Poziom 1
KamuflażKolor rzucającego czar zmienia się, dopasowując się do otoczenia, co zapewnia premię +10 do Ukrywania się.
Leczenie Lekkich RanCzar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Magiczny KiełTen czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń. Ponadto daje zdolność atakowania, jakby atakował bronią +1 (co pozwala pomijać zmniejszenie obrażeń niektórych przeciwników).
Odporność na ŻywiołyOsoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 20/- przeciw wszystkim formom energii . Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.
OplątanieGąszcz błyskawicznie rozwijającej się roślinności oplata wszystkie istoty na obszarze działania zaklęcia. Ofiary nie mogą się przemieszczać, chociaż nadal mogą walczyć i rzucać czary. Szybkość poruszania się tych, którym powiedzie się rzut obronny na Refleks spada tylko o połowę.
Przywołanie Istoty IRzucający czar przywołuje Wilka, który staje się jego wiernym sługą.
Widzenie w MrokuTwoja drużyna zyskuje zdolność Widzenie w Mroku.
Poziom 2
Grupowy KamuflażDziała identycznie jak zaklęcie Kamuflaż, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Gąszcz CierniTen czar pokrywa teren małymi kolcami. Każda istota na obszarze działania otrzymuje co rundę 1k4 obrażeń. Kolce mogą poranić nogi, więc nawet kiedy ofiara czaru opuści obszar jego działania, szybkość jej poruszania zostanie zmniejszona na jeden dzień.
Kocia ZwinnośćZręczność osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Korowa SkóraZaklęcie utwardza skórę istoty, dając jej naturalną premię do Klasy Pancerza o wysokości uzależnionej od poziomu czarującego:
- Poziom 1 – 6: +3
- Poziom 7 – 12: +4
- Poziom 13+: +5
Mądrość Sowy
Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Niedźwiedzia WytrzymałośćKondycja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Ochrona przed ŻywiołamiWybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom energii. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.
Ostry KiełCzar ten podwaja zakres zagrożenia trafieniem krytycznym jednej naturalnej broni, która zadaje obrażenia tnące lub kłute. Wielokrotne efekty zwiększające zakres zagrożenia broni nie kumulują się. Czar ten zwykle jest rzucany na zwierzęcych towarzyszy.
Przywołanie Istoty IIRzucający czar przywołuje Monstrualnego Borsuka, który staje się jego wiernym sługą.
Unieruchomienie ZwierzęciaWybrane zwierzę zostaje unieruchomione na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.
UśpienieUsypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej kostkach są odporne na ten czar.
Poziom 3
Leczenie Średnich RanCzar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Neutralizacja TruciznyCzar ten neutralizuje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.
PomocCel zaklęcia zyskuje premię +1 do rzutów na atak, +1 do rzutów obronnych przeciwko strachowi oraz premię 1k8 do maksymalnej wartości PW +1 na poziom (maksymalnie +10).
Przywołanie Istoty IIIRzucający czar przywołuje Monstrualnego Wilka, który staje się jego wiernym sługą.
Ujawnienie NiewidzialnychTen czar usuwa niewidzialność z wszystkich istot i przedmiotów znajdujących się na obszarze jego działania.
Uleczenie ChorobyOsoba, na którą rzucono ten czar, zostaje uleczona z wszelkich chorób.
Większy Magiczny KiełTen czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do ataku i +1 do obrażeń na każde trzy poziomy czarującego (maksymalnie +5).
Poziom 4
Leczenie Poważnych RanCzar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Przemiana SiebieRzucający czar może zamienić się w jedną z poniższych istot:
- Pająk Ostrzak,
- Troll,
- Umbrowy Kolos,
- Gargulec,
- Łupieżca Umysłów.
Przywołanie Istoty IV
Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Dzika, który staje się jego wiernym sługą.
Swoboda RuchuIstota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na zaklęcia i efekty związane z paraliżem, spowolnieniem i oplątaniem.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz