Poziom 0

Dotknięta istota zyskuje 1 tymczasowy Punkt Wytrzymałości ponad wartość maksymalną.

Czar ten leczy wybranej istocie 4 punkty obrażeń. Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje punkt obrażeń. Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych – leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Tworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar dookoła.
Poziom 1

Rzucający zyskuje premię +1 na każde trzy poziomy (przynajmniej +1, maksymalnie +3) do rzutów na atak i obrażenia od broni.

Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zyskują premię +1 do rzutów na atak i obrażenia, a także +1 do Siły Woli w rzutach obronnych przeciwko strachowi.

Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Czar nadaje dotkniętej broni premię +1 za ulepszenia.

Podczas rzucania tego czaru, rzucający określa przed jakim charakterem chce być chroniony, złym czy dobrym. Uzyskuje premię ochronną +2 do KP, +2 do rzutów obronnych i odporność na wszelkie czary i moce mentalne istot o wybranym charakterze.

Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych. Jeśli cel wykona udany rzut obronny, zostanie przestraszony tylko na jedną rundę.

Na obszarze zaklęcia usuwane są wszystkie efekty działania strachu. Podczas trwania tego zaklęcia cel otrzymuje również premię +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom wywołującym strach.

Rzucający czar przywołuje Wilka, który staje się jego wiernym sługą.

Przez czas działania tego czaru wrogie istoty ignorują całkowicie obecność osoby, na którą został nałożony. Efekt czaru zostaje przerwany w momencie rzucenia przez cel zaklęcia, wykonania ataku lub innego wrogiego posunięcia.

Siła osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

Wokół rzucającego pojawia się magiczne pole, dzięki któremu wszyscy wrogowie mają 20% ryzyko chybienia atakami dystansowymi.

Cel uzyskuje premię ochronną +2 do Klasy Pancerza, dodatkowo +1 za każde 6 poziomów rzucającego czar (maksymalnie +5).

Rzucający może wykryć aurę otaczającą nieumarłe istoty, co spowoduje wyświetlenie na mapie pozycji wszystkich nieumarłych w zasięgu 20 metrów.

Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 10/- przeciw wszelkim rodzajom żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 20 punktów obrażeń od jednego żywiołu.

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 1k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +5). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych – leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Istota będąca celem zaklęcia otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich rzutów na atak i obrażenia, rzutów obronnych, testów umiejętności i zdolności.

Zguba wywołuje wśród wrogów strach i zwątpienie. Otrzymują oni modyfikator -1 do rzutów ataku i -1 do rzutów obronnych na strach.
Poziom 2

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności, który mogą przebić wzorkiem jedynie dzięki Ultrawizji.

Ten czar tworzy strefę ciszy wokół wybranej istoty, co uniemożliwia rzucanie zaklęć wymagających werbalnych komponentów. Jeśli czar ten rzuca się na osobę, która się mu nie opiera, nie trzeba wykonywać rzutów obronnych ani testów odporności na czary.

Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Inteligencja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

Usuwa wszystkie magiczne i nadnaturalne efekty, które obniżają cechy podstawowe, KP, rzuty ataku i obrażeń, odporność na czary i rzuty obronne. Zaklęcie to nie usuwa efektów klątwy i choroby.

Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

Kondycja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

Cel zaklęcia otrzymuje premię za odbicia +1 do KP i premię za odporność +1 do rzutów obronnych. Dodatkowo cel odnosi tylko połowę obrażeń (zaokrąglane w górę) z dowolnego źródła, które powoduje obniżenie PW. Paladyn ponosi pozostałe obrażenia. Zaklęcie nie ma wpływu na szkodliwe efekty niezwiązane z obniżeniem PW, takie jak efekty uroków, tymczasowe obniżenie zdolności, obniżenie poziomu czy śmierć, choć premia do KP i do rzutów obronnych wciąż działa.

Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 20/- przeciw wszystkim formom energii . Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.

Cel zaklęcia zyskuje premię +1 do rzutów na atak, +1 do rzutów obronnych przeciwko strachowi oraz premię 1k8 do maksymalnej wartości PW +1 na poziom (maksymalnie +10).

Cel odnosi obrażenia od negatywnej energii w wysokości 2k4 punktów. Jeśli zadane obrażenia są śmiertelne, cel zostaje unicestwiony, a ty zyskujesz 1k8 tymczasowych PW i premię +2 do Siły. Efekty wielokrotnego zastosowania zaklęcia nie kumulują się.

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

Siła osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń i muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli albo zostaną ogłuszone na 2 rundy.

Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.

Sojusznicy na obszarze działania zostają uwolnieni z objęć paraliżu i zaklęć unieruchamiających.

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 2k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +10). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych – leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Osoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.

Zaklęcie powoduje fizyczną przemianę celu przypominającą proces poprzedzający powstanie zombie. Cel nie staje się nieumarłym, jednak jego procesy życiowe zostają tymczasowo wstrzymane bez widocznych efektów ubocznych. Cel podczas działania zaklęcia nie ulega atakom z zaskoczenia i trafieniom krytycznym – tak, jakby był nieumarłym.
Podczas działania zaklęcia Charyzma celu spada o 4 (nie niżej niż do 1).
Poziom 3

Rzucający przywołuje nieumarłego sługę – szkielet lub zombie. Rodzaj przywołanego stwora jest ustalany losowo, a czarujący nie ma nań wpływu.

To zaklęcie nadaje broni obuchowej dodatkową celność, zwiększając obszar jej zagrożenia krytycznego. Działanie zaklęcia nie kumuluje się z atutem Ulepszonego Trafienia Krytycznego.

Kleryk tworzy małą strefę magiczną, która wykrywa przechodzące istoty. Po aktywacji pola wybucha ono, zadając 1k8 obrażeń od dźwięku na każde dwa poziomy czarującego wszystkim istotom na obszarze działania (maksymalnie 5k8). Glif znika po aktywacji.

Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Nadaje dotkniętej zbroi premię do KP +1 na każde 4 poziomy czarującego (maksymalnie +5).

W chwili rzucenia tego czaru rzucający wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Rzucający czar i wszyscy jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce działające na umysł, używane przez istoty o wybranym charakterze.

Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zyskują +1 do ataku i obrażeń, testów umiejętności i rzutów obronnych. Wrogowie otrzymują modyfikator -1 do tych samych parametrów.

Nałożenie Klątwy obniża wszystkie cechy ofiary o 2.

Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom energii. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.

Ofiara staje się ślepa i głucha.

Kleryk razi cel promieniem palącego światła. Zadane obrażenia zależą od rodzaju wroga:
- Nieumarli: 1k8 na poziom rzucającego, maksymalnie 10k8,
- Konstrukt: 1k6 na 2 poziomy rzucającego, maksymalnie 5k6,
- Inni: 1k8 na 2 poziomy rzucającego, maksymalnie 5k8.

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Wilka, który staje się jego wiernym sługą.

To zaklęcie pozwala podjąć próbie pozbawienia celu wszystkich magicznych efektów. Czar można też rzucić na grupę istot, próbując tym samym usunąć najpotężniejszy efekt z każdej istoty. Aby usunąć efekt, czarujący wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom czarującego (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.

Ten czar usuwa niewidzialność z wszystkich istot i przedmiotów znajdujących się na obszarze jego działania.

Osoba, na którą rzucono ten czar, zostaje uleczona z wszelkich chorób.

Z osoby, na którą rzucono ten czar, zostają zdjęte wszelkie klątwy i ich efekty.

Wszyscy sojusznicy na obszarze działania czaru odzyskują wzrok i słuch.

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 3k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +15). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych – leczy, zamiast zadawać obrażenia.

Ofiara zostaje zakażona jedną chorobą losowo wybraną z poniższego zestawu:
- Zaćma – obniżenie Siły o 1k4,
- Krztusica – obniżenie Mądrości o 1k4,
- Żar Umysłu – Obniżenie Inteligencji o 1k6,
- Czerwony Ból – Obniżenie Siły o 1k6,
- Dreszczyca – Obniżenie Zręczności o 1k8,
- Oślizgła Zagłada – Obniżenie Kondycji o 1k4.

Cel zyskuje zdolność widzenia niewidzialnych istot (podobnie jak po rzuceniu zaklęcia Zauważenie Niewidzialnego) i nie otrzymuje kar za działanie i walkę w całkowitych ciemnościach.
Poziom 4

Kleryk zyskuje następujące premie: 1 dodatkowy Punkt Wytrzymałości na poziom czarującego, premia +6 do Siły, Podstawowa Premia do Ataku wzrasta do wartości odpowiadającej PPA Wojownika z tego samego poziomu.

Czar ten leczy wybranej istocie 4k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +20). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Kleryk może porazić boskim blaskiem grupę wrogów, zadając 1k8 obrażeń na 2 poziomy rzucającego, maksymalnie 5k8. Wrogowie, którym nie uda się odparcie czaru, zostają także oszołomieni na 1k6 rund.

Tworzy wokół rzucającego barierę, która pochłania wszystkie zaklęcia i zdolności związane z magią. Zanim zniknie, może wchłonąć 1k4 + 4 poziomy zaklęć.

Czar ten neutralizuje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.

Wszystkie znajdujące się na obszarze działania czaru i należące do wrogich czarujących przywołane istoty, zwierzęcy towarzysze i chowańce zostają odesłane.

Istota, na którą rzucono ten czar, staje się odporna na wszystkie czary, zdolności i efekty związane z wyssaniem energii, energią negatywną czy śmiercią.

Czar nadaje dotkniętej broni premię +1 za ulepszenia za każde 4 poziomy czarującego (maksymalnie +5). Czar można rzucić bezpośrednio na broń lub na wybraną istotę, w ten sposób zaczarowując jej główną broń.

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Dzika, który staje się jego wiernym sługą.

Usuwa wszelkie magiczne, nadnaturalne i specjalne efekty, które obniżają cechy, KP, odporność na czary i obrażenia oraz utrudniają rzuty na atak i obrażenia. Neutralizuje też wyssanie poziomów, oślepienie i głuchotę, ale nie efekty klątwy lub choroby.

To zaklęcie pozwala poznać dokładną naturę i słabe punkty magicznej ochrony pojedynczej istoty, zapewniając premię +10 do testów poziomu czarującego, aby złamać odporność tej istoty na zaklęcia.

Istota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na zaklęcia i efekty związane z paraliżem, spowolnieniem i oplątaniem.

Jeśli czarującemu uda się dotknąć wroga w walce, ofiara musi wykonać rzut na Wytrwałość albo zostanie zatruta jadem wielkiego skorpiona (obniżenie Siły 1k6 przy pierwszym i kolejnych trafieniach).

Jeśli rzucającemu czar uda się trafić przeciwnika atakiem dotykowym, ofiara otrzymuje 4k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego (maksymalnie +20). Czar ten ma przeciwny wpływ na nieumarłych – leczy, zamiast zadawać obrażenia.
Poziom 5

Kleryk tworzy aurę, która wykrada wrogom energię. Po wejściu w jej obręb przeciwnicy otrzymują karę sytuacyjną -2 do rzutów obronnych oraz rzutów na atak i obrażenia. Czarujący uzyskuje po rzuceniu zaklęcia premię sytuacyjną +2 do rzutów obronnych oraz rzutów na atak i obrażenia, a także dodatkowy atak w każdej rundzie (nie sumuje się z efektami Przyspieszenia).

Wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru zostają porażeni energią negatywną, która zadaje 1k8 obrażeń + 1 na każdy poziom czarującego. Czary energii negatywnej mają odwrotny wpływ na nieumarłych – leczą ich, zamiast ranić.

To zaklęcie tworzy wokół rzucającego zaporę, która pochłania wszystkie czary i zdolności podobne do czarów. Może ona wchłonąć 1k6+6 poziomów czarów.

Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na czary równą 12 + 1 na poziom rzucającego. Jeśli cel posiadał wyższą odporność na czary, zaklęcie to nie odniesie żadnego skutku.

Przywraca do życia zabitą istotę. Wskrzeszony z martwych ma 1 Punkt Wytrzymałości.

Powiększa Kleryka o 50%. Zyskuje on premię +4 do Siły, premię +2 do Kondycji i premię za naturalny pancerz +2 do KP. Otrzymuje karę za rozmiar -1 do ataku i -1 do KP. Wszystkie bronie do walki wręcz wyrządzają o +3 większe obrażenia. Dodatkowo zyskuje redukcję obrażeń 3/zło (jeśli posiada dobry lub neutralny charakter) lub 3/dobro (jeśli posiada zły charakter). Na poziomie 12. redukcja obrażeń wzrasta do 6, a na poziomie 15. – do 9. Pamiętaj, że efekty zaklęć powiększających nigdy nie kumulują się z efektami podobnych zaklęć.

Osoba, na którą zostało nałożone to zaklęcie, widzi niewidzialnych, potrafi przejrzeć za zasłony Sanktuarium, a także zawsze zauważa ukrywających się wrogów.

Rzucający czar przywołuje Mastiffa Cieni, który staje się jego wiernym sługą.

Kolumna płomieni pochłania wszystko w obszarze działania, zadając 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 15k6). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wrogowie zostają porażeni oboma rodzajami obrażeń, a sojusznicy przypadkowo złapani w obszar rażenia otrzymują rany tylko od ognia.

Zaklęcie leczy 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego (maksymalnie +25). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.

Ofiara musi wykonać rzut na Wytrwałość albo zginie. Nawet jeśli rzut jest udany, ofiara otrzymuje obrażenia od energii negatywnej w wysokości 3k6 +1 na poziom rzucającego.
Poziom 6

Bariera z Ostrzy tworzy długą na 10 metrów i szeroką na metr ścianę wirujących ostrzy. Wszyscy, którzy przechodzą przez barierę, otrzymują 1k6 obrażeń na każdy poziom czarującego (maksymalnie 15k6).
Barierę Ostrzy można również rzucić jako ścianę ostrzy otaczających czarującego na okręgu o średnicy 10 metrów. Wszyscy, którzy przechodzą przez barierę, otrzymują 1k6 obrażeń na każdy poziom czarującego (maksymalnie 15k6). Przy takim użyciu zaklęcia trwa ono dwukrotnie krócej (6 sekund na każde dwa poziomy czarującego).

Rzucający zyskuje redukcję obrażeń 10/adamant i premię za ulepszenia +4 do Siły, ale dostaje też karę -4 do Zręczności i porusza się dwa razy wolniej. Ryzyko zepsucia czaru wynosi 50%, otrzymuje też karę -8 do testów pancerza. Zyskuje również odporność na oślepienie, trafienia krytyczne, obniżenie zdolności, głuchotę, chorobę, elektryczność, truciznę, ogłuszenie i oślepienie. Odnosi dwa razy mniejsze obrażenia od wszelkiego rodzaju kwasu i ognia.

To zaklęcie leczy 2k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +30). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.

To zaklęcie wyrządza obrażenia w wysokości 2k8 punktów +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +30) jednej wrogo nastawionej istocie na poziom czarującego. Efekt jest skoncentrowany na Kleryku, a następne cele są wybierane według odległości od niego. Podlega spontanicznemu czarowaniu.

Jedna nieumarła istota o maksymalnie 2 Kostkach Wytrzymałości na poziom czarującego dostaje się pod jego kontrolę – chyba, że uda jej się rzut obronny na Siłę Woli.

Dotyk Kleryka zadaje 10 punktów obrażeń od energii negatywnej na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 150). Jeśli cel wykona udany rzut obronny na Siłę Woli, otrzymuje tylko połowę obrażeń, a jego energia życiowa nie może spaść poniżej 1. To zaklęcie wywiera przeciwny efekt na nieumarłych, poprawiając ich stan zdrowia.

Ten czar zapewnia istocie odporność na jeden z pięciu rodzajów energii: kwas, zimno, elektryczność, ogień lub dźwięk.

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.

Przywołuje do pomocy Pozasferowca. Rodzaj Pozasferowca zależy od charakteru:
- Zły: Sukub,
- Neutralny: Sylfida,
- Dobry: Niebiański Niedźwiedź.

Rzucający przywołuje nieumarłą istotę – Ghasta, Mumię lub Upiora. Rodzaj przywołanego stwora jest ustalany losowo, a czarujący nie ma nań wpływu.

Cel odzyskuje 10 PW na poziom rzucającego (maksymalnie 150) i zostaje wyleczony z następujących efektów: oślepienie, zamęt, oszołomienie, głuchota, choroba, ogłupienie, szaleństwo, mdłości, otrucie i ogłuszenie. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Warunkiem zadania obrażeń nieumarłemu jest udany dotyk w walce.

Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

Zaklęcie niszczy wszystkie przywołane istoty, chowańce, zwierzęcych towarzyszy i Pozasferowców na obszarze działania czaru. Możesz w ten sposób wygnać stworzenia o maksymalnej sumie Kostek Wytrzymałości nie przekraczającej dwukrotności twojego poziomu.

Ten czar zabija nieumarłych o sumie KW do 1k4 na poziom czarującego (maksymalnie 20k4). Czar w pierwszej kolejności niszczy tych nieumarłych, którzy posiadają najmniej KW, a jeśli nieumarli mają tyle samo KW, czar niszczy najpierw tych, którzy są najbliżej epicentrum zaklęcia.
Poziom 7

To zaklęcie leczy 3k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +35). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.

To zaklęcie wyrządza 3k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +35) jednej wrogiej istocie na poziom czarującego. Efekt jest skoncentrowany na tobie, a następne cele są wybierane według odległości od ciebie. Podlega spontanicznemu czarowaniu.

Czarujący staje się niematerialny i żadna istota nie może go wykryć. Zaatakowanie lub wykonanie jakiejkolwiek innej wrogiej akcji przerywa działanie czaru.

Tworzy wokół czarującego zaporę, która pochłania wrogie czary i moce. Zanim zniknie, może pochłonąć 1k8+8 poziomów czarów.

Rzucający czar przywołuje Wielkiego Żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Dopóki działa ten czar, istota poddana jego działaniu odzyskuje 10% swojej maksymalnej energii na rundę.

Fala boskiej energii uderza we wszystkich wrogów na obszarze działania czaru. Wrogowie zostają ogłuszeni na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego czar. Istoty, które mają 4 lub mniej Kostek Wytrzymałości giną od razu. Wszystkie wrogie przywołane istoty wracają do swoich Sfer.

Większe Przywrócenie usuwa większość tymczasowych i wszystkie stałe negatywne efekty, włącznie z wyssaniem poziomu. Nie usuwa negatywnych efektów mentalnych, ani ograniczenia prędkości ruchu. Ponadto leczy wszystkie obrażenia istoty, na którą zostało rzucone.

Przywraca do życia dotkniętą istotę. Wskrzeszony ma wszystkie Punkty Wytrzymałości.

Ofiara tego czaru musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość, albo zginie. Nawet jeśli rzut obronny jest udany, ofiara otrzymuje 10k6 boskich obrażeń.
Poziom 8

Podczas rzucania tego czaru Kleryk wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Otrzymuje premię ochronną +4 to Klasy Pancerza, całkowitą odporność na czary działające na umysł i zdolności specjalne podobne do takich czarów, używane przez istoty o wybranym charakterze, a także odporność na czary równą 25 przeciw zaklęciom rzucanym przez takie istoty. Ponadto istoty o wybranym charakterze otrzymują 1k8+6 punktów obrażeń za każdym razem, gdy zranią Kleryka w walce wręcz.

Wszystko na obszarze działania czaru zalewa deszcz płomieni. Każda ofiara otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 20k6). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia.

To zaklęcie leczy 4k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +40). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.

To zaklęcie zadaje 4k8 punktów obrażeń od energii negatywnej +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +40) jednej wrogiej istocie na poziom czarującego. Efekt jest skoncentrowany na tobie, a następne cele są wybierane według odległości od ciebie. Podlega spontanicznemu czarowaniu.

Rzucający czar wzywa kulę boskiego blasku, która oślepia i parzy schwytanych w obszar działania. Nieumarłe istoty otrzymują 1k6 obrażeń na poziom rzucającego, maksymalnie 20k6. Inne potwory otrzymują 3k6 obrażeń od boskiej mocy i zostają oślepione na 3 rundy. Udany rzut na Refleks zmniejsza nieumarłym obrażenia o połowę, a innym istotom pozwala uniknąć oślepienia.

Rzucający czar przywołuje Większego Żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Rzucający przywołuje potężnego Wampira – wojownika lub czarnoksiężnika. Rodzaj przywołanego stwora jest ustalany losowo, a czarujący nie ma nań wpływu.

Kleryk wywołuje wokół siebie gwałtowne trzęsienie ziemi, które zadaje wszystkim istotom na obszarze działania 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k6). Trzęsienie ziemi nie ma wpływu na rzucającego.
Poziom 9

To potężne zaklęcie przywołujące otwiera portal do Niższych Sfer, przyzywając Rogatego Diabła, który będzie walczyć po stronie Kleryka.

Obszar wokół czarującego pochłaniają szalejące błyskawice i kwasowy deszcz. Wszyscy wrogowie co rundę otrzymują 3k6 obrażeń od kwasu. Ci, którym nie uda się rzut obronny na Refleks, otrzymują też 3k6 obrażeń od błyskawic i zostają ogłuszeni na jedną rundę.

Rzucającego spowija widmowa poświata, która zapewnia ochronę przed obrażeniami 20/magia, całkowicie chroni go przed czarami 2 lub niższego poziomu, a także zapewnia zasłonę.

Działa identycznie jak zaklęcie Uzdrowienie, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

Kleryk tworzy wir zniszczenia, który rozdziera i momentalnie zabija wszystkie schwytane weń istoty, o ile nie wykonają udanego rzutu obronnego.

Rzucający czar przywołuje losowego Starego Żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Czarujący i wszyscy jego sprzymierzeńcy na obszarze działania otrzymują następujące premie: odporność na obrażenia od energii negatywnej, odporność na wyssanie energii, odporność na obniżenie cech, odporność na trucizny oraz odporność na choroby.

Istota będąca celem tego zaklęcia traci na stałe 2k4 poziomów doświadczenia.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz