Krasnolud Tarczowy
Starożytne królestwa krasnoludów prowadziły niekończące się wojny z goblinami i innymi mieszkańcami Podmroku. Krasnoludzkie cesarstwa północy upadały jedno po drugim, pozostawiając po sobie jedynie rozproszonych mieszkańców, którzy mieszkali w górach lub nieznanych częściach Podmroku. Klany, które przetrwały te bitwy, to krasnoludy tarczowe – rasa krasnoludów najczęściej widywana w Krainach.
Cechy rasowe: – Modyfikacje współczynników: +2 Kondycja, -2 Charyzma.
– Widzenie w ciemności: Krasnoludy widzą w ciemnościach na odległość 20 metrów.
– Kamieniarstwo: Premia +2 do testów Przeszukiwania w podziemiach.
– Rozległa wiedza: Premia +2 do testów Wiedzy.
– Znajomość broni: Krasnoludzkie topory wojenne traktowane są jako broń zaawansowana, a nie egzotyczna.
– Niepodatność na trucizny: Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko truciznom.
– Niepodatność na czary: Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom czaropodobnym.
– Szkolenie bojowe przeciwko olbrzymom: Premia za uniki +4 do KP w walce z olbrzymami (takimi jak ogry, trolle i olbrzymy wzgórzowe).
– Szkolenie bojowe przeciwko orkom i goblinoidom: Premia rasowa +1 do rzutów na atak przeciwko orkom (i półorkom) oraz goblinoidom (włączając gobliny, hobgobliny i orkliny).
– Preferowana klasa: Wojownik. Przy obliczaniu kar do doświadczenia za wieloklasowość nie bierze się pod uwagę Wojownika. Krasnoludzka kultura wychwala zalety bitwy, więc wykonywanie tej profesji przychodzi krasnoludom z łatwością.
Złoty Krasnolud
Krasnoludy złote stworzyły wspaniałe królestwo w Wielkiej Rozpadlinie, gdzie udało im się przeżyć straszliwe wojny ze złymi humanoidami. Chociaż parały się w pewnym stopniu magią, nigdy nie popadły w arogancką dumę, która doprowadziła do upadku wiele ludzkich krain. Złote krasnoludy, pewne siebie i bezpieczne w niedostępnych twierdzach, zyskały reputację rasy wyniosłej i dumnej. Od czasu Błogosławieństwa Gromu wielu młodych krasnoludów opuściło Wielką Rozpadlinę i rozpoczęło eksplorację okolicznych regionów. Mieszkańcy innych krain przekonali się, że choć wielu przedstawicieli tej rasy sprawia wrażenie niedostępnych i podejrzliwych, złote krasnoludy to w istocie doskonali wojownicy i sprytni handlarze.
Cechy rasowe: – Modyfikacje cech: +2 do Kondycji, -2 do Zręczności.
– Widzenie w ciemności: Krasnoludy potrafią widzieć w ciemności na odległość 20 metrów.
– Kamieniarstwo: Premia +2 do testów Przeszukiwania, gdy złoty krasnolud znajduje się w jaskiniach, tunelach itp.
– Rozległa wiedza: Premia +2 do testów Wiedzy.
– Znajomość broni: Krasnoludzkie topory wojenne traktowane są jako broń zaawansowana, a nie egzotyczna.
– Niepodatność na trucizny: Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko truciźnie.
– Niepodatność na czary: Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom czaropodobnym.
– Szkolenie bojowe przeciwko olbrzymom: Premia za uniki +4 do Klasy Pancerza przeciwko potworom z rodzaju olbrzymów (np. ogry, trolle czy olbrzymy wzgórzowe).
– Szkolenie bojowe przeciwko wynaturzeniom: Premia rasowa +1 do rzutów na atak przeciwko wynaturzeniom.
– Preferowana klasa: Wojownik. Klasa Wojownika jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowy złoty krasnolud otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia za wieloklasowość. Krasnoludy najwyżej sobie cenią sprawność w walce, więc nauka tej profesji przychodzi im z łatwością
Duergar
Po wyzwoleniu się spod władzy Łupieżców Umysłów krasnoludy szare, zwane również duergarami, pojawiły się jako nowa rasa krasnoludów z ograniczonymi mocami umysłu. Duergarowie są przeważnie źli, jednakże część z nich zwraca się przeciwko pobratymcom i szuka innego życia. Duergarowie płci męskiej i żeńskiej są łysi, a kobiety pozbawione są zarostu. Szare krasnoludy są dużo szczuplejsze od innych krasnoludów, mają bardziej surowe rysy twarzy, szare brody i szarą skórę.
Cechy rasowe: – Modyfikacje cech: +2 do Kondycji, -4 do Charyzmy.
– Widzenie w ciemności: Krasnoludy potrafią widzieć w ciemności na odległość 40 metrów.
– Znajomość broni: Krasnoludzkie topory wojenne traktowane są jako broń zaawansowana, a nie egzotyczna.
– Kamieniarstwo: Premia +2 do testów Przeszukiwania, gdy szary krasnolud znajduje się w jaskiniach, tunelach, itp.
– Niewrażliwość na trucizny: Niewrażliwość na wszelkie rodzaje trucizn.
– Niewrażliwość na omamy: Niewrażliwość na czary Widmowy Zabójca oraz Dziw.
– Niewrażliwość na paraliż: Duergarowie nie mogą zostać sparaliżowani.
– Niepodatność na czary: Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom czaropodobnym.
– Szkolenie bojowe przeciwko olbrzymom: Premia za uniki +4 do Klasy Pancerza przeciwko potworom z rodzaju olbrzymów (np. ogry, trolle czy olbrzymy wzgórzowe).
– Szkolenie bojowe przeciwko orkom i goblinoidom: Premia rasowa +1 do rzutów na atak przeciwko orkom (w tym przeciwko półorkom) oraz goblinoidom (przeciwko goblinom, hobgoblinom i orklinom).
– Dyskrecja: Premia rasowa +4 do testów Skradania.
– Wyostrzone zmysły: Premia rasowa +1 do testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczości.
– Zdolności czaropodobne:
- 1/dzień – Powiększenie jak zaklęcie Czarodzieja z poziomu równego podwojonemu poziomowi postaci (nie mniejszego niż 3. poziom).
- 1/dzień – Niewidzialność jak zaklęcie Czarodzieja z poziomu równego podwojonemu poziomowi postaci (nie mniejszego niż 3. poziom).
– Wrażliwość na światło: Kara sytuacyjna -2 do rzutów na atak, rzutów obronnych i testów umiejętności w ostrym świetle dziennym.
– Preferowana klasa: Wojownik. Klasa Wojownik jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowy duergar otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia za wieloklasowość. Krasnoludy najwyżej sobie cenią sprawność w walce, więc nauka tej profesji przychodzi im z łatwością.
– Podwyższenie poziomu o 2: Duergarowie są potężną rasą i wolniej awansują na kolejne poziomy. Na przykład duergar będzie potrzebować dużo więcej Punktów Doświadczenia niż zwykły krasnolud, aby awansować na drugi poziom.
Drow
Drowy, pochodzące od ciemnoskórej rasy elfów zwanej Illythiiri, uzyskały swoją obecną postać wskutek przekleństwa rzuconego przez bóstwa dobrych elfów. Była to kara za zejście na ścieżkę zła i zepsucia oraz podążanie za boginią Lolth. Drowy, zwane również mrocznymi elfami, mają czarną skórę, która przypomina wypolerowany obsydian, oraz białe lub bladożółte włosy. Zwykle mają bardzo blady kolor oczu w odcieniu liliowym, srebrnym, różowym lub błękitnym. Są również zwykle mniejsze i szczuplejsze od innych elfów.
Cechy rasowe: – Modyfikacje cech: +2 do Zręczności, +2 do Inteligencji, +2 do Charyzmy, -2 do Kondycji.
– Niepodatność na zaklinanie: Niewrażliwość na magiczny sen, premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom lub efektom z rodzaju zaklinania.
– Używanie broni: Elfy otrzymują Używanie broni zaawansowanej dla długich mieczy, rapierów, długich łuków (w tym dla łuków refleksyjnych) oraz krótkich łuków (w tym dla krótkich łuków refleksyjnych) jako atut premiowy.
– Wyostrzone zmysły: Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Każdy elf przechodzący w odległości 1,5 metra od tajemnych lub ukrytych drzwi ma prawo do wykonania testu Przeszukiwania, żeby sprawdzić, czy je zauważy (tak jakby aktywnie ich szukał).
– Zdolności czaropodobne:
- 1/dzień – Ciemność jak zaklęcie Czarownika z poziomu równego poziomowi postaci.
- 1/dzień – Zobaczenie Niewidzialnego jak zaklęcie Czarownika z poziomu równego poziomowi postaci.
– Widzenie w ciemności: Drowy potrafią widzieć w ciemności na odległość 40 metrów. Zdolność ta zastępuje posiadaną przez większość elfów zdolność Widzenia w mroku.
– Odporność na zaklęcia: Odporność na zaklęcia w wysokości 11 + poziom postaci.
– Znaczna siła woli: Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na Siłę Woli przeciwko czarom i zdolnościom czaropodobnym.
– Wrażliwość na światło: Drowy ponoszą karę sytuacyjną -2 do rzutów na atak, rzutów obronnych i testów umiejętności w ostrym świetle dziennym.
– Preferowana klasa: Czarodziej. Klasa Czarodziej jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowy drow otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia za wieloklasowość.
– Podwyższenie poziomu o 2: Drowy są potężną rasą i wolniej awansują na kolejne poziomy. Na przykład drow będzie potrzebować dużo więcej Punktów Doświadczenia niż zwykły elf, aby awansować na drugi poziom.
Elf Słoneczny
Elfy słoneczne są rzadziej spotykane w Faerunie niż elfy księżycowe, gdyż większość z nich mieszka w Evermeet, a pozostałe rasy nie mają tam dostępu. Elfy słoneczne, zwane też czasem elfami złotymi, mają skórę koloru brązu, złociste, miedziane lub czarne włosy i zielone lub złote oczy. Przedstawiciele tej rasy są uznawani za najbardziej cywilizowanych i dumnych elfów. Wolą żyć z dala od innych ras.
Cechy rasowe: – Modyfikacje cech: +2 do Inteligencji, -2 do Kondycji.
– Niepodatność na zaklinanie: Niewrażliwość na magiczny sen, premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom lub efektom z rodzaju zaklinania.
– Widzenie w mroku: Elfy potrafią widzieć przy świetle gwiazd, księżyca, pochodni itp. na dwa razy większą odległość niż ludzie.
– Używanie broni: Elfy otrzymują Używanie broni zaawansowanej dla długich mieczy, rapierów, długich łuków (w tym dla łuków refleksyjnych) oraz krótkich łuków (w tym dla krótkich łuków refleksyjnych) jako atut premiowy.
– Wyostrzone zmysły: Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Każdy elf przechodzący w odległości 1,5 metra od tajemnych lub ukrytych drzwi ma prawo do wykonania testu Przeszukiwania, żeby sprawdzić, czy je zauważy (tak jakby aktywnie ich szukał).
– Preferowana klasa: Czarodziej. Klasa Czarodziej jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowy elf otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia za wieloklasowość. Posługiwanie się czarami przychodzi elfom z łatwością – czasem wręcz twierdzą, że to one odkryły magię. Klasa Wojownika/Czarodzieja jest bardzo popularna wśród przedstawicieli tej rasy.Dzikie elfy są bardzo rzadko spotykaną rasą, gdyż żyją w najgłębszych ostępach leśnych, a do tego potrafią się doskonale ukrywać.
– Dzikie elfy posiadają następujące cechy rasowe (poza cechami dostępnymi dla wszystkich elfów):
- +2 do Zręczności, -2 do Inteligencji: Dzikie elfy są bardziej wytrzymałe od innych elfów. Ponadto przedkładają siłę i atuty fizyczne ponad wiedzę i mądrość.
– Preferowana klasa: Czarownik. Klasa Czarownik jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowy dziki elf otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia za wieloklasowość.
Elf Leśny
Elfy leśne stronią od innych istot, jednakże nie tak bardzo, jak dzikie elfy. Przedstawiciele tej rasy są czasem nazywani elfami miedzianymi ze względu na kolor swojej skóry (miedziany, z lekko zielonkawym zabarwieniem). Ich oczy przybierają różne barwy – od brązu, przez zieleń, po kolor orzechowy. Włosy mają zwykle brązowe lub czarne, rzadziej blond lub miedziano-rude.
Cechy rasowe: – Modyfikacje cech: +2 do Siły, +2 do Zręczności, -2 do Kondycji, -2 do Inteligencji.
– Niepodatność na zaklinanie: Niewrażliwość na magiczny sen, premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom lub efektom z rodzaju zaklinania.
– Widzenie w mroku: Elfy potrafią widzieć przy świetle gwiazd, księżyca, pochodni itp. na dwa razy większą odległość niż ludzie.
– Używanie broni: Elfy otrzymują Używanie broni zaawansowanej dla długich mieczy, rapierów, długich łuków (w tym dla łuków refleksyjnych) oraz krótkich łuków (w tym dla krótkich łuków refleksyjnych) jako atut premiowy.
– Wyostrzone zmysły: Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Każdy elf przechodzący w odległości 1,5 metra od tajemnych lub ukrytych drzwi ma prawo do wykonania testu Przeszukiwania, żeby sprawdzić, czy je zauważy (tak jakby aktywnie ich szukał).
– Preferowana klasa: Łowca. Klasa Łowca jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowy elf leśny otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia za wieloklasowość.
Elf Księżycowy
Księżycowe elfy są najczęściej spotykaną rasą elfów na Faerunie. Znane są również jako srebrne elfy. Mają jasną skórę (czasami z odcieniem błękitu) i srebrnobiałe, czarne lub niebieskie włosy. Ich oczy są niebieskie lub zielone ze złotymi plamkami. To podrasa elfów najbardziej tolerancyjna wobec ludzi i większość półelfów wywodzi się właśnie z elfów księżycowych.
Cechy rasowe: – Modyfikacje współczynników: +2 Zręczność, -2 Kondycja.
– Niepodatność na zaklinanie: Niewrażliwość na usypiające magiczne efekty, rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom oddziałującym na umysł.
– Widzenie w mroku: Elfy widzą dwukrotnie dalej niż ludzie przy świetle gwiazd, księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia.
– Biegłość w broni: Elfy otrzymują atuty Używania broni zaawansowanej dla długich mieczy, rapierów, długich łuków (włączając łuki refleksyjne) oraz krótkich łuków (włączając krótkie łuki refleksyjne) jako atuty premiowe.
– Wyostrzone zmysły: Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Elf, który po prostu mija tajne lub ukryte drzwi w odległości 1,5 metra, ma prawo do testu Przeszukiwania, by je zauważyć tak samo, jakby ich aktywnie szukał.
– Preferowana klasa: Czarodziej. W przypadku postaci wieloklasowych, przy obliczaniu kar do doświadczenia za wieloklasowość, nie bierze się pod uwagę Czarodzieja. Elfy w naturalny sposób uczą się posługiwania magią – czasami nawet twierdzą, że to one ją wymyśliły i wojownicy/czarodzieje są wśród nich bardzo popularni.
Gnom Głębinowy
W niedostępnych głębinach Podmroku żyją svirfneblin, czyli gnomy głębinowe. Są to podejrzliwi samotnicy, którzy ciągle się obawiają, że ktoś zaatakuje ich jaskinie. U gnomów głębinowych próżno szukać humoru i otwartości, tak powszechnych wśród ich pobratymców z powierzchni. W całym Faerunie nie ma chyba istot, którym ukrywanie się przed niepożądanym wzrokiem i zacieranie śladów przychodziłoby z większą łatwością. Takie umiejętności ukształtowały się przez wiele stuleci, w czasie których gnomy głębinowe musiały opierać się śmiertelnym niebezpieczeństwom Podmroku.
Cechy rasowe: – Modyfikacje cech: +2 do Zręczności, +2 do Mądrości, -2 do Siły, -4 do Charyzmy.
– Mały: Jako Małe istoty gnomy zyskują premię za rozmiar +1 do Klasy Pancerza, premię za rozmiar +1 do rzutów na atak oraz premię za rozmiar +4 do testów Ukrywania się. Jednocześnie używają mniejszych broni niż ludzie czy elfy. Ponadto mogą podnieść i nieść ciężar równy 3/4 ciężaru podnoszonego przez Średnie istoty.
– Widzenie w ciemności: Gnomy głębinowe potrafią widzieć w ciemności na odległość 40 metrów.
– Kamieniarstwo: Premia +2 do testów Przeszukiwania, gdy gnom znajduje się w jaskiniach, tunelach, itp.
– Uzdolnienie do iluzji: Skala Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciwko stworzonym przez gnomy iluzjom jest zwiększana o 1. Efekt ten kumuluje się z innymi tego rodzaju efektami, na przykład wynikającymi z atutu Talent magiczny.
– Szkolenie bojowe przeciwko goblinoidom: Premia rasowa +1 do rzutów na atak przeciwko goblinoidom (w tym przeciwko goblinom, hobgoblinom i orklinom).
– Szkolenie bojowe przeciwko reptilionom: Premia rasowa +1 do ataku przeciwko koboldom.
– Wyślizgnięcie: Premia za uniki +4 do Klasy Pancerza przeciwko wszystkim wrogom.
– Trwałość: Premia rasowa +2 do wszystkich rzutów obronnych.
– Wyostrzony słuch: Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
– Wyostrzony węch: Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła: Alchemii.
– Zdolności czaropodobne:
- 1/dzień – Oślepienie jak zaklęcie Czarownika z poziomu równego poziomowi postaci.
- 1/dzień – Tarcza Entropii jak zaklęcie Czarownika z poziomu równego poziomowi postaci.
- 1/dzień – Niewidzialność jak zaklęcie Czarownika z poziomu równego poziomowi postaci.
– Odporność na zaklęcia: Odporność na zaklęcia w wysokości 11 + poziom postaci.
– Preferowana klasa: Czarodziej. Klasa Czarodziej jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowy gnom głębinowy otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia.
– Podwyższenie poziomu o 3: Gnomy głębinowe są potężną rasą i wolniej awansują na kolejne poziomy. Na przykład gnom głębinowy będzie potrzebować dużo więcej Punktów Doświadczenia niż zwykły gnom, aby awansować na drugi poziom.Te nieokrzesane, niemal dzikie niziołki żyją w najgęstszych matecznikach. Są dziwnymi i zamkniętymi w sobie istotami. Tworzą odludne społeczności, unikając wszelkiego kontaktu z obcymi. Wiąże się to prawdopodobnie z ich niesamowitymi talentami.
Gnom Skalisty
Gnomy skaliste są najczęściej spotykaną rasą gnomów w regionie i z reguły są po prostu nazywane gnomami, gdyż tylko z nimi styczność mają rasy mieszkające na powierzchni ziemi. Ponieważ natura wyposażyła je w ogromną ciekawość i smykałkę do prac ręcznych, gnomy celują w kunsztownych rzemiosłach, takich jak szlifowanie klejnotów, tworzenie zabawek i skomplikowanych mechanizmów.
Cechy rasowe: – Modyfikacje współczynników: +2 Kondycja, -2 Siła.
– Niewielki wzrost: Jako małe istoty gnomy otrzymują premię za wzrost +1 do KP, premię +1 do rzutów na atak oraz premię +4 do testów Ukrywania się, ale używają mniejszej broni niż ludzie i mogą podnosić i dźwigać ciężary stanowiące trzy czwarte tego, co unieść mogą postacie o średnim rozmiarze.
– Widzenie w mroku: Gnomy widzą dwukrotnie dalej niż ludzie przy świetle gwiazd, księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia.
– Niepodatność na Iluzje: Rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko iluzjom.
– Uzdolnienie do iluzji: Skala Trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom iluzji rzucanym przez gnomy jest większa o 1. Modyfikator ten kumuluje się z podobnymi efektami, takimi jak atut Talent magiczny.
– Szkolenie bojowe przeciwko goblinoidom: Rasowa premia +1 do rzutów na atak w walce z goblinoidami (goblinami, hobgoblinami i orklinami).
– Szkolenie bojowe przeciwko reptilionom: Rasowa premia +1 do rzutów na atak w walce z koboldami.
– Szkolenie bojowe przeciwko olbrzymom: Premia za uniki +4 do KP w walce z olbrzymami (takimi jak ogry, trolle i olbrzymy wzgórzowe).
– Wyostrzony słuch: Rasowa premia +2 do testów Nasłuchiwania.
– Wyostrzony węch: Rasowa premia +2 do testów umiejętności Rzemiosło: Alchemia.
– Preferowana klasa: Bard. W przypadku postaci wieloklasowych, przy obliczaniu kar do Doświadczenia za wieloklasowość, nie bierze się pod uwagę Barda.
Niziołek Lekkostopy
Najpopularniejsza rasa niziołków na świecie. Lekkostopi najłatwiej poddają się zewowi wędrówki. Doskonale czują się w towarzystwie przedstawicieli wielu różnych ras i kultur.
Cechy rasowe: – Modyfikacje współczynników: +2 Zręczność, -2 Siła.
– Niewielki wzrost: Jako małe istoty niziołki otrzymują premię za wzrost +1 do KP, premię +1 do rzutów na atak oraz premię +4 do testów Ukrywania się, ale używają mniejszej broni niż ludzie i mogą podnosić i dźwigać ciężary stanowiące trzy czwarte tego, co unieść mogą postacie o średnim rozmiarze.
– Dyskrecja: Rasowa premia +2 do testów Skradania się.
– Dzielność: Premia za morale +2 do rzutów obronnych przeciwko strachowi.
– Celne oko: Rasowa premia +1 do rzutów na atak bronią rzucaną i procą.
– Wyostrzony słuch: Rasowa premia +2 do testów Nasłuchiwania.
– Szczęściarz: Rasowa premia +1 do wszystkich rzutów obronnych.
– Preferowana klasa Łotrzyk. Przy obliczaniu kar do doświadczenia za wieloklasowość nie uwzględnia się Łotrzyka. Niziołki od dawna polegają na skradaniu się, cwaniactwie i swoich umiejętnościach, zatem profesja Łotrzyka jest dla nich naturalnym wyborem.
Półelf
Ludzie i elfy czasami wchodzą w związki małżeńskie, gdyż elfy przyciąga ludzka witalność, a ludzi – wdzięk elfów. Małżeństwa te dla elfów szybko się kończą, ponieważ ludzie żyją tak krótko, ale pozostawiają po sobie trwającą spuściznę – półelfie dzieci. Życie półelfów może być trudne. Jeśli wychowywane są przez elfy, to dorastają z zastraszającą prędkością, osiągając dojrzałość w dwadzieścia lat. Z drugiej strony, kiedy wychowują się wśród ludzi, to różnią się od swoich rówieśników – są bardziej wyniosłe, wrażliwe, nie tak ambitne i wolniej dojrzewają.
Cechy rasowe: – Niepodatność na zaklinanie: Niewrażliwość na usypiające magiczne efekty, rasowa premia +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom oddziałującym na umysł.
– Widzenie w mroku: Półelfy widzą dwukrotnie dalej niż ludzie przy świetle gwiazd, księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia.
– Wyostrzone zmysły: Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości.
– Sympatyczny: Rasowa premia +2 do testów Dyplomacji i Blefowania.
– Preferowana klasa: Dowolna. W przypadku postaci wieloklasowych, przy obliczaniu kar do doświadczenia za wieloklasowość, nie bierze się pod uwagę klasy o najwyższym poziomie.
Niziołek Waleczniak
Podczas gdy niziołki lekkostope cenią sobie podróże oraz możliwość poznawania nowych krain i ludów, niziołki waleczniaki są lepiej zorganizowane i bardziej przedsiębiorcze. To istoty bardzo wytrwałe – dzielnie bronią swoich siedzib w sytuacjach, w których niziołki lekkostope najprawdopodobniej ratowałyby się ucieczką. Ta rasa niziołków lubuje się w konkursach atletycznych i wysoko ceni wszelkiego rodzaju wyjątkowe uzdolnienia.
Cechy rasowe: – Modyfikacje cech: +2 do Zręczności, -2 do Siły.
– Mały: Jako Małe istoty niziołki zyskują premię za rozmiar +1 do Klasy Pancerza, premię za rozmiar +1 do rzutów na atak oraz premię za rozmiar +4 do testów Ukrywania się. Jednocześnie używają mniejszych broni niż ludzie czy elfy. Ponadto mogą podnieść i nieść ciężar równy 3/4 ciężaru podnoszonego przez Średnie istoty.
– Dyskrecja: Premia rasowa +2 do testów Skradania.
– Dzielność: Premia za morale +2 do rzutów obronnych przeciwko strachowi.
– Celne oko: Premia rasowa +1 do rzutów na atak, jeżeli niziołek używa broni miotanej lub procy.
– Wyostrzony słuch: Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
– Wrodzona zdolność: Jeden dodatkowy atut na pierwszym poziomie.
– Preferowana klasa: Łotrzyk. Klasa Łotrzyk jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowy niziołek waleczniak otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia za wieloklasowość. Niziołki zawsze musiały polegać na dyskrecji, sprycie i zręczności, co sprawia, że klasa Łotrzyka jest dla nich naturalnym wyborem
Półork
Na dzikim pograniczu barbarzyńskie plemiona ludzi i orków egzystują w niepewnej równowadze, walcząc ze sobą w czasach wojny i handlując w czasach pokoju. Półorkowie, którzy przychodzą na świat na pograniczu, mieszkają z ludźmi lub orkami, ale doświadczają obu kultur. Czasami pod byle pretekstem opuszczają swoje rodziny i udają się do cywilizowanych krain, przynosząc z sobą wytrwałość, odwagę i umiejętności bojowe uzyskane w dziczy.
Cechy rasowe: – Modyfikacje współczynników: +2 Siła, -2 Inteligencja, -2 Charyzma.
– Widzenie w ciemności: Półorkowie widzą w ciemnościach na odległość 20 metrów.
– Preferowana klasa: Barbarzyńca. Przy obliczaniu kar do doświadczenia za wieloklasowość nie bierze się pod uwagę Barbarzyńcy. Półorkowie mają dzikość we krwi.
Człowiek
Ludzie najszybciej z normalnych ras przystosowują się do nowych warunków. Krótki czas pokolenia, skłonność do migracji i podbojów sprawiają, że są także bardzo zróżnicowani pod względem fizycznym. Kolor skóry może się bardzo różnić, od niemal czarnego, do bardzo bladego; włosów – od czarnego, aż po blond, a zarost na twarzy może być bardzo rzadki, albo gęsty. Ludzie często noszą bardzo nietypowe ubrania, dziwne fryzury, tatuaże i tym podobne.
Cechy rasowe: – Średni: Jako istoty o średnim rozmiarze, ludzie nie otrzymują żadnych specjalnych premii ani kar z rozmiaru.
– Wrodzona zdolność: Dodatkowy atut na pierwszym poziomie.
– Uzdolnienie: Dodatkowe 4 punkty umiejętności na pierwszym poziomie i 1 dodatkowy punkt na każdym kolejnym.
– Preferowana klasa: Dowolna. Przy obliczaniu kar do doświadczenia za wieloklasowość nie uwzględnia się klasy o najwyższym poziomie
Aasimar
W żyłach aasimar płynie niebiańska krew. Zwykle walczą oni przeciwko wszelkiemu złu na świecie. Niektórzy z nich mają pewne cechy fizyczne, które zdradzają ich pochodzenie: srebrne włosy, złote oczy czy nienaturalnie intensywne spojrzenie. To potomkowie sług niebiańskich, noszą więc zazwyczaj znamię w kształcie symbolu bóstwa lub inny znak charakterystyczny dla swojej religii.
Cechy rasowe: – Modyfikacje cech: +2 do Mądrości, +2 do Charyzmy.
– Widzenie w ciemności: Aasimar potrafią widzieć w ciemności na odległość 20 metrów.
– Niebiańska odporność: Odporność na kwas, zimno i elektryczność na poziomie 5.
– Zdolności czaropodobne:
- 1/dzień – Światło jak zaklęcie Czarownika z poziomu równego poziomowi postaci.
– Wyostrzone zmysły: Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczości.
– Preferowana klasa: Paladyn. Klasa Paladyn jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowy aasimar otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia za wieloklasowość.
– Modyfikacja poziomu o 1: Aasimar są nieco potężniejsi od zwykłych ras i wolniej awansują na kolejne poziomy. Na przykład aasimar będzie potrzebować więcej Punktów Doświadczenia niż zwykły człowiek, aby awansować na 2. poziom.
Diabelstwo
Diabelstwa pochodzą od złych pozasferowców, dlatego są powszechnie uznawane za istoty złe i niegodne zaufania. To, oczywiście, zbytnie uogólnienie, ale podobne cechy można znaleźć u tak wielu przedstawicieli tej rasy, że krzywdzące opinie na temat diabelstw będą się nadal utrzymywać. Niektóre diabelstwa mają pewne cechy fizyczne, które zdradzają ich pochodzenie: ostro zakończone zęby, czerwone oczy, małe rogi, zapach siarki czy rozszczepione stopy. Roztaczają też wokół siebie nienaturalną aurę zła. To potomkowie sług piekielnych, noszą więc zazwyczaj znamię w kształcie symbolu bóstwa lub inny znak charakterystyczny dla złowieszczej religii.
Cechy rasowe: – Modyfikacje cech: +2 do Zręczności, +2 do Inteligencji, -2 do Charyzmy.
– Widzenie w ciemności: Diabelstwa potrafią widzieć w ciemności na odległość 20 metrów.
– Piekielna odporność: Odporność na zimno, ogień i elektryczność na poziomie 5.
– Zdolności czaropodobne:
- 1/dzień – Ciemność jak zaklęcie Czarownika z poziomu równego poziomowi postaci.
– Uzdolnienia: Premia rasowa +2 do testów Blefu i Ukrywania się.
– Preferowana klasa: Łotrzyk. Klasa Łotrzyk jest ignorowana przy określaniu, czy wieloklasowe diabelstwo otrzymuje karę do Punktów Doświadczenia za wieloklasowość.
– Podwyższenie poziomu o 1: Diabelstwa są nieco potężniejsze od zwykłych ras i wolniej awansują na kolejne poziomy. Na przykład diabelstwo będzie potrzebować więcej Punktów Doświadczenia niż zwykły człowiek, aby awansować na 2.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz