Druid – w służbie natury



A. Atrybuty i umiejętności

Siła – (10)

Siła jest przede wszystkim potrzebna do noszenia przedmiotów, zwiększania bonusów ataku (AB) oraz odpowiada za zadawanie większych obrażeń. Twój udźwig wzrasta z każdym punktem tego atrybutu, a zadawane obrażenia zwiększają się o 1 za każde dwa punkty. Jeśli masz 10 punktów siły, nie uzyskasz żadnych dodatkowych bonusów – wszystkie twoje cechy będą na poziomie bazowym. Poniżej tej wartości będziesz uzyskiwał modyfikatory ujemne do wcześniej wymienionych rzeczy, analogicznie jak w przypadku modyfikatorów dodatnich. Dźwigać ciężarów nie będziesz, a z uwagi na niewielką ilość momentów, które będą wymagały od twojej postaci walki, siła jest dla ciebie wręcz mało przydatnym atrybutem.

Zręczność – (15)

Zręczność będzie zwiększać twoje szanse w rzutach na refleks przeciwko wrogim zaklęciom, podnosić bonusy do ataku w broniach dystansowych i zwiększać klasę pancerza dla lepszej ochrony twojego kruchego istnienia. Cechy te zwiększają się o 1 za każde dwa punkty zręczności. Jako że nosić będziesz lekki bądź średni pancerz, a wysokie rzuty na refleks bardzo ci się przydadzą, toteż odpowiednio wysoki współczynnik zręczności jest bardzo wskazany.

Kondycja – (15)

Kondycja odpowiada za umiejętności na niej bazujące oraz służy do zwiększania liczby punktów życia (PŻ) czy rzutów na hart ducha, choroby, negatywną energię i zaklęcia śmierci oraz na pułapki i ataki. Każda z tych cech zwiększa się o 1 za dwa punkty kondycji. Każda postać powinna być żywotna – druid nie jest tu wyjątkiem.

Koncentracja [Kondycja]: Testy na koncentrację wchodzą w grę, kiedy coś odwróci twoją uwagę podczas rzucania zaklęcia. ST = 10 + otrzymane obrażenia + poziom zaklęcia, które próbowałeś rzucić. Koncentracja jest również potrzebna, aby uniknąć Prowokacji.

Inteligencja – (10)

Inteligencja jest potrzebna do uzyskiwania punktów umiejętności i zwiększania wartości umiejętności na niej bazujących. Bonus +1 dostajesz za każde 2 punkty tej cechy. Nie zaprzątaj sobie nią głowy – miłośnicy natury nie muszą być inteligentni.

Wiedza [Inteligencja]: Wiedza daje ci szansę na darmowe zidentyfikowanie nieznanego przedmiotu. Im bardziej wartościową rzecz znajdziesz, tym trudniej będzie ci ją zidentyfikować.

Czaroznawstwo [Inteligencja]: Służy do identyfikacji rzucanego przez przeciwnika zaklęcia oraz do posługiwania się przeciwzaklęciami. ST zależy od poziomu zaklęcia.

Rzemiosło: alchemia [Inteligencja]: Możesz użyć tej umiejętności do destylowania esencji (czystej magii potrzebnej do tworzenia magicznych przedmiotów) i pozyskiwać ją z zaklętego rynsztunku. ST zależy od stopnia skomplikowania przyrządzanej esencji lub przedmiotu magicznego. Do tego celu będą potrzebne warsztat alchemiczny, moździerz i tłuczek.

Mądrość – (16)

Mądrość zwiększa rzuty na siłę woli przeciwko zaklęciom oddziaływającym na umysł, atakom, pułapkom oraz odpowiada za umiejętności na niej bazujące. Dla druida mądrość jest tym, czym dla złodzieja zręczność – nie wolno o niej zapomnieć, dlatego regularnie rozwijaj tą cechę. Warunkuje wiele umiejętności tej klasy oraz określa siłę jego czarów.

Nasłuchiwanie [Mądrość]: Służy do wykrywania ukrytych istot. Twój test Nasłuchiwania przeciwko umiejętności Skradania wroga.

Spostrzegawczość [Mądrość]: (Analogiczne do Nasłuchiwania) zwiększa twoje szanse na dostrzeżenie ukrytych istot. ST zależy od testu Ukrywania się istoty, którą próbujesz dostrzec.

Leczenie [Mądrość]: Dzięki tej umiejętności możesz przywracać PW, a także leczyć się z efektów trucizny i choroby przy użyciu apteczki.

Sztuka Przetrwania [Mądrość]: Umiejętność ta powoduje wyświetlenie okolicznych wrogów na mini mapie.

Charyzma – (10)

Charyzma, analogicznie jak inne cechy, zwiększa liczbę punktów dostępnych do rozwoju umiejętności na niej bazujących. Jest ważna dla czarowników, czarnoksiężników i bardów, ponieważ pozwala na rzucanie potężniejszych zaklęć. Poza tym pomaga w testach perswazji, blefu, dyplomacji, zastraszenia i aktorstwa. „Czciciele drzew” – jak nieraz są nazywani druidzi – cenią sobie prywatność i spokój. To typy odludków, dlatego nie wykształcili umiejętności pięknego przemawiania i nie są zbyt towarzyscy.

B. Atuty

Początkowe atuty druida (darmowo otrzymywane na 1 poziomie):

Używanie zbroi (lekka): Będziesz mógł nosić lekkie pancerze np: koszulę kolczą.

Używanie zbroi (średnia): Pozwala na założenie średnich zbroi np: napierśnika.

Używanie tarcz: Będziesz w stanie nosić tarczę małą, średnią oraz dużą.

Używanie broni prostej: Pozwala na walkę bronią prostą np: maczugą, sztyletem.

Zmysł natury: Druid uzyskuje premię do rzutów ataku, jeśli walczy na naturalnym terenie.

Zwierzęcy towarzysz: Pozwala raz dziennie przyzwać zwierzęcego towarzysza, który wspiera bohatera.

Spontaniczna przemiana: Pozwala na zmianę dowolnego zapamiętanego czaru w zaklęcie przywołujące.

Atuty ogólne:

Uniki: +1 do Klasy Pancerza za uniki.

Zwierzęca postać: Umożliwia przemianę w wybrane zwierzę.

Słoniowa skóra: Pozwala użyć Zwierzęcej postaci do znacznego zwiększenia KP.

Dodatkowa zwierzęca postać: Pozwala użyć umiejętności Zwierzęca postać dodatkowe 2 razy dziennie.

Mobilność: +4 do Klasy Pancerza. Kumuluje się z Unikami.

Naturalna magia: Druid może rzucać zaklęcia nawet pod postacią zwierzęcia.

Przemiana w żywiołaka: Podobny do Zwierzęcej postaci. Pozwala zmienić się w dowolnego żywiołaka.

Żywotność dębu: Pozwala na użycie Zwierzęcej postaci do uzyskania niewrażliwości na truciznę, sen i trafienia krytyczne.

Mocna budowa: +1 PŻ na poziom (działa wstecz).

Tropienie: Mini mapa ukazuje pobliskich wrogów.

Finezja w walce: Pozwala zadawać obrażenia oparte na modyfikatorze zręczności zamiast siły, ale tylko wybranym orężem (lub bez niego).

Atuty czarowania:

Magia w walce: Ułatwia rzucanie zaklęć podczas walki wręcz.

Magiczna penetracja: Nieco łatwiej jest ci poradzić sobie z odpornością na czary twoich wrogów.

Większa magiczna penetracja: Znacznie łatwiej jest ci poradzić sobie z odpornością na czary twoich wrogów.

Dodatkowe miejsce: Dodaje dodatkowe miejsce w księdze czarów.

Atuty metamagiczne:

Wzmocnienie zaklęcia: Wzmacnia efekty większości zaklęć o 50%.

Przedłużenie zaklęcia: Wzmacnia czas trwania większości zaklęć o 100%.

Maksymalizacja zaklęcia: Wzmacnia efekty większości zaklęć do maksimum.

Trwałe zaklęcie: Przedłuża działanie niektórych zaklęć do 24 godzin.

Przyspieszenie zaklęcia: Możesz rzucać zaklęcia jako wolną akcję.

Ciche zaklęcie: Możesz rzucać zaklęcia mimo uciszenia.

Zaklęcie bez gestów: Możesz rzucać zaklęcia także w zbroi.

Atuty tworzenia przedmiotów:

Warzenie mikstur: Pozwala przyrządzać mikstury.

Rzemiosło: magiczna broń i pancerze: Umożliwia tworzenie magicznej broni i pancerza.

Tworzenie różdżek: Możesz tworzyć różdżki.

Rzemiosło: cudowne przedmioty: Dzięki tej umiejętności możliwe jest wytwarzanie magicznych przedmiotów, takich jak pierścienie czy amulety.

Pisanie zwojów: Pozwala pisać magiczne zwoje z zaklęciami.

C. Rozgrywka

Klasa:

Gniew burzy, łagodna siła wschodzącego słońca, przebiegłość lisa, siła niedźwiedzia – to wszystko i znacznie więcej ma na swoje skinienie druid. Jednak nie nagina on natury do swej woli – uważa, że to domena mieszkańców miast. Druid czerpie moc nie z władania siłami natury, lecz z jedności, którą z nią osiąga. Ci, którzy bez pozwolenia wkroczą do świętego gaju, narażając się na gniew ”czciciela drzew”, nie zdążą odczuć wielkiej różnicy, gdyż zapewne będą szybciej niż później martwi. Druidzi rzucają zaklęcia podobnie jak klerycy, jednak większość z nich czerpie moc nie z wiary, lecz sił przyrody. Czary te wiążą się oczywiście z naturą i dzikimi zwierzętami. Oprócz tego posiadają też całą gamę magicznych mocy, pozwalających im między innymi przyjmować zwierzęce kształty.

Przed bitwą:

Nie zaszkodzi, jeśli przywołasz sprzymierzeńca i rzucisz kilka zaklęć wspomagających.

Walka:

Stoisz lekko na uboczu i miotasz przemiennie raz wspomagające, a to innym razem ofensywne zaklęcia. W międzyczasie leczysz siebie oraz sojuszników. Unikaj walki w zwarciu, ale jeśli zajdzie taka potrzeba, to nie wahaj się zmienić postaci w zwierzę czy żywiołaka.

Plusy bycia druidem:

+ Przyzwoita żywotność.

+ Umiejętność leczenia.

+ Zmiana postaci.

+ Zwierzęcy towarzysz.

+ Zbroja nie wpływa na rzucanie czarów.

Minusy bycia druidem:

- Ograniczenie charakteru (tylko neutralny).

- Niewielki bonus do rzutów ataku i trafienia.

D. Zaklęcia

Zaklęcia 0. poziomu:

Leczenie powierzchownych ran: Leczy 4 PW celu.

Raca: Jedna istota zostaje oślepiona (otrzymuje -1 do trafienia).

Światło: Tworzy małe źródło światła.

Odporność: Daje celowi +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Cnota: Daje celowi 1 tymczasowy PW.

Zaklęcia 1. poziomu:

Kamuflaż: Daje celowi +10 do Ukrywania się.

Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 +1/poziom PW celu.

Wytrzymałość na żywioły: Cel otrzymuje odporność na obrażenia 10/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.

Oplątanie: Unieruchamia wrogów.

Widzenie w mroku: Drużyna widzi w mroku tak, jakby składała się z obdarzonych tą umiejętnością elfów.

Magiczny kieł: Zwierzęcy towarzysz bohatera otrzymuje +1 do rzutów trafienia i obrażeń.

Uśpienie: Słabsze istoty zapadają w sen.

Przywołanie istoty I: Przywołuje wilka, który staje się wiernym sługą czarującego.

Zaklęcia 2. poziomu:

Korowa skóra: Utwardza skórę celu, zwiększając jego KP.

Wytrzymałość: Cel otrzymuje +4 do kondycji.

Siła byka: Cel otrzymuje +4 do siły.

Kocia zwinność: Cel otrzymuje +4 do zręczności.

Uderzenie płomieni: Dodaje będącej celem broni 1k6 obrażeń od ognia.

Podmuch wiatru: Silny podmuch powietrza obala istoty i rozprasza efekty gazowe.

Unieruchomienie zwierzęcia: Paraliżuje wybrane zwierzę.

Mniejsze rozproszenie: Kończy działanie słabych efektów magicznych.

Mniejsze przywrócenie: Usuwa wszystkie efekty wpływające negatywnie na cechy celu, jego KP, obrażenia i rzuty obronne.

Grupowy kamuflaż: Drużyna otrzymuje +10 do testów Ukrywania się.

Mądrość sowy: Cel otrzymuje +4 do mądrości.

Odporność na żywioły: Cel otrzymuje odporność na obrażenia 20/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.

Przywołanie istoty II: Rzucający czar przywołuje monstrualnego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 3. poziomu:

Ślepowidzenie: Cel dostrzega istoty niewidzialne oraz widzi w ciemności.

Wezwanie błyskawic: Tworzy magiczną błyskawicę, która zadaje rażonemu 1k6 obrażeń od elektryczności.

Zakażenie: Czarujący dotyka cel losowo wybraną chorobą.

Leczenie średnich ran: Leczy 2k8 +1/poziom PW celu.

Dominacja: zwierzę: Czarujący przejmuje kontrolę nad wybranym zwierzęciem.

Większy magiczny kieł: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1/3 poziomy do rzutów trafienia i obrażeń.

Plaga larw: Zaraża cel larwami, które w każdej rundzie obniżają mu tymczasowo kondycję o 1k4 punktu.

Neutralizacja trucizny: Leczy cel z zatrucia.

Trucizna: Zatruwa cel.

Ochrona przed żywiołami: Cel otrzymuje odporność na obrażenia 30/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń od żywiołów.

Ogniste kolce: Zadaje celowi 1k8 + 1/2 poziomy obrażeń oraz zatruwa go.

Usunięcie choroby: Leczy cel z chorób.

Pajęcza skóra: Cel otrzymuje +1 + 1/3 poziomy do KP, Ukrywania się i rzutów obronnych przeciwko truciznom.

Gąszcz cierni: Tworzy kolce, które zadają przeciwnikom 1k4 obrażeń w każdej rundzie.

Przywołanie Istoty III: Rzucający czar przywołuje monstrualnego wilka, który staje się jego wiernym sługą.

Podziemne pnącza: Tworzy wijące się pnącza, które oplątują wrogów.

Zaklęcia 4. poziomu:

Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 +1/Pozom PW celu.

Rozproszenie magii: Rozprasza działanie efektów magicznych.

Uderzenie płomieni: Sprowadza ognisty słup, który zadaje 1k6/poziom świętych i ognistych obrażeń.

Swoboda ruchu: Daje celowi niewrażliwość na paraliż.

Unieruchomienie Potwora: Paraliżuje bestię będącą celem zaklęcia.

Lodowa nawałnica: Zadaje 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna.

Przywrócenie: Usuwa z celu większość negatywnych efektów, w tym wyssanie poziomu i ślepotę.

Kamienna skóra: Czarujący otrzymuje zmniejszenie obrażeń 10/adamant.

Przywołanie istoty IV: Rzucający czar przywołuje monstrualnego dzika, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 5. poziomu:

Przebudzenie: Ulepsza zwierzęcego towarzysza.

Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 +1/poziom PW celu.

Osłona przed śmiercią: Cel otrzymujeniewrażliwość na zaklęcia i efekty śmierci.

Inferno: Przypala cel, zadając mu co rundę 2k6 obrażeń od ognia.

Dar sowiej mądrości: Cel otrzymuje premię do mądrości równą połowie poziomu czarującego.

Zabicie żyjących: Zabija cel.

Odporność na czary: Cel otrzymuje 12 + 1/poziom odporności na czary.

Przywołanie Istoty V: Rzucający czar przywołuje mastifa cieni, który staje się jego wiernym sługą.

Ściana ognia: Ognista ściana zadaje 2k6 + poziom obrażeń od ognia. Nieumarli odnoszą podwójne obrażenia.

Zaklęcia 6. poziomu:

Kruszenie: Miażdży będący celem zaklęcia konstrukt, zadając mu 1k6/poziom obrażeń.

Utopienie: Niemal zabija żyjący cel.

Niewrażliwość na energię: Daje celowi niewrażliwość na jeden rodzaj energii.

Większe rozproszenie: Kończy działanie potężnych efektów magicznych.

Większa kamienna skóra: Czarujący otrzymuje zmniejszenie obrażeń 20/adamant.

Grupowe leczenie czarów: Leczy każdemu pobliskiemu sojusznikowi 1k8 + 1/poziom PW.

Regeneracja: Regeneruje 10% maksymalnych PW w każdej rundzie.

Kamienne więzy: Tworzy chmurę, która więzi istoty w kamieniu.

Przywołanie Istoty VI: Rzucający czar przywołuje monstrualnego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 7. poziomu:

Aura witalności: Daje sojusznikom +4 do siły, kondycji i zręczności.

Pełzająca zagłada: Na twój rozkaz wroga atakuje chmara insektów.

Burza ognia: Deszcz płomieni zadaje 1k6/poziom obrażeń od ognia.

Krzywda: Dotyk czarującego zadaje 10/poziom obrażeń, jednak nie może nikogo zabić.

Uzdrowienie: Leczy 10/poziom PW, ponadto cel zostaje uleczony z większości efektów negatywnych.

Grupowe leczenie średnich ran: Leczy każdemu pobliskiemu sojusznikowi 2k8 + 1/poziom PW.

Przywołanie Istoty VII: Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Promień słońca: Zadaje nieumarłym 1k8/poziom obrażeń, a innym 3k8.

Prawdziwe widzenie: Czarujący widzi istoty korzystające z efektów eteryczności i niewidzialności.

Zaklęcia 8. poziomu:

Bombardowanie: Atakuje pobliskich wrogów, zadając 10k8 obrażeń.

Trzęsienie ziemi: Zadaje 10k6 obrażeń wszystkim (poza czarującym) istotom przebywającym na dużym obszarze.

Palec śmierci: Zabija cel.

Grupowe leczenie poważnych ran: Leczy każdemu pobliskiemu sojusznikowi 3k8 + 1/poziom PW.

Przeczucie: Czarujący otrzymuje zmniejszenie obrażeń 30/adamant.

Przywołanie Istoty VIII: Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Słoneczny wybuch: Wywołuje olśniewającą eksplozję, która może oślepić wrogów oraz zadaje 1k6/poziom obrażeń wszystkim nieumarłym istotom.

Zaklęcia 9. poziomu:

Rój żywiołów: Przywołuje cztery żywiołaki.

Grupowe leczenie krytycznych ran: Leczy każdemu pobliskiemu sojusznikowi 4k8 + 1/poziom PW.

Zmiana postaci: Czarujący zmienia postać, przybierając nową, potężniejszą formę.

Burza zemsty: Toksyczny deszcz zadaje w każdej rundzie 3k6 obrażeń od kwasu.

Przywołanie Istoty IX: Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

E. Rasy

Najlepszym wyborem dla przyszłego druida będzie Aasimar, Elf Księżycowy (bądź Leśny), Człowiek lub Półelf. Po wyborze któregoś z nich nie będziesz miał żadnych problemów z przejściem gry.

Ale jeśli jednak chciałbyś, drogi graczu, odrobinę się potrudzić podczas rozgrywki, to rasy takie jak Złoty Krasnolud, Półork, Niziołek, Gnom, Krasnolud Tarczowy, Diabelstwo, Duergar lub Drow będą dla ciebie odpowiednie.

F. Wieloklasowość

Druidzi unikają łączenia klas jeszcze bardziej niż klerycy, zamiast tego koncentrują się na swoim unikalnym wachlarzu zdolności. Oto on:

Zmysł natury: Zyskujesz premię +2 do wszystkich ataków wykonanych w otoczeniu dzikiej przyrody.

Zwierzęcy towarzysz.

Spontaniczna przemiana: Potrafisz zmienić każde zapamiętane zaklęcie druida w czar przywołania istoty.

Pewny krok: Będąc na zewnątrz chodzisz szybciej niż normalnie.

Znikający trop: Przemieszczasz się niepostrzeżenie wśród przyrody, zyskując premię +4 do zdolności Ukrywania się i Skradania zawsze, kiedy jesteś na zewnątrz.

Odporność na uroki natury: Zyskujesz premię +2 za wnikliwość do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i mocom wywołującym strach.

Zwierzęca postać: Możesz przyjmować kształt różnych zwierząt.

Niewrażliwość na jad: Jesteś odporny na trucizny.

Postać żywiołaka: Potrafisz przybierać kształt żywiołów.

Komentarze

0
·
HMM... Drutem można grać znacznie lepiej. Postać ma NAJLEPSZE czary autobuffujące. Rzucasz na siebie buffy i masz staty lepsze od czystego wojownika + leczenie + czary offensywne. Taki druid bez problemu sam poradzi sobie w wielu walkach. Dziki kształt odradzam.. tracimy większość premii z ekwipunku.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...