Paladyn – drżyjcie nieumarli!

9 minut czytania

Atrybuty i umiejętności

Siła – (15)

Siła jest przede wszystkim potrzebna do dźwigania. Odpowiada za zadawanie większych obrażeń oraz zwiększa bonus ataku (AB). Twój udźwig wzrasta z każdym punktem tego atrybutu, a zadawane obrażenia zwiększają się o 1 za każde dwa punkty. Jeśli masz 10 punktów siły, nie uzyskasz żadnych dodatkowych bonusów – wszystkie twoje cechy będą na poziomie bazowym. Poniżej tej wartości będziesz uzyskiwał modyfikatory ujemne do wcześniej wymienionych atrybutów – analogicznie jak w przypadku modyfikatorów dodatnich.

Paladyn musi być krzepki, jeśli ma walczyć z potężnymi demonami i innym plugastwem, dlatego podczas rozwijania postaci ważne jest utrzymywanie wysokiego poziomu siły.

Zręczność – (10)

Zręczność będzie odpowiadać za zwiększenie twoich szans w rzutach na refleks przeciwko wrogim zaklęciom, podnosić bonusy do ataku w broniach dystansowych i zwiększać klasę pancerza dla lepszej ochrony twojego kruchego istnienia. Cechy te zwiększają się o 1 za każde dwa punkty zręczności.

Zręczność dla twojej postaci nie gra większej roli – przecież masz zamiar biegać zakuty w zbroję płytową, za co i tak otrzymasz kary na refleks, itp.

Parowanie [Zręczność]: Podczas posługiwania się bronią jednoręczną lub walką bez broni, możesz włączyć tryb parowania, dzięki czemu osłonisz się przed atakami wroga, a chwilami zyskasz możliwość kontrataku – o ile przeciwnik ma niższe umiejętności od twojej postaci. ST testu na parowanie to zmodyfikowany rzut ataku na cios. Jeśli uda ci się sparować, to cios nie wyrządzi ci żadnych obrażeń. W każdej rundzie możesz sparować tyle ataków, ile normalnie sam jesteś w stanie wykonać. Dodatkowe ataki mogą zostać sparowane, ale z kumulującą się karą -3 (zgodnie z tą zasadą, jeśli masz trzy ataki, czwarte parowanie w rundzie jest obciążone karą -3, piąte -6, itd.). Jeśli test na parowanie jest wyższy niż wymagany ST o 10 lub więcej punktów, zyskujesz możliwość wykonania kontrataku.

Kondycja – (14)

Kondycja odpowiada za umiejętności na niej bazujące oraz służy do zwiększania liczby punktów życia (PŻ) i rzutów na hart ducha, choroby, negatywną energię i zaklęcia śmierci oraz na pułapki i ataki. Każda z tych cech zwiększa się o 1 za dwa punkty kondycji.

Wysoka kondycja – wysoki poziom zdrowia bohatera. Bardzo ważna cecha dla paladyna, dlatego nie żałuj na nią punktów.

Koncentracja [Kondycja]: Testy na koncentrację wchodzą w grę, kiedy coś odwróci twoją uwagę podczas rzucania zaklęcia. ST = 10 + otrzymane obrażenia + poziom zaklęcia, które próbowałeś rzucić. Koncentracja jest również potrzebna, aby uniknąć Prowokacji.

Inteligencja – (10)

Inteligencja jest potrzebna do uzyskiwania punktów umiejętności i zwiększania wartości umiejętności na niej bazujących. Bonus +1 dostajesz za każde 2 punkty tej cechy.

Zupełnie niepotrzebna rycerzowi. Aplikujemy wartość 10, aby mógł się poprawnie wysłowić.

Mądrość – (14)

Mądrość zwiększa rzuty na siłę woli przeciwko zaklęciom wpływającym na umysł, atakom, pułapkom oraz odpowiada za umiejętności na niej bazujące.

Paladynowi potrzebna głównie do rzucania zaklęć – im większy modyfikator, tym potężniejsze zaklęcie.

Leczenie [Mądrość]: Dzięki tej umiejętności możesz przywracać PW, a także leczyć się z efektów trucizny i choroby przy użyciu apteczki.

Charyzma – (15)

Charyzma, analogicznie jak inne cechy, zwiększa liczbę punktów dostępnych do rozwoju umiejętności na niej bazujących. Jest ona ważna dla czarowników, czarnoksiężników i bardów, ponieważ pozwala na rzucanie potężniejszych zaklęć. Poza tym pomaga w testach perswazji, blefu, dyplomacji, zastraszenia i aktorstwa.

Najważniejsza cecha naszego „koszmaru nieprawości”. Odpowiadać będzie za dyplomację i zmodyfikuje wiele umiejętności bohatera (np. nakładanie rąk).

Dyplomacja [Charyzma]: Otrzymujesz możliwość przekonywania innych do wyjawienia dodatkowych informacji bądź wypłacenia większej nagrody za wykonanie zadania.

Atuty

Początkowe atuty paladyna (darmowo otrzymywane na 1 poziomie)

  • Używanie broni bojowej: Gdy poznasz ten atut, otworzy się przed tobą możliwość walki, np. młotem bojowym.
  • Używanie broni prostej: Pozwala na walkę bronią prostą, np. maczugą, pałką.
  • Używanie tarczy: Będziesz w stanie nosić tarczę małą, średnią oraz dużą.
  • Używanie zbroi (ciężka): Dzięki temu atutowi założysz ciężką zbroję, np. zbroję płytową.
  • Używanie zbroi (średnia): Pozwala na założenie średnich zbroi, np. napierśnika.
  • Używanie zbroi (lekka): Będziesz mógł nosić lekkie pancerze, np. koszulę kolczą.
  • Zniszczenie zła: Umożliwia przeprowadzenie specjalnego ataku przeciwko złej istocie. Paladyn dodaje swój modyfikator charyzmy do rzutu ataku, a poziom do zadanych obrażeń.

Atuty ogólne

  • Rozpłatanie: Gdy zabijesz jednego agresora, otrzymujesz jeden darmowy atak wymierzony w drugiego.
  • Ulepszone rozpłatanie: Działa jak „Rozpłatanie”, ale możliwe jest uzyskanie więcej niż jednego darmowego ataku.
  • Większa ulubiona broń: +1 do trafienia wybranym orężem. Kumuluje się z „Ulubioną Bronią”.
  • Ulepszone trafienie krytyczne: Większa szansa na zadanie wybraną bronią trafienia krytycznego.
  • Mocna budowa: +1 PŻ na poziom (działa wstecz).
  • Ulubiona broń: Premia +1 do trafienia wybraną bronią.

Atuty ogólne – taktyczne

  • Precyzyjne trafienie: Możesz podjąć próbę uszkodzenia rąk lub nóg przeciwnika, dzięki czemu spowolnisz go lub osłabisz jego ataki.
  • Ulepszony potężny atak: Przypomina „Potężny atak”, ale jest potężniejszy i bardziej lekkomyślny.
  • Powalenie: Możesz podjąć próbę powalenia przeciwnika.
  • Potężny atak: Możesz mocniej zaatakować, zadając przeciwnikom większe obrażenia, lecz rzadziej trafiając.

Atuty kapłańskie

  • Nakładanie rąk: Pozwala leczyć obrażenia równe premii charyzmy paladyna pomnożonej przez jego poziom.
  • Boskie zdrowie: Zyskujesz odporność na choroby.
  • Aura odwagi: Pobliscy sprzymierzeńcy dostają premię +4 do rzutów przeciw strachowi.
  • Odpędzanie nieumarłych: Postać podejmuje próbę odpędzenia nieumarłych istot. Ilość zależy od poziomu charyzmy paladyna.
  • Uleczenie choroby: Pozwala na leczenie sojuszników z chorób.
  • Boska potęga: Możesz użyć „Odpędzania nieumarłych” do zwiększenia obrażeń zadawanych bronią.
  • Boska odporność: Pozwala na użycie „Odpędzania nieumarłych” w celu nadania wszystkim sojusznikom odporności na żywioły.
  • Boska tarcza: Dzięki użyciu „Odpędzania nieumarłych” zwiększasz swoją KP.
  • Ulepszone odpędzanie: +6 prób „Odpędzania nieumarłych” na dzień.
  • Święta zemsta: Zwiększa obrażenia zadawane nieumarłym o 2 – 12 przez jedną rundę.
  • Dodatkowe porażenie: Pozwala używać zdolności „Zniszczenie zła” 3 razy dziennie.

Rozgrywka

Klasa

Paladyn to klasa bardzo potężna, zrzeszająca mężnych wojowników. Na miano potężnych zasłużyli dzięki umiejętnościom podwyższającym ich wartość bojową, ciężkim pancerzom oraz zdolnościom leczniczym. Paladyni są efektywni przeciwko 80% napotkanych przeciwników, z czego większość stanowią nieumarli lub złe charaktery, a przecież nie ma nikogo lepszego do zwalczania złego plugastwa jak paladyna.

Z drugiej strony paladyni nie są klasą defensywną, gdyż umiejętności zazwyczaj wpływają na aspekty ofensywne postaci. Jednym z powodów, dla których odradzam wam inwestowanie punktów w siłę jest to, iż Porażenie Zła jest najlepszą ofensywną umiejętnością. W takim wypadku warto inwestować w inne cechy niż siła.

Mając odpowiedni ekwipunek i umiejętności, możemy osiągnąć bonus ataku 27 (AB) albo jeszcze lepiej – 37 AB dzięki Porażeniu Zła i charyzmie 20/+5. Wraz z wysokim prawdopodobieństwem “krytyka”, ulepszonym atakiem oraz czarami ochronnymi, paladyn jest w stanie zadać od +50 do +100 obrażeń. Zależy to też oczywiście od tego, jaką broń używasz.

Przed bitwą

Upewnij się, że masz możliwość użycia swoich zdolności specjalnych – nigdy nie wiadomo z czym stoczysz następną walkę. Dodatkowo wzmocnij drużynę swoimi zaklęciami (Pomoc, Błogosławieństwo, itp.).

Walka wręcz

Twoje trzy główne cele w walce: 1) szarża na wroga i rozgromienie go, 2) szybkie powalenie wrogich czarodziejów oraz 3) rozgromienie kapitana/”bossa” wrogiej drużyny używając wszelkich dostępnych umiejętności. Kolejność zależy od gracza oraz sytuacji. Gdy sojusznik osłabnie bądź nabawi się przykrych statusów, to ty jesteś tą osobą, która jest w stanie naprawić sytuację. Możesz także rzucić jakieś zaklęcia ochronne na towarzyszy, Aura Odwagi również może się okazać przydatna.

Walka dystansowa

Krótko – paladyni są bardzo kiepskimi łucznikami. Morał z tego wynikający jest oczywisty.

Plusy bycia paladynem

  • + Paladyni są znakomitymi wojownikami oraz kapłanami bitewnymi.
  • + Dobry bonus ataku.
  • + Znakomici przeciwko złym istotom i nieumarłym.
  • + Idealni medycy w warunkach polowych.
  • + Posiadają wysokie rzuty obronne.
  • + Święty Mściciel (broń) daje bonus +5 przeciw złu, zwiększa odporność na czary, rozprasza efekty u wroga (po uderzeniu go).
  • + Paladyni są dobrzy do gry fabularnej.

Minusy bycia paladynem

  • - Słabi w obronie ze względu na ubogie taktyki defensywne.
  • - Spośród wszystkich klas wojowników paladyni mają niemalże najmniejsze AB.
  • - Paladyni są mało wszechstronni, schematyczni, co czyni ich nudną klasą.
  • - Są kiepscy w walce na dystans.
  • - Ich potęga opiera się na charyzmie i sile, dlatego też jest to klasa ekskluzywna dostępna jedynie odpowiednim rasom.
  • - Porażenie Zła oraz inne czary działające na złe istoty czynią paladyna słabego przeciw przeciwnikom o neutralnym charakterze.
  • - Kleryk wraz z czarem Zniszczenie może okazać się bardziej praktyczny od paladyna, jednocześnie pełniąc podobną rolę co on.

Zaklęcia

Zaklęcia 1. poziomu

Błogosławieństwo: Pobliscy sojusznicy otrzymują +1 do rzutów trafienia i obrażeń.

Błogosławiona broń: Daje broni do walki wręcz +2k6 obrażeń przeciwko nieumarłym.

Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 punktów zdrowia +1 punkt co każdy poziom rzucającego (maks bonus wynosi +5). Użyteczne do 5 poziomu.

Wykrywanie Nieumarłych: Umożliwia wykrycie nieumarłego na twojej mini-mapie. Użyteczna podczas eskapad po lochach rojących się od nieumarłych.

Boskie względy: Czarujący otrzymuje +1/3 poziomy do rzutów trafienia i obrażeń. Maksymalny bonus wynosi +3.

Wytrzymałość na żywioły: Cel otrzymuje odporność na obrażenia 10/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.

Mniejsze przywrócenie: Usuwa wszystkie efekty wpływające negatywnie na cechy celu, jego KP, trafienia, obrażenia i odporności.

Ochrona przed wybranym charakterem: Cel otrzymuje +2 do KP oraz rzutów obronnych przeciwko istotom o danym charakterze.

Odporność: Daje celowi +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Cnota: Daje celowi tymczasowe PW.

Zaklęcia 2. poziomu

Pomoc: Cel otrzymuje 1k8 +1 tymczasowych PW oraz +1 do trafienia i rzutów obronnych przeciwko strachowi.

Aura chwały: Czarujący dostaje +4 do charyzmy, a jego sojusznikom +4 do rzutów obronnych przeciwko strachowi.

Siła byka: Cel otrzymuje +4 do siły.

Majestat orła: Cel otrzymuje +4 do charyzmy.

Mądrość sowy: Cel otrzymuje +4 do mądrości.

Usunięcie paraliżu: Leczy cel z efektów paraliżu i unieruchomienia.

Odporność na żywioły: Daje celowi odporność na obrażenia 20/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.

Ochrona innych: Dodaje celowi +1 KP i rzutów obronnych. Połowa obrażeń zadawanych celowi zostaje przekierowana na czarującego. Warto rzucić owy czar na złodzieja lub maga, by nie zginęli.

Zaklęcia 3. poziomu

Leczenie średnich ran: Leczy 2k8 +1/poziom PW celu.

Rozproszenie magii: Rozprasza działanie efektów magicznych.

Potężniejsza magiczna broń: Tymczasowo daje broni premię za ulepszenie +1/4 poziomy.

Magiczny krąg ochrony: Daje czarującemu i pobliskim sojusznikom +2 do KP i rzutów obronnych oraz niewrażliwość na zaklęcia wpływające na umysł.

Modlitwa: Daje drużynie +1, zaś wrogom -1 do trafienia, obrażeń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności.

Usunięcie ślepoty/głuchoty: Leczy pobliskich sojuszników z efektów ślepoty i głuchoty.

Zdjęcie klątwy: Usuwa klątwę.

Zaklęcia 4. poziomu

Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 +1/pozom PW celu.

Osłona przed śmiercią: Daje celowi niewrażliwość na zaklęcia i efekty śmierci.

Swoboda ruchu: Daje celowi niewrażliwość na paraliż i spowolnienie.

Święty miecz: Przemienia broń czarującego do walki wręcz w Świętego Mściciela. Poza tym otrzymujesz odporność na czary, dotykowe rozproszenie magii i +5 przeciw złym charakterom. To po to tak ciężko tyrałeś, by dojść do 14 (bądź większego) poziomu.

Neutralizacja trucizny: Leczy cel z efektów zatrucia.

Przywrócenie: Usuwa z celu większość negatywnych efektów, w tym wyssanie poziomu i ślepotę. Bardzo przydatne w późniejszych etapach gry.

Rasy

Najlepszym materiałem na paladyna są Ludzie i ich duża ilość punktów umiejętności w leczeniu. Poza tym są dobrymi wojownikami.

Drugą rasą po Ludziach są Aasimarowie. Otrzymują bonus +2 do Charyzmy, jak i Mądrości, a co za tym idzie dodatkowe punkty do rozdysponowania pomiędzy pozostałe współczynniki. Biorąc pod uwagę ograniczenie obrażeń 5/- wobec elementów Ognia, Lodu i Elektryczności, daje to w pewnym sensie Aasimarom większe pole do popisu, niż rasa Ludzi czy też jakiekolwiek czary paladyńskie.

Drowy również mogą być świetnymi paladynami. Otrzymują dodatkową odporność na czary, bonus +2 do zręczności, inteligencji i charyzmy, ale również posiadają karę -2 z budowy. Jednakże Drowami możemy uzyskać podobny stan co Aasimarowie.

Złote Krasnoludy to kolejna idealna rasa nadająca się na paladyna. Otrzymują -2 do zręczności, ale nadrabiają to +2 z budowy. Otrzymują specjalne premie przeciw wrogom rasowym takim jak giganty, orkowie, stwory goblino-podobne, a do tego rzuty obronne +2 przeciw czarom.

Z Pół-elfów możemy wykrzesać zalety ras ludzkich i elfickich, które mogą okazać się przydatne paladynowi. Zyskują +2 do Dyplomacji oraz +2 do rzutów obronnych przeciw czarom. Nie otrzymują żadnych kar z atrybutów oraz są dosyć ciekawymi istotami do gry fabularnej.

Elfy, Niziołki, Tielfingi, Gnomy

Wymienione rasy powinny mieć następujące ustawienie atrybutów: siła 14, zręczność 10, budowa 14, inteligencja 10, mądrość 14, charyzma 15.

Nie licząc Drowów i Gnomów Głębinowych, każde inne rasy powinny mieć identyczne ustawienie. Jedyna różnica jest taka, iż Niziołki i Gnomy będą używać krótkich mieczy zamiast długich. Z drugiej strony Gnomy Głębinowe są kiepskimi paladynami ze względu na karę -4 z charyzmy. Elfy uzyskują odporność na czary usypiające i zwiększoną odporność przeciw czarom. Niziołki otrzymują premię +1 to rzutów obronnych, trafień i AC, ich jedyna słabość to wzrost. Gnomy nie zyskują żadnych znaczących bonusów.

Tielfingi mają podobną redukcję obrażeń co Aasimarowie, infrawizję i dodatkowy czar rasowy.

Pół-orkowie, Krasnoludy

Wymienione rasy powinny mieć następujące ustawienie atrybutów: siła 16, zręczność 10, budowa 14, inteligencja 10, mądrość 14, charyzma 13.

Tarczowe Krasnoludy i Pół-orkowie są rasami, które w najmniejszym stopniu kwalifikują się na paladyna. Chociaż brak charyzmy nadrabiają wysoką siłą, co w połączeniu z Porażeniem Zła skutkuje wysokimi obrażeniami. Szare Krasnoludy – podobnie jak Gnomy Głębinowe – są marnym materiałem na paladyna.

Wieloklasowość – Gdyby sam paladyn nie wystarczał

Kleryk: Kleryk oferuje domeny, które polepszają niektóre umiejętności paladyńskie – np. Leczenie. 1 poziom zdecydowanie wystarczy.

Wojownik: Wybór tej klasy gwarantuje dodatkowe 2 lub 3 umiejętności do poprawienia wartości bojowej. Doradzam wybranie 1-4 poziomu wojownika. Jednakże wybór ten spowoduje osłabienie Porażenia Zła, chyba że poziom Wojownika nie przekroczy 1.

Łowca: Dobra opcja dla Ludzi lub Niziołków, którzy chcieliby zająć się zabijaniem nieumarłych. Wybierz 1 poziom łowcy na twoim 6 poziomie i wybierz jako wroga rasowego nieumarłego. Potężny atak rasowy również może okazać się przydatny.

Boski czempion: Do szóstego poziomu tak, aby w pełni rozwinąć tę klasę (co dla paladyna jest niesłychanie korzystne). Dzięki rozwojowi czempiona otrzymasz: Premiowe atuty co drugi awans, Świętą osłonę, Zniszczenie niewiernego i Gniew boży.

FAQ

1. Czy owe ustawienia nadają się jedynie do oryginalnej kampanii?

Nie, nadają się do każdej kampanii jak i serwera.

2. Czy są jakieś inne wersje ustawień paladyna?

W mojej pracy zawarłem ustawienia atrybutów, jakie powinien posiadać paladyn, a także opis pożytecznych umiejętności. Jeśli nie zastosujesz się do moich porad, twoja wersja paladyna będzie po prostu mnie efektywna.

3. Czemu nie umieściłeś opisu większej ilości czarów bądź umiejętności?

Umieściłem umiejętności, które są użyteczne i dostępne dla paladyna. Co do czarów, to takie, które naprawdę przydadzą się w walce, nawet w dalszych etapach rozgrywki.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...