Atrybuty i umiejętności
Siła – (10)
Siła jest przede wszystkim potrzebna do noszenia przedmiotów, zwiększania bonusów ataku (AB) i odpowiada za zadawanie większych obrażeń. Twój udźwig wzrasta z każdym punktem tego atrybutu, a zadawane obrażenia zwiększają się o 1 za każde dwa punkty. Jeśli masz 10 punktów siły, nie uzyskasz żadnych dodatkowych bonusów – wszystkie twoje cechy będą na poziomie bazowym. Poniżej tej wartości będziesz uzyskiwał modyfikatory ujemne do wcześniej wymienionych rzeczy, analogicznie jak w przypadku modyfikatorów dodatnich.
Dla ciebie jako barda 10 punktów wystarczy, nie zamierzasz być w końcu koniem pociągowym. Będziesz musiał polegać na swoich towarzyszach, by ci za ciebie skutecznie walczyli i dźwigali sprzęt.
Zręczność – (15) + 5
Zręczność będzie zwiększać twoje szanse w rzutach na refleks przeciwko wrogim zaklęciom, podnosić bonusy do ataku w broniach dystansowych i zwiększać klasę pancerza dla lepszej ochrony twojego kruchego istnienia. Cechy te zwiększają się o 1 za każde dwa punkty zręczności. Analogicznie jak z siłą wartość 10 nie daje ci żadnych bonusów, a poniżej tej wartości uzyskujesz modyfikatory ujemne.
Dla ciebie jako barda 15 punktów zręczności jest wyborem idealnym, ponieważ otrzymasz możliwość walki dwoma broniami jednocześnie oraz bonus klasy pancerza do lustrzanych odbić. Cechę tą powinieneś podbijać o jeden co każde 4 poziomy, co w efekcie da ci 20 punktów i będzie potrafiło zdziałać prawdziwe cuda. Dzięki temu będziesz mógł uzyskać dalsze atuty w walce dwiema broniami.
Przewrót (Tumble) (umiejętność bazująca na zręczności): Jesteś w stanie wykonywać rzuty obronne przeciwko atakom podczas poruszania się. Dodaje +1 do KP za każde 10 zainwestowanych punktów. Wzór: ST przewrotu + Zręczność + rzut kostką vs. ST15.
Zręczne ręce (Sleight of Hand) (umiejętność bazująca na zręczności): Pozwala ci okradać niczego nie spodziewających się ludzi. Powinieneś wybrać tą umiejętność albo wycenę (Appraise). Wzór: ST Zręcznych rąk + Zręczność +1k20 vs, test spostrzegawczości NPC.
Ukrywanie się i ciche poruszanie się (umiejętności bazujące na zręczności): Wymienione są razem, ponieważ obydwie zawarte są w trybie skradania. Umiejętność ta jest bezużyteczna, jako że będziesz używał zaklęcia niewidzialności. Wzór: ST Parowania + Zręczność vs. AB Wroga.
Parowanie (umiejętność bazująca na zręczności): Umiejętność pozwala ci przejść w tryb obrony i blokować ataki wrogów. Wzór: ST Parowania + zręczność vs. AB wroga. Jeśli na kostce wypadnie 5 lub więcej to przeprowadzisz kontratak. Możesz zablokować i kontratakować tyle razy ile masz ataków w rundzie. Umiejętność ta jest całkiem przydatna podczas walk gracz vs. gracz.
Kondycja – (14)
Kondycja odpowiada za umiejętności na niej bazujące oraz służy do zwiększania liczby punktów życia (PŻ) i rzutów na hart ducha, choroby, negatywną energię i zaklęcia śmierci oraz na pułapki i ataki. Każda z tych cech zwiększa się o 1 za dwa punkty kondycji. Analogicznie do wcześniejszych cech wartością bazową jest 10, a poniżej jej uzyskujesz ujemne modyfikatory.
Koncentracja (umiejętność bazująca na kondycji): Pozwala ci kontynuować rzucanie czarów mimo wrogich ataków i otrzymanych obrażeń. Wzór: ST koncentracji + kondycja + rzut kostką vs. obrażenia zadane przez przeciwnika. Umiejętność ta jest potrzebna tylko wtedy, kiedy zamierzasz stać w pierwszej linii bez odpowiednich zaklęć ochronnych (Lustrzane odbicia, doskonalsza niewidzialność).
Inteligencja – (12)
Inteligencja jest potrzebna do uzyskiwania punktów umiejętności i zwiększania wartości umiejętności na niej bazujących. Bonus +1 dostajesz za każde 2 punkty tej cechy. Dalsze uwagi pozostają bez zmian. Wartość 12 punktów jest w sam raz, by uzyskać jeden dodatkowy punkt do podbijania koncentracji.
Rzemiosło: broń i pancerz (Craft Armor & Craft Weapon) (umiejętność bazująca na kondycji): Nie powinieneś na to poświęcać dodatkowych punktów. Od tego powinny być inne postacie lub odpowiedni kupcy.
Wiedza (Lore) (umiejętność bazująca na inteligencji): Pozwala Ci na identyfikację przedmiotów. Umiejętność ta jest dodatkowo ‘wspierana’ przez wiedzę barda. Zasadniczo nie jest ci ona specjalnie potrzebna, ponieważ i tak głównie będziesz korzystał z zaklęć identyfikacji.
Czaroznawstwo (Spellcraft) (umiejętność bazująca na kondycji): Umiejętność pozwala Ci identyfikować zaklęcia rzucane przez innych magów. Dodatkowo zwiększa szansę obrony przed zaklęciami.
Wycena (Appraise) (umiejętność bazująca na kondycji): Pozwala targować się ze sprzedawcami, by redukować koszt, niestety tylko o niewielką wartość.
Mądrość – (10)
Mądrość zwiększa rzuty na siłę woli przeciwko zaklęciom oddziaływającym na umysł, atakom, pułapkom oraz odpowiada za umiejętności na niej bazujące. Reszta uwag jest taka sama jak w innych cechach. Bard potrzebuje 10 punktów mądrości, nie mniej i nie więcej. Rzuty na siłę woli jako bard i tak masz wysokie, a praktycznie nie ma tu umiejętności godnych uwagi.
Nasłuchiwanie (Listen) (umiejętność bazująca na mądrości): Daje bardowi możliwość wykrycia skradających się postaci (skradających się, ale nie niewidzialnych). Średnio przydatna, ponieważ większość postaci bazujących na zręczności i tak ma lepiej rozwinięte umiejętności skradania się, niż ty będziesz mógł posiadać umiejętność ich wykrywania.
Charyzma – (16)
Charyzma, analogicznie jak inne cechy, zwiększa liczbę punktów dostępnych do rozwoju umiejętności na niej bazujących. Dla barda również odpowiada za możliwość rzucania zaklęć. Będziesz potrzebował 16 punktów tej cechy do rzucania zaklęć 6 poziomu. Wydawanie większej ilości punktów nie da ci zbyt wiele, jeśli mowa o twoich umiejętnościach czarodziejskich.
Aktorstwo (Performance) (umiejętność bazująca na charyzmie): Nie możesz być bardem bez tej umiejętności i jeśli nie zamierzasz przeznaczyć nawet punktu na nią, to lepiej pomyśl nad zmianą klasy. Umożliwia ci ona śpiewanie pieśni oraz przydaje się czasem podczas rozmów.
Używanie magicznych przedmiotów (Use magic device) (umiejętność bazująca na charyzmie): Umożliwia korzystanie ci z magicznego sprzętu, niektórych zbroi i broni oraz czytanie i rzucanie zaklęć ze zwojów. Im zaklęcie jest trudniejsze, tym więcej punktów tej umiejętności wymaga.
Blefowanie i Dyplomacja (Bluff & Diplomacy) (umiejętność bazująca na charyzmie): Umiejętności te mają zastosowanie głównie w grze fabularnej pozwalając np. uzyskiwać lepsze nagrody za zadania.
Atuty
- Wiedza barda (Bardic knowledge): Jest to rodzaj bonusu, który jest dodawany do twojej wiedzy, dzięki niej możesz uzyskać łącznie 43 punkty w tej umiejętności.
- Muzyka barda (Bard music): Oto umiejętność, która praktycznie określa klasę barda. Awansując na kolejne poziomy będziesz uzyskiwał dostęp do coraz doskonalszych i potężniejszych pieśni.
- Wywołanie (Inspirations): Wywołania pozwalają ci polepszyć pewne cechy twojej postaci i towarzyszy. Nie mają określonego czasu trwania i ich aktywacja nic nie kosztuje.
Wywołania
- Wywołanie odwagi (Courage): Zwiększa bonus ataku i fizyczne obrażenia jakie zadają najbliżsi sprzymierzeńcy. Nie jest to jednak nic specjalnego.
- Poziom 1 – +1 do AB i obrażeń
- Poziom 8 – +2 do AB i obrażeń
- Poziom 14 – +3 do AB i obrażeń
- Poziom 20 – +4 do AB i obrażeń
- Wywołanie biegłości (Competence): Zwiększa punkty umiejętności dla każdego sojusznika w zasięgu. Będziesz używał tego wywołania w wielu sytuacjach np. podczas walk, by podbijać przewroty albo koncentrację lub podczas wyrobu broni zwiększając punkty rzemiosła, czy też podczas rozmów wpływając na blefowanie i dyplomację.
- Poziom 2 – +2 do wszystkich umiejętności
- Poziom 11 – +4 do wszystkich umiejętności
- Poziom 19- +6 do wszystkich umiejętności
- Wywołanie obrony (Defense): Zwiększa klasę pancerza sojuszników. Bardzo przydatne podczas walk, w których łatwo o zatrucie albo o chorobę.
- Poziom 5 – +2 do KP
- Poziom 10 – +3 do KP
- Poziom 15 – +4 do KP
- Poziom 20 – +5 do KP
- Wywołanie regeneracji (Regeneration): Rany sprzymierzeńców goją się szybciej. Średnio przydatne ze względu na to, że po walce i tak postacie odpoczywają. Używaj jedynie w wypadku, gdy macie do kilku walk pod rząd, między którymi nie ma jak odpocząć.
- Poziom 7 – +1 PŻ na rundę
- Poziom 12 – +2 PŻ na rundę
- Poziom 17- + 3 PŻ na rundę
- Wywołanie mocnej budowy (Toughness): Zwiększa rzuty obronne twoje i sprzymierzeńców. Przydatne głównie do gier sieciowych, gdzie będziesz miał często do czynienia z pułapkami, zaklęciami i walkami.
- Poziom 8 – +1 do rzutów
- Poziom 13 – +2 do rzutów
- Poziom 18 – + 3 do rzutów
- Wywołanie spowolnienia (Slowing): Spowalnia wszystkich przeciwników w obszarze działania. Wzór: ST13 + 1/2 poziomu barda + charyzma vs. rzut na siłę woli. Wywołanie to może być przydatne zwłaszcza w sytuacjach, gdy zostałeś otoczony przez wrogów i chcesz skutecznie się od nich zdystansować. Działanie podobne do pajęczej sieci.
- Poziom 11 – spowalnia o 15%
- Poziom 16 – spowalnia o 30%
- Wywołanie przerwania czaru (Jarring): To wywołanie pozwala ci skuteczniej przerywać czary rzucane przez przeciwników i osłabia ich rzuty na siłę woli.
- Poziom 14 – -4 do koncentracji i -2 do rzutów na SW
Opcjonalne atuty barda
- Czarujący w bitwie (Battlecaster): Nie wybieraj tego atutu, ponieważ będziesz miał 18 punktów zręczności i bonus +4 do KP przy koszulce kolczej. I tak będziesz używał tylko lekkich pancerzy, by nie tracić modyfikatorów za zręczność.
- Utrzymująca się pieśń (Lingering song): Atut przedłużający trwanie pieśni o 5 rund.
- Pieśń klątwy! (Curse song): Atut ten obniża KP, AB i rzuty obronne przeciwnika. Bardzo przydatny!
Atuty ogólne
- Walka dwiema broniami, obrona dwiema broniami i ich ulepszenia: Umiejętności te pozwolą ci walczyć dwoma broniami na raz i skutecznie się nimi bronić bez ponoszenia kar.
- Finezja w walce (Weapon Finesse): Niezbędna do walki sztyletem lub rapierem.
- Uniki (Dodge): Dodaje +1 do KP, dobra dla ludzi.
- Mocna budowa (Toughness): +1PŻ na poziom (działa wstecz), dobra dla elfów.
- Wielka Wytrzymałość (Great Fortitude): Dodaje +2 do rzutów na wytrzymałość. Przydatne jeśli twoje rzuty na wytrzymałość są niskie, a nie dysponujesz odpowiednimi zaklęciami ochronnymi.
Rozgrywka
Klasa
Bard jest postacią, która pełni przede wszystkim funkcję wspierającą i uzupełniającą w drużynie. Może na przykład zastępować w grupie złodzieja, jeśli akurat takiego nie ma. Bard może rzucać zaklęcia z drugiej linii, wspierać drużynę pieśniami albo razić wrogów z broni dystansowych lub nawet próbować swych sił w szermierce, choć wtedy raczej musi się starać odciągnąć uwagę przeciwników, by główni siepacze mogli odzyskać siły.
Przed bitwą
Twoim zadaniem jest głównie albo podpakowanie sojuszników albo zrobienie zwiadu korzystając ze skradania lub z zaklęcia niewidzialności. Jeśli przeciwnik cię nie wykrył, to możesz rzucić pieśń klątwy, wywołanie przerwania czaru, Zamglony Umysł lub sen, by zapewnić łatwą walkę drużynie.
Walka
Opóźniasz działania przeciwników używając zaklęć iluzyjnych takich jak Oblicze Ducha czy Lustrzane odbicia. Korzystasz z pieśni klątwy i używasz ofensywnych wywołań. To, że opóźniasz przeciwnika, nie znaczy, że musisz go od razu ciąć. To należy do reszty zespołu, nie bój się więc wycofać do drugiej linii. Twoim głównym zadaniem jest kupić trochę czasu sojusznikom.
Walka na dystans
Twoim zadaniem jest głównie ostrzeliwanie przeciwnika strzałami i bełtami, rzucanie Lodowej Nawałnicy, wspieranie drużyny zaklęciami, czasem leczenie i używanie defensywnych wywołań. Jednak nie jesteś łucznikiem ani łowcą, więc możesz również powalczyć w pierwszej linii.
Plusy bycia bardem
- + Dobra klasa do wspierania, może łatwo zapełnić wszelkie luki w drużynie.
- + Dobry bonus do ataku.
- + Dobra klasa do zasadzek (rzucanie zaklęć oddziaływających na umysł).
- + Pieśni i wywołania są w stanie zmienić losy bitwy wspomagając sojuszników i osłabiając przeciwników.
- + Pieśni barda mają zbliżone działania do takich zaklęć jak Sanktuarium czy Płaszcz Czarów.
- + Wywołania pozostawiają ci duży wybór jeśli chodzi o ich stosowanie. Możesz się elastycznie przystosowywać do zmieniającej się sytuacji.
- + Bard jest postacią, która daje sporo zabawy podczas gry fabularnej.
Minusy bycia bardem
- - Bard ma mało PŻ.
- - Bard ma niskie rzuty na wytrzymałość (przeciwko chorobom i magii śmierci).
- - Bardowie są wszechstronni, w niczym się nie specjalizują.
- - Mają mało zaklęć i niewiele z tych ofensywnych rzeczywiście stanowi jakieś zagrożenie.
- - Nie mają specjalnych zalet, które by dawały im przewagę nad innymi klasami.
Zaklęcia
Zaklęcia 1. poziomu
Oszołomienie: Przydatne na niskich poziomach do zatrzymywania co bardziej groźnych NPCów. Później praktycznie bezużyteczne.
Flara: Użyteczne, jako że –1 bonusu ataku nie wpłynie znacząco na przeciwnika.
Leczenie lekkich ran: Wybranemu sojusznikowi zostanie uleczone 1k8+1/poziom rzucającego punktów wytrzymałości. Zaklęcie użyteczne do czasu gdy nie osiągniesz 5 poziomu.
Sen: Świetne zaklęcie do organizowania zasadzek, które wystawia przeciwników na Coup de Grace. Uważaj jednak na ataki dystansowe i rzucanie zaklęć ofensywnych na przeciwników, którzy śpią, ponieważ sprawi to, że się obudzą. Uważaj z tym czarem na poziomie trudności "hardcore" – będzie ono również działać na ciebie i sojuszników!
Przywołanie Istoty I: Jedyne przyzwanie jakiego potrzebujesz. W sam raz do ściągania uwagi przeciwników i rozbrajania pułapek.
Zaklęcia 2. poziomu
Leczenie średnich ran: Zaklęcie leczy 2k8 +1/poziom rzucającego (do maks. +10). Użyteczne do osiągnięcia poziomu 10.
Oblicze Ducha: Pierwsze z zaklęć defensywnych, które pozwoli ci walczyć w pierwszej linii wraz z resztą drużyny. Daje ci 10/+2 redukcji obrażeń fizycznych, 50% bonus na to, że przeciwnik spudłuje i niewrażliwość na zaklęcia 1. i 2. poziomu. Niewielu NPC ma broń powyżej +2 i rzadko kiedy zadaje więcej niż 10 obrażeń.
Bohaterstwo: Zaklęcie zwiększa twoje możliwości ataku, umiejętności i rzuty obronne o +2. Bardzo uniwersalny czar przydatny zarówno podczas walki jak i np. rozmów z NPC.
Niewidzialność: Ten czar czyni cię lepszym zwiadowcą niż korzystanie z umiejętności skradania się i krycia. Możesz go rzucić w dowolnym momencie (z umiejętności możesz skorzystać tylko wtedy, gdy nie patrzy na ciebie przeciwnik). Uważaj jedynie na tych wrogów, którzy potrafią wykrywać niewidzialnych lub posiadają dar prawdziwego widzenia.
Lustrzane odbicia: Zaklęcie tworzy 1k4+1/poziom twoich odbić, które mają na celu dezorientować twoich wrogów. Klasa pancerza każdego z odbić wynosi 10+twój modyfikator zręczności. Korzystając z pieśni klątwy i podbicia zręczności czar ten zapewni ci bardzo dobra ochronę.
Zaklęcia 3. poziomu
Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8+1/poziom rzucającego (maks. +15). Użyteczne do 15 poziomu.
Przyśpieszenie: Zaklęcie dodaje ci 100% przyśpieszenia, czwarty lub piąty atak i możliwość rzucenia dwóch zaklęć w rundzie. W połączeniu z wywołaniem przerwania czaru, Zamglonyego Umysłu i Snu/Głębokiego Uśpienia pozwala ci zadziałać nim przeciwnik będzie w stanie zareagować.
Znajdowanie pułapek: Przydatne jeśli w pobliżu nie ma złodzieja. Potem wystarczy przyzwać stwora by ją rozbroić.
Zobaczenie Niewidzialnego: Pozwala wykrywać niewidzialnych przeciwników. Jeden z wojowników najlepiej z Blind Fight (Walka na oślep) powinien ściągnąć na siebie uwagę przeciwników byś ty mógł ich ujawnić tym czarem.
Głębokie Uśpienie: Ulepszona wersja czaru Sen.
Zaklęcia 4. poziomu
Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8/+1/poziom rzucającego (maks +20).
Swoboda Ruchów: Bardzo przydatne, ponieważ pozawala ci przeciwdziałać wszelkim zaklęciom spowalniającym lub ograniczającym ci swobodę ruchów.
Ulepszona niewidzialność: Mocniejsza wersja Niewidzialności zapewniająca dodatkowy bonus ukrycia. Nadaje się zarówno jako czar do zastosowań defensywnych jak i zwiadowczych.
Neutralizacja trucizny: Jako bard masz niskie rzuty obronne na Wytrzymałość, więc łatwo będziesz mógł ulegać truciznom, które będą obniżać twoją zręczność (a w efekcie KP), refleks jak i kondycję (która jeszcze bardziej obniży twoje rzuty obronne na Wytrzymałość, może to być bardziej bolesne niż utrata PŻ).
Okrzyk Bojowy: Czar zapewnia ci bonus +2 do obrażeń i do trafienia oraz wywołuje strach u wszystkich przeciwników w zasięgu. Przydatne w walkach GnaG przeciwko elfom, które są odporne na zaklęcia snu. Jeśli zamierzasz walczyć ze stworami to raczej nieużyteczne.
Zaklęcia 5. poziomu
Niematerialne Oblicze: Zaklęcie to działa tak jak Oblicze Ducha – tylko, że teraz uzyskujesz odporność na zaklęcia 2. poziomu, otrzymujesz redukcję obrażeń: 20 i można cię zranić tylko bronią +3. Jednak pamiętaj, że na tym etapie przeciwnicy będą głównie używać broni +4 i +5 oraz wysokopoziomowych zaklęć. Najbardziej przydatny zatem okazuje się 50% bonus do ukrycia zapewniający, że przeciwnicy będą często pudłować próbując cię zranić.
Większe Rozproszenie: Przydatne na magów używających słabszych zaklęć.
Większe Bohaterstwo: Zaklęcie zapewnia tobie i sojusznikom bonus +4 do rzutów ataku, rzutów obronnych i testów umiejętności. Poza tym chroni przed strachem (przydatne w walce ze stworami posiadającymi aurę strachu).
Grupowe Leczenie Lekkich Ran: Leczy 2k8/+1poziom rzucającego (maks. 25) wszystkim sojusznikom w zasięgu.
Zamglony Umysł: Zaklęcie obniża o -10 rzuty na siłę woli wszystkim NPC w zasięgu. W połączeniu z odpowiednimi wywołaniami i snem może zapewnić rzeź niewiniątek twojej drużynie.
Zaklęcia 6. poziomu
Lodowa Nawałnica: Zaklęcie zadaje 3k8 obrażeń kłutych i 2k6 obrażeń od zimna oraz 1k6 obrażeń na każde 3 poziomy rzucającego (maks 6k6).
Niewrażliwość na Energię: Jesteś całkowicie niewrażliwy na ataki pochodzącego od jednego z żywiołów. Zaklęcie jest bardzo przydatne w walkach z niektórymi stworami, np. z czerwonym smokiem.
Grupowe Powstrzymanie Osób: Przydatne na postacie, które są odporne na zaklęcia snu lub mają dużo tyle PŻ, że nie istnieje możliwość wykończenia ich pojedynczym Coup de Grace.
Rasy
Najlepszymi rasami są Ludzie i Aasimarowie. Ludzie uzyskują dodatkowy atut i dodatkowe punkty zdolności, a Aasimarowie mają +2 do mądrości i charyzmy, rasową redukcję obrażeń od ognia, zimna i elektryczności oraz darmowe zaklęcie Światła. Ponieważ nie potrzebujesz więcej niż 10 Mądrości i więcej niż 16 Charyzmy, będziesz miał więcej punktów do wydania na inne atrybuty. Pamiętaj, że bard jest uniwersalny, więc nie poświęcaj na jakąś cechę znacznie więcej punktów.
Elfy są również dobrymi kandydatami ze względu na częściową odporność na zaklęcia, rzuty obronne przeciwko urokom, bonusy do nasłuchiwania, przeszukiwania i spostrzegawczości oraz +2 do Zręczności. Strata dwóch punktów w kondycji jest do pominięcia, jako że możesz wybrać atut Mocnej Budowy dający +1 PŻ na poziom. Elfia biegłość w broniach jest również zbędna, ponieważ bard i tak już może posługiwać się długimi mieczami i rapierami, a bonus +2 przy korzystaniu z długiego łuku również jest do pominięcia, gdyż bard jako profesja nie specjalizuje się ani w walce kontaktowej, ani w dystansowej. Elfy księżycowe, Słoneczne i Drowy są w sam raz dla tej profesji, natomiast Leśne nie (bonus +2 do Inteligencji jest dla ciebie zbyteczny).
Niziołki są dobre dla wszystkich, którzy chcą mieć zręcznych bardów. Jednak ujemny modyfikator do Siły może być bolesny ze względu na mały udźwig. Jako Niziołek będziesz musiał się skupić na działaniach w drugiej linii.
Gnomy natomiast mają sytuację jeszcze trochę gorszą niż niziołki. Posiadają co prawda +2 do Kondycji, ale za to -2 do Siły i -4 do Charyzmy.
Półelfy jako rasa dla barda są bezużyteczne. Oferują parę ‘zalet’ elfich rodziców, ale nie dziedziczą nic po ludziach.
Półorkowie, diabelstwa i krasnoludy są rasami, które najmniej nadają się do bycia bardami. A to dzięki ujemnym modyfikatorom do Charyzmy. Jedynie złote krasnoludy są jeszcze jakimiś kandydatami, ale -2 do Zręczności może nam tylko niepotrzebnie komplikować życie.
Wieloklasowość
Klasy godne wzięcia pod uwagę podczas tworzenia wieloklasowca:
Szermierz: Gdy zmniejszysz swoją siłę do 10, a inteligencję do 14, wybierając szermierza uzyskasz KP 16, z szatą +5 będzie już 21, z przewrotem i unikami dobijesz do 24 i więcej jeśli będziesz miał obronę przy użyciu dwóch broni. Możesz wziąć dodatkowe 5 poziomów by uzyskać Precyzyjne Trafienie.
Złodziej: Cztery poziomy złodzieja dadzą ci 2k6 skrytego ataku, uniki oraz Odskok.
Mistyczny Łucznik: Dobry zarówno ze względu na rzuty obronne jak i bonusy do ataku. Cztery poziomy łucznika zapewnią ci czwarty atak na rundę.
Kleryk: Oferuje ci używanie średnich pancerzy i atut Czarujący w bitwie. Możesz się rozwinąć w kierunku domeny uzdrawiania (leczenie), wody (Odskok) i powietrza (uniki). Zalecany tylko jeden poziom.
Wojownik lub Czarny strażnik: Strażnik daje ci średni pancerz, rzuty na charyzmę oraz atuty Czarujący w bitwie i Atak z Zaskoczenia. Wojownik natomiast zapewnia dodatkowe atuty związane w walką. Jeśli już się zdecydujesz to weź maksymalnie 4 poziomu.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz