Poziom 0
Odporność [Odrz.]Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Oszołomienie [Zak.]
Jeśli ofiara ma nie więcej jak 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje oszołomiona na 2 rundy.
Promień Lodu [Wyw.]
Z palca czarującego strzela cienki, niebieski promień, zadający 1k4 + 1 punktów obrażeń od chłodu.
Raca [Wyw.]
Wybuch gorącego światła oślepia cel, w związku z czym otrzymuje on karę -1 do rzutów na atak.
Rozprysk Kwasu [Spr.]Czarujący miota w cel małą, żrącą kulą, zadając 1k3 obrażeń od kwasu.
Światło [Wyw.]
Tworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar dookoła.
Poziom 1
Celne Uderzenie [Poz.]Dzięki intuicji magicznej rzucający otrzymuje premię +20 do rzutów na atak.
Identyfikacja [Poz.]
Zaklęcie pozwalające określić wszystkie właściwości magiczne pojedynczego przedmiotu.
Magiczna Broń [Prze.]
Czar nadaje dotkniętej broni premię +1 za ulepszenia.
Magiczny Pocisk [Wyw.]
Czarodziej tworzy lśniący pocisk magicznej energii, który uderza w wybrany cel. Czarodziej tworzy 1 dodatkowy pocisk za każde dwa poziomy poza pierwszym, aż do maksymalnie 5 na 9 poziomie. Każdy Magiczny pocisk zadaje 1k4+1 obrażeń.
Migoczące Barwy [Ilu.]Zaklęcie Migoczących Barw rozsyła wiązkę wielobarwnych świateł, które otumaniają wszystkie istoty na obszarze działania czaru. Dokładny efekt zależy od ilości Kostek Wytrzymałości ofiar:
- 1-2 KW: Uśpienie na 3 + 1k4 rund,
- 3-4 KW: Oślepienie na 2 + 1k4 rund,
- 4+ KW: Ogłuszenie na 1 + 1k4 rund.
Ochrona przed Wybranym Charakterem [Odrz.]
Podczas rzucania tego czaru, rzucający określa przed jakim charakterem chce być chroniony, złym czy dobrym. Uzyskuje premię ochronną +2 do KP, +2 do rzutów obronnych i odporność na wszelkie czary i moce mentalne istot o wybranym charakterze.
Powiększenie Osoby [Prze.]To zaklęcie powiększa o 50% jednego członka drużyny. Cel zyskuje premię za rozmiar +2 do Siły, lecz dostaje karę za rozmiar -2 do Zręczności (aż do minimalnej wartości 1) oraz -1 do rzutów na atak i KP. Wszystkie bronie do walki wręcz wyrządzają szkody większe o +3. Efekty tego zaklęcia nie kumulują się z efektami innych zaklęć powiększających.
Promień Osłabienia [Nek.]Ofiara traci 1k6 punktów Siły, +1 na każde 2 poziomy rzucającego. Maksymalnie czar ten może obniżyć Siłę o 1k6 + 5 punktów.
Przerażenie [Nek.]Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych. Jeśli cel wykona udany rzut obronny, zostanie przestraszony tylko na jedną rundę.
Przywołanie Istoty I [Spr.]Rzucający czar przywołuje Wilka, który staje się jego wiernym sługą.
Płonące Dłonie [Prze.]
Z dłoni Czarodzieja wybucha stożek ognia, przypalając wszystkich na swej drodze i zadając 1k4 obrażeń od ognia na każdy poziom czarującego (maksymalnie 5k4).
Szybki Odwrót [Prze.][Szybkość poruszania się rzucającego wzrasta o 50%. Czar nie odniesie skutku, jeśli jest już pod wpływem Przyspieszenia.
Tarcza [Odrz.]Czarujący zyskuje premię +4 do KP. Ponadto na okres działania tarczy zyskuje odporność na działanie zaklęcia Magiczny Pocisk.
Uśpienie [Zak.]Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej kostkach są odporne na ten czar.
Widzenie w Mroku [Prze.]Twoja drużyna zyskuje zdolność Widzenie w Mroku.
Wstrząsający Chwyt [Wyw.]
Udany dotyk w walce wręcz wyrządza 1k6 punktów obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maksymalnie 5k6).
Wykrywanie Nieumarłych [Poz.]Rzucający może wykryć aurę otaczającą nieumarłe istoty, co spowoduje wyświetlenie na mapie pozycji wszystkich nieumarłych w zasięgu 20 metrów.
Wytrzymałość na Żywioły [Odrz.]Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 10/- przeciw wszelkim rodzajom żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 20 punktów obrażeń od jednego żywiołu.
Zauroczenie Osoby [Zak.]Będący celem zaklęcia humanoid zostaje sojusznikiem czarującego, pozostając jednak przyjacielem swych dawnych towarzyszy. Ze względu na ten konflikt interesów nie będzie mógł on w okresie działania zaklęcia atakować ani swych nowych, ani starych przyjaciół.
Zbroja Maga [Spr.]Cel otaczany jest niewidzialną barierą, zapewniającą mu premię za zbroję +4 do KP.
Zmniejszenie Osoby [Prze]
Zaklęcie zmniejsza rozmiar postaci o 50%. Cel zyskuje premię +2 do Zręczności, kar -2 do Siły (która nie może jednak spaść poniżej 1) oraz premie +1 do rzutów ataku oraz KP. Ataki zadają o 3 pkt. obrażeń mniej. Efekty zaklęcia nie kumuluj się ze skutkami innych czarów zmniejszających.
Śliskość [Spr.]Obszar działania zaklęcia pokrywa warstwa śliskiego oleju i tłuszczu, w związku z czym każda przebywająca tam istota przewraca się lub porusza wolniej.
Poziom 2
Ciemność [Wyw.]Wszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności, który mogą przebić wzorkiem jedynie dzięki Ultrawizji.
Dotyk Ghula [Nek.]Dłoń otacza nieziemska poświata. Wróg będący celem zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość – jeśli się on nie powiedzie, istota zostanie sparaliżowana. Sparaliżowany na skutek działania tego zaklęcia przeciwnik wydziela szkodliwy opar, który daje wszystkim istotom w promieniu 1,5 metra kary -2 do umiejętności, rzutów obronnych oraz rzutów na atak i obrażenia.
Elektryczna Pętla Gedlees [Wyw.]Rzucający czar tworzy małą błyskawicę, która krąży pomiędzy wszystkimi istotami na obszarze działania. Błyskawica zadaje 1k6 obrażeń na 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 5k6). Ofiary, które nie zdadzą rzutu obronnego na Refleks, muszą zdać rzut na Siłę woli, aby uniknąć ogłuszenia.
Fałszywe Życie [Nek.]Dzięki zapanowaniu nad mocą nieżycia Czarodziej otrzymuje umiejętność unikania śmierci. Dopóki działa to zaklęcie, zyskuje tymczasowe Punkty Wytrzymałości: 1k10 +1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +10).
Kocia Zwinność [Prze.]Zręczność osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Kołatka [Prze.]
Ten czar otwiera drzwi i pojemniki zamknięte na zwykłe zamki. Działa w promieniu 50 metrów wokół rzucającego. Bardzo skomplikowane zamki lub magiczne zamknięcia nie poddają się jego działaniu.
Kwasowa Strzała Melfa [Spr.]Czarodziej wystrzeliwuje z palców pocisk kwasu ku celowi. Zaklęcie zadaje początkowo 3k6 obrażeń od kwasu +1k6 co turę, aż do zakończenia działania czaru. Aby zaklęcie się powiodło, czarujący musi wykonać udany rzut na atak z dystansu.
Lisia Przebiegłość [Prze.]Inteligencja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Lustrzane Odbicie [Ilu.]
Rzucający tworzy 1k4 iluzorycznych obrazów własnej postaci, a dodatkowo jeden obraz na każde 3 poziomy czarującego (maksymalnie 8 obrazów). Wrogowie nie potrafią odróżnić ciebie od jego sobowtórów i będą losowo wybierać cel. Sobowtóry mają KP równą 10 + modyfikator ze Zręczności, a udany atak na sobowtóra kończy się jego zniknięciem.
Majestat Orła [Prze.]Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Mniejsze Rozproszenie [Odrz.]
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.
Mądrość Sowy [Prze.]Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Niedźwiedzia Wytrzymałość [Prze.]
Kondycja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Niewidzialność [Ilu.]
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się widoczna i czar Niewidzialności rozprasza się.
Oblicze Ducha [Ilu.]Czarującego spowija widmowa poświata, która daje odporność na obrażenia 5/magia, chroni przed wszystkimi czarami poziomu 1 lub niższego, a także zapewnia osłonę.
Obłok Dezorientacji [Wyw.]Rzucający wydmuchuje chmurę zatrutego powietrza. Wrogowie na obszarze działania zostają ogłuszeni i oślepieni na 1k6 rund.
Ochrona przed Strzałami [Odrz.]Obrażenia celu są redukowane o 10/magia. Zaklęcie nie zapewnia celowi zdolności zadawania ran istotom o podobnej redukcji obrażeń. Wyczerpuje się, kiedy zapobiegnie utracie 10 punktów na poziom czarującego (maksymalnie 100 punktów).
Ognisty Wybuch [Wyw.]Wokół Czarodzieja rozchodzi się ognisty podmuch, zadając obrażenia wszystkim istotom w promieniu 2 metrów. Otrzymują one 1k8 punktów obrażeń od ognia na poziom czarującego (maksymalnie 5k8).
Ohydny Śmiech Tashy [Zak.]Zaklęcie powoduje, że cel zaczyna się histerycznie śmiać nie będzie się mógł bronić, dopóki czar nie przestanie działać. Istoty innej rasy niż ty otrzymują premię +4 do rzutu obronnego, ponieważ dowcipy trudno przetłumaczyć.
Oślepienie/Głuchota [Ilu.]Ofiara staje się ślepa i głucha.
Pajęczyna [Spr.]
Lepka pajęczyna spowija wszystkich na obszarze działania czaru. Ci, którym uda się rzut na Refleks, mogą się poruszać, ale ze zmniejszoną szybkością, zależną od ich Siły.
Podmuch Wiatru [Wyw.]Ten czar wywołuje podmuch powietrza – przewraca on wszystkie istoty, którym nie uda się rzut obronny. Podmuch jest również wystarczająco potężny, aby rozwiać efekty czarów obszarowych (takich jak Zabójcza Chmura), które znajdą się na jego drodze.
Podpalenie [Wyw.]Czar sprawia, że ofiara zostaje podpalona. Początkowy wybuch pożaru zadaje 2k6 obrażeń od ognia +1 na poziom czarującego (maksymalnie +10, bez możliwości rzutu obronnego). Następnie ofiara musi wykonać rzut obronny na Refleks – jeśli się on nie powiedzie, to płonie, otrzymując dodatkowo 1k6 obrażeń. Ofiara będzie ponosić obrażenia, dopóki nie powiedzie się jej rzut obronny na Refleks.
Przerażenie [Nek.]Zaklęcie działa podobnie jak to z poziomu 1, z tą różnicą, że wywołuje strach we wszystkich istotach posiadających mniej niż 6 KW.
Przywołanie Istoty II [Spr.]Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Borsuka, który staje się jego wiernym sługą.
Siła Byka [Prze.]
Siła osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Zbroja Śmierci [Nek.]
Otacza magiczną aurą, która rani wchodzące z nią w kontakt istoty. Każda istota, która uderzy w walce wręcz otrzymuje 1k4 obrażeń magicznych, +1 na każde 2 poziomy czarującego (maksymalnie +5).
Zauważenie Niewidzialnego [Poz.]Ten czar pozwala zauważyć wszystkie niewidzialne istoty w zasięgu wzroku.
Ślepowidzenie [Prze.]
Cel zyskuje zdolność widzenia niewidzialnych istot (podobnie jak po rzuceniu zaklęcia Zauważenie Niewidzialnego) i nie otrzymuje kar za działanie i walkę w całkowitych ciemnościach.
Żelazny Róg Balagarna [Prze.]Rzucający czar wywołuje głęboką, rezonującą wibrację, która przewraca wszystkie istoty na obszarze działania, jeśli nie uda im się test na Siłę (tak jakby rzucający czar miał Siłę 20). Każdy, kto upadnie, traci przytomność na jedną rundę.
Poziom 3
Bohaterstwo [Zak.]To zaklęcie obdarza jedną istotę wyjątkową odwagą i determinacją w walce. Cel otrzymuje premię za morale +2 do rzutów na atak, rzutów obronnych oraz testów umiejętności.
Broń Wstrząsowa [Prze.]To zaklęcie nadaje broni obuchowej dodatkową celność, zwiększając obszar jej zagrożenia krytycznego. Działanie zaklęcia nie kumuluje się z atutem Ulepszonego Trafienia Krytycznego.
Błyskawica [Wyw.]Czarodziej ciska piorunem, który podróżuje po linii prostej. Każda trafiona ofiara otrzymuje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom Czarodzieja, maksymalnie 10k6.
Błyskotliwa Kula [Wyw.]Czarodziej wypuszcza pocisk trzeszczący wręcz od nagromadzonej w nim energii elektrycznej, który wybucha i zadaje wszystkim istotom na obszarze objętym wybuchem 1k6 obrażeń od elektryczności na każdy poziom czarującego, maksymalnie 10k6.
Cuchnąca Chmura [Spr.]Wszystkie istoty w obszarze działania czaru zostają oszołomione. Oszołomienie trwa, dopóki ofiary znajdują się wewnątrz chmury i przez 1 rundę po jej opuszczeniu.
Głębokie Uśpienie [Zak.]Zaklęcie to działa podobnie jak Uśpienie, lecz obejmuje 10 KW istot.
Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie [Poz.]
Podczas działania zaklęcia istota zyskuje premię +10 do wszystkich testów Spostrzegawczości i Nasłuchiwania.
Kula Niewidzialności [Ilu.]Rzucający tworzy wokół siebie strefę niewidzialności, która przemieszcza się wraz z nim. Kula czyni niewidzialnymi tylko jego i jego towarzyszy. Osoby ukryte tym czarem mogą się wzajemnie normalnie widzieć. Kto opuści Kulę, staje się widoczny.
Kwasowe Zionięcie Mestila [Spr.]Rzucający zieje strumieniem kwasu, który zadaje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 10k6).
Magiczny Krąg Ochrony [Odrz.]W chwili rzucenia tego czaru rzucający wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Rzucający czar i wszyscy jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce działające na umysł, używane przez istoty o wybranym charakterze.
Ochrona przed Żywiołami [Odrz.]Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom energii. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.
Ognista Kula [Wyw.]Czarodziej wystrzeliwuje płonący pocisk, który wybucha i zadaje wszystkim na obszarze działania 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k6).
Ostra Krawędź [Prze.]Czar ten nadaje broni właściwość: Ostra, przez co zwiększa się szansa Trafienia Krytycznego.
Pajęcza Skóra [Prze.]
Cel zyskuje premię za ulepszenia +2 do naturalnego pancerza, premię rasową +2 do rzutów obronnych przeciw truciźnie, a także premię rasową +2 do testów umiejętności Ukrywania się. Na poziomach 6., 9. i 12. premie te zwiększane są o +1 (do maksymalnej wartości +5 na poziomie 12.).
Potężniejsza Magiczna Broń [Prze.]Czar nadaje dotkniętej broni premię +1 za ulepszenia za każde 4 poziomy czarującego (maksymalnie +5). Czar można rzucić bezpośrednio na broń lub na wybraną istotę, w ten sposób zaczarowując jej główną broń.
Przemieszczenie [Ilu.]Cel wydaje się być oddalony o mniej więcej metr od swego faktycznego położenia. Cel jest traktowany jako posiadający zasłonę przed wszystkimi atakami.
Przyspieszenie [Prze.]Liczba istot (poczynając od celu początkowego) równa poziomowi czarującego otrzymuje premię unikową +1 do KP, premię +1 do rzutów na atak, i jeden dodatkowy atak w kolejce (walka wręcz i na odległość, nie dotyczy zaklęć). Prędkość każdego celu zwiększa się o 50%.
Przywołanie Istoty III [Spr.]Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Wilka, który staje się jego wiernym sługą.
Płonąca Strzała [Spr.]
Wystrzeliwuje 1 przywołaną, płonącą strzałę na każde 4 poziomy. Każda strzała zadaje 4k6 obrażeń od ognia.
Rozproszenie Magii [Odrz.]
To zaklęcie pozwala podjąć próbie pozbawienia celu wszystkich magicznych efektów. Czar można też rzucić na grupę istot, próbując tym samym usunąć najpotężniejszy efekt z każdej istoty. Aby usunąć efekt, czarujący wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom czarującego (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
Spowolnienie [Prze.]Wszyscy wrogowie na obszarze działania zostają magicznie spowolnieni. Ich prędkość ruchu zmniejsza się o połowę, tracą też 1 atak co rundę. Zaczarowane istoty otrzymują również karę -1 do KP, rzutów ataku i rzutów obronnych na Refleks.
Szał [Zak.]Cała drużyna zyskuje korzyści charakterystyczne dla Szału Barbarzyńcy, ale gdy kończy się czas trwania zaklęcia, twoi towarzysze nie są zmęczeni. Efekt zaklęcia nie kumuluje się z innymi efektami zastosowania zdolności Szału.
Ulepszona Zbroja Maga [Spr.]To zaklęcie działa jak Zbroja Maga, ale jego pole zapewnia premię za pancerz +6 do KP.
Unieruchomienie Osoby [Zak.]
Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.
Wampiryczne Dotknięcie [Nek.]Ofiara otrzymuje 1k6 obrażeń od energii negatywnej na 2 poziomy rzucającego (maksymalnie 10k6). Rzucający czar dodaje sobie tymczasowo wyssane wrogowi Punkty Wytrzymałości.
Poziom 4
Animacja Martwego [Nek.]Rzucający przywołuje nieumarłego sługę – szkielet lub zombie. Rodzaj przywołanego stwora jest ustalany losowo, a czarujący nie ma nań wpływu.
Czarne Macki Evadra [Spr.]Z ziemi wyrasta gąszcz grubych, czarnych macek. W każdej rundzie ofiara, która znalazła się na obszarze działania zaklęcia, zostaje zaatakowana przez 1k4 macki. Każda macka zadaje 1k6+4 obrażeń obuchowych. Po każdym ataku macki ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość, albo zostanie unieruchomiona.
Kamienna Skóra [Odrz.]Ten czar daje odporność na obrażenia 10/adamant. Może pochłonąć 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego, maksymalnie 100.
Lodowa Nawałnica [Wyw.]Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna, a dodatkowo – 1k6 obrażeń od zimna na 3 poziomy rzucającego czar.
Miażdżąca Rozpacz [Zak.]Istoty poddane działaniu niewidzialnego stożka magii ogarnia wielki smutek. Każda z nich otrzymuje karę -2 do rzutów na atak, rzutów obronnych, testów umiejętności, testów zdolności i rzutów na obrażenia od broni.
Mniejsza Burza Pocisków Izaaka [Wyw.]Kilka pocisków energii (jeden na poziom rzucającego, ale nie więcej niż 10) pojawia się i uderza losowo we wrogie istoty na obszarze działania. Jeśli jest więcej celów niż pocisków, trafione zostaną tylko najbliższe. Jeśli pocisków jest więcej niż wrogów, w jednego z wrogów trafi kilka pocisków. Każdy pocisk zadaje 1k6 obrażeń.
Mniejsze Przełamanie Czaru [Odrz.]Ten czar pozbawia wrogiego czarodzieja maksymalnie dwóch magicznych czarów ochronnych, wliczając Opończę Czarów, Klosz Niewrażliwości, Kamienną Skórę, Przeczucie, Ochronę przed Żywiołami, Niematerialne Oblicze lub Oblicze Ducha, Zbroję Maga, Tarczę Cieni i Tarczę Żywiołów. Ponadto obniża odporność na czary o 3 na czas dziesięciu rund.
Mniejszy Klosz Niewrażliwości [Odrz.]Migotliwe pole siłowe chroni przed wszystkimi czarami poziomu 3 lub niższego.
Najmniejsza Opończa Zaklęć [Odrz.]
Tworzy wokół rzucającego barierę, która pochłania wszystkie zaklęcia i zdolności związane z magią. Zanim zniknie, może wchłonąć 1k4 + 4 poziomy zaklęć.
Nałożenie Klątwy [Prze.]Nałożenie Klątwy obniża wszystkie cechy ofiary o 2.
Przemiana Siebie [Prze.]
Rzucający czar może zamienić się w jedną z poniższych istot:
- Pająk Ostrzak,
- Troll,
- Umbrowy Kolos,
- Gargulec,
- Łupieżca Umysłów.
Przywołanie Istoty IV [Spr.]
Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Dzika, który staje się jego wiernym sługą.
Przyzwanie Cieni [Ilu.]
Czarujący rzucając ten czar tworzy cień jednego z następujących czarów: Ciemność, Niewidzialność, Zbroja Maga, Magiczny Pocisk lub Przywołanie Cienia.
Próba Odporności [Poz.]To zaklęcie pozwala poznać dokładną naturę i słabe punkty magicznej ochrony pojedynczej istoty, zapewniając premię +10 do testów poziomu czarującego, aby złamać odporność tej istoty na zaklęcia.
Strach [Nek.]Stworzenia, które zostaną poddane działaniu tego czaru zacznie trawić paraliżujący strach, który uniemożliwi podejmowanie jakichkolwiek akcji. Takie istoty uciekną od wszystkich, których nie uważają za sojuszników.
Tarcza Żywiołów [Wyw.]Czarodzieja spowija pierścień ognia raniący wszystkich wrogów, którym uda się atak w walce wręcz. Przeciwnicy otrzymują 1k6 obrażeń od ognia +1 na poziom czarującego. Zyskuje ponadto 50% niewrażliwości na obrażenia od zimna i ognia.
Ulepszona Niewidzialność [Ilu.]Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się częściowo zauważalna, ale zachowuje zasłonę.
Usunięcie Klątwy [Odrz.]Z osoby, na którą rzucono ten czar, zostają zdjęte wszelkie klątwy i ich efekty.
Widmowy Zabójca [Ilu.]
Czarodziej przyzywa obraz przerażającej istoty, który rzuca się na wybraną ofiarę. Ofiara może wykonać rzut obronny na Siłę Woli, żeby rozpoznać fałszywość tego wizerunku i uniknąć efektów czaru. Jeśli to się nie uda, ofiara musi wykonać test na Wytrwałość, bo inaczej zginie. Nawet jeśli rzut będzie udany, ofiara i tak otrzyma 3k6 obrażeń.
Wyczerpanie [Nek]Ofiara traci tymczasowo 1k4 poziomów doświadczenia.
Zakażenie [Nek.]
Ofiara zostaje zakażona jedną chorobą losowo wybraną z poniższego zestawu:
- Zaćma – obniżenie Siły o 1k4,
- Krztusica – obniżenie Mądrości o 1k4,
- Żar Umysłu – Obniżenie Inteligencji o 1k6,
- Czerwony Ból – Obniżenie Siły o 1k6,
- Dreszczyca – Obniżenie Zręczności o 1k8,
- Oślizgła Zagłada – Obniżenie Kondycji o 1k4.
Zamęt [Zak.]
Istoty pod wpływem zaklęcia poruszają się w losowym kierunku, atakują przypadkowe cele lub po prostu stoją bezczynnie.
Zauroczenie Potwora [Zak.]Cel zaklęcia zostaje sojusznikiem czarującego, pozostając jednak przyjacielem swych dawnych towarzyszy. Ze względu na ten konflikt interesów nie będzie mogła ona w okresie działania zaklęcia atakować ani swych nowych, ani starych przyjaciół.
Ściana Ognia [Wyw.]Ten czar tworzy kurtynę ognia, która zadaje każdemu, kto próbuje przez nią przejść, obrażenia w wysokości 2k6 + 1 na poziom rzucającego. Istoty nieumarłe odnoszą podwójne obrażenia.
Poziom 5
Dominacja: Osoba [Zak.]Wybrana osoba tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą czarującego.
Kula Jadu [Spr.]
Czarujący przywołuje skwierczącą szmaragdową sferę, która razi silnym kwasem stworzenia znajdujące się w pobliżu. Doznają one 1k4 punktów obrażeń od kwasu na poziom czarującego (maksymalnie 15k4), a jeśli nie przeprowadzą udanego rzutu na Refleks, będą otrzymywać obrażenia jeszcze przez 2 rundy (6k4 w drugiej rundzie i 3k4 w trzeciej). W obydwu dodatkowych rundach można zmniejszyć obrażenia o połowę poprzez wykonanie udanego rzutu na Refleks. Jeśli taki rzut uda się w drugiej rundzie, w trzeciej istota nie doznaje już żadnych obrażeń.
Najmniejsza Opończa Zaklęć [Odrz.]Tworzy wokół rzucającego barierę, która pochłania wszystkie zaklęcia i zdolności związane z magią. Zanim zniknie, może wchłonąć 1k4 + 4 poziomy zaklęć.
Mniejsze Oczyszczenie Umysłu [Odrz.]Ten czar zapewnia odporność na czary i moce działające na umysł, a także usuwa wszystkie negatywne efekty takich zaklęć.
Mniejsze Związanie Sfer [Spr.]Ten czar działa na dwa sposoby. Pozwala wezwać sojusznika ze sfer. Można go też rzucić na przywołaną istotę, co paraliżuje ją na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego. Rodzaj przyzwanego sojusznika zależy od charakteru rzucającego czar:
- Zły: Imp,
- Neutralny: Mefit Ognia,
- Dobry: Niebiański Wilk.
Odesłanie [Odrz.]
Wszystkie znajdujące się na obszarze działania czaru i należące do wrogich czarujących przywołane istoty, zwierzęcy towarzysze i chowańce zostają odesłane.
Ogłupienie [Poz.]Po udanym ataku na odległość obniżasz Inteligencję i Charyzmę ofiary o 1k4 na każde 4 poziomy czarującego.
Przywołanie Istoty V [Spr.]Rzucający czar przywołuje Mastiffa Cieni, który staje się jego wiernym sługą.
Rozdzielająca Dłoń Bigby'ego [Wyw.]
Olbrzymia dłoń pojawia się nad celem, utrudniając mu atakowanie. Istota blokowana w ten sposób otrzymuje modyfikator -10 do rzutów ataku, dopóki działa ten czar.
Stożek Zimna [Wyw.]Z rąk Czarodzieja wystrzelony zostaje stożek mrozu i śniegu, zadając wszystkim na obszarze działania czaru 1k6 obrażeń od zimna na każdy poziom czarującego (maksymalnie 15k6).
Unieruchomienie Potwora [Zak.]Wybrany potwór zostaje unieruchomiony na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.
Większy Ognisty Wybuch [Wyk.]Zaklęcie podobne do Ognistego Wybuchu, ale działa na istoty w promieniu 3 metrów, wyrządzając każdej z nich obrażenia od ognia w wysokości 15k8.
Zabójcza Chmura [Nek.]Na wybranym obszarze osiada skłębiona chmura trujących oparów. Jej działanie zależy od liczby Kostek Wytrzymałości istot poddanych jej działaniu:
- 1 – 3 KW: natychmiastowa śmierć,
- 4 – 6 KW: rzut obronny na Wytrwałość lub śmierć,
- 6+ KW: 1k10 obrażeń magicznych w każdej rundzie.
Zamglony Umysł [Zak.]
Ten czar tworzy obłok błękitnej mgły, tłumiący Siłę Woli każdego, kto się w nim znajdzie. Ofiary, którym nie uda się odparcie czaru, otrzymują modyfikator -10 do Siły Woli w testach przeciw czarom działającym na umysł. Modyfikator ten działa, dopóki istota znajduje się w obłoku mgły oraz 2k6 rund po jej opuszczeniu.
Zasłona Płomieni [Wyw.]Trafiona tym zaklęciem istota stanie w płomieniach i odniesie 2k6 punktów obrażeń od ognia, jeśli rzut obronny zakończy się niepowodzeniem. W każdej rundzie cel wykonuje rzut na Refleks, a jeśli ten zakończy się niepowodzeniem, otrzymuje dodatkowo 2k6 punktów obrażeń od ognia. Każda istota w promieniu 3 metrów od płonącego celu doznaje 1k4 punktów obrażeń od ognia w każdej rundzie (udany rzut na Refleks neguje wszystkie obrażenia).
Znak Ognia [Wyw.]Płomienie (jeden na poziom rzucającego) pojawiają się wokół losowych celów na obszarze działania. Jeśli jest więcej wrogich celów niż kul płomieni, tylko najbliższe zostaną trafione. Jeśli celów jest mniej niż płomieni, dodatkowe kule znikają. Wybuchając, każda kula płomieni zadaje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6).
Poziom 6
Ciało w Kamień [Prze.]Ofiara wraz ze wszystkim, co ma przy sobie, zamienia się w bezmyślny, nieruchomy posąg. Tylko czar zamiany Kamienia w Ciało może przywrócić ofiarę do poprzedniej postaci.
Przy Normalnym lub łatwiejszym stopniu trudności czar ten działa tylko 1 rundę na poziom rzucającego. Przy wyższym stopniu trudności petryfikacja jest stała. Jeśli rzucający czar zatrzyma się na odpoczynek, zamienione przez niego istoty wrócą do normalnej postaci, tak jakby rzucono na nie czar Kamień w Ciało.
Ciało z Kamienia [Prze.]Rzucający zyskuje redukcję obrażeń 10/adamant i premię za ulepszenia +4 do Siły, ale dostaje też karę -4 do Zręczności i porusza się dwa razy wolniej. Ryzyko zepsucia czaru wynosi 50%, otrzymuje też karę -8 do testów pancerza. Zyskuje również odporność na oślepienie, trafienia krytyczne, obniżenie zdolności, głuchotę, chorobę, elektryczność, truciznę, ogłuszenie i oślepienie. Odnosi dwa razy mniejsze obrażenia od wszelkiego rodzaju kwasu i ognia.
Dezintegracja [Prze.]Z palca wskazującego czarującego wydobywa się promień. Aby trafić wroga, musisz wykonać udany atak na odległość. Każda istota, którą trafi promień, odnosi 2k6 punktów obrażeń od magii na poziom czarującego (maksymalnie 40k6). Każda istota, której poziom energii spadnie do 0 lub niżej, zostanie całkowicie unicestwiona – pozostanie po niej tylko kupka prochu. Udany rzut na Wytrwałość częściowo neguje efekt czaru – cel odniesie tylko 5k6 punktów obrażeń. Jeśli na skutek tych obrażeń poziom energii istoty spadnie do 0 lub niżej, zostanie ona całkowicie unicestwiona.
Kamień w Ciało [Prze.]Ten czar pozwala wrócić istocie zamienionej w kamień do normalnego stanu, przywracając jej życie i ekwipunek.
Klosz Niewrażliwości [Odrz.]Migocące pole energii chroni przed wszystkimi czarami poziomu 4 lub niższego.
Krąg Śmierci [Nek.]
W punkcie docelowym wybucha fala negatywnej energii – wrogie istoty w ilości 1k4 na każdy poziom czarującego muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość lub umrzeć. W pierwszej kolejności rzut obronny wykonują istoty o najmniejszej liczbie Kostek Wytrzymałości. Zaklęcie nie działa na istoty o KW 9+.
Kwasowa Mgła [Spr.]Po rzuceniu tego zaklęcia zostaje stworzona zielona chmura gęstych oparów. Stworzenia, które w nią wejdą, otrzymują 4k6 obrażeń od kwasu. Stworzenia znajdujące się w obrębie chmury muszą zdać rzut obronny na Wytrwałość albo ich szybkość ruchu spadnie o 50%. Każde stworzenie znajdujące się wewnątrz chmury otrzymuje co rundę 2k6 punktów obrażeń od kwasu.
Legendarna Wiedza [Poz.]Ten czar daje rzucającemu premię 10 +1 na 2 poziomy do testów Wiedzy.
Mocarna Dłoń Bigby'ego [Wyw.]
Olbrzymia dłoń pojawia się przed celem i stara się go staranować. Dłoń otrzymuje premię +14 do testu Siły. Przewrócona ofiara jest oszołomiona przez czas działania czaru.
Niematerialne Oblicze [Ilu.]Rzucający i członkowie drużyny znajdujący się w promieniu 3 metrów stają się niematerialni, co oznacza, że żadna istota nie może ich wykryć. Efekt ten zostanie przerwany, jeśli zaatakują lub wykonają inne wrogie działanie.
Prawdziwe Widzenie [Poz.]Osoba, na którą zostało nałożone to zaklęcie, widzi niewidzialnych, potrafi przejrzeć za zasłony Sanktuarium, a także zawsze zauważa ukrywających się wrogów.
Przemiana Tensera [Prze.]Czarujący zamienia się w machinę zniszczenia, zyskując premię +1 na 2 poziomy do ataku, +4 do KP za pancerz naturalny, +5 do rzutów obronnych na Wytrwałość, a także dodatkowe 1k6 Punktów Wytrzymałości na poziom czarującego. Dodatkowo w okresie działania zaklęcia jego Siła, Zręczność i Kondycja rosną do 20.
Przywołanie Istoty VI [Spr.]Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.
Stworzenie Nieumarłego [Nek.]
Rzucający przywołuje nieumarłą istotę – Ghasta, Mumię lub Upiora. Rodzaj przywołanego stwora jest ustalany losowo, a czarujący nie ma nań wpływu.
Większa Burza Pocisków Izaaka [Wyw.]Kilka pocisków energii (jeden na poziom rzucającego, ale nie więcej niż 20) pojawia się i uderza losowo we wrogie istoty na obszarze działania. Jeśli jest więcej celów niż pocisków, trafione zostaną tylko najbliższe. Jeśli pocisków jest więcej niż wrogów, w jednego z wrogów trafi kilka pocisków. Każdy pocisk zadaje 2k6 obrażeń.
Większa Kamienna Skóra [Prze.]Daje rzucającemu odporność na obrażenia 20/adamant. Czar pochłania 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego czar, maksymalnie 150. Po pochłonięciu takiej ilości obrażeń, znika.
Większe Bohaterstwo [Zak.]Zaklęcie to działa podobnie jak Bohaterstwo, ale istota otrzymuje premię za morale +4 do rzutów na atak, rzutów obronnych i testów umiejętności, a także tymczasowe PW równe twojemu poziomowi czarującego (maksymalnie 20). Jest również niewrażliwa na działanie strachu.
Większe Przełamanie Czaru [Odrz.]To zaklęcie niszczy do czterech magicznych czarów obronnych wrogiego maga, takich jak Opończę Czarów, Klosz Niewrażliwości, Kamienną Skórę, Przeczucie, Ochronę przed Żywiołami, Niematerialne Oblicze lub Oblicze Ducha, Zbroję Maga, Tarczę Cieni i Tarczę Żywiołów. Ponadto obniża odporność celu na czary o 5 na 10 rund.
Większe Rozproszenie [Odrz.]Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.
Wydobycie Żywiołaka Woda [Prze.]To brutalne zaklęcie sprawia, że poddana mu istota doświadcza potwornego odwodnienia, kiedy cała wilgoć jest siłą wyrywana z jej ciała poprzez oczy, nozdrza, usta i pory. Odnosi przy tym obrażenia w wysokości 1k6 na każdy poziom czarującego (maksymalnie 20k6) albo połowę obrażeń przy udanym rzucie obronnym na Wytrwałość. Jeżeli cel zaklęcia zostanie przez nie zabity, wydobyta zeń wilgoć przemienia się w Żywiołaka Wody wielkości zabitej istoty (do Wielkiego). Żywiołak Wody znajduje się pod twoja kontrolą, tak jakby został przez ciebie przywołany, i znika po 1 minucie.
Wyładowanie Łańcuchowe [Wyw.]Między wrogami czarującego przeskakuje pocisk elektryczny, który zadaje 1k6 obrażeń od elektryczności na każdy poziom czarującego (maksymalnie 20k6) pierwszej ofierze i o połowę mniej wszystkim kolejnym.
Związanie Sfer [Spr.]Ten czar działa na dwa sposoby: można go rzucić na przyzwaną istotę lub wezwać Sojusznika ze Sfer. Jeśli zostanie rzucony na przyzwanego, paraliżuje go na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego. Rodzaj wzywanej istoty zależy od charakteru rzucającego czar:
- Zły: Sukub,
- Neutralny: Sylfida,
- Dobry: Niebiański Niedźwiedź.
Śmierć Nieumarłych [Nek.]
Ten czar zabija nieumarłych o sumie KW do 1k4 na poziom czarującego (maksymalnie 20k4). Czar w pierwszej kolejności niszczy tych nieumarłych, którzy posiadają najmniej KW, a jeśli nieumarli mają tyle samo KW, czar niszczy najpierw tych, którzy są najbliżej epicentrum zaklęcia.
Poziom 7
Chwytająca Dłoń Bigby'ego [Wyw.]Pojawia się olbrzymia dłoń, która atakuje cel. Jeśli trafi i uda jej się test złapania, ofiara będzie schwytana przez czas działania czaru.
Grupowe Powstrzymanie Osób [Zak.]Działa identycznie jak zaklęcie Unieruchomienie Osoby, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Kontrola nad Nieumarłym [Nek.]Jedna nieumarła istota o maksymalnie 2 Kostkach Wytrzymałości na poziom czarującego dostaje się pod jego kontrolę – chyba, że uda jej się rzut obronny na Siłę Woli.
Miecz Mordenkainena [Prze.]Ten czar przywołuje potężny zaklęty miecz, która przez czas działania czaru walczy w obronie wzywającego.
Niematerialna Podróż [Prze.]Czarujący staje się niematerialny i żadna istota nie może go wykryć. Zaatakowanie lub wykonanie jakiejkolwiek innej wrogiej akcji przerywa działanie czaru.
Niewrażliwość na Energię [Odrz.]Ten czar zapewnia istocie odporność na jeden z pięciu rodzajów energii: kwas, zimno, elektryczność, ogień lub dźwięk.
Opończa Zaklęć [Odrz.]Tworzy wokół czarującego zaporę, która pochłania wrogie czary i moce. Zanim zniknie, może pochłonąć 1k8+8 poziomów czarów.
Opóźniona Ognista Kula [Wyw.]Tworzy małą strefę magiczną, która wykrywa przechodzące istoty. Po aktywacji pola wybucha ono, zadając 1k6 obrażeń od ognia na każdy poziom czarującego wszystkim istotom na obszarze działania (maksymalnie 20k6).
Palec Śmierci [Nek.]Ofiara czaru musi wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość albo zginąć. Nawet jeśli uda się jej odeprzeć czar, ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń +1 na poziom czarującego.
Przywołanie Istoty VII [Spr.]Rzucający czar przywołuje Wielkiego Żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
Tarcza Cieni [Ilu.]
Czarodzieja spowija płaszcz cieni, które daje mu następujące korzyści:
- +5 do KP za pancerz naturalny,
- Odporność na obrażenia 10/magia,
- Odporność na czary powodujące natychmiastową śmierć,
- Odporność na czary nekromancji.
Tęczowe Kolory [Wyw.]
Wszystkie istoty na obszarze działania czaru doświadczają jednego lub dwóch efektów z poniższej listy:
- 20 punktów obrażeń od ognia,
- 40 punktów obrażeń od kwasu,
- 80 punktów obrażeń od elektryczności,
- Zatrucie Jadem Bebilitha,
- Paraliż, 10 rund,
- Oszołomienie, 10 rund,
- Śmierć,
- Skamienienie, jak w zaklęciu Ciało w Kamień.
Większe Przyzwanie Cieni [Ilu.]
Pozwala czarodziejowi wezwać cień jednego z następujących czarów: Przywołanie Cienia, Kwasowa Strzała Melfa, Oblicze Ducha, Pajęczyna lub Mniejszy Klosz Niewrażliwości.
Wygnanie [Poz.]Zaklęcie niszczy wszystkie przywołane istoty, chowańce, zwierzęcych towarzyszy i Pozasferowców na obszarze działania czaru. Możesz w ten sposób wygnać stworzenia o maksymalnej sumie Kostek Wytrzymałości nie przekraczającej dwukrotności twojego poziomu.
Poziom 8
Ciało z Żelaza [Prze.]Zaklęcie zamienia ciało czarującego w żywe żelazo. Otrzymuje redukcję obrażeń 15/adamant. Jest odporny na Oślepienie, Trafienia Krytyczne, obniżanie punktów zdolności, Głuchotę, Chorobę, Utonięcie, Elektryczność, Truciznę i Ogłuszenie. Kwas i ogień wszelkiego rodzaju zadają jedynie połowę obrażeń. Otrzymuje premię za ulepszenia +6 do Siły, ale jednocześnie dostaje karę -6 do Zręczności (do minimalnej wartości 1), a jego szybkość zostaje zredukowana o połowę. Mistyczne zaklęcia mają 50% ryzyko zepsucia, otrzymuje karę -8 do testów pancerza, tak jakby postać była odziana w pełną zbroję płytową. Nie może pić (a zatem nie możesz korzystać z mikstur) ani grać na instrumentach dętych. Ataki bez żadnego oręża wyrządzają takie obrażenia, jak maczuga odpowiadająca jego wielkości (1k4 dla małych postaci lub 1k6 dla średnich), a w czasie tych ataków postać jest traktowana jako uzbrojona.
Czarny Kostur [Zak.]Czar ten nadaje kosturowi bojowemu następujące moce:
- Premię +4 za ulepszenia,
- Po uderzeniu rzuca na cel Rozproszenie Magii.
Grupowe Ogłuszenie/Oślepienie [Ilu.]
Działa identycznie jak zaklęcie Ogłuszenie/Oślepienie, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowe Zauroczenie [Zak.]Działa identycznie jak zaklęcie Zauroczenie Osoby, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru. Liczba wrogów, których możesz zauroczyć, jest równa dwukrotnej liczbie Kostek Wytrzymałości.
Lodowy Promień [Wyw.]Aby zadać celowi obrażenia, czarujący musi przeprowadzić udany atak na odległość. Promień zadaje obrażenia od zimna w wysokości 1k6 punktów na poziom czarującego (maksymalnie 25k6).
Ochrona przed Czarami [Odrz.]Jeden sojusznik na 4 poziomy rzucającego, znajdujący się na obszarze działania tego zaklęcia, zyskuje premię +8 do wszystkich rzutów obronnych przeciw czarom.
Oczyszczenie Umysłu [Odrz.]Ten czar całkowicie chroni wszystkich sojuszników przed czarami działającymi na umysł. Ponadto usuwa wszystkie negatywne efekty takich czarów.
Plugawy Uwiąd [Nek.]Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k6 obrażeń na poziom rzucającego, maksymalnie 20k6.
Przeczucie [Poz.]Przeczucie pozwala rzucającemu czar zerknąć na chwilę w przyszłość. Daje mu to odporność na obrażenia 30/adamant i pochłania 10 punktów obrażeń na poziom rzucającego.
Przywołanie Istoty VIII [Spr.]Rzucający czar przywołuje Większego Żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
Stworzenie Potężnego Nieumarłego [Nek.]
Rzucający przywołuje potężnego Wampira – wojownika lub czarnoksiężnika. Rodzaj przywołanego stwora jest ustalany losowo, a czarujący nie ma nań wpływu.
Słoneczny Wybuch [Wyw.]Czarodziej wybiera miejsce, w którym następuje oślepiający wybuch. Blask światła zadaje 1k6 obrażeń magicznych na poziom czarującego wszystkim nieumarłym na obszarze działania, maksymalnie 25k6 (6k6 obrażeń wszystkim, którzy nie są nieumarłymi). Wampiry są natychmiast zniszczone, jeśli nie uda im się rzut obronny na Refleks. Poza tym wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru muszą wykonać udany rzut obronny na Refleks albo zostaną oślepieni.
Słowo Mocy: Ogłuszenie [Poz.]Automatycznie ogłusza jedną ofiarę. Ofiara pozostaje ogłuszona przez czas zależny od ilości jej Punktów Wytrzymałości. Istoty posiadające więcej niż 150 PW pozostają niewrażliwe na Słowo Mocy: Ogłuszenie.
- 1-50 PW: 4k4 rundy,
- 51-100 PW: 2k4 rundy,
- 101-150 PW: 1k4 rundy.
Większe Związanie Sfer [Spr.]
To zaklęcie działa na dwa sposoby: może zostać rzucone na pojedynczą przyzwaną istotę lub pozwala wezwać sojusznika ze sfer. Jeśli zostanie rzucone na przywołanego, paraliżuje go na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego czar. Natomiast w przypadku wzywania istoty jej rodzaj zależy od charakteru Czarodzieja:
- Zły: Erynia,
- Neutralny: Wielki Żywiołak,
- Dobry: Niebiański Monstrualny Niedźwiedź.
Zaciśnięta Dłoń Bigby'ego [Wyw.]
Pojawia się olbrzymia dłoń, która atakuje cel raz na każdą rundę trwania zaklęcia. Każde trafienie zadaje 1k8+11 obrażeń obuchowych i ogłusza cel na jedną rundę, jeśli nie powiedzie się mu rzut obronny.
Zapalająca Chmura [Wyw.]Czarodziej tworzy chmurę żaru i dymu, która zadaje 4k6 obrażeń od ognia na rundę każdej istocie na obszarze działania czaru.
Poziom 9
Brama [Spr.]To potężne zaklęcie przywołujące otwiera portal do Niższych Sfer, przyzywając Rogatego Diabła, który będzie walczyć po stronie Kleryka.
Cienie [Ilu.]Czarodziej rzucając ten czar tworzy cień jednego z następujących czarów: Opóźniona Ognista Kula (jeśli czar został rzucony na wrogą istotę), Przywołanie Istoty VIII (jeśli czar został rzucony na teren) lub połączenie Przeczucia, Ochrony przed Czarami i Tarczy (jeśli czarujący rzucił czar na siebie).
Dominacja: Potwór [Zak.]Wybrany potwór na jakiś czas staje się wiernym i lojalnym sługą czarującego.
Dziw [Ilu.]
Przerażające widmo pojawia się przed wrogami na obszarze działania czaru. Wrogowie muszą wykonać rzut na Siłę Woli. Jeśli im się nie uda, istota ich dotknie, i będą musieli wykonać rzut na Wytrwałość. Jeśli i ten rzut się nie uda, wróg umiera. Ci, którym powiódł się rzut na Wytrwałość, odnoszą 3k6 punktów obrażeń. Istoty, które posiadają mniej niż 4 Kostki Wytrzymałości, umierają natychmiast, bez możliwości wykonania rzutów obronnych.
Eteryczność [Prze.]Rzucającego spowija widmowa poświata, która zapewnia ochronę przed obrażeniami 20/magia, całkowicie chroni go przed czarami 2 lub niższego poziomu, a także zapewnia zasłonę.
Grupowe Powstrzymanie Potworów [Zak.]Działa identycznie jak zaklęcie Unieruchomienie Potwora, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Miażdżąca Dłoń Bigby'ego [Wyw.]Pojawia się olbrzymia dłoń, która atakuje cel. Jeśli dłoń trafi i uda jej się test na złapanie, ofiara będzie schwytana przez czas działania czaru, ponosząc przy tym co rundę 2k6+12 obrażeń.
Przywołanie Istoty IX [Spr.]Rzucający czar przywołuje losowego Starego Żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
Rozproszenie Mordenkainena [Odrz.]
Rozproszenie Mordenkainena pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć wszystkie efekty obszarowe, a także najpotężniejszy czar z każdej z nich. Aby rozproszenie powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +20) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar. Rozproszenie Mordenkainena obniża też o 10 odporność na czary wszystkich istot na obszarze działania.
Rój Meteorów [Wyw.]Wszystko na obszarze działania zaklęcia zostaje zbombardowane deszczem meteorytów. Efekty mogą być różne, zależnie od tego, w jaki sposób rzucający postanowi przeprowadzić atak.
Meteory można skierować na określone miejsce, co spowoduje deszcz meteorytów na ogromnym obszarze. Istoty znajdujące się w centrum ataku odniosą 24k6 punktów obrażeń. Te, które znajdą się w średniej odległości odniosą 12k6 punktów obrażeń, a na obrzeżach – 6k6 punktów.
Rzucający może również wskazać pojedynczy cel, co spowoduje zesłanie na niego czterech wielkich meteorów. Dla każdego z nich przeprowadzany jest test ataku na odległość. Jeśli atak się powiedzie, meteor trafi istotę, zadając jej 2k6 punktów obrażeń (obuchowe, bez rzutu obronnego) oprócz zwykłych 6k6 punktów. Meteory mogą zadać pojedynczemu celowi maksymalnie 32k6 punktów obrażeń, ale wszystkie istoty w strefie rażenia odniosą 6k6 punktów obrażeń dla każdego meteoru.
Zaklęcie może być również skierowane na rzucającego, co spowoduje zbombardowanie ogromnego obszaru. Istotom znajdującym się w promieniu 2 metrów od czarującego nic się nie stanie, ale pozostałe odniosą 6k6 punktów obrażeń.
Słowo Mocy: Giń [Poz.]Ten czar można rzucić na pojedynczą ofiarę lub na duży obszar. Pojedyncza ofiara, która ma do 100 Punktów Wytrzymałości, ginie od razu. Jako czar obszarowy, czar ten zabija wszystkie istoty na obszarze działania, które mają mniej niż 20 Punktów Wytrzymałości, łącznie maksymalnie 200 PW.
Większa Opończa Zaklęć [Odrz.]Tworzy wokół czarującego barierę, która pochłania wrogie czary. Zanim zniknie, może pochłonąć do 1k12+10 poziomów zaklęć.
Wyssanie Energii [Nek.]Istota będąca celem tego zaklęcia traci na stałe 2k4 poziomów doświadczenia.
Zawodzenie Banshee [Nek.]
Wszyscy wrogowie na obszarze działania muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość albo zginą. Czar działa na tylu wrogów, ile poziomów ma rzucający czar.
Zmiana Postaci [Prze.]Czarujący zmienia się w przerażającą istotę. Może zamienić się w Lodowego Olbrzyma, Ognistego Olbrzyma, Rogatego Diabła, Nocnego Piechura, lub Żelaznego Golema.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz