Poziom 1

Kolor rzucającego czar zmienia się, dopasowując się do otoczenia, co zapewnia premię +10 do Ukrywania się.

Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń. Ponadto daje zdolność atakowania, jakby atakował bronią +1 (co pozwala pomijać zmniejszenie obrażeń niektórych przeciwników).

Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 20/- przeciw wszystkim formom energii . Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.

Gąszcz błyskawicznie rozwijającej się roślinności oplata wszystkie istoty na obszarze działania zaklęcia. Ofiary nie mogą się przemieszczać, chociaż nadal mogą walczyć i rzucać czary. Szybkość poruszania się tych, którym powiedzie się rzut obronny na Refleks spada tylko o połowę.

Rzucający czar przywołuje Wilka, który staje się jego wiernym sługą.

Twoja drużyna zyskuje zdolność Widzenie w Mroku.
Poziom 2

Działa identycznie jak zaklęcie Kamuflaż, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

Ten czar pokrywa teren małymi kolcami. Każda istota na obszarze działania otrzymuje co rundę 1k4 obrażeń. Kolce mogą poranić nogi, więc nawet kiedy ofiara czaru opuści obszar jego działania, szybkość jej poruszania zostanie zmniejszona na jeden dzień.

Zręczność osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

Zaklęcie utwardza skórę istoty, dając jej naturalną premię do Klasy Pancerza o wysokości uzależnionej od poziomu czarującego:
- Poziom 1 – 6: +3
- Poziom 7 – 12: +4
- Poziom 13+: +5

Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

Kondycja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom energii. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.

Czar ten podwaja zakres zagrożenia trafieniem krytycznym jednej naturalnej broni, która zadaje obrażenia tnące lub kłute. Wielokrotne efekty zwiększające zakres zagrożenia broni nie kumulują się. Czar ten zwykle jest rzucany na zwierzęcych towarzyszy.

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

Wybrane zwierzę zostaje unieruchomione na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.

Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej kostkach są odporne na ten czar.
Poziom 3

Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Czar ten neutralizuje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.

Cel zaklęcia zyskuje premię +1 do rzutów na atak, +1 do rzutów obronnych przeciwko strachowi oraz premię 1k8 do maksymalnej wartości PW +1 na poziom (maksymalnie +10).

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Wilka, który staje się jego wiernym sługą.

Ten czar usuwa niewidzialność z wszystkich istot i przedmiotów znajdujących się na obszarze jego działania.

Osoba, na którą rzucono ten czar, zostaje uleczona z wszelkich chorób.

Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do ataku i +1 do obrażeń na każde trzy poziomy czarującego (maksymalnie +5).
Poziom 4

Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Rzucający czar może zamienić się w jedną z poniższych istot:
- Pająk Ostrzak,
- Troll,
- Umbrowy Kolos,
- Gargulec,
- Łupieżca Umysłów.

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Dzika, który staje się jego wiernym sługą.

Istota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na zaklęcia i efekty związane z paraliżem, spowolnieniem i oplątaniem.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz