Profesje magiczne

Tablis czwartek, 10 czerwca 2010


I. Wprowadzenie

Poradnik ten powstał w celu wyczerpującego opisu wszystkich klas posługujących się magią w grze Neverwinter Nights 2. Wszystkie z nich testowano przy użyciu wersji 1.04 (870).

Autor testował grę jako Czarodziej/Niesamowity Rycerz, wszystkie inne informacje zostały otrzymane przy użyciu wiadomości zawartych w grze.

Rozdział “Postacie magiczne” dokładnie charakteryzuje poszczególne klasy.

„Tworzenie postaci-porady” zawiera informacje przydatne dla każdej z klas.

Rozdział “Czary” wyjaśnia działanie czarów i zawiera wskazówki, co do wyboru czarów przy awansowaniu na kolejny poziom. Ostatni rozdział doradza, jak uczynić Sanda i Qarę bardziej przydatnymi w walce.

Dokładniejsze informacje zawierają wprowadzenia do poszczególnych rozdziałów.

II. Postacie magiczne

Wprowadzenie do rozdziału

Istnieją trzy podstawowe klasy potrafiące posługiwać się magią wtajemniczeń: Czarodziej, Czarownik i Bard, oraz cztery klasy prestiżowe: Mistyczny Łucznik, Blady Mistrz, Mistyczny Oszust i Niesamowity Rycerz. Ten poradnik opisuje dokładnie Czarodzieja i Czarownika, jak również trzy klasy prestiżowe. Mistyczni Łucznicy i Bardowie są opisani pobieżnie, ponieważ magia wtajemniczeń nie jest dla tych klas najistotniejsza. Uczniowie Czerwonego Smoka są wspomniani, ponieważ obie klasy wejściowe dla nich są klasami używającymi magii wtajemniczeń.

Większość zdolności Barda nie jest opisana w tym FAQ z powodu wielu już istniejących dobrych FAQ na ten temat. Ten poradnik zajmuje się umiejętnościami magicznymi i ich zastosowaniami jako podstawą do tworzenia klas prestiżowych. Poradnik ten nie opisuje Czarnoksiężników ani klas używających magii objawień.

Każda z klas jest opisana w następujący sposób:

Krótki opis: Jednozdaniowa charakterystyka klasy.

Wymagania: Czego potrzeba do osiągnięcia 1. poziomu w danej klasie.

  • Stosuje się tylko do klas prestiżowych

Atrybut, na którym opiera się czarowanie: INT lub CHA.

  • (10-wartość) jest maksymalnym możliwym poziomem czaru (np. Czarodziej z 17 INT nie może rzucać czarów 8 poziomu)
  • Modyfikator z atrybutu dodawany jest do DC czaru
  • Atrybut określa, ile czarów dodatkowych dostaje postać
  • Atrybut modyfikowany jest przez atut "Wprawny czarujący"

Narastanie czarów: Jak szybko klasa dostaje czary.

Zalecane rasy: Jakie rasy dostają bonus do atrybutu “czarującego”.

  • Rasy z negatywnym numerem otrzymują karę
  • Człowiek jest dobrym wyborem, Niziołek Waleczniak – przyzwoitym
  • Drow posiada bonusy do CHA i INT, ale -2 jest niemiłe

Zalety: Czemu wybierać tę klasę?

Jeśli nie jest zaznaczone inaczej, bohater noszący zbroję otrzymuje ujemne modyfikatory podczas rzucania czarów, posiada mało punktów wytrzymałości, niskie modyfikatory ataku i jest zmuszony używać kuszy.

Czarodziej

Krótki opis: Podstawowa klasa magiczna, najszybciej zyskuje czary.

Wymagania: 11 INT (tylko jeśli wybrany jako klasa podstawowa).

Atrybut czarujący: INT.

Narastanie czarów: Nowy poziom czarów za każdy nieparzysty poziom postaci do 17.

Zalecane rasy: Słoneczny Elf, Diabelstwo (-1).

Zalety:

  • Najszybciej zyskuje czary ze wszystkich klas posługujących się magią wtajemniczeń
  • Wysoka INT daje dodatkowe punkty umiejętności
  • Atuty dodatkowe: zyskuje jeden atut co 5 poziomów
  • Dodatkowy atut: może automatycznie zapisywać zwoje
  • Wszystkie umiejętności Rzemiosła są umiejętnościami klasowymi i bazują na INT
  • Może poświęcić wszechstronność na rzecz większej ilości czarów, wybierając specjalizację

Czarodzieje są dobrym wyborem dla większości graczy zamierzających wybrać klasę prestiżową wymagającą pewnego poziomu rzucania czarów. Z Czarodzieja można awansować na Niesamowitego Rycerza, Bladego Mistrza lub Mistycznego Oszusta na 5. poziomie.

Atut Zapisywanie Zwojów jest przydatny, jeśli Czarodziej nie jest tworzącym przedmioty, jako że większość postaci z rangą w Stosowaniu Magicznych Urządzeń może używać wszystkich zwojów. Czarodzieje dostają atuty dodatkowe i mają dostęp do wszystkich umiejętności Tworzenia, co i tak czyni go odpowiednią klasą dla bohatera tworzącego przedmioty.

Specjalizacje

Najtrudniejszym wyborem przy tworzeniu postaci Czarodzieja jest wybór specjalizacji. Czarodzieje niewyspecjalizowani otrzymują mniej czarów każdego dnia, za to mają dostęp do wszystkich czarów. Każda specjalizacja posiada szkołę przeciwstawną, której czarów nie można używać. Specjalizacje nie mają wymagań co do atrybutów. Specjalizacja nie czyni postaci lepszym w danej szkole magii (chyba że wybierze odpowiednie atuty).

Pokrótce, specjalizacje określają szkołę przeciwstawną i czary bonusowe:

Tabela 1: Specjalizacje i szkoły przeciwstawne

Specjalizacja Szkoła przeciwstawna Ważne niedozwolone czary
Odrzucanie Sprowadzanie Zbroja Maga, Ulepszona Zbroja Maga
Wywoływanie Sprowadzanie
Przemiany Sprowadzanie
Wywoływanie Przemiany Czary zwiększające atrybuty, Kołatka
Poznanie Iluzja Niewidzialność, Większa Niewidzialność
Zaklinanie Iluzja Niewidzialność, Lustrzany Obraz
Iluzja Zaklinanie Heroizm, Większy Heroizm
Nekromancja Poznanie Identyfikacja, Przezorność

Dla głównej kampanii Iluzja wydaje się być najlepszym wyborem specjalizacji, jako że Zaklinanie jako szkoła jest trochę zbyt subtelna jak na warunki gry komputerowej.

Istnieją trzy postacie (Grobnar, Qara i Sand), potrafiący rzucać czary w ten sposób. Co dziwne, żaden z czarów Zaklinania nie jest używany do faktycznego zaklinania.

Zobacz listę w rozdziale IV, gdzie czary poszczególnych szkół opisane są dokładniej.

Czarownik

Krótki opis: Mniejszy wybór czarów niż Czarodziej, większa elastyczność.

Wymagania: 11 CHA (tylko jeśli wybrany jako klasa podstawowa).

Atrybut czarujący: CHA.

Narastanie czarów: Nowy poziom czarów za każdy parzysty poziom postaci aż do poziomu 18.

Zalecane rasy: Aasimar (-1).

Zalety:

  • Nie zapamiętuje czarów, wybiera czar w chwili rzucania
  • Wysoka CHA zapewnia bonusy do działań społecznych
  • Więcej czarów na dzień niż niewyspecjalizowany Czarodziej

Człowiek jest standardowym wyborem dla Czarownika na niskich poziomach, choć premia do DC od wysokiej CHA jest bardzo przydatna na wyższych poziomach.

Czarownicy posiadają bardzo ograniczoną liczbę czarów do wyboru i decydują w chwili rzucania, który czar rzucają. To ograniczenie nie jest bardzo odczuwalne, jako że zazwyczaj postacie ograniczają się do pewnej ilości ulubionych czarów. Czyni to z Czarownika jednak klasę nieodpowiednią do tworzenia przedmiotów.

Elastyczność w wyborze czarów jest bardzo przydatna dla postaci rzucającej różne rodzaje zaklęć, ale nie jest wielką zaletą, jeśli główną rolą postaci jest wsparcie dla ciężkozbrojnej drużyny.

Bard

Krótki opis: Zdolny do prawie wszystkiego, włączając czary wtajemniczeń.

Wymagania: 11 CHA (tylko jeśli wybrany jako klasa podstawowa).

Atrybut rzucający: CHA.

Narastanie czarów: Wolno, najwyższym poziomem czarów jest 6.

Zalecane rasy: Aasimar (-1).

Zalety:

  • Nie zapamiętuje czarów, wybiera czar w chwili rzucania
  • Dużo punktów umiejętności
  • Wysoka CHA zapewnia bonusy do działań społecznych
  • Umiejętność rzucania czarów leczenia i kapłańskich
  • Zdolności Barda
  • Lepsza bazowa premia do ataku, może nosić niektóre zbroje bez ujemnych modyfikatorów

Rzucanie czarów nie jest dla Barda podstawową czynnością, przydaje się natomiast przy wyborze klasy prestiżowej, wymagającej znajomości magii wtajemniczeń.

Ten poradnik opisuje Bardów tylko jako podłoże pod klasy prestiżowe. Bard musi być poziomu 2., by posiadać czary 1. poziomu dla Mistycznego Łucznika oraz poziomu 7., by posiadać czary 3. poziomu dla Niesamowitego Rycerza, Mistycznego Oszusta i Bladego Mistrza.

Klasy prestiżowe nie dają bonusów do żadnych umiejętności barda poza rzucaniem czarów.

Klasy prestiżowe

Nie można mieć więcej niż 10 poziomów w każdej z klas prestiżowych, więc nie można być np. 5-poziomowym Czarodziejem/15-poziomowym Niesamowitym Rycerzem.

Niesamowity Rycerz

Krótki opis: Wieloklasowy wojownik i mag.

Wymagania: atut Biegłość w Broni Bojowej, 3. poziom magii wtajemniczeń.

Atrybut czarujący: Taki sam jak klasy podstawowej.

Narastanie czarów: Takie samo jak klasy podstawowej, żadnego czaru na 1. poziomie.

Zalecane rasy: Takie same jak klasy podstawowej.

Zalety:

  • Wysoka bazowa premia do ataku
  • Darmowe atuty na 1. poziomie (Rzucanie czarów w walce, Pojętny Uczeń)

Główną zaletą rozwijania klasy Niesamowitego Rycerza zamiast normalnego czarującego, jest premia +1 do trafienia na każdy poziom. Oznacza to możliwość trafienia wroga z wysoką Klasą Pancerza. Wymagania dla tej klasy są raczej niewielkie, przeważnie polegają na wyborze atutu Biegłość w Broni Bojowej zamiast Rzucania Czarów w Walce i późniejszego otrzymania Rzucania Czarów w Walce jako darmowego atutu klasy. Traci się w ten sposób jeden poziom postaci czarującej. Wybór poziomu Wojownika, Paladyna bądź Łowcy zapewnia wymagany atut Biegłość w Broni Bojowej i atuty dotyczące zbroi. Warte uwagi jest, że mithrilowa duża tarcza oraz małe tarcze wykonane z niektórych rzadkich materiałów nie dają kary do testów czarowania, a OC posiada koszulkę kolczą (kupioną od Deekina w Neverwinter), która także nie daje kary do testów. Tak więc atuty umożliwiające użycie zbroi są warte posiadania. Atut Wprawny Czarujący rekompensuje stratę poziomów postaci czarującej.

Mistyczny Oszust

Krótki opis: Wieloklasowy złodziej i mag.

Wymagania: 3. poziom magii wtajemniczeń, +2k6 ukradkowy atak (poziom 3. Łotrzyka), Wiedza 7, Unieszkodliwianie Urządzeń 7, Przewrót 7, Czaroznawstwo 4.

Atrybut czarujący: Taki sam jak klasy podstawowej.

Narastanie czarów: Takie samo jak klasy podstawowej.

Zalecane rasy: Takie same jak klasy podstawowej.

Zalety:

  • Ukradkowy Atak ciągle się polepsza
  • Umiejętność Ukradkowego Ataku
  • 4 + INT pkt. umiejętności na poziom, dostęp do większości umiejętności Łotrzyka

Mistyczny Oszust może osiągnąć czary 9. poziomu do 20. poziomu postaci tylko jeśli podstawową klasą postaci jest Czarodziej. Tak jak Niesamowity Rycerz, Mistyczny Oszust korzysta z atutu Wprawny Czarujący w celu rekompensaty straty poziomów przez wieloklasowość. Mistyczny Uczeń nie otrzymuje umiejętności Używanie Magicznych Urządzeń jako umiejętności klasowej.

Blady Mistrz

Krótki opis: Mag ze zdolnościami obronnymi i kilkoma przydatnymi sztuczkami.

Wymagania: 3. poziom magii wtajemniczeń, charakter nie-dobry.

Atrybut czarujący: Taki sam jak klasy podstawowej.

Narastanie czarów: Takie samo jak klasy podstawowej, ale tylko dla poziomów nieparzystych.

Zalecane rasy: Takie same jak klasy podstawowej.

Zalety:

  • Premia do Klasy Pancerza na 1., 4. i 8. poziomie
  • +3 pkt. Wytrzymałości na poziom od 5. poziomu (liczone wstecz dla wszystkich poziomów postaci)
  • Niewrażliwy na Oszołomienie, Wstrzymanie i Paraliż od 7. poziomu
  • Odporny na trafienia krytyczne od 10. poziomu
  • Możliwość przyzywania nieumarłych
  • Paraliżujący atak dotykowy

Pierwszy poziom Bladego Mistrza jest „darmowy” – przy jego wyborze nie traci się poziomu postaci czarującej. Czyni to wybór jednego poziomu Bladego Mistrza szczególnie użytecznym dla Niesamowitych Rycerzy, chociaż zazwyczaj wszyscy magowie wykorzystują każdą możliwość do zwiększenia Klasy Pancerza. Jedynym problemem jest ograniczenie charakteru, a w przypadku Czarodziejów strata dodatkowych atutów.

Główną zaletą Bladego Mistrza jest jego odporność. Magowie mają zazwyczaj mało pkt. Wytrzymałości, a bonus +60 pkt. Przy 20. poziomie jest zauważalnie pomocny. Problemem jest to, że Czarodziej 10. poziomu/Blady Mistrz 20. poziomu nie uzyska czarów 9. poziomu (efektywny poziom 15.). Czarodziej 15. poziomu/Blady Mistrz 5. poziomu wydaje się lepszym pomysłem.

Mistyczny Łucznik

Krótki opis: Łucznik wymagający pewnej biegłości w rzucaniu czarów.

Wymagania: 1. poziom magii wtajemniczeń, bazowa premia do ataku +6 lub wyższa, Elf albo Półelf.

Specjalizacja w broni: Krótki albo długi łuk, Strzał z Bliska.

Atrybut czarujący: Taki sam jak klasy podstawowej.

Narastanie czarów: Brak.

Zalecane rasy: Elf (jakikolwiek) albo Półelf.

Zalety:

  • Darmowe magiczne strzały
  • Specjalne zdolności strzał

Klasa ta omawiana jest tutaj tylko z powodu swych wymagań (1. poziom magii wtajemniczeń). Większość osób gra tą klasą jako doświadczonym łucznikiem.

Jako że dwa poziomy Barda są wymagane dla czarów 1. poziomu, dodatkowe zdolności Barda czynią go lepszym wyborem niż Czarodzieja czy Czarownika, niezapewniających znaczących premii do walki. Dwa poziomy Barda dają taką samą bazową premię do ataku, co jeden poziom Czarodzieja i jeden poziom Wojownika. Wybierając tę klasę należy zwrócić uwagę na ograniczenia wynikające z wieloklasowości.

Uczeń Czerwonego Smoka

Krótki opis: Dużo pkt. Wytrzymałości, premie do atrybutów, odporności.

Wymagania: Bard albo Czarownik, Wiedza 8.

Atrybut czarujący: CHA.

Narastanie czarów: Brak.

Zalecane rasy: Jakakolwiek.

Zalety:

  • Wysoka kość ataku (k12)
  • Premie do atrybutów na poziomach parzystych

Klasa ta różni się nieznacznie od swojej wersji w oryginalnym Neverwinter Nights tym, że kość ataku to k12. Jako że nie zapewnia żadnych premii przydatnych przy rzucaniu czarów innych niż niewielkie premie do atrybutów, jedyną ważną zaletą są dodatkowe PW oraz Klasa Pancerza. Blady Mistrz zapewnia to samo bez całkowitego poświęcania zdolności przydatnych magom.

Agent Harfiarzy

Krótki opis: Klasa podobna do Barda.

Wymagania: Klasa rzucająca czary, Czujność, Żelazna Wola Dyplomacja 8, Wiedza 4, Sztuka Przetrwania 2, nie może być zły.

Atrybut czarujący: Taki sam jak klasy podstawowej.

Narastanie czarów: Takie samo jak klasy podstawowej, żadnego czaru na 1. poziomie.

Zalecane rasy: Takie same jak klasy podstawowej.

Zalety:

  • Dodatkowe pkt. umiejętności
  • Wyższa kość ataku niż klasy czarujące
  • Niektóre umiejętności Łotrzyka (ale nie Używanie Magicznych Urządzeń, Otwieranie Zamków, Unieszkodliwianie Urządzeń)
  • Mnogość dziwnych i niekoniecznie potrzebnych zdolności

Klasa ta ma dość dużo wymagań wstępnych. Zapewnia kilka dodatkowych pkt. Wytrzymałości oraz większą bazową premię do ataku niż Czarodziej czy Czarownik, a także nowe umiejętności. Podsumowując, jeśli kampania bądź sama postać nie daje powodu do wyboru tej klasy, nie jest ona warta uwagi.

Inne klasy

Większość innych klas nie oferuje dużo parającym się magią wtajemniczeń. Szermierz mógłby być przydatny, ale premia do Klasy Pancerza jest ograniczona poziomem Szermierza.

Połączenia postaci znających magię wtajemniczeń i objawień proponowane są jako najlepsze do tworzenia przedmiotów, ale w oficjalnej kampanii ich wartość jest raczej wątpliwa.

Stary trik rozwinięcia 1. poziomu Paladyna grając Czarownikiem nie daje takich efektów jak kiedyś (wymagane jest wzięcie dwóch poziomów). Podobnym trikiem jest użycie inwokacji Czarnoksiężnika “Mroczne Szczęście” o tym samym działaniu. Trzeba jednak aktywować je jeszcze raz po odpoczynku.

III. Tworzenie postaci- porady

Wprowadzenie do rozdziału

Rozdział ten opisuje atrybuty, włączając w to zalecane atuty i umiejętności. Dużo z wymienionych niżej zdolności działa identycznie dla każdej z klas, a ich przydatność dla różnych klas magicznych jest opisana. Rozdział VI podaje przykłady gotowych postaci.

Atrybuty

Kupując atrybuty należy zwrócić uwagę na fakt, że cena podniesienia wartości atrybutu wzrasta wraz ze wzrostem wartości atrybutu zgodnie z poniższą tabelą:

Modyfikator rasowy
Atrybut -4 -2 0 +2
4 0 n/a n/a n/a
5 1 n/a n/a n/a
6 2 0 n/a n/a
7 3 1 n/a n/a
8 4 2 0 n/a
9 5 3 1 n/a
10 6 4 2 0
11 8 5 3 1
12 10 6 4 2
13 13 8 5 3
14 16 10 6 4
15 n/a 13 8 5
16 n/a 16 10 6
17 n/a n/a 13 8
18 n/a n/a 16 10
19 n/a n/a n/a 13
20 n/a n/a n/a 16

Na początku wartość każdego atrybutu wynosi 0, a pula punktów do wykorzystania 32.

Możliwość rozwinięcia jakiegokolwiek atrybutu o 1 pojawia się przy poziomie postaci 4., 8., 12., 16. i 20. Tylko Uczeń Czerwonego Smoka może modyfikować permanentnie swoje statystyki w inny sposób.

Niektóre przedmioty i zaklęcia dodają czasowe premie, ale liczy się tylko najwyższa czasowa premia (np. jeśli posiada się przedmiot dający +3 do Charyzmy i rzuca się czar dający +4 do Charyzmy, całkowita premia wynosi +4, nie +7).

Nieparzysta wartość atrybutu nie daje żadnych bonusów, więc 33 CHA jest mechanicznie taką samą wartością jak 32 CHA.

Siła

Jeśli postać nie zamierza uczestniczyć w walce wręcz (np. Niesamowity Rycerz), atrybut ten nie ma dużego znaczenia. Siła wpływa na udźwig postaci i daje premię do trafienia i obrażeń w walce wręcz równą modyfikatorowi (np. +1 dla Siły 12).

Siła nie ma wpływu na umiejętności.

Zręczność

Zręczność zapewnia premię do ataku (nie obrażeń) bronią dystansową, daje unikową premię do Klasy Pancerza (ograniczoną przez rodzaj używanej zbroi) oraz premię do rzutów na refleks. Atrybut ten jest bardzo przydatny dla niskopoziomowych magów, ale od chwili gdy postać nauczy się rzucać czary typu Kamienna Skóra oraz czary ofensywne, Zręczność staje się zbędna za wyjątkiem premii do refleksu.

Zręczność wpływa na rzuty umiejętności Ukrywanie się, Cichy Chód, Otwieranie Zamków, Parowanie, Przewrót, Zakładanie Pułapek oraz Zręczne Ręce.

Budowa

Atrybut ten wpływa na pkt. Wytrzymałości uzyskiwane na każdym poziomie oraz na rzuty na wytrwałość. Jako że magowie nie mają zbyt wielu PW, Budowa jest dla nich bardzo przydatna.

Budowa wpływa tylko na umiejętność Koncentracja, jest to jednak umiejętność najwyższej wagi dla każdej czarującej postaci, ponieważ określa, czy czar został przerwany podczas rzucania.

Inteligencja

Wpływa na ilość pkt. umiejętności postaci. Punkty te zawsze się przydają, choć nie ma aż tak wielu niezbędnych czarującym postaciom umiejętności. Inteligencja wpływa czasami na opcje dialogowe, zależnie od kampanii.

Inteligencja jest głównym atrybutem Czarodzieja, wpływa na DC zaklęć, maksymalny poziom czaru i czary dodatkowe. Czarodziej powinien zacząć grę z jak najwyższą wartością Inteligencji.

Inteligencja daje premie do Wyceny, Rzemiosła (Alchemii), Rzemiosła (Pancerza), Rzemiosła (Broni), Rzemiosła (Pułapek), Unieszkodliwiania Urządzeń, Wiedzy, Przeszukiwania i Czaroznawstwa.

Mądrość

Mądrość wpływa na rzucanie czarów objawień oraz rzuty na wolę. Nie jest bardzo przydatna postaciom używającym magii wtajemniczeń, ponieważ wszystkie takie klasy cechują się wysoką Wolą (za wyjątkiem Niesamowitych Rycerzy i Mistycznych Łuczników). Mądrość może też wpływać na opcje dialogowe, zależnie od kampanii.

Leczenie, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość i Sztuka Przetrwania dostają premie od Mądrości.

Charyzma

Charyzma wpływa tylko na niektóre umiejętności i, zależnie od kampanii, na opcje dialogowe.

Charyzma jest głównym atrybutem Czarownika (i Barda), wpływa na DC zaklęć, maksymalny poziom czaru i czary dodatkowe. Czarodziej powinien zacząć grę z jak najwyższą wartością Charyzmy.

Blef, Dyplomacja, Zastraszanie, Aktorstwo, Prowokacja i Używanie Magicznych Urządzeń dostają premie od Charyzmy.

Ważne umiejętności

Wycena (Int): Wpływa na zdolność kupna i sprzedaży. Gotówka jest raczej łatwa do znalezienia w dalszej części gry, więc Wycena nie jest bardzo ważną umiejętnością, choć nie zaszkodzi zwiększyć swą Inteligencję w celu jej polepszenia.

Blef, Dyplomacja, Zastraszanie (Cha): Wykorzystywane w dialogach. W oficjalnej kampanii często możliwe jest użycie jednej z trzech umiejętności prowadzących do tego samego rezultatu, więc posiadanie wszystkich trzech jest raczej stratą punktów.

Koncentracja (Kon): Jedyna umiejętność naprawdę niezbędna każdemu magowi. Koncentracja określa czy rzucanie czaru zostało przerwane podczas otrzymywania obrażeń. Jest często używana do unikania trafień przez postacie posiadające atut Magia w Walce. Umiejętność ta powinna być podnoszona na maksymalny poziom przez każdą postać zajmującą się głównie magią.

Leczenie (Mdr): Umiejętność ta nie jest bardzo przydatna w oficjalnej kampanii (można po prostu odpocząć w celu regeneracji sił), ale jest przydatna przy usuwaniu trucizn i chorób.

Wiedza (Int): Ogólnie nieprzydatna, można zignorować tę umiejętność i rzucać czar Identyfikacji. Przydaje się raz czy dwa w dialogach w oficjalnej kampanii. W miejscach, gdzie odpoczynek jest niewskazany Wiedza potrafi być bardzo pomocna. Bardowie i Agenci Harfiarzy dostają premię do Wiedzy równą ich poziomowi.

Czaroznawstwo (Int): Jeśli posiada się tę umiejętność i zapamiętany odpowiedni czar, można próbować odbić czar przeciwnika. Nie jest to ważne w oficjalnej kampanii, zazwyczaj jest łatwiej zabić przeciwnika zamiast czekać na odbicie zaklęcia. Czaroznawstwo jednak dodaje +1 do rzutów ochronnych przeciwko czarom za każde 5 pkt. umiejętności, co bywa przydatne.

Przewrót (Zr): Ta umiejętność dodaje +1 do Klasy Pancerza za każde 10 pkt. umiejętności (premia ze Zręczności się nie liczy). Daje też DC 15 szansę uniknięcia ataków okazyjnych w walce, co przydaje się w sytuacji, gdy postać próbuje wydostać się z walki w zwarciu.

Używanie Magicznych Urządzeń (Cha): Czasami nazywane “Używanie Mniszych Urządzeń”, umiejętność ta pozwala używać przedmiotów normalnie dozwolonych tylko innym klasom. Niskopoziomowe Mnisze płaszcze dodają premię do Klasy Pancerza nie wpływając jednocześnie na rzucanie czarów, a Mnisze buty dodają premię unikową do Klasy Pancerza. Możliwość korzystania ze zwojów kapłańskich również czasami się przydaje, szczególnie jeśli w drużynie jest kleryk potrafiący zapisywać zwoje.

Ważne atuty

Atuty dzielą się na kilka kategorii. Na 1. poziomie należy uważać na Atuty osobowości, które nie mogą być wybrane później. Geniusz Zaklęć jest świetnym wyborem dla większości czarujących postaci.

Poradnik ten nie podaje kompletnej listy atutów, tylko te mogące być przydatne dla postaci używających czarów wtajemniczeń.

Atuty ogólne

Ulepszona Inicjatywa: Atut ten jest jednym z kilku sposobów na polepszenie inicjatywy, co czasami jest niezbędne do zwycięstwa; nie jest jednak niezbędny/ważny dla oficjalnej kampanii.

Mocna Budowa: Wszystkie klasy magiczne zazwyczaj cechują się niedoborem PW, więc warto zainwestować w ten atut, szczególnie jeśli Budowa została zaniedbana przy tworzeniu postaci.

Atuty biegłości

Używanie Broni Bojowej: Wymagane dla Niesamowitego Rycerza, co oznacza wybranie klasy posiadającej ten atut bądź samego atutu. Biegłość w pojedynczej broni (np. Dodatkowe bronie Elfa) nie są wystarczające.

Używanie Tarczy: Mithrilowe duże tarcze nie wpływają negatywnie na rzucanie czarów i mogą zostać zaklęte w celu zapewnienia odpowiednio wysokiej ochrony.

Atuty czarowania

Atuty te mogą zostać wybrane jako dodatkowe atuty przez Czarodziejów co 5 poziomów. Nie otrzymuje się ich, rozwijając klasę prestiżową.

Intensyfikacja Przywołania: Nie występuje w grze.

Magia w walce: Atut ten pozwala rzucającemu wykonać test Koncentracji w celu uniknięcia ataków okazyjnych podczas rzucania czarów w walce. Uciążliwe jest to, że atut ten wymaga ciągłej aktywacji. Jako że Niesamowity Rycerz dostaje ten atut automatycznie, należy pominąć Magię w Walce podczas rozwijania klasy podstawowej, jeśli zamierza się wybrać Niesamowitego Rycerza jako klasę prestiżową.

Wprawny Czarujący (wymaga Czaroznawstwo 4): Atut ten przydaje się wieloklasowym magom, których poziomy postaci nie zwiększają dostępnego poziomu rzucanych czarów (np. 1. poziom Niesamowitego Rycerza albo poziomy Łotrzyka dla Mistycznego Oszusta). Atut ten zwiększa poziom rzucania czarów o 4 aż do maksymalnego poziomu postaci. Oznacza to, że Łotrzyk 3. poziomu/Czarodziej 5. poziomu/Mistyczny Oszust 1. poziomu posiadający ten atut będzie w stanie nauczyć się i zapamiętać czary tak, jakby był Czarodziejem 6. poziomu (5+1), ale np. jego Kula Ognia zadawałaby 9k6 obrażeń (jak Czarodzieja 9. poziomu). Z drugiej strony, Czarodziej 6. poziomu rzucałby Kulę Ognia zadającą wciąż 6k6 obrażeń, ponieważ jego poziom klasy jest identyczny z poziomem postaci. W takiej sytuacji Wprawny Czarujący nie działa.

Talent Magiczny, Większy Talent Magiczny: Atuty te zwiększają DC rzucanych przez maga czarów z odpowiedniej szkoły. Jako że bardzo mało rzeczy wpływa na DC czarów, te dwa atuty są bardzo przydatne i ważne dla magów ofensywnych. Przywoływanie, Wywoływanie i Nekromancja są idealnymi szkołami dla tych atutów, choć Transmutacja również posiada kilka czarów ofensywnych.

Magiczna Penetracja, Większa Magiczna Penetracja: Atuty te zwiększają szansę czaru na pokonanie odporności wrogów na czary. W oficjalnej kampanii nie jest to zwykle problem, lecz odparte czary czynią Czarodziejów bezużytecznymi, więc atut ten warto posiadać. Podstawą rzutu na odporność jest poziom maga, więc Wprawny Czarujący może być lepszym początkowym wyborem dla niektórych postaci.

Atuty metamagiczne

Atuty metamagiczne są dostępne jako dodatkowe atuty Czarodzieja. Pozwalają na modyfikację sposobu działania czaru, lecz powodują, że czar zajmuje miejsce czaru o poziom wyższego. Umożliwia to przekształcenie czarów niskopoziomowych w potężniejsze niż wysokopoziomowe. Nie na wszystkich czarach można jednak użyć tych atutów. Niemożliwym jest na przykład przedłużyć Kuli Ognia.

Wzmocnienie Zaklęcia: Wszystkie kostki w efektach wzmocnionego czaru są zwiększone o 50%. Atut ten używa się zazwyczaj z czarami zadającymi bezpośrednio obrażenia i zwiększa poziom czaru o dwa.

Przedłużenie Zaklęcia: Długość działania czaru jest podwojona. Efekt ten jest użyteczny dla niskopoziomowych czarów takich jak Zbroja Maga (tak by nie skończyły się w połowie drogi przez podziemia). Bywa też przydatny na średnich poziomach w celu wydłużenia czasu działania krótkotrwałych czarów typu Przyspieszenie. Na wysokich poziomach większość czarów trwa wystarczająco długo, czyni więc to Przedłużenie Zaklęcia niepotrzebnym. Atut ten zwiększa poziom czaru o jeden.

Maksymalizacja Zaklęcia: Wszystkie kostki dla efektów zmaksymalizowanego czaru automatycznie uzyskują najwyższy możliwy wynik. Atut ten używany jest do tych samych czarów, co Wzmocnienie Zaklęcia i jest bardzo podobny w działaniu. Kula Ognia zadająca 10k6 obrażeń, która jest Wzmocniona zadaje średnio 52,5 obrażeń; Zmaksymalizowana Kula Ognia zadająca 10k6 obrażeń zadaje 60 obrażeń (zakładając oczywiście, że cel zostanie trafiony). Poziom zmaksymalizowanego czaru zostaje zwiększony o trzy.

Trwałe Zaklęcie: Atut ten, wymagający Przedłużenia Zaklęcia, rozszerza jego działanie. Zwiększa efektywny poziom czaru o 6 oraz wydłuża jego działanie do 24 godzin. Działanie atutu ogranicza się tylko do czarów z poziomów 0-3, mimo wszystko jednak 24-godzinne Przyspieszenie jest bardzo przydatne, nawet jako czar 9. poziomu.

Przyspieszenie Zaklęcia: Atut ten umożliwia magowi szybsze rzucanie czarów. Dokumentacja zapisuje akcję jako „darmową”, jednak w praktyce oznacza to, że postać nie czeka do końca tury z rzuceniem zaklęcia. Łącząc przyspieszone i nieprzyspieszone czary, bohater może rzucać czary dwa razy szybciej. Kosztem jest jednak zwiększenie poziomu przyspieszonych czarów o 4.

Ciche Zaklęcie: Atut ten w oficjalnej kampanii przejawia wątpliwą wartość, jako że niewielu wrogów używa efektów wyciszających. Umożliwia rzucanie czarów w stanie wyciszenia tak, jakby były o poziom wyższe.

Zaklęcie bez Gestów: Niesamowici Rycerze rozwijający poziomy Wojownika/klas podobnych mogą rozważyć wzięcie tego atutu, jako że umożliwia on rzucanie czarów podczas noszenia zbroi. Jako że oficjalna kampania zawiera zbroje niemające wpływu na rzucanie zaklęć, a magowie mają wiele alternatywnych możliwości obrony, atut ten nie jest wart uwagi. Czary rzucane są jako poziom wyższe, modyfikator z pancerza jest zmniejszony do 0.

Atuty tworzenia przedmiotów

Atuty te są opisane bardzo szczegółowo w innych poradnikach. Czarodzieje dostają jeden z nich (Pisanie Zwojów) automatycznie na 1. poziomie.

Atuty umiejętności i rzutów obronnych

Atuty umiejętności są bezużyteczne, ponieważ istnieją łatwiejsze poziomy zwiększenia poziomu umiejętności. Niektóre z nich mogą przydać się Wojownikowi z powodu jego liczby atutów, magowie jednak powinni wybrać inne, przydatniejsze atuty. Czujność jest wymagana dla Agentów Harfiarzy.

Atuty rzutów obronnych (Żelazna Wola, Wielka Wytrwałość, Błyskawiczny Refleks) mogą być przydatne w sytuacjach, gdy sukces rzutu obronnego jest najwyższej wagi; nie są jednak warte poświęcania atutu w oficjalnej kampanii. Żelazna Wola jest wymagana dla Agentów Harfiarzy.

Atuty osobowości

Większość atutów osobowości zapewnia niewielkie, raczej nieprzydatne premie, lecz na kilka z nich warto zwrócić uwagę:

  • Krwawy daje premię +2 do inicjatywy, którą ciężko uzyskać gdziekolwiek indziej.
  • Szczęście Bohaterów daje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych oraz +1 do Klasy Pancerza.
  • Umysł Ponad Ciałem daje małą premię do PW.
  • Geniusz Zaklęć daje +2 do atrybutu, na którym opiera się rzucanie czarów, ale tylko przy określaniu DC i dodatkowych zaklęć.

Obliczanie DC czaru

DC czaru równe jest 10 + poziom czaru + modyfikator z atrybutu czarującego + Talent Magiczny.

Dla przykładu, Czarownik 1. poziomu z 16 CHA rzuca czar Uśpienie. Nie posiada Talentu Magicznego: Zaklinanie, posiada natomiast atut Geniusz Zaklęć, co zwiększa jej efektywną Charyzmę do 18. DC czaru wynosi 10 + 1 + 4 + 0, czyli 15.

Dużo później, Czarownik stał się potężniejszy, ciągle jednak lubi rzucać uśpienie na nieznośnych uczniów. Na poziomie 18. posiada CHA 20, płaszcz dodający +6 CHA oraz Talent Magiczny: Zaklinanie. DC czaru jest równe 10 + 1 + 9 (20+ 6 + 2 CHA) + 0, czyli 19. Uczeń, posiadający +6 do rzutu na wolę, potrzebuje wyrzucić 13, by pozostać przytomnym.

Próbując raz jeszcze, Czarownik używa atutu metamagicznego do rzucenia Przedłużonego Uśpienia. Czar wlicza się jako jeden z czarów 2. poziomu możliwych do rzucenia w ciągu dnia, jednak rzut obronny na czar się nie zmienia, jako że Uśpienie ciągle jest tak naprawdę czarem 1. poziomu.

Jeśli Czarownik rzuciłby Zatrzymanie Osoby, DC zostałoby ustalone dla czaru 2. poziomu, mimo że dla Czarownika liczy się ono jako zaklęcie trzeciopoziomowe.

Jeśli zapragnąłby użyć prawdziwej magii i rzucić Skowyt Banshee (czar Nekromancji), DC wyniosłoby 10 + 9 + 9 + 2 (posiada Większy Magiczny Talent dla Nekromancji), czyli 30. Uczeń, z modyfikatorem wytrwałości +2, ma szansę przeżycia tylko dla wyniku 20.

Główną zaletą grania rasą dającą premię do atrybutu czarującego, np. Aasimarem Czarownikiem, jest premia +1 do DC. Nie jest to warte uwagi na niskich poziomach, później jednak różnica ta bywa na wagę złota.

Chowańce

Tak Czarodzieje, jak i Czarownicy zyskują chowańca. Sam chowaniec nie jest szczególnie majestatyczny (kot 15. poziomu ciągle zadaje mniej niż 0 obrażeń w swych 3 atakach), główną zaletą posiadania chowańca jest więc niewielka premia, zazwyczaj do atrybutu bądź rzutu obronnego.

Żuki (+1 PW/poziom) są dobrym wyborem dla magów bojowych, trzeba jednak pamiętać, że premię uzyskuje się tylko wtedy, gdy chowaniec jest wypuszczony. Kot jest porządnym zwiadowcą.

Można kontrolować chowańce (przez kliknięcie na ich portretach); bywają przydatne do “rozbrajania” pułapek. Na niskich poziomach należy uważać, jako że śmierć chowańca wiąże się z utratą 1k6 PW.

Chowańce awansują razem z postacią, jednak zyskują zazwyczaj tylko kilka PW.

IV. Czary

Wprowadzenie do rozdziału

Poniżej zamieszczona jest lista czarów występujących w grze i moja osobista ocena. Każdy czar krótko opisano i oceniono w skali 1-5.

  • 1: Czar praktycznie bezużyteczny.
  • 2: Czar posiada jedno czy dwa zastosowania, ogólnie nieprzydatny.
  • 3: Czar warty nauki, lecz nie niezbędny.
  • 4: Czar bardzo przydatny.
  • 5: Czar, dla którego trzeba mieć maga w drużynie.
  • #: Czar, który można udostępnić postaciom kierowanym przez grę.
  • *: Komputer jest za głupi, by używać tego czaru. Nie pozwól postaciom kierowanym przez grę zapamiętać go. Jeśli nie możesz tego uczynić (np. jest to Czarownik), przyzwyczaj się do znoszenia jego działania w każdej walce lub wyłącz zdolność rzucania czarów takiej postaci.

Bardowie nie uczą się wielu z tych czarów, a niektóre z nich poznają na innych poziomach. Poniższa lista jest zgodna z prawdą tylko dla Czarodziejów i Czarowników.

Odrzucanie

Poziom 0

2*: Odporność: Dodaje +1 do wszystkich rzutów obronnych na 2 tury.

Czar byłby bardziej przydatny, gdyby trwał dłużej.

Poziom 1

3*: Wytrzymałość na Żywioły: Odporność 10/- na obrażenia od wszystkich rodzajów żywiołów, absorbuje 20.

Trwa długo, na początku gry dobre zabezpieczenie przed pułapkami.

4*: Ochrona przed Wybranym Charakterem: +2 do rzutów obronnych przeciwko osobom o wybranym charakterze. Odporność na czary wpływające na umysł rzucane przez wrogów.

Odporność umysłowa jest świetna. Ochrona przed Dobrem rzucona przez przeciwników na całą drużynę podczas walki liczy się jako działanie na umysł.

4: Tarcza: Dodaje premię +4 do KP od tarczy.

Jeśli masz tarczę, premia nie kumuluje się z magiczną premią samej tarczy, ale z bazową KP. Jeśli nie, premia działa ze wszystkim. Trwa krótko na niskich poziomach, ale wydłuża się wraz z rozwojem postaci.

Poziom 2

2: Mniejsze Rozproszenie: Anuluje wszystkie efekty magiczne na wybranym celu bądź najbardziej potężny efekt na grupie.

DC wynosi 11 + poziom czaru, dodaje się poziom rzucającego (max. 5) do rzutu.

Używany głównie do odbijania czarów. Przełamanie Czaru może być użyte do zniwelowania obrony wrogiego maga. Może być też użyty do usunięcia wrogich czarów z drużyny. Czar używany we wczesnej fazie kampanii.

3*: Ochrona Przed Strzałami: Absorbuje 10/magiczne obrażenia dystansowe.

Niezbyt wielu wrogów walczy dystansowo w oficjalnej kampanii.

1*: Odporność Żywiołowa: 20/- odporności na żywioły, absorbuje 30.

Czar trwa za krótko, by był naprawdę pożyteczny.

Poziom 3

3: Rozproszenie Magii: Anuluje wszystkie efekty magiczne na wybranym celu bądź najbardziej potężny efekt na grupie.

DC wynosi 11 + poziom czaru, dodaje się poziom rzucającego (max. 10) do rzutu.

Używany głównie do odbijania czarów. Przełamanie Czaru może być użyte do zniwelowania obrony wrogiego maga. Może być też użyty do usunięcia wrogich czarów z drużyny.

3*: Magiczny Krąg Przeciwko Chaosowi/Dobru/Prawu/Złu: Efekt identyczny jak Obrona przed Wybranym Charakterem, ale w promieniu 10’ dookoła rzucającego.

Inaczej niż czar 1-poziomowy, ten nie trwa zbyt długo.

3: Ochrona Przed Żywiołami: 30/- odporności na żywioły, absorbuje 40.

Tak samo jak 1-poziomowa wersja czaru, trwa 24 godziny.

Poziom 4

2*: Najmniejsza Opończa Czarów: Absorbuje czary poziomów od 1 do k4+4.

W walce magicznej jeden na jeden, czar byłby świetny. Niestety, w jedynym pojedynku w oficjalnej kampanii przeciwnikiem nie jest mag w pełnym tego słowa znaczeniu. Czas trwania czaru jest bardzo krótki.

3*: Mniejsza Kula Niewrażliwości: Zatrzymuje czary poziomu 3 i niższych.

W drużynie z kilkoma magami, jedna postać (Niesamowity Rycerz) moze rzucać ten czar jako „przynętę”, podczas gdy inni atakują wrogów Kulami Ognia. Na niższych poziomach trudności zbędny. Zapewni ochronę przed niskopoziomowymi magami.

4: Mniejsze Przełamanie Czaru: Usuwa dwie niewrażliwości, obniża odporność na czary o 3.

Lepsze niż rozproszenie czaru – zawsze działa, obniżając przy okazji odporność na czary.

2#: Usunięcie Klątwy: Usuwa klątwę.

Nie znalazłem żadnej klątwy w oficjalnej kampanii, a czar Obłożenie Klątwą nie jest wybitnie szkodliwy.

5#: Kamienna Skóra: 10/ odporności na obrażenia, absorbuje 10/poziom.

Ten czar czyni szkołę Odpychania naprawdę wartą uwagi.

Dziwne że Większa Kamienna Skóra należy do szkoły Przemian. Warto zauważyć jednak, że żaden mag nie ma Odpychania jako szkoły przeciwstawnej, może to więc być świadome działanie twórców gry.

Poziom 5

3#: Odesłanie: Odsyła wrogie przywołane istoty.

Niewiele wrogów używa przywołań, choć ci używający zazwyczaj są bardzo denerwujący. Tak więc, czar w miarę przydatny.

2*: Mniejsze Znieczulenie Umysłu: Odporność na czary działające na umysł.

Ochrona przed Wybranym Charakterem działa o wiele dłużej, a większość wrogów w grze jest zła. Po co używać czaru 5. poziomu, skoro 1-poziomowy czar jest lepszy?

2*: Mniejsza Opończa Czarów: Absorbuje czary k6+6 poziomów.

Warto mieć jeden z czarów tego rodzaju, a poziom 5. i tak nie ma wielu innych przydatnych czarów. Nie pozwolić na używanie tego czaru przez kontrolowanych przez grę Czarowników.

Poziom 6

3*: Kula Niewrażliwości: Blokuje czary poziomów 4. i niższych.

Tak jak Mniejsza Kula Niewrażliwości, czar może być użyty do ochrony tak przed przeciwnikami, jak i sprzymierzeńcami.

3: Większe Rozproszenie: Anuluje wszystkie efekty magiczne na wybranym celu bądź najbardziej potężny efekt na grupie. DC wynosi 11 + poziom czaru, dodaje się poziom rzucającego (max. 15) do rzutu.

Używany głównie do odbijania czarów. Przełamanie Czaru może być użyte do zniwelowania obrony wrogiego maga. Może być też użyty do usunięcia wrogich czarów z drużyny.

4: Większe Przełamanie Czaru: Usuwa cztery niewrażliwości, obniża odporność na czary o 5.

Lepsze niż rozproszenie czaru – zawsze działa, obniżając przy okazji odporność na czary.

Poziom 7

3: Wygnanie: Zabija przywołane istoty i przybyszów.

Tak jak Odesłanie, z tym że działa na przybyszów (demony, diabły, aniołów itp.). Jedna lokacja w oficjalnej kampanii roi się od takich.

3*: Odporność na Żywioły: Daje 100% odporności na obrażenia od jednego żywiołu.

Czar znacznie ułatwia walkę ze smokami i żywiołakami ognia.

2*: Opończa Czarów: Absorbuje czary k6+6 poziomów.

Podobny do innych czarów tego rodzaju. Nie ma wielkiego zastosowania w oficjalnej kampanii.

Poziom 8

3*: Znieczulenie Umysłu: Chroni wszystkich sprzymierzeńców przed czarami działającymi na umysł.

Jako że większość przeciwników jest zła, czar 1. poziomu jest równie dobry. Znieczulenie Umysłu ma zaletę ochrony całej drużyny za jednej zamachem, szczególnie że w chwili nauczenia się czaru, czas trwania 1 minuta/poziom to dużo.

3*: Ochrona przed Czarami: +8 do wszystkich rzutów obronnych na czary.

Duża premia do rzutów obronnych, co byłoby przydatne przeciwko czarom takim jak Skowyt Banshee; oficjalna kampania jednak nie przewiduje takich sytuacji.

Poziom 9

2*: Większa Opończa Czarów: Absorbuje czary k12+10 poziomów.

Jeśli zamierzasz pojedynkować się z magami, ten czar jest idealny. Jeśli nie, istnieją inne przydatniejsze czary 9. poziomu.

3*: Rozłączenie Mordenkainena: Anuluje wszystkie efekty magiczne na wybranym celu bądź najbardziej potężny efekt na grupie.

DC wynosi 11 + poziom czaru, dodaje się poziom rzucającego (max. 20) do rzutu. Zmniejsza odporność na czary wszystkich przeciwników w polu działania czaru o 10.

Główną zaletą czaru jest obniżenie odporności na czary grupy wrogów, co może się przydać w walce z grupą drowów lub innych naturalnie odpornych istot. W innych wypadkach czar jest tylko potężniejszym rozproszeniem magii.

Sprowadzanie

Poziom 0

3: Rozprysk Kwasu: zadaje 1k3 obrażeń od kwasu.

Promień Lodu zadaje więcej obrażeń, ale ten czar jest idealny do dobijania trolli i ma większy zasięg.

3: Promień Lodu: zadaje 1k4+1 obrażeń od zimna.

Najwięcej obrażeń na tym poziomie czarów.

Poziom 1

3*: Śliskość: Cele w obszarze działania czaru upadają lub poruszają się ze zmniejszoną szybkością.

Czar działa nawet jeśli przeciwnikom uda się rzut obronny, jest przydatny do opóźniania ataku przeciwników. Niskopoziomowy czar przydatny przez długi okres czasu, choć zazwyczaj lepiej zabijać wrogów niż bawić się z nimi.

4#: Zbroja maga: +4 do KP.

Ten czar dodaje +4 do każdej zbroi noszonej przez postać. Jeśli zbroja ma już premię np. +2, czar dodaje tylko 2 do KP. Czar trwa 1 godz./poziom, co czyni go świetnym do obrony każdego członka drużyny.

3: Przywołanie Istoty I: Przyzywa wilka.

Czar ten nie trwa tak długo jak w pierwotnej wersji NWN, ale postać nie traci PW za przywołane stworzenia.

Poziom 2

4#: Kwasowa Strzała Melfa: Zadaje 3k6 obrażeń od kwasu +1k6/poziom.

Standardowy czar ofensywny na 2. poziomie. Przydatny, acz nie wybitny.

3: Przywołanie Istoty II: Przyzywa złowieszczego borsuka.

Czar ten nie trwa tak długo jak w pierwotnej wersji NWN, ale postać nie traci PW za przywołane stworzenia.

3*: Sieć: Cele zostają unieruchomione bądź poruszają się ze zmniejszoną szybkością.

Jak Śliskość, czar ten działa najlepiej na wrogów, którym uda się rzut obronny. W grze występuje płaszcz dający ochronę przed tym czarem, co ułatwia jego użytkowanie. Mimo że zazwyczaj łatwiej jest zabić wrogów niż bawić się w ich unieruchamianie, czar jest idealny dla drużyn z dużą ilością łuczników i magów.

Poziom 3

4#: Ognista Strzała: Zadaje 4k6 obrażeń od ognia na 4 poziomy.

Inaczej niż Kula Ognia, bezpiecznie używać jej na wyższych poziomach trudności. Nie ma górnej granicy zadawanych obrażeń, co czyni ją użyteczną.

5#: Ulepszona Zbroja Maga: premia +6 do KP.

Działa identycznie jak Zbroja Maga, z tym że daje większą premię do KP. Dobrze jest używać jej na całej drużynie, nosząc jednocześnie niemagiczną zbroję.

3: Kwasowy Oddech Mestila: 1k6 obrażeń od kwasu na poziom w sferze działania czaru.

Nie tak dobry jak Kula Ognia, ale bezpieczny do używania obszarowego.

3*: Śmierdząca Chmura: Ofiary są oszołomione i pozostają takie nawet po wyjściu z Chmury.

Nie unieruchamia przeciwników ani nie wpływa na ich rzuty obronne. Sieć i Śliskość są lepsze, chociaż można ochronić własną drużynę przed czarami działającymi na umysł, co pozwoli jej członkom bezpiecznie przebywać w Chmurze.

3: Przywołanie Istoty III: Przyzywa złowieszczego wilka.

Czar ten nie trwa tak długo jak w pierwotnej wersji NWN, ale postać nie traci PW za przywołane stworzenia.

Poziom 4

3*: Czarne Macki Evarda: Przyzywa macki atakujące i paraliżujące przeciwników.

Czar zadaje obrażenia i paraliżuje małą przestrzeń. Macki nie atakują sprzymierzeńców, co przydaje się w przeciągających się walkach bezpośrednich. Przeciwko mackom nie chroni odporność na magię, tylko rzut obronny.

3: Przywołanie Istoty IV: Przyzywa złowieszczego dzika.

Czar ten nie trwa tak długo jak w pierwotnej wersji NWN, ale postać nie traci PW za przywołane stworzenia.

Poziom 5

3: Mniejsze Planarne Wiązanie: Więzi przybysza albo przyzywa istotę.

Użyty jako czar przyzwania, trwa dłużej niż typowe czary „Przywołanie Istoty”. Użyty jako paraliż, nie chroni przed nim odporność na magię.

3: Przywołanie Istoty V: Przyzywa złowieszczego mastiffa.

Czar ten nie trwa tak długo jak w pierwotnej wersji NWN, ale postać nie traci PW za przywołane stworzenia. Związane Planarnie istoty są słabsze, ale istnieją 10x dłużej.

4: Kula z Witriolem: Eksplozja zadająca 1k4 obrażeń od kwasu na poziom, aż do maksymalnego 15k4. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut na refleks, dostaje połowę obrażeń w następnej rundzie. Jeśli i tym razem rzut na refleks się nie powiedzie, w trzeciej turze dostaje ¼ obrażeń.

Czar nie zadaje tylu obrażeń, co Żagiew, jednak przed bezpośrednimi obrażeniami nie chroni rzut obronny, co przydaje się przeciwko wrogom o wysokim refleksie.

Poziom 6

1*: Kwaśna Mgła: 4k6 obrażeń, spowolnienie przy nieudanym rzucie obronnym, 2k6 obrażeń w każdej następnej turze.

Obrażenia zadawane przez czar są śmiesznie małe, tak samo jak dodatkowe efekty. Unikać jak ognia.

3: Planarne wiązanie: Paraliżuje przybysza albo przyzywa istotę.

Użyty jako czar przyzwania, trwa dłużej niż typowe czary „Przywołanie Istoty”. Użyty jako paraliż, nie chroni przed nim odporność na magię, a rzuty obronne dostają karę -2.

3: Przywołanie Istoty VI: Przyzywa złowieszczego niedźwiedzia.

Czar ten nie trwa tak długo jak w pierwotnej wersji NWN, ale postać nie traci PW za przywołane stworzenia. Związane Planarnie istoty są słabsze, ale istnieją 10x dłużej.

Poziom 7

3: Przywołanie Istoty VII: Przyzywa wielkiego żywiołaka.

Czar ten nie trwa tak długo jak w pierwotnej wersji NWN, ale postać nie traci PW za przywołane stworzenia.

Poziom 8

3: Większe planarne wiązanie: Paraliżuje przybysza albo przyzywa istotę.

Użyty jako czar przyzwania, trwa dłużej niż typowe czary „Przywołanie Istoty”. Użyty jako paraliż, nie chroni przed nim odporność na magię, a rzuty obronne dostają karę -5.

3: Przywołanie Istoty VIII: Przyzywa większego żywiołaka.

Czar ten nie trwa tak długo jak w pierwotnej wersji NWN, ale postać nie traci PW za przywołane stworzenia.

Poziom 9

3: Brama: Przyzywa Rogatego Demona, atakującego drużynę jeśli czarujący nie posiada ochrony przed złem.

Oba czary przyzwania poziomu 9. mają podobną moc, jednak Demon jest bardziej przewidywalny.

3: Przywołanie Istoty VIII: Przyzywa starszego żywiołaka.

Czar ten nie trwa tak długo jak w pierwotnej wersji NWN, ale postać nie traci PW za przywołane stworzenia.

Poznanie

Poziom 0

Poziom 1

2*: Wykrycie Nieumarłych: Czar ten ujawnia położenie pobliskich nieumarłych.

60 stóp jest żałośnie krótkim zasięgiem. Z takiej odległości można zauważyć nieumartych bez pomocy czaru.

4#: Identyfikacja: Identyfikuje przedmiot.

Identyfikacja przedmiotów przy użyciu Wiedzy jest wygodniejsza, czasami jednak konieczne jest rzucenie czaru, szczególnie jeśli postać nie inwestuje pkt. umiejętności w Wiedzę.

2: Prawdziwe Uderzenie: Dodaje czarującemu +20 do testu ataku na 9 sekund.

Duża, jednorundowa premia do ataku. Grając Niesamowitym Rycerzem lub Mistycznym Oszustem, warto rzucić czar zaraz przed wyjściem z Niewidzialności lub przeciwko wrogom niedającym pokonać się „normalnie”. Rzadko jednak spotyka się przeciwników z tak wysoką KP.

Poziom 2

3: Dostrzeganie Niewidzialnego: Rzucający widzi niewidzialnych.

Niewielu przeciwników w oficjalnej kampanii używa Niewidzialności, poza tym istnieje przedmiot dający trwałe Prawdziwe Widzenie, więc czar nie jest tutaj bardzo przydatny. Poza kampanią jednak staje się ważnym czarem obronnym.

Poziom 3

1*: Jasnosłyszenie/Jasnowidzenie: Cel dostaje premię +10 do Spotrzegawczości/Nasłuchiwania.

Czar zupełnie bezużyteczny w oficjalnej kampanii. Poza nią jego przydatność jest równie wątpliwa.

Poziom 4

2*: Zmiana Odporności: Zmniejsza odporność celu na czary o 10.

Mało przydatne w oficjalnej kampanii, ale w grach z dużą ilością wrogów odpornych na czary może być użyteczne.

Poziom 5

1*: Osłabienie Umysłu: Atak dotykowy na dystans obniżający INT bądź CHA.

Jak na atak niezadający obrażeń, pozwala na zbyt dużo: szansa uniknięcia (atak dotykowy), szansa odparcia, szansa na rzut obronny na wolę, krótki czas działania. Czary, które odbiera utrata INT wracają dopiero po odpoczynku ofiary, co czyni go minimalnie użytecznym. Można spróbować używać go na Paladynów i Czarnych Strażników.

Poziom 6

2: Wiedza o legendach: Dodaje premię do Wiedzy.

Czar jest przydatny tylko do identyfikacji przedmiotów takich jak księga w lochach Ammon Jerro. Poza tym zwykły czar identyfikacji wystarcza w zupełności.

4: Prawdziwe Widzenie: Postać widzi ukrytych przeciwników.

Ulepszona wersja Dostrzegania Niewidzialnego. Wykrywa ukrycia, schronienia i niewidzialności, ale nie formy eteryczne.

Poziom 7

Poziom 8

3: Słowo Mocy: Oszołomienie: Oszałamia cel. Brak rzutu obronnego.

Oszałamia tylko istoty z aktualnymi PW poniżej 150. Przydaje się przeciwko wysokopoziomowym magom oraz zranionym silnym przeciwnikom.

4#: Przezorność: 30/ redukcja obrażeń, absorbuje 10/poziom.

Ulepszona Kamienna Skóra. Czar czyni praktycznie nietykalnym na ataki fizyczne.

Poziom 9

3: Słowo Mocy: Giń: Zabije cel z PW niższym niż 100. Brak rzutu obronnego.

Jak Słowo Mocy: Oszołomienie, przydatność tego czaru opiera się na braku rzutu obronnego. Przy poziomie 17. 100 PW nie jest dużą wartością, więc cel będzie musiał być ranny przed użyciem tego zaklęcia. Dobry czar do wykańczania głównych przeciwników, zakładając oczywiście, że nie są niewrażliwi na jego efekty.

Zaklinanie

Poziom 0

3*: Oszołomienie: Oszałamia cel, jeśli nie uda się rzut obronny.

Czar przydatny na 1. poziomie.

Poziom 1

2: Zauroczenie Osoby: Dany humanoid zostaje tymczasowym sprzymierzeńcem.

Czar mało przydatny z powodu krótkiego czasu trwania (2 rundy). Na 20. poziomie trwa on 8 rund.

4: Uśpienie: 4+1k4 KW stworzeń z mniej niż 5 KW zasypia.

Czar bardzo przydatny na niskich poziomach. Zdecydowanie nieużyteczny przeciwko silnym wrogom, jednak liczne bandy słabych przeciwników (orki itp.) zdarzają się od czasu do czasu.

Poziom 2

2: Ohydny Śmiech Tashy: Cel nie może się bronić.

Czar traktowany jak pierwszopoziomowy, więc modyfikator do rzutu obronnego jest o 1 mniejszy niż powinien. Równie dobrze można użyć Oszołomienia.

Poziom 3

3: Głęboki sen: Tak jak Uśpienie, tylko z 10 KW zamiast 4+1k4.

Czar dobry, jednak jest dużo lepszych 3-poziomowych zaklęć.

4*: Heroizm: Cel dostaje +2 do ataku, rzutów obronnych i umiejętności.

Czar użyteczny, do tego trwa dość długo (10 minut/poziom). Premia do umiejętności bardzo użyteczna przy tworzeniu przedmiotów.

3: Wstrzymanie Osoby: Cel zostaje unieruchomiony przy nieudanym rzucie obronnym, rzut obronny wykonuje się co turę.

Niestety, czar traktowany jako drugopoziomowy, więc rzuty obronne nie są tak trudne, jak być powinny. Istnieją lepsze czary 3. poziomu.

2: Szał: Całą drużynę opanowuje barbarzyński szał.

Czasowy modyfikator +4 do Siły, +4 do Kondycji, +2 do rzutów obronnych oraz -2 KP na rundę/poziom czarującego.

Poziom 4

3: Zauroczenie Potwora: Cel staje się sprzymierzeńcem na krótki czas.

Czas trwania czaru jest troszkę lepszy niż analogicznego czaru 1. poziomu; może być rzucony na istoty inne niż humanoidy.

3*: Zakłopotanie: Cel błądzi bez celu, atakuje losową postać, bądź stoi nieruchomo.

Czar użyteczny przeciwko wrogom silnym, ale z małą ilością PW, jako że pozwala wrogom na zabicie się nawzajem.

2*: Przytłaczająca Emocja: Cel dostaje karę -2 do wszystkich rzutów.

Jako że przed czarem chroni rzut obronny, nie przydaje się do obniżania rzutów obronnych przeciwnika.

Poziom 5

2: Dominacja nad Osobą: Czasowa kontrola nad wybraną osobą.

Czar trwa tyle samo, co Zauroczenie Osoby, ale posiada wyższą DC i daje pełną kontrolę nad celem. Mimo wszystko, niewarty uwagi.

3: Wstrzymanie Potwora: Jak Wstrzymanie Osoby, działa na jakikolwiek cel.

Efektywny poziom czaru o 1 niższy, w każdej turze rzut obronny na oswobodzenie się.

3: Zamglenie Umysłu: -10 do rzutów na wolę w obrębie chmury i na 2k6 rund po wyjściu z niej.

Pozwala na rzut obronny na wolę, jednakże po nieudanym rzucie przeciwnikowi będzie zdecydowanie trudniej odeprzeć inne czary działające na umysł.

Poziom 6

4: Większy Heroizm: Jak Heroizm, tyle że z premią +4.

Czar trwa 10x krócej niż Heroizm, jednak to i tak wystarczająco długo jak na premię podczas jednej walki.

Poziom 7

3: Masowe Wstrzymanie Osoby: Identyczny jak czar 3. poziomu, działa w promieniu 30’.

Użyteczny przy użyciu z Zamgleniem Umysłu.

Poziom 8

1: Czarny Kij: Dany kij otrzymuje premię +4 i rozprasza magię.

Oczywiście, jeżeli postać potrafi uderzać taką bronią. Istnieje mnóstwo dużo łatwiejszych sposobów na pozbycie się magicznych efektów u przeciwników; biorąc pod uwagę czas trwania czaru (6s/poziom) i to, że zaklęcie 3. poziomu potrafi umagicznić broń do +5 na godziny, Czarny Kij jest czarem zdecydowanie niepotrzebnym (chyba że w drużynie jest wojownik posługujący się kijem, a wrogowie są chronieni przez wiele efektów magicznych).

3: Masowe Zauroczenie Potwora: Działa na 2x KW potworów.

Obrócenie połowy przeciwników przeciwko pozostałym jest ciekawym rozwiązaniem, a Zamglenie Umysłu przed rzuceniem czaru działa wręcz idealnie. Czar działa długo (15 rund przy pierwszym użyciu), więc potwory skończą walczyć między sobą, zanim obrócą się z powrotem przeciwko drużynie.

Poziom 9

3: Masowe Wstrzymanie Potwora: Dokładnie jak czar 5. poziomu, działa w promieniu 30’.

Tutaj też przydaje się Zamglenie Umysłu.

Wywoływanie

Poziom 0

1: Raca: Cel dostaje -1 do trafienia, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.

Jeśli rzucisz ten czar i zauważysz efekt, coś jest zdecydowanie nie tak.

3#: Światło: Cel świeci przez 1 godzinę/poziom.

Długi czas działania i fakt, że nie trzeba trzymać w ręku żadnej pochodni, czyni ten czar przydatnym w sytuacjach wymagających światła. Przydatny też przy tworzeniu wielu przedmiotów.

Poziom 1

5#: Magiczny Pocisk: Generuje magiczne pociski.

Najbardziej podstawowy z podstawowych czarów ofensywnych. Bez niego nie warto wyruszać w drogę. Tak naprawdę użyteczny dopiero od ok. 5. poziomu.

2: Wstrząsający Chwyt: Dotykowy atak zadający 1k6/poziom (max. 5k6)

Dość spore obrażenia na 5. poziomie, ale podchodzenie do przeciwnika będąc niskopoziomowym magiem nie jest zbyt mądre.

Poziom 2

4*: Chmura Oszołomienia: Oszałamia i oślepia przeciwników w zasięgu działania chmury.

Wyjątkowo dobry czar, mający możliwość oszołomienia i oślepienia każdego przeciwnika wchodzącego w chmurę. Dziwne, że czar przyporządkowano do szkoły Zaklinania, ale dzięki temu jest wzmocniony przez często wybierany Talent Magiczny. Na wyższych poziomach trudności czar może być niebezpieczny do używania w pobliżu drużyny.

2: Podpalenie: Dotykowy atak zadający obrażenia od ognia aż do udanego rzutu na refleks.

Dobry na przeciwników o niskim refleksie. Bardzo podobny do Wstrząsającego Chwytu. Oba te czary, z powodu bycia dotykowymi, raczej nie przydają się w grze.

2*: Ciemność: Tworzy nadnaturalną ciemność, przenikalną tylko dla ultrawizji.

Może być przydatna do oślepiania grup łuczników, jednak przeszkadza drużynie równie skutecznie, jak wrogom.

3: Ognista Eksplozja: Zadaje 1k8 obrażeń/poziom (max 5k8) przyległym celom.

Bardzo krótki zasięg poddaje w wątpliwość przydatność czaru, jednak może być użyteczny dla Niesamowitych Rycerzy i innych bojowych magów walczących na bliskie dystanse. Obrażenia stosunkowo duże jak na 2. poziom czaru (refleks neguje połowę).

3: Elektryczna Pętla Gedlee’a: Zadaje 1k6 obrażeń/2 poziomy (5k6 max) i oszałamia cel. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę i uodparnia na oszołomienie. Mały obszar działania.

Czar byłby lepszy gdyby zasięg był większy albo gdyby oszołomienie trwało dłużej.

2*: Podmuch Wiatru: Powala każdego, komu nie uda się rzut na wytrwałość, rozwiewa chmury.

Czar przydatny do rozpraszania efektów chmur, jednak w oficjalnej kampanii wrogowie nie używają wielu czarów tego typu. Można też oczyszczać pole walki po użyciu tego rodzaju czarów obszarowych.

Poziom 3

5: Kula Ognia: Standard. 1k6/poziom, max 10k6 na obszarze.

Super, byle nie rzucać w sprzymierzeńców.

4#: Błyskawica: 1k6/poziom, max 10k6.

Czasami trudniejsza do wymierzenia niż Kula Ognia, ale bezpieczniejsza dla drużyny.

4: Iskrząca Sfera: Jak Kula Ognia zadająca obrażenia od błyskawic.

Minimalnie mniejszy zasięg.

Poziom 4

3*: Żywiołowa Tarcza: 50% odporności na ogień/zimno, k6+poziom obrażeń dla atakującego.

Nieco samobójczym wykorzystaniem tego czaru jest pozwolenie przeciwnikom atakować i zadawać sobie obrażenia, co pozwala na zranienie wrogów z wyjątkową odpornością na czary. 50% odporności na ogień/zimno przydaje się dość często.

5: Burza Lodowa: 3k6 obrażeń, 2k6 +1k6/3 poziomy obrażeń od zimna, brak rzutu obronnego.

Na poziomie 10. czar zadaje 8k6 obrażeń w porównaniu do 10k6 Kuli Ognia. Burza Lodowa nie pozwala jednak na rzut obronny, czyniąc ją idealnym czarem przeciwko Łotrzykom i ich zdolnościom unikowym.

4#: Mniejsza Burza Pocisków Izaaka: 1k6 obrażeń/poziom (rozdzielonych na max. 10x1k6) zadanych losowym istotom.

Czar użyteczny głównie przeciwko pojedynczym przeciwnikom, w takim wypadku wszystkie pociski trafiają w jedyny możliwy cel. Nie zadaje obrażeń od żywiołów, nie chroni przed nimi rzut obronny (idealne dla bardziej odpornych wrogów). Użycie czaru na grupę rozdzieli obrażenia za bardzo.

2*: Ściana Ognia: 2k6+1 obrażeń/poziom dla wszystkich przechodzących przez ścianę, zadaje podwójne obrażenia nieumarłym.

Krótki zasięg i problemy z umiejscowieniem czaru ograniczają jego zastosowanie, szczególnie że nie zadaje on wysokich obrażeń.

Poziom 5

3: Rozdzielająca Dłoń Bigby’ego: Cel otrzymuje modyfikator -10 do rzutów na atak. Przed czarem nie chroni rzut obronny.

Czar użyteczny do osłabiania wyjątkowo potężnych wrogów walczących w zwarciu (np. Lorne w oficjalnej kampanii).

3#: Stożek Zimna: k6/poziom obrażeń od zimna (do 15k6).

Często używany czar 5. poziomu, ograniczony krótkim zasięgiem. Przyzwoity, choć istnieją lepsze zaklęcia.

5#: Żagiew: k6/poziom obrażeń od ognia (do 15k6) zadawanych 1 wrogowi/poziom.

Zadaje obrażenia tylko wrogom. Zasięg mógłby być większy, poza tym wyjątkowo przydatny czar.

4*: Większa Ognista Eksplozja: k8/poziom obrażeń od ognia (do 15k8) na obszarze 10 stóp.

Należy używać ostrożnie – zadaje obrażenia w całym obszarze dookoła czarującego.

1: Całun Płomieni: 2k6/rundę obrażeń, trwa 1 rundę/poziom.

Ten czar jest… dziwny. Prawdopodobnie użyteczny do uniemożliwiania prób rzucania czarów przez wrogich magów, obrażenia są jednak bardzo niskie. Co ciekawe, istoty wokół celu także otrzymują obrażenia (1k4/rundę).

Poziom 6

3: Mocarna Dłoń Bigby’ego: Dłoń powala i oszałamia istoty.

Oszołomienie trwa dość długo, a mechanika Byczej Szarży nie jest wyjaśniona w grze (prawdopodobnie jest to sporny test Siły). Czar stworzony do wyłączania wrogich magów z walki, jako że oszołomienie trwa 1 rundę/poziom.

5#: Łańcuch Błyskawic: Zadaje 1k6/poziom (max 20k6) obrażeń celowi, połowę obrażeń istotom otaczającym cel.

Niedziałający na drużynę czar, który zadaje sporo obrażeń jednemu celowi i osłabia pobliskich wrogów. Błyskawice nie ranią drużyny, więc można rzucać czar na wroga walczącego w zwarciu.

4#: Większa Burza Pocisków Izaaka: Jak Mniejsza Burza, ale pociski zadają 2k6 obrażeń.

Porządny czar ofensywny. Tak jak swoja słabsza wersja, najbardziej przydaje się w walce z pojedynczym silnym przeciwnikiem, gdzie 20k6 nieżywiołowych obrażeń bez rzutu obronnego jest efektem nie do pogardzenia. Nie tak dobry jak był kiedyś, ale ciągle wart zachodu.

Poziom 7

3: Chwytająca Dłoń Bigby’ego: Dłoń mocuje się z celem.

Dokładna mechanika działania czaru nie jest wyjaśniona.

5: Kula Ognista z Opóźnionym Zapłonem: 1k6/poziom (max 20k6).

Podobna do wersji 3-poziomowej, większy limit zadawanych obrażeń. W tej wersji gry czar nie jest dosłownie opóźniony, zamiast tego tworzy pole minowe ładunków wybuchających przy dotknięciu.

3: Pryzmatyczny Deszcz: Promień wywołuje rozmaite efekty (obrażenia, śmierć, zatrucie).

Czar działa zbyt przypadkowo, by był użyteczny; do tego ma krótki zasięg.

Poziom 8

3: Zaciśnięta Dłoń Bigby’ego: Zadaje k8+11 obrażeń/rundę, ogłusza przy nieudanym rzucie na wytrwałość.

Ważne jest to, że czar ze Szkoły Wywoływania umożliwia rzut obronny na wytrwałość (większość efektów Wywoływania można zminimalizować refleksem), co czyni ten czar idealnym do walki z Łotrzykami i podobnymi klasami. Jest też użyteczny do walki z innymi magami.

1: Zapalająca Chmura: Zadaje 4k6/rundę obrażeń w zasięgu działania, rzut obronny na refleks zmniejsza obrażenia o połowę.

Obrażenia zbyt małe, by zawracać sobie głowę tym czarem.

3: Promień Mrozu: Atak dotykowy na dystans zadający 1k6/poziom (max 25k6) obrażeń od zimna, przed którymi nie chroni rzut obronny.

Główną zaletą czaru jest brak rzutu obronnego. Wydaje się przydatny przeciwko celom mającym niską unikową KP (Mnichom, Łotrzykom).

3: Słoneczny Wybuch: Zadaje k6/poziom obrażeń nieumartym, 6k6 innym istotom. Oślepia po nieudanym rzucie na refleks.

Główną zaletą czaru jest efekt oślepiający, poważnie osłabiający wrogów walczących w zwarciu. Przydatny do zabijania nieumartych, ponieważ Ohydne Usychanie nie wydaje się skuteczne. Czar nie działa na członków drużyny.

Poziom 9

3: Miażdżąca Dłoń Bigby’ego: Cel jest zatrzymany i otrzymuje 2k6+12 obrażeń/rundę.

I znowu, mechanika działania czaru nieznana. Zaciśnięta Dłoń Bigby’ego jest bardzo podobnym czarem niższego poziomu.

3: Rój Meteorytów: Trzy formy: Albo 24k6/12k6/6k6 obrażeń w obrębie działania, 6k6 do wszystkiego znajdującego się w oddaleniu od rzucającego, albo 4 ataki dotykowe na dystans zadające 2k6 obrażeń i 6k6 obrażeń od ognia tej samej istocie (w sumie 32k6).

Najsilniejszy, ale niekoniecznie najlepszy czar ofensywny w grze. Przydatny, ale Zmaksymalizowany Łańcuch Błyskawic lub Wzmocniona Kula Ognia z Opóźnionym Zapłonem są równie dobrym wyborem na 9. poziomie.

Iluzja

Poziom 0

Poziom 1

3: Migoczące Barwy: Uśpienie, oślepienie bądź oszołomienie, zależnie od kostek obrażeń.

Czar bardziej przydatny na najsłabszych wrogów; czas oszołomienia bardzo krótki. Przydatny właściwie tylko specjalistom Iluzji.

Poziom 2

3*: Głuchota/Ślepota: Ogłusza bądź oślepia cel na 1 rundę/poziom.

Ogłuszone badź oślepione istoty zazwyczaj są wyłączone z walki. Jednak jest zbyt dużo świetnych czarów drugiego poziomu, by poświęcać uwagę na to zaklęcie.

4*: Upiorne Oblicze: 5/magiczna redukcja obrażeń, niewrażliwość na czary 1. poziomu.

Szczególnie na niskich poziomach, 5/magiczna redukcja obrażeń pozwala otrząsnąć się z silnych ataków. Czar nie trwa zbyt długo, ale na wczesnych etapach rozgrywki jest niezłym czarem defensywnym.

5*: Niewidzialność: Cel jest niewidzalny do czasu podjęcia wrogiego działania.

Bardzo bardzo przydatny czar zwiadowczy, a także przy szarżowaniu. Nie spowalnia postaci.

5: Lustrzany Obraz: Lustrzane obrazy absorbują obrażenia skierowane przeciwko postaci.

Świetny czar obronny. Na wyższych poziomach, trwa dość długo i może zaabsorbować do 8 ataków przed końcem działania.

Poziom 3

2*: Przemieszczenie: Ataki mijają podmiot w 50% przypadków.

Czar byłby lepszy, gdyby trwał choć trochę dłużej. Zwiększona Niewidzialność trwa 10x dłużej i czyni cel zupełnie niewidzialnym.

3*: Kula Niewidzalności: Rzucający i postacie obok stają się niewidzialni.

Czar świetnie wygląda na papierze, pozwalając na uczynienie całej drużyny niewidzalną. Problemem jest zmuszenie wszystkich postaci w drużynie do pozostawania w bezpośredniej bliskości czarującego, szczególnie, że po wyjściu z zasięgu działania czaru tracą oni nieodwołalnie niewidzialność. Czar nie jest taki zły, jednak jego użycie może przyprawić o ból głowy.

Poziom 4

5*: Zwiększona Niewidzialność: Cel jest niewidzialny i ukryty jednocześnie.

Czar łączy efekty Niewidzialności i Przemieszczenia. Nawet po zrzuceniu Niewidzialności bohater zachowuje bonus od Przemieszczenia, co czyni czar jednym z najlepszych zaklęć defensywnych w grze. Niestety, AI rzuca po raz kolejny ten czar w chwili, gdy ktoś przerwie działanie niewidzialności; jest to niepotrzebną stratą czaru.

4: Widmowy Zabójca: Cel zostaje zabity przy nieudanych rzutach na wolę i wytrwałość.

Jeden z najlepszych czarów Iluzjonistów; niskopoziomowy odpowiednik Palca Śmierci. Niestety, pozwala na dwa rzuty obronne, niskie DC prawie zawsze więc implikuje niepowodzenie czaru.

2*: Cieniste Przywołanie: Zbroja, Ciemność lub Magiczny Pocisk.

Czar 4. poziomu pozwalający rzucać za jednym zamachem kilka niskopoziomowych zaklęć może wydawać się bezużyteczny. Pozwala jednak na pewną elastyczność, jako że rodzaj zaklęcia wybiera się w chwili rzucania Cienistego Przywołania.

Poziom 5

Poziom 6

3*: Eteryczny Obraz: 20/magiczna redukcja obrażeń, odporność na czary 2 poziomu, 50% szansy na uniknięcie ataku.

Odporność na czary 2. poziomu chroni przed Chmurą Oszołomienia i Siecią, czar więc może być używany zamiast Kuli Niewrażliwości w niektórych przypadkach. Redukcja obrażeń jest dobrym efektem obronnym, szczególnie że absorbuje obrażenia jakiegokolwiek rodzaju. Wadą czaru jest jego czas działania (1 runda/poziom).

Poziom 7

4#: Cienista Tarcza: +5 do KP, 10/magiczna redukcja obrażeń, niewrażliwość na nekromancję.

Oprócz oczywistej zalety niewrażliwości na nekromancję (m.in. Palec Śmierci czy Ohydne Usychanie), czar zapewnia premię do KP oraz redukcję obrażeń. Redukcja absorbuje jakikolwiek rodzaj obrażeń. Czas działania zaklęcia jest dość dobry (1 min./poziom).

2*: Większe Cieniste Przywołanie: Umożliwia rzucanie czarów niższych poziomów.

Sieć, Kwasowa Strzała Melfa, Mniejsza Kula Niewrażliwości, Upiorne Oblicze lub przywołanie cienia – dość ubogi wybór jak na czar 7. poziomu. Jedyną zaletą zaklęcia jest oferowana przez nie elastyczność.

Poziom 8

2*: Masowa Głuchota/Ślepota: Jak Głuchota/Ślepota, tylko w promieniu 10'.

Czaru można używać do podzielenia grupy wrogów, Słoneczny Wybuch działa jednak identycznie przy większym zasięgu, większych obrażeniach i możliwości poważnego zranienia nieumartych. Czar mogący się przydać wyspecjalizowanemu Iluzjoniście.

Poziom 9

3*: Cień: Umożliwia rzucanie grupy czarów obronnych, Przywołania Istoty VIII lub Kuli Ognia.

Przeczucie, Tarcza i Ochrona przed Czarami to oferowane czary obronne. Kula Ognia charakteryzuje się opóźnionym zapłonem. Ze wszystkich czarów Cienistych Przywołań Cień jest jedynym przyzwoitym, ponieważ umożliwia rzucanie czarów przynajmniej tego samego poziomu co suma poziomów używanych czarów. Najważniejszą zaletą jest ciągle elastyczność czaru – wybór zaklęcia w chwili rzucania.

2: Zjawisko: Zabija wszystkie istoty w zasięgu działania przy nieudanych rzutach na wolę i wytrwałość.

Widmowy Zabójca działający na teren, nie na konkretny cel. Potencjalnie przydatny, nie jest nawet w połowie tak dobry jak podobny czar nekromantyczny Skowyt Banshee, który pozwala tylko na jeden rzut obronny.

Nekromancja

Poziom 0

Poziom 1

1*: Powodowanie Strachu: Cel o 5 bądź mniej KW otrzymuje karę -2 do rzutów.

Jedyną zaletą czaru jest to, iż działa on po części nawet po udanym rzucie obronnym. Krótki czas trwania, ograniczenia w wyborze celu oraz niski modyfikator czynią go jednak nieprzydatnym i niewartym uwagi.

3: Promień Osłabienia: Redukuje Siłę o 1k6+1 (+1/2 poziomów, max +5).

Czar nie pozwala na rzut obronny, przydaje się więc do osłabiania głównych przeciwników. Na niskich poziomach czas trwania 1 runda/poziom czyni zaklęcie bezużytecznym; na wyższych poziomach może się przydać.

Poziom 2

2*: Zbroja Śmierci: Zadaje niewielkie obrażenia przeciwnikom, którym uda się trafić maga.

Obrażeń nie da się uniknąć, nie chroni przed nimi odporność; istnieją sytuacje gdzie czar umożliwia zranienie wrogów nietykalnych w inny sposób. Obrażenia są jednak znikome (max 1k4+5), a czas działania krótki – jest to więc naprawdę ostatnia deska ratunku.

3*: Fałszywe Życie: Dodaje rzucającemu 1k10+1/poziom (max 1d10+10) PW.

Inaczej niż czar Objawień, Fałszywe Życie trwa pełną godzinę na poziom rzucającego. Użycie tego czaru po zwiększeniu Kondycji może przydać się w ważnych potyczkach, jeśli tylko ma się odpowiednią ilość czasu na przygotowanie do walki.

3: Dotyk Ghula: Dotykowy atak oszałamiający cel.

Czar powoduje również osłabienie istot znajdujących się w pobliżu podmiotu działania. Trwa k6+2 rundy, czas działania nie zwiększa się wraz z poziomem rzucającego.

1*: Wystraszenie: Rzuca Powodowanie Strachu na 1 cel/3 poziomy.

Czar trwa dłużej niż 1-poziomowa wersja, ciągle jednak nie działa na wysokopoziomowe potwory, a jego efekt działania nie jest wyjątkowo przydatny.

Poziom 3

3#: Wampiryczny Dotyk: Absorbuje w formie PW 1k6/2 poziomy obrażeń zadanych celowi (max 10k6).

Przed czarem nie chroni rzut obronny, jest też jednym z niewelu czarów wtajemniczeń umożliwiających uleczenie. Dodatkowe PW przekraczające bazową ilość PW bohatera są dodawane chwilowo.

Poziom 4

2*: Ożywienie Umarłego: Przywołuje słabą istotę nieumarłą.

Czar trwa długo (1 godzina/poziom), ale przywołani nieumarli są wyjątkowo słabi.

1*: Zakażenie: Zakaża cel chorobą.

Czar redukuje losowo wybrany atrybut, są więc duże szanse, że podczas walki nie zauważy się nawet jego działania.

2*: Wyczerpanie: Wysysa 1k4 poziomów. Brak rzutu obronnego.

Czar, z powodu braku rzutu obronnego, może być używany do osłabiania potężnych przeciwników. Efekt działania jest szczególnie zauważalny w przypadku magów tracących wyższe poziomy czarów, jednak nawet to nie zmienia zbytnio równowagi sił w walce.

3: Strach: Cele uciekają w popłochu.

Czar traktowany jak z poziomu 3., rzut obronny jest więc łatwiejszy, niż być powinien.

Poziom 5

2*: Zabójcza Chmura: Zabija słabe istoty, osłabia silne.

Jak większość czarów przywołujących chmury, zadaje dość małe obrażenia. Utrata 1k4 Kondycji przekłada się na stratę 0-2 PW za każdą KW (bądź poziom postaci) celu. Głównym zadaniem czaru jest pozbycie się bardzo słabych wrogów.

Poziom 6

3: Krąg Śmierci: Zabija k4/poziom istot o KW 9 bądź mniej.

Przed czarem chroni rzut na wytrwałość. Przypuszczam, że opis czaru powinien brzmieć „zabija k4/poziom KW istot”, jako że ograniczenie o zabijaniu najsłabszych potworów najpierw nie ma sensu dla czaru, który umożliwia zabicie 11-44 przeciwników na najniższym możliwym poziomie.

3: Stworzenie Nieumarłego: Przywołuje nieumarłą istotę.

Jak Ożywienie Nieumarłego, główną zaletą czaru jest długi czas trwania, główną wadą zaś fakt, że przywołany istoty są dość słabe w porównaniu do istot przywoływanych czarami ze szkoły Sprowadzania.

4#: Śmierć Nieumarłych: Zabija k4/poziom KW istot nieumarłych (max 20k4).

Czar nie ma ograniczenia co do KW istot, więc może być użyty do pozbycia się nawet najsilniejszych nieumarłych przeciwników (nie działa na Cienie w oficjalnej kampanii). Jest to jeden z najlepszych czarów do zabijania nieumarłych i bardzo pomaga w oficjalnej kampanii.

Poziom 7

3: Kontrolowanie Nieumarłych: Przejmuje kontrolę nad daną nieumarłą istotą.

Czar trwa 1 godzinę/poziom. Działa tylko na istoty o poziomie mniejszym niż podwojony poziom rzucającego. Przed czarem chroni rzut obronny.

5#: Palec Śmierci: Cel ginie, a przy udanym rzucie obronnym otrzymuje niewielkie obrażenia.

Jeden z najlepszych czarów w grze; niestety, wiele istot jest na niego niewrażliwych. W oficjalnej kampanii nie jest wybitnie przydatny, jako że w dalszej części gry bardzo wielu wrogów to nieumarli.

Poziom 8

3#: Stworzenie Większego Nieumarłego: Przywołuje nieumartą istotę.

Przywołuje potężniejszego nieumarłego sługę. Trwa długo, choć istoty przywołane czarami szkoły Sprowadzania są silniejsze.

4#: Ohydne Usychanie: Zadaje 1k6/poziom magicznych obrażeń wszystkim w zasięgu działania.

Czar zadaje magiczne obrażenia, możliwe do odparcia przez niewielu wrogów innych niż nieumarli. Chroni przed nim rzut obronny nie na refleks, a na wytrwałość, nie działa więc na niego unikanie. Czar nie działa na członków drużyny.

Poziom 9

1*: Wyssanie Energii: Wysysa 2k4 poziomów celu.

Inaczej niż Wyczerpanie, przed czarem chroni rzut obronny, nie jest więc przydatny przeciwko bardzo silnym wrogom.

5#: Skowyt Banshee: Zabija 1 wroga/poziom.

W przeciwieństwie do Zjawiska, Skowyt Banshee pozwala na tylko jeden rzut obronny (na wytrwałość). Niestety, czar prawie bezużyteczny w oficjalnej kampanii, jako że prawie wszyscy wrogowie napotykani pod koniec gry to nieumarli.

Przemiany

Poziom 0

Poziom 1

4: Powiększenie: Cel rośnie, uzyskując premię do obrażeń oraz karę do KP.

Zwiększone obrażenia warte są utraty KP. Kary do ataku są anulowane z powodu premii do Siły.

2*: Szybki Odwrót: Przyspieszenie na rzucającego, ale tylko podczas poruszania się.

Z powodu krótkiego czasu trwania czaru (1 runda/poziom) przydaje się on jedynie do szybszego poruszania się w miastach.

2: Widzenie w Ciemnościach: Drużyna widzi w ciemnościach.

Czar trwa długo; podobny efekt może być osiągnięty czarem 0. poziomu Światło.

3: Magiczna Broń: Dana broń staje się bronią +1 na 1 godzinę/poziom.

Niewielka premia, ale z powodu sporego czasu trwania nawet na pierwszym poziomie, czar przydatny do lekkiego podrasowania drużyny.

Poziom 2

1*: Żelazny Róg Balagarna: Próba obalenia przeciwników.

Nieprzydatny, trwa tylko 1 rundę.

4: Wytrzymałość Niedźwiedzia: +4 do Budowy na 1 godzinę/poziom.

Efekt czaru nie kumuluje się z innymi premiami do Budowy. Kiedy czas działania czaru się kończy, postać może skończyć z ujemną liczbą punktów życia, należy więc uważać przy odpoczywaniu zaraz po walce.

3:Przenikający Wzrok: Cel dostrzega niewidzialne istoty i widzi w ciemności.

Bardzo podobny do Dostrzegania Niewidzialnego.

5: Bycza Siła: +4 do Siły na 1 godzinę/poziom.

Efekt czaru nie kumuluje się z innymi premiami do Siły. Może być użyty na magów w celu zwiększenia ich maksymalnego udźwigu.

5: Kocia Gracja: +4 do Zręczności na 1 godzinę/poziom.

Efekt czaru nie kumuluje się z innymi premiami do Zręczności.

4: Splendor Orła: +4 do Charyzmy na 1 godzinę/poziom.

Efekt czaru nie kumuluje się z innymi premiami do Charyzmy.

5: Lisi Spryt: +4 do Inteligencji na 1 godzinę/poziom.

Efekt czaru nie kumuluje się z innymi premiami do Inteligencji. Premia do Inteligencji oznacza również premię do wszystkich umiejętności bazujących na niej, czar więc jest przydatny przy tworzeniu przedmiotów. Zapamiętane czary na miejscach uzyskanych dzięki premii tracą się po odpoczynku.

5#: Kołatka: Otwiera wszystko w obrębie działania.

Jako że pułapki w oficjalnej kampanii nie są zbytnio nieprzyjemne, czar ten jest jedynym Łotrzykiem naprawdę potrzebnym w drużynie.

4: Mądrość Sowy: +4 do Mądrości na 1 godzinę/poziom.

Efekt czaru nie kumuluje się z innymi premiami do Mądrości. Zapamiętane czary na miejscach uzyskanych dzięki premii tracą się po odpoczynku.

Poziom 3

4: Większa Magiczna Broń: Czasowo zaczarowuje broń (+1/4 poziomów).

Czar trwa długo (1 godzina/poziom). Można go użyć do ulepszenia broni, która ma już 3 dozwolone premie.

4: Ostra Krawędź: Broń ma podwojoną szansę trafienia krytycznego.

Czar trwa (10 minut/poziom) i, tak jak Większa Magiczna Broń, może być użyta na broń już “pełną”. Nie kumuluje się z atutem Ulepszone Trafienie Krytyczne. Działa tylko na bronie tnące.

4: Pajęcza Skóra: +2 do KP/Ukrycia/rzutów przeciwko truciznom, +3 na 6 poziomie, +4 na 9 poziomie, +5 na 12 poziomie.

Daje taką samą premię jak Korowa Skóra albo amulet naturalnego pancerza. Trwa 10 minut/poziom.

4: Ulepszenie Broni: Broń ma podwojoną szansę trafienia krytycznego.

Czar trwa (10 minut/poziom) i, tak jak Większa Magiczna Broń, może być użyta na broń już “pełną”. Nie kumuluje się z atutem Ulepszone Trafienie Krytyczne. Czar identyczny jak Ostra Krawędź, działa tylko na bronie obuchowe.

Poziom 4

1:Obłożenie Klątwą: -2 do wszystkich atrybutów.

Przy nieudanym rzucie obronnym na wolę efekt czaru utrzymuje się, dopóki nie zostanie zniwelowany. Wyjątkowo długi czas trwania czaru jest jednak niepotrzebny, skoro zazwyczaj cel zamierza się zabić w następnej minucie.

3: Polimorfowanie Siebie: Zmiana kształtu czarującego.

Czar przydatny do zamieniania maga w istotę stricte walczącą, jednak bazowa premia do ataku pozostaje niska po polimorfowaniu (chyba że jest się także Niesamowitym Rycerzem). Ewentualnie czar może być użyty do przekształcenia się w trolla i skorzystanie z jego zdolności regeneracji.

Poziom 5

Poziom 6

4#: Dezintegracja: Zadaje 2k6/poziom obrażeń w dotykowym ataku, 5k6 przy udanym rzucie obronnym.

Jako że czar wymaga rzutu tak na atak dotykowy, jak i umożliwia rzut obronny, nie jest tak destruktywny jak niegdyś. Ciągle zadaje dość dużo obrażeń. Dezintegracja nie niszczy przedmiotów noszonych przez cel.

1: Kamień w Ciało: Odwraca działanie czaru Ciało w Kamień.

Nieprzydatny w oficjalnej kampanii – zwykły odpoczynek działa dokładnie tak samo.

3#: Ciało w Kamień: Zamienia cel w posąg.

Czar nie zabija przeciwników, przetrzymuje ich w kamiennej formie aż do odwrócenia działania czaru. Doświadczenie dostaje się dopiero po wykończeniu skamieniałych wrogów.

4#: Większa Kamienna Skóra: 20/redukcja obrażeń, absorbuje 10/poziom.

Czar działa tylko na rzucającego.

2: Kamienne Ciało: 10/redukcja obrażeń, +4 do Siły, -4 do Zręczności, 50% szansa na nieudane rzucenie czaru.

Oraz wiele niewymienionych tutaj niewrażliwości. Czar przydaje się właściwie tylko Niesamowitemu Rycerzowi, jako że minimalizuje szansę skutecznego rzucenia czaru do połowy.

4*: Transformacja Tensera: Zamienia rzucającego w wojownika.

Czar dodaje rzucającemu premię do ataku przysługującą wojownikowi na tym samym poziomie. Dodatkowo polimorfuje go w istotę podobną do żelaznego golema dzierżącą miecz dwuręczny +2. Pociąga to za sobą premię do atrybutów oraz inne bonusy. Mag nie może rzucać czarów ani używać przedmiotów w formie Tensera, ale nowozyskane umiejętności walki są nie do pogardzenia.

Poziom 7

4*: Eteryczny Spacer: Czyni rzucającego eterycznym.

Eteryczność to “super-niewidzialność” niemożliwa do przejrzenia. Oznacza to, że rzucający jest zupełnie chroniony przed wszystkim, dopóki nie podejmie ofensywnego działania (albo odpocznie). Czar przydatny, kiedy mag potrzebuje czasu do rzucenia czarów obronnych, uleczenia się lub po prostu do zwiadu.

3: Miecz Mordenkainena: Przyzywa magiczny miecz.

Miecz nie różni się wiele od Przywołania Potwora VII, można więc używać któregokolwiek z tych dwóch czarów.

Poziom 8

Poziom 9

3*: Eteryczność: Rzucający oraz sprzymierzeńcy w promieniu 10' stają się eteryczni.

Czar posiada duży potencjał taktyczny, ale podobnie jak Niewidzialność 3. poziomu jest bardzo niewygodny w użyciu.

2: Zmiana Kształtu: Umożliwia rzucającego zmianę kształtu.

Jak Polimorfowanie Siebie, czar nie zmienia bazowej premii do ataku maga. Wiele form zadaje więcej obrażeń i ma więcej KP niż Transformacja Tensera, ten ostatni czar jednak jest najlepszym wyborem dla magów chcących dołączyć się do walki w pierwszej linii.

Zalecane czary dla Czarownika

Czarownik dostaje max. 5 czarów na każdym poziomie, a na wyższych poziomach jeszcze mniej. Polecałbym więc wybór poniższych zaklęć. Nie dawaj bohaterom kontrolowanym przez grę czarów zaznaczonych gwiazdką *, ponieważ będą je rzucać w zupełnie złym momencie i zupełnie złym miejscu. W takich przypadkach proponowany jest czar alternatywny.

Czary nazwane (przyjazne dla drużyny) powinny być używane przy trudnościach z używaniem czarów działających na członków drużyny.

Poziom 1

  • 1. Magiczny Pocisk
  • 2. Zbroja Maga
  • 3. Identyfikacja
  • 4. *Obrona przed Wybranym Charakterem *ALBO* Powiększenie
  • 5. Tarcza

Poziom 2

  • 1. Kwasowa Strzała Melfa
  • 2. Kołatka (lub Kocia Gracja, jeśli w drużynie jest Łotrzyk)
  • 3. *Niewidzialność *ALBO* Bycza Siła
  • 4. Lustrzany Obraz
  • 5. *Chmura Oszołomienia *ALBO* Kocia Gracja (lub Wytrzymałość Niedźwiedzia)

Poziom 3

  • 1. Kula Ognia (lub Iskrząca Sfera, jeśli Kule Ognia wydają się zbyt standardowe)
  • 2. Przyspieszenie
  • 3. Heroizm
  • 4. Ulepszona Zbroja Maga
  • 5. Większa Magiczna Broń lub Pajęcza Skóra lub Ognista Strzała

Wybierz Większą Magiczną Broń, jeśli chcesz maksymalnie “doładować” swoją broń, Pajęczą Skórę, jeśli w drużynie nie ma Druida rzucającego Korową Skórę, a Ognistą Strzałę we wszystkich innych przypadkach, szczególnie jeśli specjalizujesz się w Sprowadzaniu.

Poziom 4

  • 1. Kamienna Skóra
  • 2. *Większa Niewidzialność *ALBO* Burza Lodowa
  • 3. Mniejsza Burza Pocisków Izaaka lub Burza Lodowa
  • 4. *Mniejsze Przełamanie Czarów *ALBO* Oszołomienie

Poziom 5

  • 1. Większa Ognista Eksplozja lub Żagiew(przyjazny dla drużyny)
  • 2. Kula z Witriolem lub Stożek Zimna (przyjazny dla drużyny)
  • 3. Rozdzielająca Dłoń Bigby’ego
  • 4. Mniejsza Opończa Czarów

Poziom 6

  • 1. Większa Burza Pocisków Izaaka
  • 2. Transformacja Tensera lub Łańcuch Błyskawic
  • 3. Śmierć Nieumarłych (oficjalna kampania) *ALBO* Łańcuch Błyskawic

Transformacja Tensera ułatwia dużo walk, skłaniałbym się więc ku niej niż do używania Łańcucha Błyskawic. Undeath to Death jest czarem wyspecjalizowanym, mającym dużo zastosowań w oficjalnej kampanii.

Poziom 7

  • 1. Kula Ognia z Opóźnionym Zapłonem
  • 2. Palec Śmierci
  • 3. *Niewrażliwość na Energię *ALBO* Wygnanie

Poziom 8

  • 1. Przeczucie
  • 2. Ohydne Usychanie albo Słoneczny Wybuch (w oficjalnej kampanii)
  • 3. Większe Planarne Związanie

Poziom 9

  • 1. Skowyt Banshee
  • 2. *Brama *ALBO* Przywołanie Potwora IX
  • 3. Deszcz Meteorytów

Skowyt Banshee jest nieprzydatny w oficjalnej kampanii z powodu nagromadzenia nieumarłych przeciwników pod koniec gry.

V. Klasy magiczne a AI

Wprowadzenie do rozdziału

Grając z wysokopoziomowymi magami kontrolowanymi przez AI zauważyć można, że nie wszystkie ich działania są przemyślane. Rozdział ten wyjaśnia, jak uczynić ich przydatnymi bez konieczności ręcznego rzucania wszystkich czarów.

Sand (i Czarodzieje NPC)

Czarodzieje (i Klerycy) są łatwiejsi do kontrolowania przez AI, ponieważ nie rzucają niczego, czego wcześniej nie zapamiętali. Kontrolę nad czarami do zapamiętania posiada zawsze gracz, czy tego chce, czy nie.

Unikać:

  • Długotrwałych czarów dodających premie, których nie zamierzasz rzucać przed walką (ani zanim gra uczyni cokolwiek)
  • Krótkotrwałych czarów dodających premie
  • Czary ofensywne niskich poziomów, szczególnie jeśli postać ma dobrą broń
  • Czarów przywołujących chmury

Jeśli to konieczne, na niektórych poziomach pozostaw miejsca niezapełnione zapamiętanymi czarami. Czary takie jak Światło, Identyfikacja czy Kołatka nie są w ogóle używane przez AI, więc, można je zapamiętać jeśli nie chcesz pozostawiać żadnego poziomu niezapełnionego.

Qara (i Czarownicy NPC)

Czarownicy kontrolowani przez grę są trudniejsi do ogarnięcia, ponieważ wszystkie czary są dla nich dostępne. Kluczem jest uważanie przy zyskiwaniu przez nich nowych czarów. W razie wątpliwości najlepiej dawać im zwykłe czary ofensywne.

VI. Przykładowe Postacie

+ oznacza umiejętność wielu klas

Człowiek Czarownik 19/Blady Mistrz 1

Czarownik trzymający się kul ognia.

Praworządny Neutralny

Atrybuty:

SIŁA 9
ZRĘ 14
BUD 14
INT 14
MĄD 8
CHA 17 (22 na poziomie 20.)

Umiejętności:

  • Blef/Rzemiosło: Alchemia (rozdzielić punkty)
  • Koncentracja (zawsze max)
  • Czaroznawstwo (zawsze max)
  • +Przewrót (zawsze max)
  • +Używanie Magicznych Urządzeń (zawsze max)

Brak cechy tła.

Poziom Atrybut Atuty
C1 Geniusz Zaklęć, Przedłużenie Zaklęcia
C2
C3 Magiczny Talent: Wywoływanie
C4 +1 CHA (18)
C5
C6 Większy Magiczny Talent: Wywoływanie
C6BM1 +1 CHA (19)
C7BM1
C8BM1 Wzmocnienie Zaklęcia
C9BM1
C10BM1
C11BM1 +1 CHA (20) Magiczna Penetracja
C12BM1
C13BM1
C14BM1 Większa Magiczna Penetracja
C15BM1 +1 CHA (21)
C16BM1
C17BM1 Trwałe Zaklęcie
C18BM1
C19BM1 +1 CHA (22)

Gnom Czarodziej (Iuzjonista) 15/Blady Mistrz 5

Skoncentrowany przede wszystkim, aby przeżyć jak najdłużej. Postać dostawałaby +8 do każdej kostki ataku. Z premią +8 do budowy miałaby 320 PW na poziomie 20.

Jakikolwiek nie-dobry charakter.

Atrybuty:

SIŁA 9
ZRĘ 14
BUD 16 (18 na poziomie 20.)
INT 17 (20 na poziomie 20.)
MĄD 8
CHA 8

Umiejętności:

  • Wiedza (zawsze max)
  • Koncentracja (zawsze max)
  • Czaroznawstwo (zawsze max)
  • +Przewrót (zawsze max)
  • Dyplomacja/Rzemiosło: Alchemia (rozdzielone)

Brak cechy tła.

Poziom Atrybut Atuty
C1 Geniusz Zaklęć
C2
C3 Talent Magiczny: Nekromancja
C4 +1 INT (18)
C5 Przedłużenie Zaklęcia
C5BM1 Większy Talent Magiczny: Nekromancja
C5BM2
C5BM3 +1 INT (19)
C5BM4 Wzmocnienie Zaklęcia
C5BM5
C6BM5
C7BM5 +1 INT (20) Mocna Budowa
C8BM5
C9BM5
C10BM5 Magiczna Penetracja, Używanie Tarczy
C11BM5 +1 BUD (17)
C12BM5
C13BM5 Trwałe Zaklęcie
C14BM5 Trwałe Zaklęcie
C15BM5 +1 BUD (18) Przyspieszenie Zaklęcia

Słoneczny Elf, Niesamowity Rycerz 10/Czarodziej 8/Blady Mistrz 1/Wojownik 1

Typowy Niesamowity Rycerz. Poziom Wojownika wybiera jako pierwszy i gra na przez kilka początkowych poziomów jako Wojownik z długotrwałymi czarami (Zbroja Maga, Magiczna Broń itp.). Przypisz klawisz pod zbroję i ściągaj ją przy próbie rzucenia czaru, pamiętaj tylko że w walce nie możesz zmieniać zbroi.

Później postać opiera się głównie na czarach defensywnych typu Lustrzany Obraz i nosi jakąkolwiek niedającą szansy niepowodzenia czaru zbroję.

Jakikolwiek nie-dobry charakter.

Atrybuty:

SIŁA 14
ZRĘ 16 (17 na poziomie 20.)
BUD 12
INT 18 (22 na poziomie 20.)
MĄD 8
CHA 8

Umiejętności:

  • Wiedza (zawsze max)
  • Koncentracja (zawsze max)
  • Czaroznawstwo (zawsze max)
  • +Przewrót (zawsze max)
  • +Używanie Magicznych Urządzeń (zawsze max)
  • Zastraszanie 4

Brak cechy tła.

Poziom Atrybut Atuty
W1 Walka Dwoma Rodzajami Broni, Szczęście Bohaterów
W1C1
W1C2 Wprawny Czarujący (Czarodziej)
W1C3 +1 INT (19, dla Ulepszonej Walki Dwoma Rodzajami Broni)
W1C4
W1C5 Przedłużenie Zaklęcia, Obrona Dwiema Brońmi
W1C5NR1
W1C5NR2 +1 INT (20)
W1C5NR3 Ulepszone Trafienie Krytyczne (Krótki Miecz)
W1C5NR4
W1C5NR5
W1C5NR6 +1 ZRĘ (17) Ulepszona Walka Dwiema Rodzajami Broni
W1C5NR7
W1C5NR8
W1C5NR9 Ulepszona Obrona Dwiema Brońmi
W1C5NR10 +1 INT (21)
W1C5NR10BM1
W1C6NR10BM1 Trwałe Zaklęcie
W1C7NR10BM1
W1C8NR10BM1 +1 INT (22)

Diabelstwo Mistyczny Oszust 10/Czarodziej 6/Blady Mistrz 1/Łotrzyk 3

Typowy Oszust. Postać ta będzie w stanie rzucać czary 9. poziomu na poziomie klasy czarującej 17. Wybierając Czarownika zamiast Czarodzieja nie byłoby możliwe rzucanie czarów 9. poziomu.

Jakikolwiek nie-dobry charakter.

Atrybuty:

SIŁA 14
ZRĘ 16
BUD 14
INT 19 (24 na poziomie 20.)
MĄD 8
CHA 7

Umiejętności:

Zbyt liczne, żeby wymieniać. Czary mogą zastąpić Otwieranie Zamków oraz Krycie się/Ciche Poruszanie się. Należy uważać na ograniczenia atrybutowe Mistycznego Oszusta.

Brak cechy tła.

Poziom Atrybut Atuty
Ł1 Geniusz Zaklęć
Ł2
Ł2W1 Wprawny Czarujący (Czarodziej)
Ł2W2 +1 INT (20)
Ł2W3
Ł2W4 Talent Magiczny: Wywoływanie
Ł2W5 Większy Talent Magiczny: Wywoływanie
Ł3W5 +1 INT (21)
Ł3W5MO1 Wzmocnienie Zaklęcia
Ł3W5MO2
Ł3W5MO3
Ł3W5MO4 +1 INT (22) Przedłużenie Zaklęcia
Ł3C5MO5
Ł3C5MO6
Ł3C5MO7 Mocna Budowa
Ł3C5MO8 +1 INT (23)
Ł3C5MO9
Ł3C5MO10 Trwałe Zaklęcie
Ł3C5MO10BM1
Ł3C6MO10BM1 +1 INT (24)

Źródło: gamefaqs.com

Komentarze

Gość_aluvian* · poniedziałek, 4 grudnia 2017, 16:50
0
Witam
Mam pytanie odnosnie sciezki: Gnom Czarodziej (Iuzjonista) 15/Blady Mistrz 5

W ściezce tej na pierwszym levelu czarodzieja (C1) jest wpisany atut "Geniusz Zaklęć".

Nijak nie mogę znaleźć tego atutu. Moze jakaś podpowiedź jak go zdobyć i co ten atut daje?

I jeszcze druga kwestia. Z moich obliczeń wynika, że przy tej ścieżce nie da się nauczyć naszego czarodzieja(15)/bladego Mistrza 5 zaklęc 9-poziomowych zaklęć. Mi wychodzi, że na 15 levelu Czarodzieja postac bedzie miała zaledwie 2 zaklęcia 8 poziomu.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...