Łowca



A. Atrybuty i umiejętności

Siła – (14)

Siła jest przede wszystkim potrzebna do noszenia przedmiotów, zwiększania bonusów ataku i odpowiada za zadawanie większych obrażeń. Twój udźwig wzrasta z każdym punktem tego atrybutu, a zadawane obrażenia zwiększają się o 1 za każde dwa punkty. Jeśli masz 10 punktów siły, nie uzyskasz żadnych dodatkowych bonusów – wszystkie twoje cechy będą na poziomie bazowym. Poniżej tej wartości będziesz uzyskiwał modyfikatory ujemne do wcześniej wymienionych rzeczy, analogicznie jak w przypadku modyfikatorów dodatnich.

Łowcy nie należą do ciężkozbrojnych klas, więc wystarczy im wyłącznie 14 Siły, by unieść dużą tarczę i broń jednoręczną.

Zręczność – (17)

Zręczność będzie zwiększać twoje szanse w rzutach na Refleks przeciwko wrogim zaklęciom, podnosić bonusy do ataku w broniach dystansowych i zwiększać klasę pancerza dla lepszej ochrony twojego kruchego istnienia. Cechy te zwiększają się o 1 za każde dwa punkty Zręczności.

Jeżeli nie zamierzasz inwestować w ten atrybut, powinieneś zmienić klasę. Zręczność ma większą wartość dla Łowcy niż Siła, gdyż zwiększa premie do ataków dystansowych, KP oraz zdolności klasowe.

Zakładanie Pułapek [Zręczność]: Łowca może zakładać pułapki na powierzchniach płaskich, przedmiotach itp. Zakładanie pułapek często bardziej się opłaca niż rzucanie zaklęć i walka wręcz.

Parowanie [Zręczność]: Podczas posługiwania się bronią jednoręczną lub walki bez broni, możesz włączyć tryb parowania, dzięki czemu osłonisz się przed atakami wroga, a chwilami zyskasz możliwość kontrataku, jeśli przeciwnik ma niższe umiejętności od twojej postaci. ST testu na Parowanie to zmodyfikowany rzut ataku na cios. Jeśli uda ci się sparować, cios nie wyrządzi ci żadnych obrażeń. W każdej rundzie możesz sparować tyle ataków, ile normalnie sam jesteś w stanie wykonać. Dodatkowe ataki mogą zostać sparowane, ale z kumulującą się karą -3 (zgodnie z tą zasadą, jeśli masz trzy ataki, czwarte parowanie w rundzie jest obciążone karą -3, piąte -6, itd.). Jeśli test na parowanie jest wyższy niż wymagany ST o 10 lub więcej punktów, zyskujesz możliwość wykonania kontrataku.

Jest ono przydatne wyłącznie, jeżeli zamierzasz posługiwać się dwiema broniami, by sparować 7 ataków i wymierzyć 7 ripost.

Ukrywanie się i Cichy Chód [Zręczność]: Wymienione są razem, ponieważ obydwie zawarte są w trybie skradania. Jej użyteczność związana jest ze stylem walki Łowcy. Zdolność ukrywania się Łowcy jest o wiele lepsza niż Łotrzyka, gdyż ten pierwszy zyskuje atut Znikanie z Oczu oraz Kamuflaż.

Najbardziej przydatna umiejętność na serwerach PvP.

Kondycja – (12)

Kondycja odpowiada za umiejętności na niej bazujące oraz służy do zwiększania liczby punktów wytrzymałości (PW) i rzutów na Wytrwałość, choroby, negatywną energię i zaklęcia śmierci oraz na pułapki i ataki. Każda z tych cech zwiększa się o 1 za dwa punkty Kondycji.

Łowca wymaga wyłącznie 12-13 Kondycji i nie powinien martwić cię fakt otrzymywania tylko 9 PW na poziom, gdyż bardziej będziesz bazował na unikach.

Koncentracja [Kondycja]: Pozwala ci kontynuować rzucanie czarów mimo wrogich ataków i otrzymanych obrażeń. Wzór: ST Koncentracji + Kondycja + rzut kostką przeciwko obrażeniom zadanym przez przeciwnika.

Umiejętność ta jest potrzebna tylko wtedy, gdy zamierzasz stać w pierwszej linii i używać czarów. Jako że Łowcy są typową klasą dystansową, nie warto w nią inwestować.

Inteligencja – (10)

Inteligencja jest potrzebna do uzyskiwania punktów umiejętności i zwiększania wartości umiejętności na niej bazujących. Bonus +1 dostajesz za każde 2 punkty tej cechy.

Inteligencja potrzebna jest Łowcy wyłącznie przy testach na Wiedzę, gdyż reszta umiejętności jest drugorzędna. Jeżeli nie grasz Człowiekiem, powinieneś mieć Inteligencję równą 12.

Rzemiosło: pancerz [Inteligencja]: Umiejętność pozwalająca na własnoręczne wykonanie pancerza z nieobrobionych materiałów. ST zależy od rodzaju zbroi lub tarczy, którą usiłujesz stworzyć. Do pracy potrzebujesz formę, surowce, kowadło i młot kowalski.

Rzemiosło: broń [Inteligencja]: Pozwala na wytworzenie broni. Potrzebne: forma, materiały, młot i kowadło.

Wiedza [Inteligencja]: Pozwala ci na identyfikację przedmiotów. Jeżeli chcesz zaoszczędzić pieniądze na zaklęte strzały, warto zainwestować w tę umiejętność kilka punktów.

Przeszukiwanie [Inteligencja]: Pozwala na wykrycie pułapek. Ta zdolność jest nieużyteczna, gdyż nie potrafisz ich unieszkodliwiać.

Mądrość – (14)

Mądrość zwiększa rzuty na Siłę Woli przeciwko zaklęciom oddziałującym na umysł, atakom, pułapkom oraz odpowiada za umiejętności na niej bazujące.

Łowcy wystarczy wyłącznie 14 Mądrości, gdyż może używać zaklęcia tylko do 4 kręgu.

Leczenie [Mądrość]: Dzięki tej umiejętności możesz przywracać PW, a także leczyć się z efektów trucizny i choroby przy użyciu apteczki.

Nasłuchiwanie [Mądrość]: Służy do wykrywania ukrytych istot – twój test Nasłuchiwania przeciwko umiejętności Skradania wroga.

Spostrzegawczość [Mądrość]: (Analogiczne do Nasłuchiwania) zwiększa twoje szanse na dostrzeżenie ukrytych istot. ST zależy od testu Ukrywania się istoty, którą próbujesz dostrzec.

Sztuka Przetrwania [Mądrość]: Umiejętność ta powoduje wyświetlenie okolicznych wrogów na mini mapie, gdy posiadasz atut Tropienie.

Przydatne przy zwiadach, by dowiedzieć się ilu wrogów czeka za drzwiami, szczególnie dla Łowców, gdyż otrzymują oni atut Bystry Tropiciel i nie są już przez to spowalniani.

Charyzma – (8)

Charyzma, analogicznie jak inne cechy, zwiększa liczbę punktów dostępnych do rozwoju umiejętności na niej bazujących. Jest ona ważna dla Czarowników, Czarnoksiężników i Bardów, ponieważ pozwala na rzucanie potężniejszych zaklęć. Poza tym pomaga w testach Prowokacji, Dyplomacji, Blefu, Zastraszenia i Aktorstwa.

Łowca nie posiada żadnych umiejętności bazujących na Charyzmie, więc nie ma sensu w nie inwestować, chyba że zamiast walki zamierzasz prowadzić pertraktacje słowne.

B. Atuty

Atuty Klasowe

Wróg Rasowy: Na 1. poziomie Łowca może wybrać rasę, przeciwko której się specjalizuje, zyskując w walce z nią premię do obrażeń, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości oraz Prowokacji. Premia ta zwiększa się o 1 co 5 poziomów.

Styl Walki Strzelecki: Na 2. poziomie Łowca musi sprecyzować swój styl. Wybierając styl strzelca, blokujesz styl walki dwiema broniami, ale zyskasz na 2. poziomie atut Szybki Strzał, 6. Wielokrotny Strzał i na 11. Ulepszony Szybki Strzał.

Styl Walki Dwiema Broniami: Na 2. poziomie Łowca musi sprecyzować swój styl. Wybierając styl walki dwiema broniami, blokujesz styl strzelca, ale zyskasz na 2. poziomie atut Walka Dwiema Broniami, 6. Ulepszona Walka Dwiema Broniami i na 11. Większa Walka Dwiema Broniami.

Mocna Budowa: Na 3. poziomie Łowca zyskuje 1 PW na każdy poziom (działa wstecz).

Zwierzęcy Towarzysz: Na 4. poziomie Łowca jest w stanie przyzwać zwierzę, wybierając jedno z sześciu: borsuk, niedźwiedź, dzik, olbrzymi pająk, wilk oraz pantera.

Pewny Krok: Na 7. poziomie Łowca porusza się o wiele szybciej w naturalnym środowisku.

Bystry Tropiciel: Na 8. poziomie Łowca nie jest już spowolniony tropieniem.

Odskok: Łowca 9. poziomu może uniknąć obrażeń, jeżeli uda mu się test na Refleks.

Kamuflaż: Na 13. poziomie Łowca nie jest spowalniany przy używaniu trybu ukrywania się.

Znikanie z Oczu: Na 17. poziomie Łowca w naturalnym środowisku może zniknąć sprzed oczu wroga, wchodząc w tryb skradania.

Opcjonalne Atuty Łowcy

Wróg Rasowy: Łowca może wybrać rasę, przeciwko której się specjalizuje, zyskując w walce z nią premię do obrażeń, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości oraz Prowokacji. Premia ta zwiększa się o 1 co 5 poziomów.

Ulepszony Wróg Rasowy: Zwiększa premię o 3.

Atuty Ogólne

Potężny Atak: Możesz bezmyślnie atakować, zadając przeciwnikom większe obrażenia, lecz rzadziej trafiając.

Rozpłatanie: Po zabiciu jednego agresora otrzymujesz jeden darmowy atak wymierzony w drugiego.

Ulubiona Broń: Premia +1 do trafienia wybraną bronią.

Ulepszone Trafienie Krytyczne: Większa szansa na zadanie wybraną bronią trafienia krytycznego.

Potężne Trafienie Krytyczne: Jeszcze większa szansa zadania trafienia krytycznego.

Walka na Ślepo: Przydatny atut w walce z niewidzialnymi istotami, dzięki któremu możesz dwukrotnie wykonać rzut na trafienie.

Uniki: Premia +1 do KP.

Żelazna Wola: Premia +2 do rzutów obronnych na Siłę Woli. Jest to opcjonalny atut, gdyż niewiele jest ich naprawdę przydatnych dla Łowcy.

C. Rozgrywka

Klasa:

Zamiast próbować stworzyć Łowcę a’la Aragorn bądź Legolas, powinieneś skupić się na formie Linka z The Legend of Zelda. Twoim zadaniem jest kontrolowanie tłumu z dystansu. Deszcz strzał padający na przeciwników ma na celu rozproszyć szereg wroga, by twoi sprzymierzeńcy otrzymali okazyjny atak. Zwierzęcy towarzysz ma podobne zadanie – przejmuje obrażenia (niedźwiedź) bądź obniża statystyki wroga (olbrzymi pająk).

Najczęściej spotykanymi wrogami są: Ludzie, Nieumarli, Konstrukty, Smoki oraz Goblinoidy, więc w oparciu o nich wybieraj atut Wróg Rasowy.

Walka dwiema broniami jest przydatna dla postaci, które potrafią zadawać ataki z zaskoczenia lub posiadają niski pułap trafień krytycznych. Łowcy zadają dużo obrażeń wyłącznie wobec wrogów, w których się specjalizują. W porównaniu z innymi klasami obrażenia Łowcy dzierżącego dwa oręże nie są tak imponujące, więc lepiej zainwestować w styl strzelca. Poza tym, używając tarczy i broni jednoręcznej możesz przyjmować ciosy, podczas gdy twoi sprzymierzeńcy będą zadawać większe obrażenia. Jeżeli poszukujesz klasy, która w walce wręcz zadaje dużo obrażeń, to Łowca nie jest dla ciebie.

Najlepszym zwierzęcym towarzyszem jest wilk, gdyż sprawdza się w walkach z magami. Posiada przyzwoitą premię do ataku i obrażeń, jednak cechuje się małą ilością Siły, KP oraz PW.

Na drugim miejscu znajduje się olbrzymi pająk z powodu swojej trucizny. Jego jad powoduje obniżenie Zręczności, przez co przeciwnik staje się bardziej podatny na ataki. Jeżeli nie powiedzie mu się test na Wytrwałość, jego Zręczność nadal się obniża. Jednakże pająk ma najmniejszą KP, PW i zadaje mało obrażeń zaraz po borsuku.

Niedźwiedź zadaje dużo obrażeń i posiada wiele PW, jednakże jego wadą jest niska KP. Jeżeli w twojej drużynie znajduje się klasa czarująca, warto poprosić, by rzucono na twojego towarzysza Kamienną Skórę. Niestety wielu graczy nie chce marnować zaklęć tylko po to, by twój miś przeżył.

Pantera, dzik i borsuk nie są zalecane, chociaż ta pierwsza posiada ataki z zaskoczenia, lecz ma znikomą ilość PW, a borsuk nie oferuje nic specjalnego.

Przed bitwą:

Zanim wypuścisz pierwszą strzałę, powinieneś rzucić kilka zaklęć na swojego zwierzęcego towarzysza.

Walka:

Jedynie w pewnych sytuacjach powinieneś znajdować się w pierwszej linii, np. by twoi towarzysze mieli czas na uleczenie ran bądź rzucenie potężniejszego zaklęcia. Natomiast twoim zadaniem jest trzymanie dystansu, używając długiego łuku przy średnich odległościach i krótkiego przy małych.

Zalety:

+ Przystosowanie do bycia wieloklasowcem.

+ Duża premia do ataku w walce dystansowej i średnia w walce wręcz.

+ Wiele darmowych atutów.

+ Dostęp do zaklęć 4. kręgu.

+ Atut Wróg Rasowy, który można wybrać aż 5 razy (do 20. poziomu).

+ Idealny do walki w naturalnym środowisku.

Wady:

- Preferowanie lekkiego opancerzenia.

- Tylko kilka czarów jest naprawdę przydatnych.

- Brak prawdziwie unikalnych atutów, prócz tych działających w naturalnym środowisku, w porównaniu z Wojownikiem bądź Łotrzykiem.

- Mniej opcji podczas prowadzenia dialogów.

- Styl Walki Dwiema Broniami nie oferuje atutów: Obrona Dwiema Broniami oraz Ulepszona Obrona Dwiema Broniami.

- Większość serwerowych lokacji znajduje się w mieście, więc nieprzydatne są atuty działające w naturalnym środowisku.

- Druidzi z atutem Łucznictwo Zen są lepszymi łucznikami.

D. Zaklęcia

Zaklęcia 1. poziomu

Kamuflaż: Daje celowi +10 do Ukrywania się.

Leczenie Lekkich Ran: Leczy 1k8 +1/poziom PW celu.

Odporność na Żywioły: Cel otrzymuje odporność na obrażenia 20/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.

Oplątanie: Unieruchamia wrogów.

Widzenie w Mroku: Drużyna widzi w mroku tak, jakby składała się z obdarzonych tą umiejętnością elfów.

Magiczny Kieł: Zwierzęcy towarzysz bohatera otrzymuje +1 do rzutów trafienia i obrażeń.

Przywołanie Istoty I: Przywołuje wilka, który staje się wiernym sługą czarującego.

(GZ) Ogniste Ostrze: Broń biała zadaje dodatkowe obrażenia od ognia.

Zaklęcia 2. poziomu

Korowa Skóra: Utwardza skórę celu, zwiększając jego KP.

Niedźwiedzia Wytrzymałość: Cel otrzymuje +4 do Kondycji.

Kocia Zwinność: Cel otrzymuje +4 do Zręczności.

Unieruchomienie Zwierzęcia: Paraliżuje wybrane zwierzę.

Grupowy Kamuflaż: Drużyna otrzymuje +10 do testów Ukrywania się.

Mądrość Sowy: Cel otrzymuje +4 do Mądrości.

Ochrona przed Żywiołami: Cel otrzymuje odporność na obrażenia 30/- przeciwko wszystkim rodzajom obrażeń pochodzących od żywiołów.

Przywołanie istoty II: Rzucający czar przywołuje monstrualnego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

Uśpienie: Słabsze istoty zapadają w sen.

Gąszcz Cierni: Tworzy kolce zadające w każdej rundzie 1k4 obrażeń.

(MZ) Klątwa Nieuchronnych Ciosów: Cel otrzymuje karę do KP.

(GZ) Potęga Animalizmu: Cel zyskuje premię +2 do Siły, Zręczności i Kondycji.

Zaklęcia 3. poziomu

Leczenie Średnich Ran: Leczy 2k8 +1/poziom PW celu.

Większy Magiczny Kieł: Daje zwierzęcemu towarzyszowi +1/3 poziomy do rzutów trafienia i obrażeń.

Neutralizacja Trucizny: Leczy cel z zatrucia.

Usunięcie Choroby: Leczy cel z chorób.

Przywołanie Istoty III: Rzucający czar przywołuje monstrualnego wilka, który staje się jego wiernym sługą.

Pomoc: Cel otrzymuje 1k8 +1/poziom tymczasowych PW oraz +1 do trafienia i rzutów obronnych przeciwko strachowi.

Ujawnienie Niewidzialnych: Usuwa efekt niewidzialności.

(MZ) Uzdrowienie Zwierzęcego Towarzysza: Leczy 10 PW na poziom.

(MZ) Grupowa Klątwa Nieuchronnych Ciosów: Cele otrzymują karę do KP.

(GZ) Zmniejszenie Zwierzęcia: Zmniejsza wybrane zwierzę.

Zaklęcia 4. poziomu

Leczenie Poważnych Ran: Leczy 3k8 +1/poziom PW celu.

Swoboda Ruchu: Cel uzyskuje niewrażliwość na paraliż.

Przywołanie Istoty IV: Rzucający czar przywołuje monstrualnego dzika, który staje się jego wiernym sługą.

E. Rasy

Elfy są najlepszymi Łowcami. Drowy oraz Księżycowe Elfy zyskują 2 dodatkowe punkty Zręczności i -2 Kondycji. Jak już wcześniej poinformowałem, Łowcy wystarczy tylko 12 Kondycji, więc zaoszczędzone punkty wydaj na inne atrybuty. Powodem, dla którego Elfy są bardzo dobrymi Łowcami, to ich odporność na usypianie i zaklęcia, gdyż Siła Woli nie jest jego mocną stroną.

Diabelstwa również nadają się do tej roli z powodu ich premii +2 do Zręczności oraz Inteligencji i -2 Charyzmy. Nie potrzebujesz aż tak dużo Charyzmy, więc w ostateczności możesz pozostawić ją na poziomie 6. Poza tym Diabelstwa zyskują odporność na niektóre rodzaje energii.

Ludzie, Krasnoludy, Aasimarowie, Niziołki, Gnomy i Półorkowie nie nadają się do tej klasy z powodu braku przydatnych dla niej umiejętności, rozmiaru bądź niskiej Inteligencji.

F. Wieloklasowość

Klasy godne wzięcia pod uwagę podczas tworzenia wieloklasowca:

Wojownik: Utracisz szansę na kilka atutów na rzecz Specjalizacji, która daje premię +2 do obrażeń.

Łotrzyk: Cztery poziomy w tej klasie pozwolą na uzyskanie Ataku z Zaskoczenia 2k6, Odskoku, Niezwykłych Uników oraz kilku dobrych umiejętności.

Kleryk: Jeden poziom w tej klasie da ci możliwość uzyskania domen (np. Podróży – 5% do szybszego poruszania się, Powietrza – atut Niezwykłe Uniki).

Barbarzyńca: Jeden poziom w tej klasie pozwoli ci na uzyskanie Szału, który zwiększy twoje zdolności podczas walki.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...