się z odnalezieniem w różnych miejscach posągów dających unikalne zdolności. Podczas podróży do ruin napotkasz grupę wyznawców Malara, polującą na człowieka. Możesz:
- Zabić ofiarę.
- Pozwolić na dokończenie rytuału.
- Zabić łowców. Jeden z nich pozostawi po sobie Sejmitar Szybkości.
Ruiny są miejscem starć między Orkami a Goblinami. Już na wstępie natkniesz się na pierwszy posąg. Dzięki niemu zyskasz zdolność Łańcuch Jutrzenki, która zadaje wrogom obrażenia od boskich mocy. Klan Deptaczy Zwłok (1) dowodzony przez Uthancka znajduje się na zachodnim zboczy wzgórza. Nie jest on przyjaźnie nastawiony do ciebie, gdyż zabiłeś Lograma, który w pewien sposób był z nim powiązany. Możesz:
- Ubić z nim interes i podjąć się zabicia Ogra Maga.
- Zabić go. Zyskasz wtedy amulet Pradawne Kazanie przeznaczony dla Kleryka.
Kwestie wpływu w rozmowie z Uthanckiem:
Studnia Starej Sowy należy do Neverwinter. Twój brat i plemiona stracili ją, bo byli słabi. [Niepowodzenie] [Khelgar +1]
Nie miałem pojęcia, że Logram to twój krewny. Gdyby wiedział, że jest bratem kogoś tak potężnego... [Sukces] [Sand +1]
Zaraz za obozem znajduje się Świątynia Pór Roku (2). Jest ona poświęcona bohaterom starożytnego Illefarn, którzy polegli w walce. Zanim dotrzesz do centralnej auli, musisz przejść próby pór roku polegające na pokonaniu odpowiednich przeciwników. W przypadku zimy są to Mefity Lodu oraz Śnieżne Wilki, wiosny – Żywiołaki Ziemi i Posągi Myśliwych, lata – Żelazny Golem, a jesieni – Sylfidy. Ostatecznie trafisz do głównej komnaty, gdzie znajduje się kolejny posąg, który obdaruje cię zdolnością Oczyszczająca Gwiazda raniącą Nieumarłych i Pozasferowców. Natomiast w skrzyniach znajduje się Tarcza Snów Laerala, Wartownik +2, Pas Przewodniego Światła, Ceremonialny Pas Uthgardu oraz Płaszcz Niematerialności.
Kwestie wpływu w rozmowie w centralnej komnacie:
Takie czyny zdarzały się w Neverwinter codziennie – mniejsze, może cichsze, ale nie mniej bohaterskie. [Casavir +2]
Zachowaj swoje przemyślenia dla kogoś, kogo to interesuje. [Casavir -2]
Dosyć tego bełkotu. [Casavir -2]
Natomiast na wschodnim zboczu ulokowana jest Warownia Nadrzeczna (3), gdzie skrywa się Ghellu, ogrzy czarownik. Wejście do niej jest bronione przez grupę Ogrów i Goblinów. Na I poziomie natkniesz się na sarkofag Jemelli okradziony z relikwii. Cała warownia jest domeną humanoidów. Do najbardziej irytujących przeciwników należą goblińscy szamani i ich zaklęcia, które w dużych ilościach mogą poważnie zirytować. Pośród kolejnych przeciwników, natkniesz się na grupkę Orklinów, którym przewodzi Ralidor (8-poziomowy Wojownik). On i jego kompani chcą pozbyć się Ghellu, Ogra Maga, dlatego też możesz:
- Zabić go i zyskać relikwię Ostrze Władcy oraz Kuszę Strażnika Lasu.
- Przystać na jego warunki i zabić Ogra Maga. Będzie czekał na ciebie przed warownią, wtedy też możesz go zabić.
Na II poziomie w małej klitce spotkasz Łamacza Żeber (14-poziomowy Mnich), którego możesz:
- Uwolnić. Wtedy zacznie atakować resztę Goblinów i niszczyć skrzynie oraz drzwi.
- Zabić i zyskać Rękawice Długiej Śmierci +3.
Ponadto w największej komnacie przesiaduje Ogr Wódz (1-poziomowy Olbrzym, 12-poziomowy Barbarzyńca) i jego kompania. Pozostawi on po sobie relikwię Tarczę Władcy, w skrzyni natomiast znajduje się Pas Zapaśnika.
Natomiast na trzeciej kondygnacji wreszcie staniesz oko w oko z Ghellu (5-poziomowy Olbrzym, 10-poziomowy Czarownik). Możesz postąpić z nim na dwa sposoby:
- Zabić dla niego Ralidora, a on otworzy dla ciebie Drzwi Władcy, za którymi znajduje się kolejny posąg. Zyskasz 1500PD oraz relikwię Berło Władcy.
- Zabić. Uważaj, by nie zwrócić uwagi pobliskiej grupce goblińskich szamanów, gdyż ich ciągłe czarowanie może utrudnić sprawę. Przede wszystkim przywołaj kilka istot i skorzystaj z czarów obszarowych, by ogólnie naruszyć struktury przeciwników. Potem wykończ niedobitków. Ogr Mag pozostawi po sobie Kościany Pierścień, Kryształowy Miecz, Głowę Ghellu oraz berło.
Kwestie wpływu w rozmowie z Ghellu:
Po śmierci Uthancka orki się stąd wyniosą. [Casavir -1][Sand +1]
To moja decyzja, nie twoja. [Casavir -1]
Uthanck jest barbarzyńcą, niczym więcej. [Casavir -1][Bishop +1]
Masz rację – musi być jakiś lepszy sposób. [Casavir +1][Bishop -2]
Idąc dalej, zapewne natkniesz się na Drzwi Władcy, które skrywają posąg Illefarn. Masz trzy drogi wyboru:
- Ubić interes z Ghellu.
- Użyć wszystkich trzech części kompletu Władcy.
- Samemu uderzać w drzwi, aż bariera przestanie istnieć. Jeżeli nie zabiłeś Łamacza Żeber, może ci on w tym pomóc. Jeżeli pozwolisz mu umrzeć, stracisz punkty więzi z Shandrą.
Kwestie wpływu w rozmowie przy drzwiach:
To było żałosne. Stać cię na więcej. [Casavir -1][Bishop +1][Shandra -1]
Czterokrotnie uruchomisz pułapkę, przeżywając. [Zhjaeve +2]
Owy posąg obdarzy cię zdolnością Lśniąca Tarcza. Chroni ona przed zimnem i negatywną energią.
Krocząc pod górę od warowni, ujrzysz jamę do wykopalisk. Kopalnie Klejnotów (4) są pełne zmarłych, głównie Szkieletów, Ghastów i Baelnorów. Duch Elfa, Balaur, opowie ci historię Strażnika, którym kiedyś był Król Cieni. Powie również jak dostać się do rytualnego posągu. Potrzebujesz trzech duchów Krasnoludów i tyle samo Elfów. Muszą się oni zebrać przy Drzewie Wspólnoty w centralnej hali. By je przyprowadzić, musisz wyłączyć bądź włączyć odpowiednie Nieziemskie Światła. Jest to logiczna łamigłówka. Należy klikać na danym duchu, by się poruszył. Pobiegnie on tylko w tym kierunku, w którym nie ma włączonych świateł.
Zazwyczaj dusze Illefarnczyków są uwięzione w ciałach Baelnorów (14-poziomowy Czarownik), potężnych umarłych istot. Ich zaklęcia mogą cię natychmiastowo uśmiercić lub spowodować poważne szkody, dlatego też warto zainwestować w odporność na magię czy ulepszyć rzut na Wytrzymałość. Każda z dusz ma do opowiedzenia ciekawą historię. Podobno Strażnik był utalentowanym magiem ludzkiego pochodzenia, który miłował tak swoje cesarstwo, że poświęcił swoje człowieczeństwo, by stać się jego obrońcą. Niestety, z czasem stał się zagrożeniem dla niego samego, dlatego też mieszkańcy starożytnego Illefarn zmuszeni zostali do jego uwięzienia w Splocie, lecz nie byli w stanie go pokonać.
Kwestie wpływu w rozmowie z duchem Isyma:
Poświęcił wszystko dla swojego narodu... postąpił szlachetnie. [Casavir +2][Bishop -2]
Oddanie dla ludu. Głupi kaprys. [Casavir -2][Bishop +2]
W zachodniej części znajduje się kuźnia, gdzie odnajdziesz Kawałek Żelaza Pokrytego Runami potrzebnego do aktywacji Golema Ostrzaka. Poza tym obłowisz się tu niezłymi skarbami, m.in. Królewską Kosą, Pasem Kapłańskiej Mocy Mystry czy Ostrzem Kurtyzany.
Gdy wszystkie sześć duchów znajdzie się przy drzewie, nastąpi ujawnienie posągu, a ty zyskasz zdolność Kojące Światło, która leczy jedną osobę. Uaktywni się również na zewnątrz Portal Pieśni (5). Przeniesie cię on do Zachodniego Portu, gdzie wszyscy jego mieszkańcy zostali zamordowani. Osada leży w pobliżu ruin Illefarn, o których wspominał ci twój ojczym Daegun.
Kwestie wpływu w rozmowie przy przybyciu do Zachodniego Portu:
Moje dzieciństwo tutaj przypominało chyba dorastanie w gospodarstwie – ty też możesz pewnego dnia stać się kimś wielkim. [Shandra +1]
Nie możesz siedzieć cicho choć przez minutę? [Shandra -2]
Rozglądaj się uważnie i wypatruj napastników. [Shandra -2]
Czy się cieszę? Nienawidziłem tego miejsca, cieszę się, że już go nie ma. [Shandra -2]
Udaj się na Bajoro Umarłych do ruin w północno-wschodniej części mapy. Wewnątrz spotkasz Łupieżcę Cienia (1-poziomowy Nieumarły, 15-poziomowy Czarodziej) i jego współtowarzyszy. Specjalizuje się on w szkole Nekromancji, więc miej się na baczności. Ostrożności nigdy za wiele. Przeciwnicy pozostawią po sobie Przypomnienie, sztylet Podrzynacz Gardeł Ichtii, Amulet Odporności na Elektryczność i Togę Lśniącej Dłoni +4.
Okazuje się, ze Łupieżca Cienia zniszczył ostatni posąg, lecz nie zdążył zapobiec ukończeniu rytuału, gdyż zrobił to ktoś wcześniej. Przechodząc przez bramę wymiarową, trafisz ponownie do ruin Illefarn. Z nich udaj się do Warowni na Rozstajach, by porozmawiać z Aldanonem, który ma wieści na temat siedziby Ammona Jerro.
Siedziba Ammona Jerro
Wzgórza przed twierdzą są opanowane przez Gargoryle, Cienie i Mastiffy Cienia. Wejście do kryjówki Ammona strzeże konstrukt. Jeżeli w warowni urzęduje Guyven, będziesz mógł powiedzieć mu o tym miejscu, zyskując 100PD. Strażnik Jerro powie ci, że musisz wykonać trzy próby, by dostać się do wnętrza siedziby.
Ścieżka Widzenia polega na zapaleniu kadzielnic, które są chronione przez Gargoryle. Po rozmowie ze strażnikiem powinny pojawić się Żywiołaki Ognia, których Ogniste Serca rozpalą piedestały. Za każdym podpaleniem paleniska pojawią się grupy Cieni i Mastiffów Cienia.
Ścieżka Prawości sprowadza się do Szamana (15-poziomowy Kleryk) medytującego na wzgórzu, którego możesz:
- Zabić, zyskując punkty wpływu na Bishopa oraz Kiścień Eberonda i Świętą Tarczę Uthgardu.
- Możesz go nie zabijać, zyskując wpływ na Casavira i Shandrę. Zostaniesz zaatakowany wtedy przez grupę Duchów Barbarzyńców (13-poziomowy Barbarzyńca).
Kwestie wpływu w rozmowie z Szamanem:
Wygląda na to, że nie mam wyboru. Muszę cię powstrzymać. [Bishop +1]
Bardzo dobrze. Łatwiej cię będzie zabić. [Casavir -2][Bishop +2][Shandra -1]
Zaś Ścieżka Determinacji polega na zdobyciu fiolki wody z gejzeru. Jeżeli twoja główna postać posiada 16 Zręczności lub 20 Przewrotu, z łatwością zdobędziesz sam buteleczkę i zyskasz uznanie Neeshki. Możesz też użyć do tego Diabelstwa.
Kwestie wpływu w rozmowie przy gejzerze:
Ziemia przed nami może zawierać trucizny i kwasy z gejzeru. Ostrożnie. [Elanee +1][Bishop +1]
Ziemia przed nami na pewno przesiąkła kwasem. Ostrożnie. [Elanee +1][Bishop +1]
[Spróbuj nabrać trochę wody ze strumienia do pojemnika.] [Sukces] [Neeshka +2]
[Spróbuj uniknąć strumienia i zaczerpnąć trochę wody ze źródła.] [Sukces] [Neeshka +2]
Po ukończeniu wszystkich 3 prób, udaj się do strażnika. Zyskasz 2000PD, a Shandra odda krew i...
Kwestie wpływu w rozmowie ze Strażnikiem:
Pospiesz się dziewczyno albo ja cię zatnę. [Shandra -1]
... zniknie. Wewnątrz natkniesz się ponownie na Mefasma. Wyjaśni ci on całą sprawę. Będziesz musiał otworzyć portal, by dostać się do laboratorium. Jest to zadanie dość trudne, gdyż trzeba wykorzystać różnorakie zagrywki i intrygi.
Kwestie wpływu w rozmowie z Mefasmem:
Mefasm rozmawia ze mną, nie z tobą, Neeshka – bądź cicho. [Neeshka -2]
Tylko ja mogę tu rzucać groźby, nie ty, diabelstwo. [Neeshka -2]
W kolejnej sali spotkasz Balora Baalbisana. Jeżeli jesteś płci żeńskiej, nie będzie ukrywał swojej niechęci. Chce byś zabił Erynie Hezebel, która się z nim droczy. Jeżeli to zrobisz, otworzy portal i zyskasz 1000PD.
Kwestie wpływu w rozmowie z Baalbisanem:
Jeszcze kilka obelg i powinno wystarczyć. Zresztą, co ten demon może nam zrobić? [Neeshka +2]
Trzeba było słuchać własnych rad. A teraz pozwól, że ja się tym zajmę. [Neeshka +2]
Bądź cicho, Neeshka, albo ja cię uciszę. [Neeshka -2]
Neeshka może mówić to, na co ma ochotę. [Neeshka +2]
Cicho bądź, Neeshka. [Neeshka -2]
W pokoju między Balorem a Erynią znajdziesz wolumin Magiczne Artefakty i ich Tworzenie, Pas Kapłańskiej Mocy i Ochrony Kossutha oraz Kodeks Alchemiczny.
Erynia Hezebel pragnie poznać prawdziwe imię matki Baalbisana. Można je odkryć na dwa sposoby:
- Użyć Prowokacji (ST 13) na Balorze.
- Możesz również porozmawiać z Blooden w dalszych komnatach.
Kwestie wpływu w rozmowie z Hezebel:
Masz rację. Twoje piękno naprawdę godne jest czci. [Elanee -3]
Dzięki, wolę trzymać z Elanee, nie potrzebuję cię. [Elanee +3]
Uwierzyć w ciebie? Twoja obecność napawa mnie obrzydzeniem. Poza tym nie masz mi nic do zaoferowania. [Elanee +3]
Nie potrzebuję pomocy, Elanee. Odsuń się i pozwól, że ja to załatwię. [Elanee -3]
Milcz, druidko. To ja tutaj dowodzę, a nie ty. [Elanee -3]
Uspokój się! To ja z nią rozmawiam, nie ty. [Casavir -3]
Nie pozwolę ci tak traktować Casavira – możesz mnie obrażać, ale jego zostaw w spokoju. [Casavir +3]
Dalej, chcę zobaczyć, jak Casavir się wije. [Casavir -3]
Zapomnij o tym. Załatwmy to tu i teraz. [Casavir +3]
Dość już mam słuchania tego demona. Jeśli jeszcze raz cię obrazi, będzie musiała zmierzyć się ze mną. [Casavir +3]
Boisz się tego, co ona powie? [Bishop -3]
Chwileczkę, chcę tego jeszcze posłuchać. [Bishop -3]
To bardzo ciekawe. Dalej, Bishop, opowiedz mi o Duncanie. [Bishop -3]
Zostaw moich towarzyszy w spokoju, Hezebel. Rozmawiaj ze mną albo milcz. [Casavir +3][Bishop +3]
Jeśli jeszcze raz obrazisz jednego z moich towarzyszy, uciszę cię raz na zawsze. [Bishop +3]
Zaczekaj, chcę usłyszeć, co ma do powiedzenia. [Casavir -3][Bishop -3]
Przestań go atakować – jeśli już musisz, atakuj mnie. [Bishop +3]
Dość już mam słuchania tego demona. Sprawdźmy, czy można ją jakoś zranić. [Bishop +3]
W kolejnym hollu zaatakuje cię Starszy Żywiołak Powietrza wraz z Mefitami. W skrzyni znajdziesz książkę Zaawansowane Tajniki Samoobrony oraz krótki miecz Szpon Nocnego Złodzieja.
Następny w kolejności jest Hezrou Zaxis. Nie zapomniał cię i teraz będzie próbował się zemścić, przywołując swych braci. Nie będzie ci przychylny, aż nie poznasz jego prawdziwego imienia od Blooden.
Kwestie wpływu w rozmowie z Zaxis:
Świetnie sobie radzisz, Neeshka, ale pozwól mi się tym zająć, w porządku? [Neeshka +2]
Może zechcesz jej posłuchać, Zaxis. Ona ma rację. [Neeshka +2]
Cicho bądź, Neeshka, bo pożałujesz. [Neeshka -2]
Rozkazuję ci przestać odnosić się do siebie w trzeciej osobie. [Neeshka +1]
Nieco dalej zostaniesz zaatakowany przez kilka Piekielnych Ogarów, obok znajdziesz Biesa Otchłani Koraborosa. Martwi się o dawno niewidzianego Impa, który zapewniał u rozrywkę w swojej niewoli. Wróć się i skorzystaj z bocznych drzwi. Za nimi znajduje się Żelazny Golem. Za pewne już wiesz jak się z nim uporać. Koło regału znajdziesz poszukiwanego Impa. Sama biblioteczka zawiera książkę Zadziwiające Eliksiry Braci Ilmatera oraz Pradawną Księgę. Pozytywny test na Wiedzę (ST 20) pozwoli na odczytanie słów. Pomyślny test na Czaroznawstwo (ST 20) pozwoli na zauważenie, że słowa są przeciwieństwem efektu zaklęcia. By uwolnić demonika, należy wypowiedzieć słowa 'Tilo ut lon'. W tym samym skrzydle powinieneś jeszcze zabrać Zbroję Tęczy, miecz półtoraręczny Bezimienne Światło, Młot Ognika oraz Maskę Czaszki.
Ostatnim zniewolonym demonem jest Sukub Blooden. Zanim się z nią rozmówisz, musisz zabić jej sługi. Jej zachcianką jest to, byś sprowokował Koraborosa do ataku na nią. Gdy otworzy portal, możesz wypytać się o prawdziwe imiona. Matką Baalbisana okaże się... Zaxis!, któr była kiedyś Marilith (demonem-kobietą z ogonem węża i sześcioma ramionami).
Kwestie wpływu w rozmowie z Blooden:
Słuchaj, poradzę sobie, w porządku? [Elanee -3][Neeshka -3]
Nie musisz mnie bronić, Elanee/Neeshka, bądź cicho. [Elanee -3][Neeshka -3]
Jesteś jedną z najpiękniejszych kobiet, jakie widziałem. [Elanee -3]
Mnie też się to nie podoba, ale mamy większe problemy. [Casavir +3]
Zaufaj mi, nie pozwolę jej uciec, kiedy to się skończy. [Casavir +3]
Ja tu dowodzę, nie ty. [Casavir -3]
Mnie też się to nie podoba, ale robimy to dla wyższej idei. [Casavir +3]
Wierz mi, nie mam zamiaru dawać jej przewagi. [Casavir +3]
Jasne, Grobnar, chętnie posłucham. Zagraj dla nas. [Grobnar +3]
Proszę bardzo, na pewno nie pogorszy to sytuacji. [Grobnar +3]
Zamilcz, inaczej czeka nas bitwa. [Grobnar -3]
Po przejściu przez portal, stoczysz tu bitwę z samym Ammonem Jerro (16-poziomowy Czarnoksiężnik) i Rogatym Diabłem. Przygotuj dużo zaklęć rozpraszających i tych, które zadają duże obrażenia np. Palec Dezintegracji. Wpierw zajmij się samym Hezrou. Jest on połowicznie niepodatny na elektryczność oraz ogień. Ponadto posiada szybką regenerację (3) oraz odporność na magię (ST 14). Warto również zniszczyć wszystkie kolce przy kręgu, które zadają magiczne obrażenia. W walce pomoże ci Shandra, lecz poniesie wielką ofiarę.
Ostatecznie wszyscy trafią do karczmy w warowni. Ammon zostanie przesłuchany, a ty zostaniesz zaproszony do Zamku Never. Rozpocznie się Akt III.
Kwestie wpływu w rozmowie z Ammonem Jerro:
Kiepski pomysł dla kogoś, kto woli wybrać drogę krótszą zamiast właściwej. [Ammon -1]
To dla mnie nie do przyjęcia. Co więcej, nie uważam, abyśmy musieli składać tego rodzaju ofiary na ołtarzu tej wojny. [Ammon -1]
Dobrze. Zgadzam się. [Ammon +1]
Potrzebuję pomocy i jak największej liczby sojuszników – dlatego na razie wyrażam zgodę. [Ammon +1]
Komentarze
btw jak ciekawostkę można dopisać, że grając złodziejami po obronie magazynu jeżeli pogadamy z zarządcą będziemy mogli kupić od niego itemy (ma fajny rapier za 30k).ważne: tylko raz da się u niego kupować,więc warto zaopatrzyć się w gotówkę
- zainstaluj direct x 9.0c z płyty NWN2
- zainstaluj NetFx64.exe z płyty NWN2 znajdującym się w folderze prereq
Powinno zadziałać.
Pieczary pkt. 4,
Kopalnie Klejnotów pkt. 12.
Ps. By wygrać pojedynek wystarczy dobrze zagrać wszystkie melodie i np. rozkazać Sand-owi zrobić zamieszanie
Szukałam wszędzie rozwiązania i w końcu musiałam się uciec do kodu: rs ga_journal ("20_squiring",21,1,0,0) i wtedy scenka się wyświetliła i mogłam grać dalej.
Kiedy mówię Nevallowi, że warownia jest gotowa do walki z cieniami przenosi mnie do małego pokoju, w którym siedzi lord Nasher (zamiast do pokoju narad wojennych!).
Nie da się z nim porozmawiać i nie można wyjść bo drzwi są permanentnie zamknięte :O Jakaś masakra, jeszcze nigdy nie miałam czegoś takiego w tej grze. Ale znajdę rozwiązanie, zawsze jakoś sobie radziłam z błędami (i do końca już niewiele brakuje).
Brak ukończonego questa w dzienniku, mimo że się go ukończyło już dawno :O
Grasz na najtrudniejszym poziomie?
Czy konieczne jest zabranie na te misje Grobnara? W mojej ekipie Grobnara nie było gdy znalazłem konstrukta zakończyłem spotkanie z nim wypowiadając kwestię "Wrócimy po niego jak uwolnimy Shandrę" .
Jednak po uwolnieniu Shandry konstrukta nie dało sie ruszyć a powrót z Shandrą do Neverwinter zamknął dostęp do jaskiń.
Użytkownik Mikeal dnia piątek, 24 listopada 2017, 12:40 napisał
Ale czy aby tego dokonać nalezy najpierw zabrać Grobnara na misję uwalniania Shandry czy mozna to robić bez Grobnara?
Czy konstrukt z jaskinń Gitjanki to ten sam konstrukt którego uruchamiamy w w połowie drugiego rozdziału i czy po misji uwalnienia Shandry można kostrukt z Jaskini Gith powinien być gdzies w moim arsenale czy pojawi się dopiero w późniejszej czesci aktu 2 kiedy bedzie możliwośc go uruchomic?
Użytkownik Mikeal dnia piątek, 24 listopada 2017, 18:13 napisał
Dziekuję pięknie
Jak naciśniesz C, to na górze jest zakładka Zachowanie. Tam wybierasz, czy postać ma czarować w bitwie.
1. Ile razy bym nie wysyłała poprzez Kanę patroli na ziemie i drogi i tak cały czas wyświetla mi się w raporcie, że bezpieczeństwo wynosi mało lub bardzo mało
2. Zawsze dochodzę do momentu w odbudowie warowni, że Mistrz Veedlee mówi mi, że wyczerpał zapasy kamieniołomów. Mam wrażenie, że odkryte złoża, które zgłaszam Calindrze przydają się tylko do robienia pancerzy i broni dla Szarych Płaszczy. A skąd w tam razie wziąć surowiec na dokończenie murów warowni?
Dodaj komentarz