Atrybuty i umiejętności
Siła – (17)
Siła jest kluczowym atrybutem dla Barbarzyńcy. Jest ona przede wszystkim potrzebna do noszenia przedmiotów, zwiększania bonusów ataku i odpowiada za zadawanie większych obrażeń. Twój udźwig wzrasta z każdym punktem tego atrybutu, a zadawane obrażenia zwiększają się o 1 za każde dwa punkty. Jeśli masz 10 punktów siły, nie uzyskasz żadnych dodatkowych bonusów – wszystkie twoje cechy będą na poziomie bazowym. Poniżej tej wartości będziesz uzyskiwał modyfikatory ujemne do wcześniej wymienionych rzeczy, analogicznie jak w przypadku modyfikatorów dodatnich.
Podczas awansowania warto skupić się wyłącznie na Sile, by na 20. poziomie mieć jej aż 22. Wraz z Potężnym Szałem możesz podnieść ten atrybut do 30 i zyskać aż +10 do obrażeń.
Zręczność – (14)
Zręczność będzie zwiększać twoje szanse w rzutach na Refleks przeciwko wrogim zaklęciom, podnosić bonusy do ataku w broniach dystansowych i zwiększać klasę pancerza dla lepszej ochrony twojego kruchego istnienia. Cechy te zwiększają się o 1 za każde dwa punkty Zręczności.
Powinieneś podwyższyć Zręczność do 14, zyskując +2 premii, gdyż na tyle pozwala kolczuga.
Parowanie [Zręczność]: Podczas posługiwania się bronią jednoręczną lub walki bez broni, możesz włączyć tryb parowania, dzięki czemu osłonisz się przed atakami wroga, a chwilami zyskasz możliwość kontrataku, jeśli przeciwnik ma niższe umiejętności od twojej postaci. ST testu na Parowanie to zmodyfikowany rzut ataku na cios. Jeśli uda ci się sparować, cios nie wyrządzi ci żadnych obrażeń. W każdej rundzie możesz sparować tyle ataków, ile normalnie sam jesteś w stanie wykonać. Dodatkowe ataki mogą zostać sparowane, ale z kumulującą się karą -3 (zgodnie z tą zasadą, jeśli masz trzy ataki, czwarte parowanie w rundzie jest obciążone karą -3, piąte -6, itd.). Jeśli test na parowanie jest wyższy niż wymagany ST o 10 lub więcej punktów, zyskujesz możliwość wykonania kontrataku.
Jest ono bezużyteczne, jeżeli nosisz kolczugę.
Przewrót [Zręczność]: Postać posiadająca umiejętność Przewrotu na wysokim poziomie potrafi zwinnie unikać ataków, zawsze trafiając na bezpieczne miejsce. Za każdym razem gdy przeciwnicy mają okazję do ataku, postać będzie musiała wykonać test przewrotu o ST 15. Jeżeli jej się uda – uniknie ataku. Dodatkowo za każde 5 poziomów tej umiejętności otrzyma premię +1 do KP.
Nie jest to klasowa umiejętność Barbarzyńcy, ale lepiej w nią zainwestować niż w Parowanie.
Kondycja – (14)
Kondycja odpowiada za umiejętności na niej bazujące oraz służy do zwiększania liczby punktów wytrzymałości (PW) i rzutów na Wytrwałość, choroby, negatywną energię i zaklęcia śmierci oraz na pułapki i ataki. Każda z tych cech zwiększa się o 1 za dwa punkty Kondycji. Jest to najważniejszy atrybut dla Barbarzyńcy, gdyż wydłuża ona czas trwania Szału. Posiadając 14 Kondycji możesz wydłużyć Szał nawet do 9 rund, a wykorzystując atut Przedłużenie Szału nawet do 14.
Inteligencja – (13)
Inteligencja jest potrzebna do uzyskiwania punktów umiejętności i zwiększania wartości umiejętności na niej bazujących. Bonus +1 dostajesz za każde 2 punkty tej cechy.
Barbarzyńcy nie są przygłupimi dzikusami, jak popularnie się uważa. To, że nie potrafisz pisać i czytać, nie oznacza, że nie potrafisz taktycznie myśleć. Barbarzyńcy wystarczy tylko 14 Inteligencji, by był przydatny.
Rzemiosło: pancerz [Inteligencja]: Umiejętność pozwalająca na własnoręczne wykonanie pancerza z nieobrobionych materiałów. ST zależy od rodzaju zbroi lub tarczy, którą usiłujesz stworzyć. Do pracy potrzebujesz formę, surowce, kowadło i młot kowalski.
Rzemiosło: broń [Inteligencja]: Pozwala na wytworzenie broni. Potrzebne: forma, materiały, młot i kowadło.
Czaroznawstwo [Inteligencja]: Umiejętność pozwala ci identyfikować zaklęcia rzucane przez innych magów. Dodatkowo zwiększa szansę obrony przed zaklęciami.
Nie jest to klasowa umiejętność Barbarzyńcy, ale przyda się w walce z czarownikami.
Mądrość – (10)
Mądrość zwiększa rzuty na Siłę Woli przeciwko zaklęciom oddziałującym na umysł, atakom, pułapkom oraz odpowiada za umiejętności na niej bazujące.
Barbarzyńca nie potrzebuje dużo Mądrości, gdyż dzięki jego Szałowi zyskuje premię do Siły Woli (na 20. poziomie nawet +10).
Nasłuchiwanie [Mądrość]: Służy do wykrywania ukrytych istot. Twój test Nasłuchiwania porównywany jest z umiejętnością Skradania wroga.
Sztuka Przetrwania [Mądrość]: Umiejętność ta powoduje wyświetlenie okolicznych wrogów na mini mapie. Nie jest to esencjonalna zdolność dla twojej postaci.
Charyzma – (8)
Charyzma, analogicznie jak inne cechy, zwiększa liczbę punktów dostępnych do rozwoju umiejętności na niej bazujących. Jest ona ważna dla Czarowników, Czarnoksiężników i Bardów, ponieważ pozwala na rzucanie potężniejszych zaklęć. Poza tym pomaga w testach Prowokacji, Dyplomacji, Blefu, Zastraszenia i Aktorstwa.
Obniżając ten atrybut, dodatkowe 2 punkty przeznacz na ważniejszą dla ciebie Siłę lub Zręczność. Rzadko zabierzesz głos, lepiej za ciebie twoje zamiary przekaże oręż.
Zastraszenie [Charyzma]: Możesz użyć tej umiejętności, aby powstrzymać zapędy agresora lub wydusić informacje z konkretnej osoby. Szansa powodzenia zależy od sytuacji.
Prowokacja [Charyzma]: Możesz sprowokować przeciwnika do chwilowej utraty czujności. Wraz ze wzrostem twojej Prowokacji coraz trudniej będzie opierać się jej przeciwnikowi.
Atuty
Atuty Klasowe
- Szał: Barbarzyńca może wpaść w krwiożerczy szał kilka razy dziennie. W stanie szału uzyskuje niesamowitą siłę i wytrzymałość, ale staje się lekkomyślny i gorzej się broni. Czasowo uzyskuje premię +4 do Siły, premię +4 do Kondycji oraz premię +2 za morale do rzutów obronnych na Siłę Woli, lecz również otrzymuje karę -2 do KP. Szał trwa przez 3 + premia za Kondycję (wliczając premię za Szał) rund. Gdy szał przeminie, Barbarzyńca jest zmęczony i otrzymuje kary -2 do Siły, -2 do Zręczności oraz -10% do ruchu na 5 rund.
- Dziki Szał: Na 11. poziomie premie Barbarzyńcy do Siły i Kondycji w stanie szału wzrastają do +6, a jego premia za morale do rzutów obronnych na Siłę Woli wzrasta do +3. Kara do KP wciąż wynosi -2.
- Niestrudzony Szał: Gdy Barbarzyńca osiągnie 17. poziom, przestaje odczuwać zmęczenie w wyniku użycia Szału i nie bierze pod uwagę kar do Siły, Zręczności i ruchu.
- Potężny Szał: Na 20. poziomie premie Barbarzyńcy do Siły i Kondycji w stanie szału wzrastają do +8, a premia za morale do rzutów obronnych na Siłę Woli wzrasta do +4. Kara do KP wciąż wynosi -2.
- Szybki Ruch: Barbarzyńca otrzymuje premię 10% do szybkości ruchu.
- Niezłomna Wola: W stanie szału Barbarzyńca na 14. lub wyższym poziomie otrzymuje premię +4 do rzutów obronnych na Siłę Woli przeciwko zaklęciom oddziałującym na umysł. Ta premia dodaje się do innych modyfikatorów, włączając premię za morale do rzutów obronnych na Siłę Woli, którą również otrzymuje w stanie szału.
- Niezwykły Unik: Na 2. poziomie Barbarzyńca otrzymuje zdolność reagowania na niebezpieczeństwo szybciej, niż pozwalałyby mu na to zmysły. Zachowuje premię za Zręczność do KP (jeśli ją miał), nawet jeśli zostanie zaskoczony lub trafiony przez niewidzialnego napastnika. Traci jednak premię za Zręczność do KP jeśli zostanie unieruchomiony.
- Ulepszony Niezwykły Unik: Barbarzyńca na 5. poziomie staje się odporny na ataki z zaskoczenia.
- Wyczuwanie Pułapek: Od 3. poziomu Barbarzyńca wyczuwa intuicyjnie niebezpieczeństwo ze strony pułapek, co daje mu premię +1 do rzutów obronnych na Refleks wykonywanych w celu uniknięcia pułapek, a także premię +1 za uniki do KP przy atakach ze strony pułapek. Premie te wzrastają później o +1 co trzy poziomy Barbarzyńcy (na 6., 9., 12., 15. i 18. poziomie).
- Zmniejszenie Obrażeń: Na 7. poziomie Barbarzyńca otrzymuje zdolność zignorowania pewnej ilości obrażeń z każdego ciosu lub ataku. Odejmij 1 od obrażeń, które otrzymuje Barbarzyńca za każdym razem, gdy jest atakowany bronią lub atakiem naturalnym. Na 10. poziomie i później co 3 poziomy Barbarzyńcy (na 13., 16. i 19. poziomie) zmniejszenie obrażeń rośnie o 1 punkt.
Opcjonalne Atuty Barbarzyńcy
- Przedłużenie Szału: Szał trwa 5 rund dłużej.
- Dodatkowy Szał: Dodatkowe 2 Szały na dzień.
Atuty Ogólne
- Potężny Atak: Możesz bezmyślnie atakować, zadając przeciwnikom większe obrażenia, lecz rzadziej trafiając.
- Ulepszony Potężny Atak: Przypomina Potężny Atak, ale jest potężniejszy i bardziej lekkomyślny.
- Rozpłatanie: Po zabiciu jednego agresora otrzymujesz jeden darmowy atak wymierzony w drugiego.
- Ulepszone Rozpłatanie: Działa jak Rozpłatanie, ale możliwe jest uzyskanie więcej niż jednego darmowego ataku.
- Powalenie: Możesz podjąć próbę powalenia przeciwnika.
- Ulepszone Powalenie: Możesz podjąć próbę powalenia przeciwnika z większą szansą powodzenia.
- Rozbrojenie: Możesz podjąć próbę rozbrojenia przeciwnika podczas walki.
- Ulepszone Rozbrajanie: Zwiększ szanse powodzenia Rozbrojenia.
- Ulubiona Broń: Premia +1 do trafienia wybraną bronią.
- Ulepszone Trafienie Krytyczne: Większa szansa na zadanie wybraną bronią trafienia krytycznego.
- Potężne Trafienie Krytyczne: Jeszcze większa szansa zadania trafienia krytycznego.
- Mocna Budowa: dodatkowy 1 PW na każdy poziom postaci.
Rozgrywka
Klasa
Rola Barbarzyńcy polega na szarżowaniu wprost na przeciwnika lub atakowaniu od tyłu czarowników bądź łuczników. Posiada tyle PW, że z łatwością dotrze do swojego celu, by jeszcze przed śmiercią zadać kilka ciosów. Specjalizuje się w blokowaniu i wprowadzaniu zamętu w szeregach wroga.
Przed bitwą
Przed walką warto byś skorzystał z mikstur wspomagających i wpadł w szał. Jest to ważne, jeżeli chcesz, by twój Barbarzyńca przeżył większe starcia.
Walka
Bronie oburęczne są dobre tylko do 5. poziomu, gdyż wtedy przeciwnicy nie posiadają tylu PW i szybko się z nimi rozprawisz. Powyżej tego pułapu wrogowie posiadają o wiele więcej życia i walka z nimi może przeciągnąć się do 5 rund, gdy twój szał trwa tylko 3. Tak więc powinieneś zainwestować w tarczę i jakiś jednoręczny oręż, aż do 17. poziomu, gdy już nie powinien cię martwić brak opancerzenia.
Walka dystansowa nie jest tym, czym zajmuje się Barbarzyńca. Wykorzystuj strzały, łuki, pociski tylko, by zwrócić na siebie uwagę przeciwników.
Zalety
- + We wczesnej rozgrywce zadawanie dużych obrażeń.
- + Szał zwiększający atrybuty.
- + Niezawodność w walce z magami.
- + Dużo PW.
- + Brak specjalizacji w jednym typie broni, wszechstronność.
Wady
- - W późniejszej rozgrywce zadawane obrażenia nie są wystarczające dla wymagających przeciwników.
- - Szał zmniejszający KP.
- - Mniej opcji podczas prowadzenia dialogów.
- - Brak dostępu do umiejętności: Leczenie, Wiedza.
Rasy
Najlepszymi rasami na bycie Barbarzyńcą są Ludzie i Diabelstwa. Ludzie uzyskują dodatkowy atut i dodatkowe punkty zdolności, a Diabelstwa otrzymują premię +2 do Zręczności i Inteligencji, redukcję obrażeń od ognia, zimna i elektryczności. Nie potrzebujesz dużo Charyzmy, więc resztę punktów będziesz mógł przeznaczyć na Siłę bądź Kondycję.
Krasnoludy Tarczowe też nieźle spełnią tę rolę, gdyż posiadają częściową odporność na czary i znajomość broni. Posiadają również premię +2 do Kondycji.
Złote Krasnoludy, Aasimarowie, Elfy, Półorkowie, Półelfy, Gnomy oraz Niziołki nie nadają się na tę klasę z powodu obniżenia Kondycji, niskiego wzrostu bądź niskiej Inteligencji.
Wieloklasowość
Klasy godne wzięcia pod uwagę podczas tworzenia wieloklasowca:
Wojownik: Dwa poziomy w tej klasie dadzą ci dodatkowe atuty, możliwość noszenia ciężkiej zbroi i pawęża.
Rozszalały Berserker: Dwa poziomy berserkera pozwolą na uzyskanie atutu Niezrównane Rozpłatanie, a trzeci na Zwiększony Potężny Atak. Jeżeli zdecydujesz się na maksymalne pięć poziomów w tej klasie, powinieneś brać pod uwagę Ulepszony Potężny Atak zamiast Ulepszonego Powalenia lub Rozbrojenia, gdyż używając broni jednoręcznej i tarczy uzyskasz premię +12, a dzierżąc broń oburęczną +24.
Łotrzyk: Trzy poziomy w tej klasie pozwolą na uzyskanie Ataku z Zaskoczenia 2k6, Odskoku oraz kilku dobrych umiejętności.
Kleryk: Jeden poziom w tej klasie da ci możliwość noszenia ciężkich pancerzy i uzyskania domen (np. Podróży – 5% do szybszego poruszania się, Wody – atut Odskok).
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz