Atrybuty i umiejętności
Siła – (14)
Siła jest przede wszystkim potrzebna do dźwigania. Odpowiada za zadawanie większych obrażeń oraz zwiększa bonus ataku (AB). Twój udźwig wzrasta z każdym punktem tego atrybutu, a zadawane obrażenia zwiększają się o 1 za każde dwa punkty. Jeśli masz 10 punktów siły, nie uzyskasz żadnych dodatkowych bonusów – wszystkie twoje cechy będą na poziomie bazowym. Poniżej tej wartości będziesz uzyskiwał modyfikatory ujemne do wcześniej wymienionych rzeczy, analogicznie jak w przypadku modyfikatorów dodatnich.
Dyscyplina [Siła]: Zawsze kiedy przeciwnik próbuje na tobie użyć taktycznego atutu bojowego (np. Rozbrojenia czy Powalenia), dyscyplina umożliwia ci uniknięcia jego działania. ST jest zależny od rzutu ataku przeciwnika.
Zręczność – (14)
Zręczność będzie zwiększać twoje szanse w rzutach na refleks przeciwko wrogim zaklęciom, podnosić bonusy do ataku w broniach dystansowych i zwiększać klasę pancerza dla lepszej ochrony twojego kruchego istnienia. Cechy te zwiększają się o 1 za każde dwa punkty zręczności. Jest ona bardzo ważna dla mnicha – ochroni go przed ciosami dzięki skutecznym unikom. Dodatkowo przy wybraniu atutu „Finezja w walce” odpowiada za zadawane obrażenia.
Ukrywanie się i cichy chód [Zręczność]: Zwykle używa się ich razem, aby pozostać niezauważonym.
Przewrót [Zręczność]: Postać posiadająca umiejętność Przewrotu na wysokim poziomie potrafi zwinnie unikać ataków, zawsze trafiając na bezpieczne miejsce. Za każdym razem gdy przeciwnicy mają okazję do ataku, postać będzie musiała wykonać test przewrotu o ST 15. Jeżeli jej się uda – uniknie ataku. Dodatkowo za każde 5 poziomów tej umiejętności otrzyma premię +1 do KP.
Parowanie [Zręczność]: Podczas posługiwania się bronią jednoręczną lub walcząc bez broni możesz włączyć tryb parowania, dzięki czemu osłonisz się przed atakami wroga, a chwilami zyskasz możliwość kontrataku, jeśli przeciwnik ma niższe umiejętności od twojej postaci. ST testu na parowanie to zmodyfikowany rzut ataku na cios. Jeśli uda ci się sparować, cios nie wyrządzi ci żadnych obrażeń. W każdej rundzie możesz sparować tyle ataków, ile normalnie sam jesteś w stanie wykonać. Dodatkowe ataki mogą zostać sparowane, ale z kumulującą się karą -3 (zgodnie z tą zasadą, jeśli masz trzy ataki, czwarte parowanie w rundzie jest obciążone karą -3, piąte -6, itd.). Jeśli test na parowanie jest wyższy niż wymagany ST o 10 lub więcej punktów, zyskujesz możliwość wykonania kontrataku.
Kondycja – (14)
Kondycja odpowiada za umiejętności na niej bazujące oraz służy do zwiększania liczby punktów życia (PŻ) i rzutów na hart ducha, choroby, negatywną energię i zaklęcia śmierci oraz na pułapki i ataki. Każda z tych cech zwiększa się o 1 za dwa punkty kondycji. Wysoka kondycja zapewni mnichowi odpowiednią żywotność, co jest bardzo ważne kiedy nie nosi się pancerza.
Koncentracja [Kondycja]: Testy na koncentrację przeprowadzane są kiedy coś odwróci twoją uwagę podczas rzucania zaklęcia. ST = 10 + otrzymane obrażenia + poziom zaklęcia, które próbowałeś rzucić. Koncentracja jest również potrzebna, aby uniknąć Prowokacji.
Inteligencja – (10)
Inteligencja jest potrzebna do uzyskiwania punktów umiejętności i zwiększania wartości umiejętności na niej bazujących. Bonus +1 dostajesz za każde 2 punkty tej cechy. Nie aż tak ważna, aby marnować na nią punkty – 10 i koniec.
Mądrość – (16)
Mądrość zwiększa rzuty na siłę woli przeciwko zaklęciom oddziaływającym na umysł, atakom, pułapkom oraz odpowiada za umiejętności na niej bazujące. Najważniejsza cecha mnicha, bo modyfikuje wiele jego zdolności.
Nasłuchiwanie [Mądrość]: Służy do wykrywania ukrytych istot. Twój test Nasłuchiwania przeciwko umiejętności Skradania wroga.
Spostrzegawczość [Mądrość]: (Analogiczne do Nasłuchiwania) zwiększa twoje szanse na dostrzeżenie ukrytych istot. ST zależy od testu Ukrywania się istoty, którą próbujesz dostrzec.
Charyzma – (10)
Charyzma, analogicznie jak inne cechy, zwiększa liczbę punktów dostępnych do rozwoju umiejętności na niej bazujących. Jest ona ważna dla czarowników, czarnoksiężników i bardów, ponieważ pozwala na rzucanie potężniejszych zaklęć. Poza tym pomaga w testach perswazji, blefu, dyplomacji, zastraszenia i aktorstwa. Ta cecha zależy od Ciebie. Chcesz być dyplomatą – zwiększ charyzmę kosztem 1 punktu siły. Jeśli nie – zostaw tak, jak jest.
Atuty
Początkowe Atuty mnicha (darmowo otrzymywane na 1 poziomie)
- Ulepszona Walka Bez Broni: Dzięki temu twoje ataki bez broni nie dają przeciwnikowi okazji do wyprowadzenia ciosu.
- Ogłuszająca Pięść: Jedno celne uderzenie i paraliżujesz wroga.
- Używanie Broni Mnicha: Pozwala na walkę bronią przeznaczoną dla mnichów, np. Kama, Shurikeny.
- Grad Ciosów: Kiedy walczysz Kamą lub bez broni, w każdej rundzie otrzymujesz jeden dodatkowy atak kosztem trafienia. Ważne! Noszenie pancerza uniemożliwia użycie tej zdolności!
- Mnich: Premia do KP: Mnich dodaje do swojej klasy pancerza modyfikator mądrości i zręczności. Ponadto co pięć poziomów otrzymuje premię +1.
- Walka Bez Broni: Ataki bez użycia oręża zadają większe obrażenia niż w przypadku innych klas.
Atuty Ogólne
- Rozpłatanie: Po zabiciu jednego agresora otrzymujesz jeden darmowy atak wymierzony w drugiego.
- Odbijanie Strzał: Automatycznie odbija pierwszy udany atak dystansowy przeciwnika w każdej rundzie.
- Uniki: +1 do Klasy Pancerza za uniki.
- Dodatkowe Ataki Ogłuszające: +3 użycia Ogłuszającej Pięści na dzień.
- Ulepszone Rozpłatanie: Działa jak „Rozpłatanie”, ale możliwe jest uzyskanie więcej niż jednego darmowego ataku.
- Ulepszone Parowanie: Poprawia umiejętność „Parowanie”.
- Mobilność: +4 do Klasy Pancerza. Kumuluje się z „Unikami”.
- Potężne Trafienie Krytyczne: Jeszcze większa szansa zadania trafienia krytycznego.
- Atak z doskoku: Dopóki się poruszasz, dopóty przeciwnik nie będzie miał okazji do zadania ciosu.
- Mocna Budowa: +1 PŻ na poziom (działa wstecz).
- Finezja w walce: Pozwala zadawać obrażenia oparte na modyfikatorze zręczności zamiast siły, ale tylko wybranym orężem (lub bez niego).
- Łucznictwo Zen (o ile postać będzie walczyć na dystans): Do trafiania przeciwników atakami dystansowymi używasz premii za Mądrość, nie za Zręczność.
Atuty Ogólne – Taktyczne
- Ulepszony Potężny Atak: Przypomina „Potężny Atak”, ale jest potężniejszy i bardziej lekkomyślny.
- Powalenie: Możesz podjąć próbę powalenia przeciwnika.
- Potężny Atak: Możesz bezmyślnie atakować, zadając przeciwnikom większe obrażenia, lecz rzadziej trafiając.
Rozgrywka
Klasa
Mnich jest swoistą maszyną do zabijania. Nie nosi pancerzy, hełmów, ani tarczy, a mimo to bez większego problemu radzi sobie z najtwardszymi bestiami. Wspomagany przez dobrego wojownika i bohatera parającego się magią może wszystko.
Przed bitwą
W walce masz dwa rozwiązania: Albo podkradasz się do przeciwnika i jednym ruchem ręki kładziesz go, albo wchodzisz i młócisz pięściami każdego, kto się nawinie. Dobrze jeżeli przed walką mag lub bard rzuci na ciebie kilka zaklęć wzmacniających.
Walka
Walczysz w zwarciu wspomagany przez wojownika i/lub maga.
Walka na dystans
Ważne jest, abyś planując szyć przeciwników na odległość dobrał atut „Łucznictwo Zen” – bardzo ułatwia życie. Mnich, jako broni na dystans używa lekkiej kuszy. Osobiście średnio polecam walkę na dystans przy grze mnichem, ponieważ świetnie radzi on sobie w zwarciu.
Plusy bycia mnichem
- + Nie potrzeba wydawać złota na tarczę i broń – mnichowi wystarczy szata, płaszcz, buty i rękawice.
- + Duża żywotność.
- + Dogodny schemat walki – albo „cichy zabójca”, albo standardowa walka w zwarciu.
- + Dobra klasa dla początkujących.
Minusy bycia mnichem
- - Nie dla lubiących ciężkie uzbrojenie.
Rasy
W roli mnicha świetnie poradzi sobie Człowiek (dodatkowe atuty, punkty umiejętności i brak kar do cech) i Aasimar (Mądrość +2, uzdolnienie w postaci spostrzegawczości i nasłuchiwania oraz odporność na zimno, ogień i elektryczność).
Niziołek lekkostopy lub waleczniak (Zręczność +2, szczęście, niewielki wzrost, wrodzona zdolność, uzdolnienie w skradaniu i nasłuchiwaniu) nieźle odnalazłby się w tej profesji, lecz kara -2 do siły ogranicza jego udźwig oraz pozbawia go kilku atutów.
Półork i Półelf: Nadają się na mnicha dzięki uzdolnieniom i niewrażliwościom (Półelfy) oraz bonusem do siły (Półorkowie).
Krasnoludy, Diabelstwa, Gnomy i Elfy słabo lub w ogóle nie nadają się do bycia mnichem.
Wieloklasowość – Gdyby sam mnich nie wystarczał
W przypadku mnicha powinieneś trzymać się tylko tej profesji, gdyż mnich w miarę postępów zyskuje wiele nowych możliwości. Jednak jeśli chcesz rozwijać swojego bohatera wszechstronnie, to polecam Tancerza Cieni (do 2 poziomu), Łotrzyka (również do 2) lub Paladyna (do 3 lub 4 poziomu), zaś dla mnichów, którzy są źli charakterem, polecam Zabójcę (do 2 poziomu).
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz