Khelgar Żelazna Pięść
Charakter: Neutralny Dobry
Rasa: Krasnolud Tarczowy
Klasa: Wojownik/Mnich
Bóstwo: Clangeddin Srebrnobrody/Tyr
Opis:
"Ten potężnie zbudowany krasnolud ma niecałe 1,5 metra wzrostu i przemawia głosem, którego nie powstydziłby się nawet olbrzym wzgórzowy. Khelgar, krasnolud tarczowy klanu Żelaznej Pięści, jest doskonałym wojownikiem, wprost rozkochanym w intymności karczemnych bójek. Uśmiecha się, gdy mu ktoś grozi i wpada w ekstazę, gdy ktoś go uderzy. Wśród ciosów pięści i obelg czuje się jak ryba w wodzie. Z ogorzałą twarzą, długą, ciemną brodą i muskularnym ciałem mógłby się wydawać przystojny... gdyby nie zebrana w niezliczonych burdach pokaźna kolekcja blizn i siniaków oraz brak kilku zębów."
Kilka słów o postaci:
Jest to pierwszy „prawdziwy” towarzysz, którego spotkamy na swojej drodze. To jedna z barwniejszych postaci w grze. Skory do burd karczemnych, nie stroniący od mocnych trunków i zasobny w cięty język – typowy Krasnolud. Khelgar jest klasowym Wojownikiem, co czyni z niego idealną postać, by szarżować na wroga, gdy reszta ekipy wymawia inkantacje. Z czasem, jeżeli odpowiednio poprowadzimy postać, stanie się Mnichem, co przy dobrym wyborze atutów może zrobić z niego istną „maszynę do zabijania”.
Neeshka
Charakter: Neutralny
Rasa: Diabelstwo
Klasa: Łotrzyk
Bóstwo: Tymora
Opis:
”Malutkie rogi i plamy na skórze zdradzają, że ta kobieta jest diabelstwem, półkrwi diabłem lub demonem. Neeshka porusza się ze zwinnością i gracją kota – nawet idąc żwawym krokiem nie wydaje prawie żadnego odgłosu. Jej impulsywność jest równie oczywista, jak nieludzkie pochodzenie.”
Kilka słów o postaci:
Napotkamy ją przy drodze do Fortu Locke. Zaczepiać ją będą „łowcy łatwych pieniędzy”. Neeshka czasem zachowuje się jak rozpieszczona nastolatka. Nader często pakuje się w kłopoty, a szczególnie w samym Neverwinter, gdzie jest bardzo „popularna”. Do tego różki i inne aspekty diabelskiej krwi nie przysparzają jej wielu przyjaciół. Jako Łotrzyk jest wartościowym towarzyszem, gdyż cała kampania „naszpikowana” jest pułapkami i zamkniętymi skrzyniami.
Elanee
Charakter: Neutralny Dobry
Rasa: Elf Leśny
Klasa: Druid
Bóstwo: Silvanus
Opis:
”Ta smukła i zgrabna leśna elfka nosi pobrudzone ziemią szaty druida. Wyraźnie zarysowane kości policzkowe, spiczaste uszy i piękna skóra tej atrakcyjnej i młodej kobiety nadają jej niemal nieziemski wygląd. Elanee czuje się w dziczy jak w domu. Przez gęstwę jeżyn i błoto przechodzi niczym po brukowanej ulicy. Chociaż czasem wydaje się być zaintrygowana czy rozdrażniona, rzadko okazuje emocje. Jej smukła twarz zwykle pozostaje poważna, ze śladem nonszalanckiej ciekawości. Gdy patrzysz się na nią, kieruje na ciebie wzrok i podnosi jedną brew.”
Kilka słów o postaci:
Napotkamy ją podczas podróży do Highcliff. Jest to typowa elfka – obrończyni natury, co czyni ją idealnym kompanem dla postaci o charakterze Dobrym, gdyż często przeciwstawia się przemocy i maltretowaniu zwierząt. Elanee jest klasowym Druidem, specjalizującym się w czarach druidycznych. Posiada czary zarówno leczące, jak i ofensywne np. Lodowa Nawałnica, Ogniste Kolce czy Bombardowanie. Jej zwierzęcym towarzyszem jest borsuk Naloch. Elanee to jedyna opcja romansowa dla płci męskiej w kampanii.
Qara
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Rasa: Człowiek
Klasa: Czarownik
Bóstwo: Kossuth
Opis:
”Qara ma cięty język i ostry temperament – ogromna, ognista osobowość uwięziona w drobnym ciele. Chociaż nosi eleganckie i gustowne szaty, purpurowe włosy ma krótko obcięte i rozwichrzone – rezultat częstego przeczesywania ich dłonią w chwilach podekscytowania. Qara nie kryje swoich emocji – jej białe policzki zalewa czerwień, kiedy jest wściekła, a gdy jest podekscytowana, jej dłonie poruszają się w rytm słów. Często też przewraca wielkimi, zielonymi oczami, gdyż na palcach jednej ręki można policzyć chwile, kiedy nic jej nie irytowało.”
Kilka słów o postaci:
Spotkamy ją w pewnym momencie w Akcie I przy Zatopionym Dzbanie. Jest to wybuchowa młoda panna, która lubi „dzielić się” swoimi ognistymi zdolnościami z najbliższym otoczeniem. Cechuje się gorącym temperamentem i często okazuje swoją wyższość nad innymi. Jako Czarownik, specjalizujący się w domenie ognia, posiada wiele zaklęć zadających poważne obrażenia, np. Opóźniona Ognista Kula bądź Podpalenie. Preferuje czary ze szkoły wywoływania np. Większa Burza Pocisków Izaaka czy Wstrząsający Chwyt, co automatycznie blokuje uroki ze szkoły sprowadzania, np. Kwasowa Mgła, Wigor lub Pajęczyna. Jej nieodłącznym towarzyszem jest chowaniec – łasica, Tiamin (premia +2 do rzutów obronnych na refleks).
Grobnar Gnomie Dłonie
Charakter: Chaotyczny Dobry
Rasa: Gnom Skalisty
Klasa: Bard
Bóstwo: Garl Złotopołyskliwy
Opis:
”Włosy tego gnoma rosną we wszystkich możliwych kierunkach. Mięśnie twarzy Grobnara nieustannie się wykrzywiają, jakby próbowały nadążyć za jego myślami. Zmarszczki na twarzy sugerują, że dawno już minął czas jego młodości, chociaż porusza się i mówi z młodzieńczym wigorem. Ma roztargniony uśmiech i jowialne usposobienie kogoś, kto cieszy się brakiem stałego kontaktu z rzeczywistością.”
Kilka słów o postaci:
Napotkamy go podczas podróży do Studni Starej Sowy. Jest to wesoły Gnom z mnóstwem historyjek do opowiedzenia. Lekkoduch, który rozerwie twoją drużynę po ciężkim boju kilkoma świetnymi anegdotami. Jako Bard posiada przydatne czary, np. Lament, Grupowa Siłą Byka, Większe Bohaterstwo i potrafi wspomóc twoją drużynę śpiewając pieśni, np. Wywołanie Odwagi, Fascynacja.
Casavir
Charakter: Praworządny Dobry
Rasa: Człowiek
Klasa: Paladyn
Bóstwo: Tyr
Opis:
”Casavir emanuje siłą, chociaż na jego twarzy często gości wyraz rezygnacji. Ten dobijający już czterdziestki mężczyzna bardzo poważnie podchodzi do obowiązków paladyna. Otacza go aura dystyngowania i wyrafinowania. Casavir jest bardzo uprzejmy, choć nigdy się nie uśmiecha i ani słowem, ani gestem nie okazuje emocji.”
Kilka słów o postaci:
Tę postać spotkamy podczas opuszczania Obozu Kościożujów. Jest to stereotypowy bogobojny Paladyn, którego czyny przepełnione są dobrem i chęcią niesienia pomocy uciśnionym. To indywiduum przyda się wyłącznie, gdy nasza postać posiada charakter Dobry, w innym wypadku Casavir może stać się „uciążliwy”. Jako, że jest on kasowym Paladynem, potrafi odpędzać nieumarłych i posiada czary z zakresu domeny boskiej, np. Pomoc, Aura Chwały czy Błogosławieństwo. Można o nim powiedzieć jak o dobrym towarzyszu dla wojownika, jak i maga. Casavir to jedyna opcja romansowa dla płci żeńskiej w kampanii.
Bishop
Charakter: Chaotyczny Zły
Rasa: Człowiek
Klasa: Łowca
Bóstwo: Brak
Opis:
”Ze swoim zarostem i niesymetryczną twarzą Bishop jest raczej przystojny, chociaż jego usposobienia nie można nazwać przyjaznym. Ten niespełna trzydziestoletni weteran życia w dziczy ma całą skórę pokrytą bliznami po ranach i oparzeniach. Jest wiecznie czujny – ciągle węszy w powietrzu i ogląda się przez ramię, a jego dłoń zawsze spoczywa na rękojeści broni. Za każdym razem, gdy spoglądasz na niego, orientujesz się, że on również na ciebie patrzy.”
Kilka słów o postaci:
Zaoferuje on nam pomoc pod koniec Aktu I. Jest to typowy zimny drań. Cechuje się opryskliwością, wyrachowaniem i nie stroni od nieprzyzwoitych żartów. Jego przeszłość owiana jest mgiełką tajemnicy, co pasuje do jego charakteru i stylu bycia. Wypowiedzi głoszone przez niego są czasem zabawne, a czasem irytujące. Jedno jest pewne – z Bishopem nie da się nudzić. To Łowca specjalizujący się w łucznictwie, więc nie zdziała on wiele w walce wręcz. Posiada również mały zakres zaklęć, np. Oplątanie, Magiczny Kieł, Grupowy Kamuflaż. Jego zwierzęcym towarzyszem jest wilk, Karnwyr.
Shandra Jerro
Charakter: Neutralny Dobry
Rasa: Człowiek
Klasa: Wojownik
Bóstwo: Chauntea
Opis:
”Shandra ma stwardniałe dłonie i kanciastą figurę wieśniaczki. Pełne rezerwy usposobienie i sarkastyczny śmiech tej młodej kobiety pasowałyby raczej komuś znacznie starszemu. Uroda Shandry, przy jej prostym, pobrudzonym ziemią chłopskim ubraniu i braku jakiejkolwiek biżuterii, jest bardzo naturalna.”
Kilka słów o postaci:
Dołączy ona do naszej drużyny na początku Aktu II. Jest jedną z kluczowych postaci w NWN2. Zanim nas poznała zajmowała się rolnictwem. Cechuje się dobrocią, ale nie zbytnim miłosierdziem. Wie kiedy ma wyciągnąć broń. Jest dość dobrym Wojownikiem, ale nie nacieszymy się nią długo, gdyż pod koniec Aktu II „odłączy się” od nas. Jest esencjonalnym kompanem maga.
Sand
Charakter: Praworządny Neutralny
Rasa: Księżycowy Elf
Klasa: Czarodziej
Bóstwo: Mystra
Opis:
”Niski i niepozorny Sand nosi na twarzy krzywy uśmieszek i chichocze pod nosem, gdy jego oczy napotkają wzrok innej osoby. Sand ma rozległą wiedzę i często głęboko się zamyśla lub rozprawia o czymś bezgłośnie. Cechuje go też doskonały węch: Sand często przerywa swoje czynności, żeby powęszyć w powietrzu.”
Kilka słów o postaci:
Zaoferuje nam swą pomoc na początku Aktu II. Jest to egoista, myślący głównie o swojej kiesy. Jako Czarodziej posiada wiele zaklęć, specjalizuje się w szkole przemian, np. Ciało z Żelaza, Przemiana Siebie, Płonące Dłonie, jednak zablokowane ma uroki ze szkoły sprowadzania, np. Regeneracja, Czarne Macki Evarda, Brama. Po odpowiednim treningu może tworzyć magiczne przedmioty, co ułatwia czasami rozgrywkę. Jego nieodłącznym towarzyszem jest chowaniec – kot, Jaral (premia +3 do rzutów na Skradanie i Ukrywanie się).
Zhjaeve
Charakter: Praworządny Neutralny
Rasa: Pozasferowiec
Klasa: Kapłan
Bóstwo: Brak
Opis:
”Ta kobieta ma niezwykle szczupłe kończyny i niezwykle długie palce. Ciemna skóra jej twarzy zdaje się być naciągnięta, a nos i uszy małe, lecz ostro zakończone. Szarozielone oczy Zhjaeve zdają się nieustannie za tobą podążać, chodź nieludzki wyraz jej twarzy nie pozwala ocenić, czy ma zamiar cię zaatakować, podziwia cię, czy po prostu jest zaciekawiona. Z rysów przypomina githyanki, którzy niepokoili cię ostatnio, ale twarz ma mniej posępną i drapieżną.”
Kilka słów o postaci:
Zostanie naszym towarzyszem podczas wizyty w Warowni na Rozstajach. Jako Githzerai, czyli istota z innego planu, jej przeszłość jest enigmatyczna. Sprawia wrażenie osoby bardzo zainteresowanej naszą główną postacią, gdyż podobnie jak Githyanki, uważa ją za Kalach-Cha. Jako Kleryk Zhajaeve jest bardzo mile widziana w drużynie. Jej zaklęcia leczące i zwiększające statystyki np. Uzdrowienie, Cykl Wigoru, Boska Moc, są bardzo przydatne. Można wyspecjalizować ją w tworzeniu magicznych przedmiotów, co może ułatwić rozgrywkę.
Ammon Jerro
Charakter: Neutralny Zły
Rasa: Człowiek
Klasa: Czarnoksiężnik
Bóstwo: Brak
Opis:
”Oczy tego starca błyszczą złoto-czerwoną poświatą, podobnie jak pokrywające jego czoło i twarz tatuaże. Dudniący głos łysego i steranego latami Ammona Jerro jest władczy i stanowczy, jakby przyzwyczajony do wydawania rozkazów kapitanom, generałom, królom... i demonom. Chociaż czasem na jego obliczu gości skrzywiony czy szyderczy uśmiech, twarz ta nigdy nie jest spokojna, a jego brwi są często ściągnięte w grymasie zamyślenia. Całe ciało Ammona promieniuje mocą; gdy jest zdenerwowany (co zdarza się dość często), powietrze wokół niego wypełnia zapach dymu i krwi.”
Kilka słów o postaci:
Osobiście spotkamy go już w Akcie II, ale przyłączy się do naszej wesołej gromadki dopiero w kolejnym. To następna kluczowa postać w NWN2. Uważany za zaginionego, a przez niektórych za martwego, Ammon Jerro to tajemniczy mężczyzna. Nie można powiedzieć, by interesował się losem innych istot. Jest zimny i zależy mu tylko na pokonaniu Króla Cieni, niezależnie czy ma to większy wpływ na mieszkańców Faerunu, czy też nie. Jako Czarnoksiężnik Ammon ma zdolności modyfikowania swojego Niesamowitego Uderzenia, w celach ofensywnych i defensywnych. Dodatkowo może nosić bez żadnych kar lekkie zbroje.
Konstrukt
Charakter: Neutralny
Rasa: Konstrukt
Klasa: Wojownik
Bóstwo: Brak
Opis:
”Ten golem ostrzak – poruszająca się ciężka zbroja – jest przerażającym automatem, ślepo wypełniającym wolę swego pana. Jego prawą dłoń zastąpiono ostrzem, które długością dorównuje wzrostowi dorosłego człowieka. Płyty jego pancerza mają metaliczny połysk, a ich wykonanie nie przypomina żadnej ze zbroi, jakie wytwarza się na Wybrzeżu Mieczy. Liczący dobrze ponad 2,5 metra wzrostu metalowy olbrzym porusza się z szybkością i zwinnością, które przeczą jego ogromnej masie.”
Kilka słów o postaci:
Aktywowanie go zależy od tego, czy znajdziesz wszystkie potrzebne przedmioty. W późniejszym okresie możesz go również ulepszyć, poprzez używanie warsztatów rzemieślniczych. Jako Wojownik jest bardzo wartościowym kompanem, a do tego odpornym na czary działające na umysł, trafienia krytyczne i również te z ukrycia. Sęk w tym, że nie może dzierżyć żadnego przedmiotu.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz