Kleryk

10 minut czytania

Atrybuty i umiejętności

Siła – (14)

Siła jest przede wszystkim potrzebna do noszenia przedmiotów, zwiększania bonusów ataku (AB) i odpowiada za zadawanie większych obrażeń. Twój udźwig wzrasta z każdym punktem tego atrybutu, a zadawane obrażenia zwiększają się o 1 za każde dwa punkty. Jeśli masz 10 punktów siły, nie uzyskasz żadnych dodatkowych bonusów – wszystkie twoje cechy będą na poziomie bazowym. Poniżej tej wartości będziesz uzyskiwał modyfikatory ujemne do wcześniej wymienionych rzeczy, analogicznie jak w przypadku modyfikatorów dodatnich. Niezwykle przydatna klerykowi podczas walki w zwarciu.

Zręczność – (10)

Zręczność będzie zwiększać twoje szanse w rzutach na refleks przeciwko wrogim zaklęciom, podnosić bonusy do ataku w broniach dystansowych i zwiększać klasę pancerza dla lepszej ochrony twojego kruchego istnienia. Cechy te zwiększają się o 1 za każde dwa punkty zręczności. Nie odgrywa większej roli podczas gry klasą kleryka.

Parowanie [Zręczność]: Podczas posługiwania się bronią jednoręczną lub walką bez broni możesz włączyć tryb parowania, dzięki czemu osłonisz się przed atakami wroga, a chwilami zyskasz możliwość kontrataku – o ile przeciwnik ma niższe umiejętności od twojej postaci. ST testu na parowanie to zmodyfikowany rzut ataku na cios. Jeśli uda ci się sparować, to cios nie wyrządzi ci żadnych obrażeń. W każdej rundzie możesz sparować tyle ataków, ile normalnie sam jesteś w stanie wykonać. Dodatkowe ataki mogą zostać sparowane, ale z kumulującą się karą -3 (zgodnie z tą zasadą, jeśli masz trzy ataki, czwarte parowanie w rundzie jest obciążone karą -3, piąte -6, itd.). Jeśli test na parowanie jest wyższy niż wymagany ST o 10 lub więcej punktów, zyskujesz możliwość wykonania kontrataku.

Kondycja – (14)

Kondycja odpowiada za umiejętności na niej bazujące oraz służy do zwiększania liczby punktów życia (PŻ) i rzutów na hart ducha, choroby, negatywną energię i zaklęcia śmierci oraz na pułapki i ataki. Każda z tych cech zwiększa się o 1 za dwa punkty kondycji. Jedna z ważniejszych cech dla twojej postaci.

Koncentracja [Kondycja]: Testy na koncentrację wchodzą w grę, kiedy coś odwróci twoją uwagę podczas rzucania zaklęcia. ST = 10 + otrzymane obrażenia + poziom zaklęcia, które próbowałeś rzucić. Koncentracja jest również potrzebna, aby uniknąć Prowokacji.

Inteligencja – (10)

Inteligencja jest potrzebna do uzyskiwania punktów umiejętności i zwiększania wartości umiejętności na niej bazujących. Bonus +1 dostajesz za każde 2 punkty tej cechy. Zupełnie niepotrzebna. Wartość 10, aby bohater mówił poprawnie.

Rzemiosło: pancerz [Inteligencja]: Umiejętność pozwalająca na własnoręczne wykonanie pancerza z nieobrobionych materiałów. ST zależy od rodzaju zbroi lub tarczy, którą usiłujesz stworzyć. Do pracy potrzebujesz formę, surowce, kowadło i młot kowalski.

Rzemiosło: broń [Inteligencja]: Pozwala na wytworzenie broni. Potrzebne: forma, materiały, młot i kowadło.

Rzemiosło: alchemia [Inteligencja]: Możesz użyć tej umiejętności do destylowania esencji (czystej magii potrzebnej do tworzenia magicznych przedmiotów) i pozyskiwać ją z zaklętego rynsztunku. ST zależy od stopnia skomplikowania przyrządzanej esencji lub przedmiotu magicznego. Do tego celu będą potrzebne warsztat alchemiczny, moździerz i tłuczek.

Wiedza [Inteligencja]: Wiedza daje ci szansę na darmowe zidentyfikowanie nieznanego przedmiotu. Im bardziej wartościową rzecz znajdziesz, tym trudniej będzie ci ją zidentyfikować.

Czaroznawstwo [Inteligencja]: Służy do identyfikacji rzucanego przez przeciwnika zaklęcia oraz do posługiwania się przeciwzaklęciami. ST zależy od poziomu zaklęcia.

Mądrość – (16)

Mądrość zwiększa rzuty na siłę woli przeciwko zaklęciom oddziaływającym na umysł, atakom, pułapkom oraz odpowiada za umiejętności na niej bazujące. Modyfikuje wiele zdolności kleryka oraz odpowiada za siłę zaklęć. Jest to jego najważniejszy atrybut, dlatego warto go rozwijać.

Leczenie [Mądrość]: Dzięki tej umiejętności możesz przywracać PW, a także leczyć się z efektów trucizny i choroby przy użyciu apteczki.

Charyzma – (14)

Charyzma, analogicznie jak inne cechy, zwiększa liczbę punktów dostępnych do rozwoju umiejętności na niej bazujących. Jest ona ważna dla czarowników, czarnoksiężników i bardów, ponieważ pozwala na rzucanie potężniejszych zaklęć. Poza tym pomaga w testach perswazji, blefu, dyplomacji, zastraszenia i aktorstwa. Ważna, bo potrzebna podczas walki z nieumarłymi.

Dyplomacja [Charyzma]: Otrzymujesz możliwość przekonywania innych do wyjawienia dodatkowych informacji, bądź wypłacenia większej nagrody za wykonanie zadania.

Atuty

Początkowe atuty kleryka (darmowo otrzymywane na 1 poziomie)

  • Używanie zbroi (lekka): Będziesz mógł nosić lekkie pancerze np. koszulę kolczą.
  • Używanie zbroi (średnia): Pozwala na założenie średnich zbroi np. napierśnika.
  • Używanie zbroi (ciężka): Dzięki temu atutowi założysz ciężką zbroję np. zbroję płytową.
  • Używanie tarcz: Będziesz w stanie nosić tarczę małą, średnią oraz dużą.
  • Używanie broni prostej: Pozwala na walkę bronią prostą np. maczugą, pałką.
  • Odpędzanie nieumarłych: Postać podejmuje próbę odpędzenia nieumarłych istot. Ilość zależy od poziomu charyzmy kleryka.
  • Spontaniczna przemiana: Pozwala na zmianę zapamiętanego zaklęcia w czar leczący (jeśli grasz postacią dobrą bądź neutralną) lub zadający rany (w przypadku postaci złej).

Atuty biegłości

  • Używanie broni egzotycznej: Będziesz miał możliwość walki bronią egzotyczną np. kataną.
  • Używanie broni bojowej: Gdy poznasz ten atut, otworzy się przed tobą zdolność walki np. młotem bojowym.

Atuty ogólne

  • Rozpłatanie: Po zabiciu jednego agresora otrzymujesz jeden darmowy atak wymierzony w drugiego.
  • Ulepszone rozpłatanie: Działa jak „rozpłatanie”, ale możliwe jest uzyskanie więcej niż jednego darmowego ataku.
  • Mocna budowa: + 1PŻ na poziom (działa wstecz).
  • Ulubiona broń: Premia +1 do trafienia wybraną bronią.
  • Potężne trafienie krytyczne: Jeszcze większa szansa zadania trafienia krytycznego.

Atuty ogólne – taktyczne

  • Potężny Atak: Możesz bezmyślnie atakować, zadając przeciwnikom większe obrażenia, lecz rzadziej trafiając.
  • Ulepszony Potężny Atak: Przypomina „Potężny Atak”, ale jest potężniejszy i bardziej lekkomyślny.

Atuty czarowania

  • Intensyfikacja leczenia: Wzmacnia działanie zaklęć leczniczych.
  • Magia w walce: Ułatwia rzucanie zaklęć podczas walki wręcz.
  • Talent magiczny: Przeciwnicy są mniej odporni na twoje zaklęcia z wybranej szkoły.

Atuty metamagiczne

  • Wzmocnienie zaklęcia: Wzmacnia efekty większości zaklęć o 50%.
  • Przedłużenie zaklęcia: Wzmacnia czas trwania większości zaklęć o 100%.
  • Maksymalizacja zaklęcia: Wzmacnia efekty większości zaklęć do maksimum.
  • Trwałe zaklęcie: Przedłuża działanie niektórych zaklęć do 24 godzin.
  • Przyspieszenie zaklęcia: Możesz rzucać zaklęcia jako wolną akcję.
  • Ciche zaklęcie: Możesz rzucać zaklęcia mimo uciszenia.
  • Zaklęcie bez gestów: Możesz rzucać zaklęcia także w zbroi.

Atuty kapłańskie

  • Boska potęga: Możesz użyć „Odpędzania nieumarłych” do zwiększenia obrażeń zadawanych bronią.
  • Boska odporność: Pozwala na użycie „Odpędzania nieumarłych” w celu nadania wszystkim sojusznikom odporności na żywioły.
  • Boska tarcza: Dzięki użyciu „Odpędzania nieumarłych” zwiększasz swoją KP.
  • Ulepszone odpędzanie: +6 prób „Odpędzania nieumarłych” na dzień.
  • Święta zemsta: Zwiększa obrażenia zadawane nieumarłym o 2 – 12 przez jedną rundę.

Atuty tworzenia przedmiotów

  • Warzenie mikstur: Pozwala przyrządzać mikstury.
  • Rzemiosło: magiczna broń i pancerze: Umożliwia tworzenie magicznej broni i pancerza.
  • Tworzenie różdżek: Możesz tworzyć różdżki.
  • Rzemiosło: cudowne przedmioty: Dzięki tej umiejętności możliwe jest wytwarzanie magicznych przedmiotów, takich jak pierścienie czy amulety.
  • Pisanie zwojów: Pozwala pisać magiczne zwoje z zaklęciami.

Rozgrywka

Klasa

W drużynie zajmuje się głównie leczeniem sprzymierzeńców i osłabianiem wrogów. Odpędza nieumarłych, a po wybraniu klasy prestiżowej kapłana bojowego staje się skutecznym wojownikiem, przed którym uginają się nawet potężni przeciwnicy.

Przed bitwą

Kiedy nie ma możliwości odpoczynku, niesiesz otuchę rannym towarzyszom, zdejmujesz klątwy oraz neutralizujesz działanie chorób i trucizn.

Walka

Podczas walki możesz trzymać się na uboczu i rzucać leczące, wspomagające lub osłabiające zaklęcia, bądź wkroczyć w wir walki i wymierzyć sprawiedliwość za pomocą oręża. Niezwykle skutecznie radzisz sobie w starciach z nieumarłymi.

Plusy bycia klerykiem

  • + Duża żywotność.
  • + Zbroja nie wpływa na rzucanie czarów.
  • + Ułatwiona walka ze złymi i nieumarłymi istotami.
  • + Walka zarówno z użyciem magii jak i bezpośrednia.

Minusy bycia klerykiem

  • - Klasa dla zaawansowanych graczy, nowicjuszom może sprawić dużo trudności.

Zaklęcia

Zaklęcia 0. poziomu

Leczenie powierzchownych ran: Leczy 4 PW celu.

Zadawanie powierzchownych ran: Zadaje celowi 1 punkt obrażeń.

Światło: Tworzy małe źródło światła, które oświetla drogę przed czarującym.

Odporność: Daje celowi +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Cnota: Daje celowi 1 tymczasowy PW.

Zaklęcia 1. poziomu

Zguba: Wrogowie otrzymują -1 do trafienia i rzutów obronnych przeciwko strachowi.

Błogosławieństwo: Pobliscy sojusznicy otrzymują +1 do rzutów trafienia i obrażeń.

Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 +1/poziom PW celu.

Wykrywanie Nieumarłych: Pokazuje nieumarłych na mini mapie.

Boskie względy: Czarujący otrzymuje +1/3 poziomy do rzutów trafienia i obrażeń.

Zagłada: Czarujący otrzymuje +2 do trafienia, obrażeń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i cech.

Wytrzymałość na żywioły: Cel otrzymuje odporność na obrażenia 10/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.

Tarcza Entropii: 20% ataków dystansowych chybia czarującego.

Zadawanie lekkich ran: Dotyk czarującego zadaje 1k8 + 1/poziom czarującego. Leczy nieumarłych.

Magiczna broń: Tymczasowa premia za ulepszenie +1 do broni.

Ochrona przed wybranym charakterem: Cel otrzymuje +2 do KP oraz rzutów obronnych przeciwko istotom o danym charakterze.

Przełamanie strachu: Zdejmuje z celu efekty strachu.

Sanktuarium: Pobliscy wrogowie ignorują czarującego.

Wywołanie strachu: Wzbudza strach w słabszych jednostkach wroga.

Tarcza wiary: Cel otrzymuje +2 + 1/6 poziomów do KP.

Przywołanie istoty I: Przywołuje wilka, który staje się wiernym sługą czarującego.

Zaklęcia 2. poziomu

Pomoc: Cel otrzymuje 1k8 +1 tymczasowych PW oraz +1 do trafienia i rzutów obronnych przeciwko strachowi.

Wytrzymałość: Daje celowi +4 do kondycji.

Siła byka: Cel otrzymuje +4 do siły.

Leczenie średnich ran: Leczy 2k8 +1/poziom PW celu.

Ciemność: Spowija istoty obłokiem nieprzeniknionego mroku.

Pośmiertne wspomnienie: Wchłania energię życiową zwłok, dając czarującemu +2 siły, 1k8 tymczasowych PW oraz +1 poziom czarującego.

Majestat orła: Dodaje +4 do charyzmy.

Znajdowanie pułapek: Czarujący otrzymuje +10 do przeszukiwania.

Lisia przebiegłość: Dodaje +4 do inteligencji.

Unieruchomienie osoby: Paraliżuje humanoida będącego celem zaklęcia.

Zadawanie średnich ran: Dotyk czarującego zadaje 2k8 +1/poziom czarującego. Leczy nieumarłych.

Mniejsze rozproszenie: Kończy działanie słabych efektów magicznych.

Mniejsze przywrócenie: Usuwa wszystkie efekty wpływające negatywnie na cechy celu, jego KP, obrażenia i rzuty obronne.

Mądrość sowy: Cel dostaje +4 do mądrości.

Usunięcie paraliżu: Leczy cel z efektów paraliżu i unieruchomienia.

Odporność na żywioły: Daje celowi odporność na obrażenia 20/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.

Ochrona innych: Dodaje celowi +1 KP i rzutów obronnych. Połowa obrażeń zadawanych celowi zostaje przekierowana na czarującego.

Cisza: Tworzy wokół celu strefę ciszy.

Uderzenie dźwięku: Istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń od dźwięku.

Przywołanie istoty II: Rzucający czar przywołuje monstrualnego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 3. poziomu

Animacja martwego: Przywołuje nieumarłego sługę.

Nałożenie klątwy: Cel otrzymuje -2 do wszystkich cech.

Ślepowidzenie: Cel dostrzega istoty niewidzialne oraz widzi w ciemności.

Oślepienie/głuchota: Cel ślepnie i głuchnie.

Zakażenie: Czarujący dotyka cel losowo wybraną chorobą.

Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 +1/Pozom PW celu.

Rozproszenie magii: Rozprasza działanie efektów magicznych.

Glif ochronny: Tworzy stacjonarny glif, który wybucha po przejściu wrogów zadając im 1k8/2 poziomy obrażeń od dźwięku.

Zadawanie poważnych ran: Dotyk czarującego zadaje 3k8 +1/Poziom czarującego. Leczy nieumarłych.

Ujawnienie niewidzialnych: Usuwa z pobliskich istot efekty niewidzialności.

Magiczny krąg ochrony: Daje czarującemu i pobliskim sojusznikom +2 do KP i rzutów obronnych oraz niewrażliwość na zaklęcia wpływające na umysł.

Magiczna szata: Daje pancerzowi lub tarczy premię za ulepszenie +1/4 poziomy.

Modlitwa: Daje drużynie +1, zaś wrogom -1 do trafienia, obrażeń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności.

Ochrona przed żywiołami: Daje celowi odporność na obrażenia 30/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń od żywiołów.

Usunięcie ślepoty/głuchoty: Leczy pobliskich sojuszników z efektów ślepoty i głuchoty.

Zdjęcie klątwy: Usuwa klątwę.

Usunięcie choroby: Leczy cel z chorób.

Palące światło: Zadaje nieumarłym 1k8/poziom, konstruktom 1k6/poziom, a pozostałym 1k8/2 poziomy obrażeń.

Broń wstrząsowa: Broń obuchowa częściej zadaje obrażenia krytyczne.

Przywołanie Istoty III: Rzucający czar przywołuje monstrualnego wilka, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 4. poziomu

Próba odporności: Zdecydowanie zmniejsza odporność celu na zaklęcia czarującego.

Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 +1/pozom PW celu.

Osłona przed śmiercią: Daje celowi niewrażliwość na zaklęcia i efekty śmierci.

Odesłanie: Odsyła przywołanych przez cel towarzyszy.

Boska moc: Czarujący otrzymuje premię do ataku +6 do siły oraz +1/poziom PW.

Swoboda ruchu: Daje celowi niewrażliwość na paraliż.

Potężniejsza magiczna broń: Tymczasowo daje broni premię za ulepszenie +1/4 poziomy.

Młot bogów: Zadaje 1k8/2 poziomy obrażeń.

Zadawanie krytycznych ran: Dotyk czarującego zadaje 4k8 +1/poziom czarującego. Leczy nieumarłych.

Neutralizacja trucizny: Leczy cel z efektów zatrucia.

Trucizna: Zatruwa cel.

Przywrócenie: Usuwa z celu większość negatywnych efektów, w tym wyssanie poziomu i ślepotę.

Najmniejsza opończa czarów: Pochłania maksymalnie 1k4 + 4 poziomy zaklęć.

Przywołanie Istoty IV: Rzucający czar przywołuje monstrualnego dzika, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 5. poziomu

Bitewna fala: Przeklina wkraczających na obszar działania zaklęcia wrogów, zadając im -2 do trafienia, obrażeń i rzutów obronnych. Czarujący zyskuje dodatkowy atak (o ile nie znajduje się pod wpływem przyspieszenia).

Uderzenie płomieni: Ognisty słup zadaje 1k6/poziom obrażeń od ognia i świętych obrażeń.

Mniejsza opończa czarów: Pochłania maksymalnie 1k6 + 6 poziomów zaklęć.

Grupowe leczenie czarów: Leczy każdemu pobliskiemu sojusznikowi 1k8 + 1/poziom PW.

Grupowe zadawanie lekkich ran: Zadaje każdemu pobliskiemu wrogowi 1k8 + 1/poziom obrażeń. Leczy nieumarłych.

Ożywienie martwych: Ożywia jednego pozbawionego przytomności członka drużyny.

Potęga sprawiedliwości: Czarujący rośnie, otrzymując +4 do siły, +2 do kondycji i KP oraz zmniejszenie obrażeń 3/dobro (jeśli nie jesteś zły) lub 5/dobro (jeśli jesteś zły). Zwiększenie rozmiarów wiąże się również z -1 do trafienia i +3 do obrażeń.

Zabicie żyjących: Zabija cel.

Odporność na czary: Daje celowi 12 + 1/poziom odporności na czary.

Prawdziwe widzenie: Czarujący widzi istoty korzystające z efektów eteryczności i niewidzialności.

Przywołanie Istoty V: Rzucający czar przywołuje mastifa cieni, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 6. poziomu

Wygnanie: Niszczy wiele przywołanych istot.

Bariera z ostrzy: Tworzy mur ostrzy, który zadaje 1k6/poziom obrażeń.

Kontrola nad nieumarłym: Daje dominację nad jedną nieumarłą istotą.

Stworzenie nieumarłego: Tworzy jedną nieumarłą istotę.

Niewrażliwość na energię: Daje celowi niewrażliwość na jeden rodzaj energii.

Większe rozproszenie: Kończy działanie potężnych efektów magicznych.

Krzywda: Dotyk czarującego zadaje 10/poziom obrażeń. Zaklęcie nie może jednak zabić celu.

Uzdrowienie: Leczy 10/poziom PW celu. Cel zostaje również uleczony z większości efektów negatywnych.

Grupowe leczenie średnich ran: Leczy każdemu pobliskiemu sojusznikowi 2k8 + 1/poziom PW.

Grupowe zadawanie średnich ran: Zadaje każdemu pobliskiemu wrogowi 2k8 + 1/poziom obrażeń. Leczy nieumarłych.

Sojusznik ze sfer: Przywołuje pozasferowca.

Ciało z kamienia: Daje czarującemu +4 do siły, -4 do zręczności, zmniejszenie obrażeń 10/adamant, 50-procentową karę do ruchu, niewrażliwość na wiele efektów negatywnych oraz zmniejsza o połowę ponoszone obrażenia od ognia i kwasu.

Śmierć nieumarłych: Zabija wiele nieumarłych istot.

Przywołanie Istoty VI: Rzucający czar przywołuje monstrualnego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 7. poziomu

Zniszczenie: Zabija cel.

Niematerialna podróż: Wrogowie nie są w stanie wykryć czarującego, dopóki nie podejmie on jakiegoś wrogiego wobec nich działania.

Większe przywrócenie: Leczy cel z większości tymczasowych i wszystkich trwałych efektów negatywnych.

Grupowe leczenie poważnych ran: Leczy każdemu pobliskiemu sojusznikowi 3k8 + 1/poziom PW.

Grupowe zadawanie poważnych ran: Zadaje każdemu pobliskiemu wrogowi 3k8 + 1/poziom obrażeń. Leczy nieumarłych.

Regeneracja: Regeneruje 10% maksymalnych PW w każdej rundzie.

Wskrzeszenie: Ożywia i całkowicie leczy jednego pozbawionego przytomności członka drużyny.

Słowo wiary: Zabija lub ogłusza wrogów.

Przywołanie Istoty VII: Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 8. poziomu

Aura ochrony przed charakterem: +4 do KP, niewrażliwość na zaklęcia działające na umysł i 25 punktów odporności na czary istot o określonym charakterze.

Stworzenie potężnego nieumarłego: Tworzy potężną nieumarłą istotę.

Trzęsienie ziemi: Zadaje 10k6 obrażeń wszystkim (poza czarującym) istotom przebywającym na dużym obszarze.

Burza ognia: Deszcz płomieni zadaje 1k6/poziom obrażeń od ognia.

Grupowe leczenie krytycznych ran: Leczy każdemu pobliskiemu sojusznikowi 4k8 + 1/poziom PW.

Grupowe zadawanie krytycznych ran: Zadaje każdemu pobliskiemu wrogowi 4k8 + 1/poziom obrażeń. Leczy nieumarłych.

Opończa zaklęć: Pochłania maksymalnie 1k8 + 8 poziomów zaklęć.

Promień słońca: Zadaje nieumarłym 1k8/poziom obrażeń, a innym 3k8.

Przywołanie Istoty VIII: Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Zaklęcia 9. poziomu

Wyssanie energii: Cel tymczasowo traci 2k4 poziomy.

Eteryczność: Wrogowie nie są w stanie wykryć drużyny, dopóki któryś z jej członków nie podejmie jakiegoś wrogiego wobec nich działania.

Brama: Przywołuje rogatego diabła.

Implozja: Zabija wszystkie pobliskie istoty żyjące.

Grupowe uzdrowienie: Leczy każdemu pobliskiemu sojusznikowi 10/poziom PW i zdejmuje z niego większość efektów negatywnych.

Burza zemsty: Toksyczny deszcz zadaje w każdej rundzie 3k6 obrażeń od kwasu.

Wieczny wróg nieumarłych: Daje drużynie niewrażliwość na obrażenia od energii negatywnej, wyssanie poziomu/energii, zmniejszanie cech, trucizny i choroby.

Przywołanie Istoty IX: Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Rasy

Dzięki bonusom do mądrości i charyzmy najlepszym wyborem dla profesji kleryka będzie Aasimar, ale Człowiek i Półelf również świetnie się spiszą, jeśli ich wybierzesz.

W roli kleryka średnio poradziłyby sobie Księżycowe, Słoneczne i Leśne elfy oraz Złote krasnoludy.

Natomiast Półork, Niziołek, Gnom, Krasnolud tarczowy, Duergar, Drow i Diabelstwo ani trochę nie nadają się na kleryka lub grałoby się nimi bardzo trudno.

Wieloklasowość – Gdyby sam kleryk nie wystarczał

Klerycy jako boscy magowie przeważnie unikają łączenia klas. Wojowniczo nastawieni mogą zostać Boskimi Czempionami, Czarnymi Strażnikami lub Kapłanami Bojowymi.

Boski czempion: Do dowolnego poziomu. W ten sposób otrzymasz Premiowe atuty, Świętą osłonę, Zniszczenie niewiernego oraz Gniew boży.

Czarny strażnik: O ile jesteś zły. Do 5 poziomu, aby uzyskać Zniszczenie dobra, Mroczne błogosławieństwo, Stworzenie nieumarłego, Atak z zaskoczenia i Przywołanie biesa.

Kapłan bojowy: Do 10 poziomu, żeby dostąpić Wojennej chwały, dodatkowych czarów, Wewnętrznego płomienia, Aury strachu oraz Niepowstrzymanego przeciwnika.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...