1. Wstęp
Warownia na Rozstajach zostanie ci przekazana po odbiciu jej z rąk Luskańczyków. Po bitwie jej stan uległ pogorszeniu. Większość budynków na dziedzińcu jest zdewastowana, a mury są w opłakanym stanie.
Wpierw udaj się do głównego budynku na wzgórzu. Powinieneś napotkać Kanę, twoją prawą rękę w zarządzaniu warownią. Po w skrócie opowie ci ona o zarządzaniu i uda się do wnętrza budowli.
Wewnątrz budowli znajdziesz Uncusa, przedstawiciela Złodziei Cienia. Jeżeli się z nimi sprzymierzyłeś, będzie z tobą handlował i informował o poczynaniach rzezimieszków w Neverwinter. Jeżeli należysz do Strażników Miejskich, to nie będziesz miał z niego większego pożytku. Mistrz Veedle jest głównym inżynierem i to u niego zarządzasz infrastrukturą. Znajdziesz go w pobliżu głównego budynku warowni.
2. Załoga
Nawet całkiem odnowione budynki są niczym, gdy nie ma nikogo, kto wykorzystałby ich przestrzenie. Oto lista potencjalnych członków załogi, którzy ożywią twoje włości:
Górnicy
- Calindra – natkniesz na nią w tawernie w Porcie Llast; przyłączy się do ciebie po odnalezieniu ciała jej towarzysza.
- Pentin – spotkasz go w Studni Starej Sowy, jeżeli wcześniej uwolniłeś jego załogę z więzienia w obozie Kościożujów.
Rzemieślnicy
- Edario – płatnerz zamieszkujący Highcliff; wymaga Kuźni.
- Jacoby – kowal pracujący w Forcie Locke; wymaga Kuźni.
Kupcy
- Deekin – znajdziesz go w Dzielnicy Handlowej; wymaga Sklepu.
- Caelryna – jest ona więziona przez Ogniste Olbrzymy w Górach Galardrym; wymaga Sklepu.
- Gwiazdoniszcz – pojawi się po wybudowaniu dla niego wieży w akcie III.
- Kwatermistrz – pojawi się po wybudowaniu dla Dziewiątki z Neverwinter wieży w akcie III.
Farmerzy
- Orlen – rolnik z Zachodniego Portu, polepszy standardy życiowe twoich chłopów.
Sierżanci
- Katriona – znajdziesz ją w Studni Starej Sowy; wpływ na:
- rekrutację +10%
- patrolowanie +5
- misje specjalne +1 powodzenia
- trening -1 do czasu, pozwala na maksymalny trening.
- Bevil – w akcie III znajdziesz go w warowni; wpływ na:
- rekrutację +20%
- patrolowanie dróg +1 do wzrostu liczby kupców
- patrolowanie ziem +2 do wzrostu liczby chłopów
- misje specjalne +1 powodzenia.
- Światło Niebios – w akcie III będziesz musiał pokonać ją trzykrotnie, zanim przyłączy się do ciebie; wpływ na:
- rekrutację +25%
- patrolowanie +10
- specjalne misje +2 powodzenia
- trening -2 do czasu, pozwala na maksymalny trening.
- Jalboun z Dwóch Ostrzy – w akcie III podczas spotkania z Sydney zaoferuj mu podwójną gażę; wpływ na:
- rekrutację -10%
- patrolowanie -5
- misje specjalne +3 powodzenia
- trening +1 do czasu.
Inni
- Joy – spotkasz ją w III akcie, tańczącą w Dzielnicy Handlowej; zwiększy ruch w tawernie.
- Kistral – w Pieczarach pod Lasem Zmierzchu; musisz go nakarmić kolekcją owadów, przed samym oblężeniem podaruje ci specjalny płaszcz.
- Uncus – znajdzie się automatycznie w warowni, jeżeli przyłączyłeś się do Złodziei Cienia, to on będzie łącznikiem z Axlem.
- Torio – jeżeli pozwoliłeś jej żyć, pojawi się w warowni i będzie miała dla ciebie kilka ciekawych rad.
- Guyven – podczas gry musisz porozmawiać z nim trzykrotnie (przed obozem Kościożujów, przed jaskinią Githyanek, w Ember); zwiedzając Wybrzeże Mieczy przemierzysz wiele interesujących lokacji, opowiadając o nich Gnomowi, dowiesz się o skarbie – Kuszy Jednorożca.
- Mefasm – musisz wpierw porozmawiać z Ammonem, opowie ci on o kręgu i da przepis na ma amulet przyzwania, wymaga to atutu tworzenia magicznych przedmiotów; jest to cenny handlarz.
- Wilk i jego kompania – pojawią się automatycznie w twojej posiadłości; posiadają wiedzę na temat przydatnych skrótów.
- Sal – pojawi się automatycznie w warowni; składa sprawozdania z działalności tawerny.
- Roland – członek zakonu Duszy Słońca, ma on zadanie dla klasowego Mnicha: wymaga Klasztoru.
- Ivarr – wyznawca Tyra, ma on zadanie dla Paladyna i dobrego Kapłana; wymaga Świątyni.
UWAGA! Niektóre postacie znikną, jeżeli nie zostaną odpowiednio wcześnie zwerbowane, wiec należy jak najszybciej je odwiedzić, zanim zaczniemy kontynuować fabułę.
3. Budynki
By warownia odzyskała swoją dawną świetność musisz ją odbudować, a do tego potrzebne są fundusze. Lord Nasher był tak dobroduszny, że podarował ci 70 000 SZ, byś rozkręcił „interes”.
Budynek | Koszt (SZ) |
---|---|
Akt II | - |
Kuźnia | 10 000 |
Sklep | 10 000 |
Komnata Kapitana | 15 000 |
Biblioteka | 15 000 |
Zachodnie Skrzydło | 15 000 |
Naprawa Murów | 20 000 |
Ulepszenie Murów | 50 000 |
Wieże | 75 000 |
Szeroka Droga Handlowa | 10 000 |
Kamienna Droda do Warowni | 35 000 |
Odbudowa Dróg | 50 000 |
Nowy Most i Wieże Strażnicze | 100 000 |
Akt III | - |
Klasztor Duszy Słońca / Kościół Tyra | 50 000 |
Wieża Dziewiątki z NW / Wieża Maga | 50 000 |
Na wszystkie fortyfikacje wydasz 510 000 SZ, tak więc podarek od Nashera nie wystarczy na wszystkie ulepszenia.
4. Ekwipunek
Wyposażenie twoich Szarych Płaszczy też jest istotne. To oni są wizytówką twierdzy. Im lepszy będą posiadać ekwipunek, tym lepiej będą wypełniać swoje obowiązki. By móc wyrabiać oręż oraz pancerze potrzebujesz oczywiście płatnerza, kowala i miejsca do pracy – kuźni (patrz pkt. 2 i 3).
Ekwipunek | Koszt (SZ) |
---|---|
Kowal | - |
Krótkie Miecze | 5 000 |
Długie Miecze | 15 000 |
Mistrzowskie Miecze | 35 000 |
Płatnerz | - |
Skórzane Zbroje | 3 500 |
Ćwiekowane Skóry | 15 000 |
Kolczugi | 30 000 |
Pełne Kolczugi | 50 000 |
5. Żyły Rudy
Ważnym składnikiem potrzebnym przy ulepszaniu wyposażenia twoich Szarych Płaszczy są rudy metali.
Za każde znalezione złoże zyskasz:
- 50 PD,
- nagrodę pieniężną, jeżeli zatrudnisz Calindrę,
- sztabki, jeżeli zatrudnisz Pentina,
- możliwość ulepszenia broni i uzbrojenia twoich żołnierzy.
WSKAZÓWKI:
Jeżeli zatrudnisz obu rzemieślników zyskasz obie nagrody.
Podczas podróży przez różne lokacje, warto często „podświetlać” obszary, dzięki klawiszowi ‘Z', co ułatwi odnalezienie, czasem trudno widocznych, złóż.
Akt I
Twierdza Klanu Żelaznej Pięści
Złoże rudy znajduje się całkiem na wprost od głównego wejścia.
Jaskinia Trolli
Kolejne złoże rudy znajduje się na samym końcu lokacji.
Obóz Kościożujów
Idąc wpierw na zachód, a następnie kierując się na północ, powinieneś znaleźć kolejny samorodek.
Obóz Wydłuboków – poziom I
We wschodniej części jamy znajduje się mały zaułek, tam znajdziesz kolejną żyłę
Obóz Wydłuboków – poziom III
Idąc prosto od miejsca pojawienia się w lokacji, powinieneś trafić na złożę rudy (patch 1.03 naprawia problem ze zbiorem tego złoża).
Zanim przejdziesz do Aktu II, upewnij się, że odwiedziłeś wyżej wymienione lokacje i zdobyłeś wszystkie złoża, gdyż większość lokacji później będzie zablokowana.
Akt II
Studnia w Ember
Zejdź na dno studni, gdy już wykonasz wszystko w Emberze, obejrzyj się za siebie, a ujrzysz złoże rudy.
Pieczary
Idąc na północ od legowiska Kistrela, natkniesz się na kolejne złoże rudy.
Warownia na Rozstajach – tunel
Kolejną żyłę znajdziesz w pierwszej jamie od wejścia do lokacji. UWAGA! Do tej lokacji nie można już wrócić, jest ona jednorazowa.
Akt III
Góra Galardrym I
Udaj się drogą na zachód, aż trafisz do obozu olbrzymów, tam znajdziesz rudę.
Góra Galadrym II
W pobliżu obozu z więzieniem świeci się kolejne złoże rudy.
Ognisty Kanion
Obok skarbów Tholapsyx znajduje się żyła.
Spotkanie z Sydney Natale
Zaraz obok Mapy Świata powinieneś natknąć się na surowiec.
Dziwna Polana
Kolejna żyłę znajdziesz przy dużym rumowisku kamieni.
W drodze do Highcliff
Jest to bardzo dobrze ukryte złoże.
Prastara Dolina I
Zaraz przy Mapie Świata powinieneś natknąć się na żyłę.
Prastara Dolina II
Na północny-zachód od serca Nolalothcaragasinta.
6. Zarządzanie
Kana, znajdziesz wewnątrz twierdzy, jest twoim pomocnikiem w sprawach zarządzania warownią. Może zdać ci raport, zawierający najważniejsze informacje o warowni.
- Upłynęło – ukazuje ile czasu pozostało; licznik w wielu momentach zostanie wstrzymany, byś mógł dokończyć wątki fabularne; każde wyjście z głównego budynku powoduje upłynięcie ok. 2,5%.
- Utrzymanie Warowni – koszty utrzymania (żołd, podatki Nashera, żywność).
- Dochód – zyski czerpane z prowadzenia warowni (podatki, myto, działalność tawerny).
- Liczba Rekrutów – ilość osób zwerbowanych przez Szare Płaszcze i sierżantów.
- Kupcy – ilość handlarzy odwiedzających twoje włości; gdy będzie ich ok. 50 przybędą do ciebie gildie kupieckie, które będą chciały założyć u ciebie swoje placówki; na ich ilość wpływa bezpieczeństwo dróg i wysokość myta.
- Chłopi – ilość rolników gospodarujących na twoich ziemiach; gdy będzie ich ok. 30 będziesz mógł założyć małą wioskę; na ich liczbę wpływa bezpieczeństwo ziem i podatki.
- Uprzejmość Chłopstwa – stosunek rolników do twojej osoby i Szarych Płaszczy; wpływa na to wysokość podatków, bezpieczeństwo ziem i uprzejmość Szarych Płaszczy.
- Morale – stosunek Szarych Płaszczy do twojej osoby; wpływ na to ma dyscyplina i korupcja; skutkiem tego jest szybkość wypełniani swoich obowiązków.
- Liczba – ilość wytrenowanych jednostek, umiejących władać orężem.
- Ochotnicy – liczba osób chętnych do wstąpienia do oddziałów Szarych Płaszczy.
- Uprzejmość – stosunek do rolników; wpływ na to ma uprzejmość chłopstwa.
- Ćwiczenia – poziom treningu, jakiemu poddawani są ochotnicy i rekruci.
- Siła Jednostki – poziom siły jaką posiada członek Szarych Płaszczy; wpływ na to ma liczba, morale, ćwiczenia, sierżanci, uzbrojenie i opancerzenie.
- Uzbrojenie – poziom posiadanego oręża.
- Zbroja – poziom posiadanego pancerza.
- Ostatnia Misja Specjalna – ostatnio zaakceptowana misja dla Szarych Płaszczy.
Sierżanci – lista obecnych sierżantów i ich przydział.
- Wzniesione budynki – lista stworzonych budowli.
- Nieistniejące budynki – lista dostępnych budowli do postawienia.
- Ulepszenia Warowni – pomieszczenia wybudowane wewnątrz warowni.
- Umocnienia – rodzaj posiadanych fortyfikacji.
- Bezpieczeństwo na Ziemiach – poziom bezpieczeństwa na okolicznych terenach; wpływa na to patrolowanie, siłą jednostek, uzbrojenie, opancerzenie, liczba Szarych Płaszczy, wypełnianie misji specjalnych; skutkiem jest ilość chłopów zamieszkujących obszar.
- Bezpieczeństwo na Drogach – poziom bezpieczeństwa na traktach handlowych; wpływa na to patrolowanie, siłą jednostek, uzbrojenie, opancerzenie, liczba Szarych Płaszczy, wypełnianie misji specjalnych; skutkiem jest ilość kupców odwiedzających twierdzę.
- Stan Dróg – obecny stan dróg prowadzących do warowni.
Pierwszą decyzję jaką powinieneś podjąć to sprawy rekrutacji. Pamiętaj, że nie będziesz mógł później zawyżyć poziomu przyjmowanych ludzi, pozostanie ci tylko obniżanie poprzeczki. Najlepiej zacząć od najbardziej restrykcyjnych warunków.
Obecnych Szarych Płaszczy najlepiej wysłać na patrol dróg. Należy również zlecić ulepszenie ścieżek.
Nowe trakty i patrole spowodują częstsze odwiedzanie warowni przez karawany handlowe, co dobrze wpłynie na dochody.
Rozbudowę fortyfikacji należy odłożyć na sam koniec, gdyż w II akcie nie będą zbytnio potrzebne. Od czasu do czasu warto ulepszać ekwipunek Szarych Płaszczy.
Dobrym posunięciem na początku rozgrywki jest anulowanie całkowicie myta i podatków ziemskich, dzięki czemu zwiększysz liczbę kupców i chłopów. Z czasem można nałożyć jakieś podatki, lecz nie za wysokie, gdyż odstraszy to ludzi. Większość graczy całkowicie rezygnuje z owego dochodu, żyjąc głównie z handlu i sprzedaży niepotrzebnego ekwipunku.
Gdy liczba chłopów przekroczy 30, do warowni przybędzie Ziffer, z zamiarem zbudowania małej wioski. Jej budowa spowoduje wzrost liczby ochotników i samych chłopów.
Gdy liczba kupców przekroczy 50, będziesz miał możliwość wybrania gildii kupieckiej, która założy w warowni swój koncern. Wpłynie to na liczbę kupców, dochód oraz na twój charakter.
W akcie III będziesz mógł dodatkowo wybudować świątynię oraz zagospodarować wnętrze jednej z wież.
Przybędą do ciebie dwaj klerycy – Ivarr Błogosławiony, czciciel Tyra oraz Rolan z zakonu Duszy Słońca. Budowa kaplicy Tyra jest dobrym rozwiązaniem dla Paladynów oraz dobrych Kleryków, gdyż kapłan oferuje specjalne zadanie związane ze smokiem. Klasztor Duszy Słońca przyda się tylko Mnichowi, gdyż Rolan zaoferuje mu specjalny trening.
Wieżą zainteresuje się Dziewiątka z Neverwinter. Kwatera przyda się postaciom typowo wojowniczym. Kupiec oferuje m.in. zbroję z czerwonego smoka.
Gwiazdoniszcz będzie chciał wybudować wieżę dla magów. Jest to dobre wyjście dla bohaterów parających się magią.
W trakcie rozgrywki będziesz mógł podjąć się pewnych specjalnych zadań, które sprawdzą twoje Szare Płaszcze.
- Stary Morris – w najlepszym przypadku zyskasz 500 SZ oraz jego naszyjnik.
- Ogr Doman bandyta – 3000 SZ oraz maczugę lidera.
- Podatek wojenny – połowa zysków ze zbiórki trafi do skarbca warowni.
- Orkliny – 5000 SZ i pierścień Nashera.
- Bajoro Umarłych – 2000 SZ i Hełm Strażnika.
Innymi ciekawymi wydarzeniami są m.in.:
- Wesoła kompania Daerreda – są to młodzi poszukiwacze przygód, który zapragną „uratować” świat; nie ma to większego wpływy na fabułę; jeżeli wyślesz ich na niebezpieczną misję, umrą.
- Kruczy Towarzysze – najemnicy, którzy chcą pomóc ci w obronie warowni; ma to wpływ na morale Szarych Płaszczy, ale również na ich siłę.
- Skarb smoka.
- Podatek wojenny Nashera.
- Utworzenie specjalnego oddziału Szarych Płaszczy.
- Sprawy związane z Torio.
- Otrzymanie tytułów (m.in. Postrach Warowni, Obrońca Warowni, Zarządca Warowni).
Oczywiście to nie wszystkie unikalne zdarzenia. Jest ich więcej, lecz wszystko zależy od tego, jak będziesz prowadził warownię.
Pod koniec aktu III twoja twierdza powinna być już piękną budowlą, chroniącą podróżnych i napawającą wrogów strachem. Możesz zostać miłym kapitanem, który sprawiedliwie sprawuje swoje rządy lub krwawym baronem, nakładającym ogromne podatki na biednych chłopów. Wszystko zależy od ciebie, to twoja historia.
Komentarze
Wcale nie! Należy zawsze wysyłać ich na niebezpieczne misje! Dzięki temu dostaje się "pierścień optymizmu". Młodzi zawsze wyjdą bez szwanku!
Dodaj komentarz