Atrybuty i umiejętności
Siła – (11)
Siła jest przede wszystkim potrzebna do noszenia przedmiotów, zwiększania bonusów ataku (AB) i odpowiada za zadawanie większych obrażeń. Twój udźwig wzrasta z każdym punktem tego atrybutu, a zadawane obrażenia zwiększają się o 1 za każde dwa punkty. Jeśli masz 10 punktów siły, nie uzyskasz żadnych dodatkowych bonusów – wszystkie twoje cechy będą na poziomie bazowym. Poniżej tej wartości będziesz uzyskiwał modyfikatory ujemne do wcześniej wymienionych rzeczy, analogicznie jak w przypadku modyfikatorów dodatnich. Jeden punkt, aby udźwig był odrobinę większy.
Zręczność – (14)
Zręczność będzie zwiększać twoje szanse w rzutach na refleks przeciwko wrogim zaklęciom, podnosić bonusy do ataku w broniach dystansowych i zwiększać klasę pancerza dla lepszej ochrony twojego kruchego istnienia. Cechy te zwiększają się o 1 za każde dwa punkty zręczności. Ważny atrybut, ponieważ chroni czarownika przed wrogimi atakami oraz odpowiada za obrażenia w walce wręcz (po wybraniu atutu Finezja w walce).
Kondycja – (14)
Kondycja odpowiada za umiejętności na niej bazujące oraz służy do zwiększania liczby punktów życia (PŻ) i rzutów na hart ducha, choroby, negatywną energię i zaklęcia śmierci oraz na pułapki i ataki. Każda z tych cech zwiększa się o 1 za dwa punkty kondycji. Jedna z ważniejszych cech dla twojej postaci, która zarówno determinuje ilość obrażeń, jakie możesz przyjąć, jak i odpowiada za powodzenie zaklęcia podczas próby jego zakłócenia przez przeciwnika.
Koncentracja [Kondycja]: Testy na koncentrację wchodzą w grę, kiedy coś odwróci twoją uwagę podczas rzucania zaklęcia. ST = 10 + otrzymane obrażenia + poziom zaklęcia, które próbowałeś rzucić. Koncentracja jest również potrzebna, aby uniknąć Prowokacji.
Inteligencja – (10)
Inteligencja jest potrzebna do uzyskiwania punktów umiejętności i zwiększania wartości umiejętności na niej bazujących. Bonus +1 dostajesz za każde 2 punkty tej cechy. Dla czarownika zupełnie nieistotna, z uwagi na to, że potęga twoich zaklęć nie zależy od modyfikatora inteligencji, a charyzmy.
Wiedza [Inteligencja]: Wiedza daje ci szansę na darmowe zidentyfikowanie nieznanego przedmiotu. Im bardziej wartościową rzecz znajdziesz, tym trudniej będzie ci ją zidentyfikować.
Czaroznawstwo [Inteligencja]: Służy do identyfikacji rzucanego przez przeciwnika zaklęcia oraz do posługiwania się przeciwzaklęciami. ST zależy od poziomu zaklęcia.
Mądrość – (10)
Mądrość zwiększa rzuty na siłę woli przeciwko zaklęciom oddziaływającym na umysł, atakom, pułapkom oraz odpowiada za umiejętności na niej bazujące. Nie zaprzątaj sobie nią głowy – nieprzydatna czarownikowi.
Charyzma – (17)
Charyzma, analogicznie jak inne cechy, zwiększa liczbę punktów dostępnych do rozwoju umiejętności na niej bazujących. Jest ona ważna dla czarowników, czarnoksiężników i bardów, ponieważ pozwala na rzucanie potężniejszych zaklęć. Poza tym pomaga w testach perswazji, blefu, dyplomacji, zastraszenia i aktorstwa. Jak zostało już napisane, charyzma to najważniejsza cecha dla twojego czarownika. Nie zapominaj o jej regularnym rozwoju.
Blef [Charyzma]: Potrafisz wmówić ludziom niewiarygodne rzeczy. Używasz przy tym zdolności aktorskich, oszustwa, szybkiego mówienia i fałszywej mowy ciała.
Atuty
Początkowe atuty czarownika (darmowo otrzymywane na 1 poziomie)
- Używanie broni prostej: Pozwala na walkę bronią prostą np. maczugą, pałką.
- Przywołanie chowańca: Pozwala wezwać istotę, która pomaga bohaterowi w walce.
Atuty ogólne
- Uniki: +1 do Klasy Pancerza za uniki.
- Mocna budowa: + 1 PŻ na poziom (działa wstecz).
- Finezja w walce: Pozwala użyć modyfikatora zręczności zamiast siły podczas walki.
Atuty czarowania
- Magia w walce: Ułatwia rzucanie zaklęć podczas walki wręcz.
- Magiczna penetracja: Nieco łatwiej jest ci poradzić sobie z odpornością na czary twoich wrogów.
- Większa magiczna penetracja: Znacznie łatwiej jest ci poradzić sobie z odpornością na czary twoich wrogów.
Atuty metamagiczne
- Wzmocnienie zaklęcia: Wzmacnia efekty większości zaklęć o 50%.
- Przedłużenie zaklęcia: Wzmacnia czas trwania większości zaklęć o 100%.
- Maksymalizacja zaklęcia: Wzmacnia efekty większości zaklęć do maksimum.
- Trwałe zaklęcie: Przedłuża działanie niektórych zaklęć do 24 godzin.
- Przyspieszenie zaklęcia: Możesz rzucać zaklęcia jako wolną akcję.
- Ciche zaklęcie: Możesz rzucać zaklęcia mimo uciszenia.
- Zaklęcie bez gestów: Możesz rzucać zaklęcia także w zbroi.
Atuty tworzenia przedmiotów
- Warzenie mikstur: Pozwala przyrządzać mikstury.
- Rzemiosło: magiczna broń i pancerze: Umożliwia tworzenie magicznej broni i pancerza.
- Tworzenie różdżek: Możesz tworzyć różdżki.
- Rzemiosło: cudowne przedmioty: Dzięki tej umiejętności możliwe jest wytwarzanie magicznych przedmiotów, takich jak pierścienie czy amulety.
- Pisanie zwojów: Pozwala pisać magiczne zwoje z zaklęciami.
Rozgrywka
Klasa
Czarownicy uprawiają magię tak, jak poeta uprawia poezję – posiadają wrodzony talent, wspierany przez lata ćwiczeń. Nie mają ksiąg, nauczycieli, teorii. Są obdarzeni czystą mocą, którą potrafią wykorzystać wedle własnego życzenia.
Przed bitwą
Szczególnie przed ciężkim starciem należy pamiętać o rzuceniu odpowiednich zaklęć wspomagających na siebie oraz towarzyszy.
Walka
Razisz wrogów na odległość zaklęciami – silnych osłabiasz, a słabszych zabijasz porządnym czarem obszarowym. W międzyczasie podtrzymujesz wygasające inkantacje.
Plusy bycia czarownikiem
- + Potężne zaklęcia ofensywne.
- + Spory wybór zaklęć defensywnych.
- + Wyśmienity dyplomata.
- + Możliwość przywołania chowańca.
Minusy bycia czarownikiem
- - Mała żywotność.
- - Brak zbroi.
- - Klasa dla zaawansowanych graczy.
- - Zupełny brak zdolności walki wręcz.
Zaklęcia
Zaklęcia 0. poziomu
Rozprysk kwasu: Zadaje 1k3 obrażeń od kwasu.
Oszołomienie: Słaby wróg zostaje oszołomiony.
Raca: Jedna istota zostaje oślepiona (otrzymuje -1 do trafienia).
Światło: Tworzy małe źródło światła.
Promień lodu: Zadaje 1k4 obrażeń od zimna.
Odporność: Daje celowi +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Zaklęcia 1. poziomu
Płonące dłonie: Ognisty stożek zadaje 1k4/poziom obrażeń od ognia.
Wywołanie strachu: Wzbudza strach w słabszych jednostkach wroga.
Zauroczenie osoby: Zaprzyjaźnia czarującego z jedną osobą.
Migoczące barwy: Oślepia, ogłusza lub pozbawia wrogów przytomności.
Wykrywanie Nieumarłych: Pokazuje nieumarłych na mini mapie.
Wytrzymałość na żywioły: Cel otrzymuje odporność na obrażenia 10/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.
Powiększenie osoby: Powiększa cel dając mu +2 do siły, -2 do zręczności, -1 do trafienia i KP oraz +3 do zadawanych obrażeń.
Szybki odwrót: Szybkość czarującego wzrasta o 150%.
Śliskość: Spowalnia lub powala przeciwników.
Identyfikacja: Znacznie ułatwia testy na wiedzę.
Widzenie w mroku: Drużyna widzi w mroku tak, jakby składała się z elfów.
Zbroja maga: Dodaje celowi +4 do KP.
Magiczny pocisk: Zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń/strzałę. Dodatkowe strzały zostają przyznane na poziomach 3, 5, 7 i 9.
Magiczna broń: Tymczasowa premia za ulepszenie +1 do broni.
Ochrona przed wybranym charakterem: Cel otrzymuje +2 do KP oraz rzutów obronnych przeciwko istotom o danym charakterze.
Promień osłabienia: Promień obniża siłę celu o 1k6 pkt.
Tarcza: Czarujący otrzymuje +4 do KP. Dodatkowo w pełni chroni przed zaklęciem Magiczny pocisk.
Wstrząsający chwyt: Dotyk czarującego zadaje 1k6 obrażeń od elektryczności.
Uśpienie: Słabsze istoty zapadają w sen.
Przywołanie istoty I: Przywołuje wilka, który staje się wiernym sługą czarującego.
Celne uderzenie: Czarujący otrzymuje +20 do następnego rzutu ataku.
Zaklęcia 2. poziomu
Żelazny róg Balagarna: Obala istoty na ziemię.
Wytrzymałość: Daje celowi +4 do kondycji.
Ślepowidzenie: Cel dostrzega istoty niewidzialne oraz widzi w ciemności.
Oślepienie/głuchota: Cel ślepnie i głuchnie.
Siła byka: Cel otrzymuje +4 do siły.
Kocia zwinność: Cel otrzymuje +4 do zręczności.
Obłok dezorientacji: Wrogowie zostają ogłuszeni i oślepieni na 1k6 rund.
Podpalenie: Wybucha pożar, który ogarnia pobliskich wrogów i zadaje im 2k6 +1/poziom obrażeń od ognia.
Ciemność: Spowija istoty obłokiem nieprzeniknionego mroku.
Zbroja śmierci: Uszkadza istoty, które dotkną czarującego.
Majestat orła: Dodaje +4 do charyzmy.
Fałszywe życie: Czarujący otrzymuje 1k10 +1/poziom (maksymalnie 10) tymczasowych PW.
Ognisty wybuch: Pobliskie istoty otrzymują 1k8/poziom obrażeń od ognia.
Lisia przebiegłość: Dodaje +4 do inteligencji.
Elektryczna pętla Gedlees: W istoty uderza błyskawica, która je ogłusza i zadaje 1k6/2 poziomy obrażeń od elektryczności.
Oblicze ducha: Czarujący otrzymuje zmniejszenie obrażeń 5 oraz niewrażliwość na zaklęcia poziomu 0 i 1.
Dotyk ghula: Dotyk czarującego może sparaliżować przeciwnika.
Podmuch wiatru: Podmuch powietrza obala istoty i rozprasza efekty gazowe.
Niewidzialność: Cel staje się niewidzialny do czasu zaatakowania kogoś lub rzucenia zaklęcia.
Kołatka: Otwiera proste zamki.
Mniejsze rozproszenie: Kończy działanie słabych efektów magicznych.
Kwasowa strzała Melfa: Strzała zadaje 3k6 obrażeń od kwasu plus 1k6 na rundę aż do zakończenia działania zaklęcia.
Lustrzane odbicie: Tworzy 1k4 +1/poziom kopii czarującego.
Mądrość sowy: Cel dostaje +4 do mądrości.
Ochrona przed strzałami: Cel otrzymuje odporność na obrażenia 10 przeciwko broni dystansowej.
Odporność na żywioły: Daje celowi odporność na obrażenia 20/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.
Przerażenie: Wzbudza strach w słabych istotach.
Zobaczenie niewidzialnego: Ujawnia niewidzialne istoty.
Przywołanie istoty II: Rzucający czar przywołuje monstrualnego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.
Ohydny śmiech Tashy: Cel zaczyna się histerycznie śmiać i nie jest w stanie się bronić.
Pajęczna: Więzi wrogów w pajęczynie unieruchamiając ich.
Zaklęcia 3. poziomu
Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: Cel otrzymuje +10 do testów spostrzegawczości i nasłuchiwania.
Głębokie uśpienie: Istoty zapadają w sen.
Rozproszenie magii: Rozprasza działanie efektów magicznych.
Ognista kula: Tworzy ognistą sferę, która zadaje 1k6/poziom obrażeń od ognia.
Płonąca strzała: Przywołuje płonącą strzałę, która zadaje 4k6 obrażeń od ognia. 1 strzała na 4 poziomy.
Potężniejsza magiczna broń: Tymczasowo daje broni premię za ulepszenie +1/4 poziomy.
Przyśpieszenie: Cel otrzymuje 1 dodatkowy atak na rundę, premię +1 do trafienia i KP oraz +50% do tempa poruszania się.
Bohaterstwo: Cel otrzymuje 2 dodatkowe ataki na rundę, +2 do rzutów obronnych oraz wszystkich testów umiejętności.
Unieruchomienie osoby: Paraliżuje humanoida będącego celem zaklęcia.
Ulepszona zbroja maga: Cel otrzymuje +3 + 1/2 poziomy do KP.
Kula niewidzialności: Drużyna staje się niewidzialna.
Ostra krawędź: Broń tnąca i kłująca częściej zadaje obrażenia krytyczne.
Błyskawica: Poziomy pocisk energetyczny zadaje 1k6/poziom obrażeń od elektryczności.
Magiczny krąg ochrony: Daje czarującemu i pobliskim sojusznikom +2 do KP i rzutów obronnych oraz niewrażliwość na zaklęcia wpływające na umysł.
Kwasowe zionięcie Mestla: Stożek zadaje 1k6/poziom obrażeń od kwasu.
Ochrona przed żywiołami: Daje celowi odporność na obrażenia 30/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń od żywiołów.
Szał: Drużyna dostaje się pod wpływ zdolności Szał bojowy.
Błyskotliwa kula: Trzeszczący pocisk zadaje 1k6/poziom obrażeń od elektryczności wszystkim pobliskim istotom.
Spowolnienie: Cel otrzymuje -50% do tempa poruszania się oraz -1 do KP, trafienia i rzutów obronnych.
Pajęcza skóra: Cel otrzymuje +1 +1/3 poziomy do KP, rzutów obronnych przeciwko truciznom i testów ukrywania się.
Cuchnąca chmura: Istoty są oszołomione i mają mdłości.
Przywołanie Istoty III: Rzucający czar przywołuje monstrualnego wilka, który staje się jego wiernym sługą.
Wampiryczne dotknięcie: Zadaje celowi 1k8/2 poziomy obrażeń i leczy taką samą ilość PW czarującego.
Broń wstrząsowa: Broń obuchowa częściej zadaje obrażenia krytyczne.
Zaklęcia 4. poziomu
Animacja martwego: Przywołuje nieumarłego sługę.
Próba odporności: Odporność celu na zaklęcia zostaje zdecydowanie zmniejszona.
Nałożenie klątwy: Cel otrzymuje -2 do wszystkich cech.
Zauroczenie potwora: Zaprzyjaźnia czarującego z jednym potworem.
Zamęt: Cel zaczyna się dziwnie zachowywać.
Zakażenie: Dotyka cel losowo wybraną chorobą.
Miażdżąca rozpacz: Cel otrzymuje -2 do rzutów ataku, obrony, testów cech, umiejętności oraz obrażeń.
Tarcza żywiołów: Ognisty pierścień uszkadza napastników i daje czarującemu 50-procentową niewrażliwość na zimno i ogień.
Wyczerpanie: Cel tymczasowo traci 1k4 poziomy.
Czarne macki Ewarda: Unieruchamia i atakuje wrogów magicznymi mackami.
Strach: Wzbudza strach w jednostkach wroga.
Ulepszona niewidzialność: Cel jest niewidzialny – również podczas ataków czy czarowania.
Lodowa nawałnica: Zadaje 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna.
Mniejsza burza pocisków Izaaka: Każdy pocisk zadaje 1k6 obrażeń. Co poziom otrzymujesz dodatkowy pocisk.
Mniejsza opończa zaklęć: Pochłania maksymalnie 1k4 +4 poziomy zaklęć.
Mniejszy klosz niewrażliwości: Chroni czarującego przed wszystkimi zaklęciami poziomu 3 i niższych.
Mniejsze przełamanie czaru: Pozbawia wrogiego maga maksymalnie trzech zaklęć obronnych.
Widmowy zabójca: Zabija cel.
Przemiana siebie: Czarujący zamienia postać, przepoczwarzając się w potwora.
Usunięcie klątwy: Usuwa wszystkie klątwy z celu.
Przywołanie cieni: Rzuca mroczną wersję jednego losowo wybranego czaru.
Kamienna skóra: Czarujący otrzymuje zmniejszenie obrażeń 10/adamant.
Przywołanie istoty IV: Rzucający czar przywołuje monstrualnego dzika, który staje się jego wiernym sługą.
Ściana ognia: Ognista ściana zadaje 2k6 + poziom obrażeń od ognia. Nieumarli odnoszą podwójne obrażenia.
Zaklęcia 5. poziomu
Rozdzielająca dłoń Bigby’ego: Tworzy magiczną rękę, która osłania cel przed jednym przeciwnikiem. Otrzymuje on karę -10 do ataku.
Zabójcza chmura: Zabija słabsze istoty.
Stożek zimna: Mag przywołuje lodowy stożek, który zadaje 1k6/poziom obrażeń od zimna wszystkim istotom w obrębie działania zaklęcia.
Odesłanie: Odsyła przywołanych przez cel towarzyszy.
Dominacja Osoby: Czarujący tymczasowo zyskuje kontrolę nad humanoidem będącym celem zaklęcia.
Ogłupienie: Cel traci 1k4/4 poziomy pkt. inteligencji i charyzmy.
Znak ognia: Ogniste kule (1 na poziom) wybuchają, zadając 1k6/poziom obrażeń od ognia każda.
Większy ognisty wybuch: Pobliskie istoty doznają 1k8/poziom (maksymalnie 5k8) obrażeń od ognia.
Unieruchomienie Potwora: Paraliżuje bestię będącą celem zaklęcia.
Mniejsze oczyszczenie umysłu: Chroni cel przez zaklęciami działającymi na umysł i leczy go ze wszystkich ich aktualnych efektów.
Mniejsze związanie sfer: Umożliwia kontrolowanie lub przyzwanie słabego pozasferowca.
Mniejsza opończa czarów: Pochłania maksymalnie 1k6 + 6 poziomów zaklęć.
Zamglony umysł: Istoty przebywające na obszarze spowitym mgłą otrzymują -10 do rzutów obronnych na siłę woli.
Zasłona płomieni: Cel otaczają płomienie, paląc jego i (potencjalnie) pobliskie istoty.
Przywołanie Istoty V: Rzucający czar przywołuje mastifa cieni, który staje się jego wiernym sługą.
Kula jadu: Wywołuje potężną eksplozję, która przez wiele rund zadaje trafionym istotom obrażenia od kwasu.
Zaklęcia 6. poziomu
Wygnanie: Niszczy wiele przywołanych istot.
Chwytająca dłoń Bigby’ego: Tworzy magiczną dłoń, która zapewnia osłonę czarującemu i odpycha lub chwyta przeciwnika.
Kontrola nad nieumarłym: Umożliwia zdominowanie jednej nieumarłej istoty.
Opóźniona ognista kula: Ulepszona wersja Ognistej kuli, która może zostać wykorzystana jako pułapka.
Niewrażliwość na energię: Daje celowi niewrażliwość na jeden rodzaj energii.
Niematerialna podróż: Nieprzyjaciele nie są w stanie wykryć czarującego, dopóki nie podejmie on jakiegoś wrogiego wobec niech działania.
Palec Śmierci: W cel uderza potężna fala negatywnej energii. Jeżeli nie powiedzie mu się rzut obronny – natychmiast umiera.
Większe przyzwanie cieni: Rzuca mroczną wersję jednego losowego zaklęcia wysokiego poziomu.
Grupowe powstrzymanie osób: Paraliżuje wszystkich wrogów znajdujących się w obrębie działania czaru.
Miecz Mordenkainena: Przywołuje potężny, unoszący się w powietrzu miecz, który staje się wiernym sługą czarującego.
Tęczowe kolory: Losowo szkodzi wielu wrogom.
Tarcza cieni: Czarujący otrzymuje +5 do KP, zmniejszenie obrażeń 10/adamant oraz niewrażliwość na zaklęcia i efekty śmierci oraz negatywnej energii.
Opończa zaklęć: Pochłania maksymalnie 1k8 + 8 poziomów zaklęć.
Przywołanie Istoty VII: Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
Zaklęcia 8. poziomu
Zaciśnięta dłoń Bigby’ego: Przywołana pięść ogłusza oraz zadaje celowi 1k8 + 11 obrażeń w każdej rundzie.
Czarny kostur: Kostur czarującego (o ile go używa) otrzymuje premię +4 oraz rzuca Rozproszenie magii na każdą trafioną nim istotę.
Stworzenie potężnego nieumarłego: Przywołuje potężnego nieumarłego sługę, wiernego czarującemu.
Większe związanie sfer: Przywołuje lub paraliżuje potężnego pozasferowca.
Plugawy uwiąd: Zadaje 1k6/poziom obrażeń od energii negatywnej.
Zapalająca chmura: Ognista chmura spowija wybrany obszar zadając 4k6 obrażeń od ognia wszystkim istotom w obrębie działania zaklęcia.
Ciało z żelaza: Czarujący otrzymuje premię +6 do siły, karę -6 do zręczności, zmniejszenie obrażeń 15/adamant, 50% spowolnienie ruchu, niewrażliwość na wiele efektów negatywnych oraz odnosi zmniejszone o połowę obrażenia od ognia i kwasu.
Grupowe oślepienie/ogłuszenie: Pobliscy wrogowie ślepną i głuchną.
Grupowe zauroczenie: Pobliskie istoty patrzą na czarującego przychylniejszym okiem.
Oczyszczenie umysłu: Pobliscy sojusznicy otrzymują niewrażliwość na zaklęcia wpływające na umysł oraz ich efekty.
Lodowy promień: Zadaje 1k6/poziom obrażeń od zimna.
Słowo mocy: ogłuszenie: Automatycznie ogłusza cel.
Przeczucie: Czarujący otrzymuje zmniejszenie obrażeń 30/adamant.
Ochrona przed czarami: Czarujący otrzymuje premię +8 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom.
Przywołanie Istoty VIII: Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
Słoneczny wybuch: Wywołuje olśniewającą eksplozję, która może oślepić wrogów oraz zadaje 1k6/poziom obrażeń wszystkim nieumarłym istotom.
Zaklęcia 9. poziomu
Miażdżąca dłoń Bigby’ego: Przywołana ręka zapewnia osłonę czarującemu oraz odpycha lub miażdży wrogów.
Dominacja potwora: Daje czarującemu kontrolę nad wybranym potworem będącym celem zaklęcia.
Wyssanie energii: Cel tymczasowo traci 2k4 poziomy.
Eteryczność: Wrogowie nie są w stanie wykryć drużyny, dopóki któryś z jej członków nie podejmie jakiegoś wrogiego wobec nich działania.
Brama: Przywołuje rogatego diabła.
Większa opończa czarów: Pochłania maksymalnie 1k12 + 10 poziomów zaklęć.
Grupowe powstrzymanie potworów: Paraliżuje pobliskich wrogów.
Rój meteorów: Przyzywa meteory, które uderzając we wrogów zadają im 20k6 obrażeń od ognia.
Rozproszenie Mordenkainena: Bardzo potężna wersja Rozproszenia magii.
Słowo mocy: giń: Zabija istoty mające mniej niż 100 PW.
Cienie: Rzuca mroczną wersję jednego z zaklęć bardzo wysokiego poziomu.
Zmiana postaci: Czarujący zmienia postać, przybierając nową, potężniejszą formę.
Przywołanie Istoty IX: Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
Zawodzenie Banshee: Przeszywający wrzask może zabić pobliskich wrogów.
Dziw: Przerażające widziadło może zabić pobliskich wrogów.
Rasy
W roli czarownika wyśmienicie sprawi się Aasimar (bonusy do charyzmy), Człowiek (dodatkowy atut) oraz Półelf (rozmaite niewrażliwości).
Nieco gorzej Elf księżycowy, Słoneczny, Leśny oraz Gnom skalisty.
Natomiast (głównie przez karę do charyzmy i powolny rozwój) pod żadnym pozorem nie polecam Diabelsta, Drowa, Krasnoluda, Svirfneblina, Niziołka i Półorka.
Wieloklasowość
Ponieważ łączenie klas opóźnia rozwój zdolności czarowania, czarownicy rzadko się na to decydują. Ci z nich, zainteresowani nekromancją, mogą wybrać ścieżkę Bladego mistrza. Zaś ci, którzy posiadają również umiejętności łotrzyka, sprawdzą się jako Mistyczni oszuści.
Blady mistrz: Do dowolnego poziomu (awansując w randze Bladego mistrza poznajesz nowe zaklęcia, jak przy awansie w jednej z klas mistycznych). W ten sposób otrzymasz Skórzaste kości, Animację martwego, Widzenie w ciemności, Nieśmiertelny wigor, Śmiertelny paraliż, Nieśmiertelne mistrzostwo oraz umiejętność „Twardy niczym kość”.
Mistyczny oszust: Do 4 poziomu (awansując w randze Mistycznego oszusta poznajesz nowe zaklęcia, jak przy awansie w jednej z klas mistycznych). Dzięki temu dostąpisz Kradzieży magii, Ataku z zaskoczenia i Improwizowanego ataku z zaskoczenia.
Komentarze
A oto powody dla których tak sądze:
-Posiada jako atuty metamagiczne jako atuty klasowe. Między innymi Przyśpieszenie oraz Maksymalizację zaklęc.
-Posiada także ulepszenie tychże atutów. Zaklęcia rzucane przez postać zajmują miejsce o 1 poziom niżej niż normalnie.
Jest to ułatwienie gdyż postać nie musi tych atutów wybierać przy awansach na następny poziom. Może w ten sposób skorzystac z innych atutów jak np. tworzenia przedmiotów.
Dla mnie bardzo dobrą rasą na czarownika jest drow. Posiada swoje naturalne zdolności w tym odpornośc na zaklęcia oraz rasąwą premię do charyzmy i inteligencji. Jedynym minusem jest -2 do kondycji.
Dodaj komentarz