Poziom 0
Cnota
Dotknięta istota zyskuje 1 tymczasowy Punkt Wytrzymałości ponad wartość maksymalną.
Leczenie Powierzchownych Ran
Czar ten leczy wybranej istocie 4 punkty obrażeń. Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Odporność
Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Raca
Wybuch gorącego światła oślepia cel, w związku z czym otrzymuje on karę -1 do rzutów na atak.
Światło
Tworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar dookoła.
Poziom 1
Kamuflaż
Kolor rzucającego czar zmienia się, dopasowując się do otoczenia, co zapewnia premię +10 do Ukrywania się.
Leczenie Lekkich Ran
Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Magiczny Kieł
Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń. Ponadto daje zdolność atakowania, jakby atakował bronią +1 (co pozwala pomijać zmniejszenie obrażeń niektórych przeciwników).
Podstawa z Kamienia
Przywołując potęgę ziemi, Druid użycza charakterystyki kamienia sobie lub sojusznikowi. Cel staje się niewrażliwy na efekty powalenia przez cały czas trwania czaru, ale porusza się ze znacznie zmniejszoną prędkością.
Oplątanie
Gąszcz błyskawicznie rozwijającej się roślinności oplata wszystkie istoty na obszarze działania zaklęcia. Ofiary nie mogą się przemieszczać, chociaż nadal mogą walczyć i rzucać czary. Szybkość poruszania się tych, którym powiedzie się rzut obronny na Refleks spada tylko o połowę.
Przywołanie Istoty I
Rzucający czar przywołuje Wilka, który staje się jego wiernym sługą.
Uśpienie
Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej kostkach są odporne na ten czar.
Widzenie w Mroku
Twoja drużyna zyskuje zdolność Widzenie w Mroku.
Wytrzymałość na Żywioły
Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 10/- przeciw wszelkim rodzajom żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 20 punktów obrażeń od jednego żywiołu.
Poziom 2
Ciało Słońca
Przywołując potęgę słońca Druid sprawia, że jego ciało spowijają płomienie. Ogień rozprzestrzenia się we wszystkich kierunkach na odległość 1,5 metra, oświetlając okolicę i zadając co rundę pobliskim wrogom 1k4 punkty obrażeń od ognia na każde dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k4).
Grupowy Kamuflaż
Działa identycznie jak zaklęcie Kamuflaż, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Kocia Zwinność
Zręczność osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Korowa Skóra
Zaklęcie utwardza skórę istoty, dając jej naturalną premię do Klasy Pancerza o wysokości uzależnionej od poziomu czarującego:
- Poziom 1 – 6: +3
- Poziom 7 – 12: +4
- Poziom 13+: +5
Mniejsze Przywrócenie
Usuwa wszystkie magiczne i nadnaturalne efekty, które obniżają cechy podstawowe, KP, rzuty ataku i obrażeń, odporność na czary i rzuty obronne. Zaklęcie to nie usuwa efektów klątwy i choroby.
Mniejsze Rozproszenie
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.
Mądrość Sowy
Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Niedźwiedzia Wytrzymałość
Kondycja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Odporność na Żywioły
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 20/- przeciw wszystkim formom energii . Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.
Podmuch Wiatru
Ten czar wywołuje podmuch powietrza – przewraca on wszystkie istoty, którym nie uda się rzut obronny. Podmuch jest również wystarczająco potężny, aby rozwiać efekty czarów obszarowych (takich jak Zabójcza Chmura), które znajdą się na jego drodze.
Przywołanie Istoty II
Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Borsuka, który staje się jego wiernym sługą.
Płonąca Broń
Czar otacza broń płomieniem, przez co zadaje ona 1k8 obrażeń od ognia. Zaklęcie można rzucić na wybraną broń albo na istotę.
Siła Byka
Siła osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Unieruchomienie Zwierzęcia
Wybrane zwierzę zostaje unieruchomione na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.
Poziom 3
Dominacja: Zwierzę
Wybrane zwierzę tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą czarującego.
Gąszcz Cierni
Ten czar pokrywa teren małymi kolcami. Każda istota na obszarze działania otrzymuje co rundę 1k4 obrażeń. Kolce mogą poranić nogi, więc nawet kiedy ofiara czaru opuści obszar jego działania, szybkość jej poruszania zostanie zmniejszona na jeden dzień.
Leczenie Średnich Ran
Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Neutralizacja Trucizny
Czar ten neutralizuje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.
Ochrona przed Żywiołami
Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom energii. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.
Ogniste Kolce
Rzucający czar miota zatrutymi kolcami w cel, zadając 1k8 obrażeń (+1 na dwa poziomy, maksymalnie +5) oraz zatruwa ofiarę jadem skorpiona, jeśli nie uda się jej rzut obronny na Wytrwałość.
Ostry Kieł
Czar ten podwaja zakres zagrożenia trafieniem krytycznym jednej naturalnej broni, która zadaje obrażenia tnące lub kłute. Wielokrotne efekty zwiększające zakres zagrożenia broni nie kumulują się. Czar ten zwykle jest rzucany na zwierzęcych towarzyszy.
Pajęcza Skóra
Cel zyskuje premię za ulepszenia +2 do naturalnego pancerza, premię rasową +2 do rzutów obronnych przeciw truciźnie, a także premię rasową +2 do testów umiejętności Ukrywania się. Na poziomach 6., 9. i 12. premie te zwiększane są o +1 (do maksymalnej wartości +5 na poziomie 12.).
Plaga Larw
Wystarczy jedno dotknięcie, aby czarujący zaraził swą ofiarę czerwiami, które powodują tymczasową utratę 1k4 punktów Kondycji w każdej rundzie. Ofiara musi co rundę wykonać nowy rzut obronny na Wytrwałość. Czar przestaje działać, gdy ofierze uda się rzut obronny.
Podziemne Pnącza
Podczas rzucania tego zaklęcia Druid musi wybrać, jaki efekt będą miały pnącza:
Przywołanie Istoty III
Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Wilka, który staje się jego wiernym sługą.
Trucizna
Jeśli czarującemu uda się dotknąć wroga w walce, ofiara musi wykonać rzut na Wytrwałość albo zostanie zatruta jadem wielkiego skorpiona (obniżenie Siły 1k6 przy pierwszym i kolejnych trafieniach).
Uleczenie Choroby
Osoba, na którą rzucono ten czar, zostaje uleczona z wszelkich chorób.
Wezwanie Błyskawic
Wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru otrzymują 1k6 obrażeń od elektryczności na każdy poziom czarującego (maksymalnie 10k6).
Większy Magiczny Kieł
Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do ataku i +1 do obrażeń na każde trzy poziomy czarującego (maksymalnie +5).
Zakażenie
Ofiara zostaje zakażona jedną chorobą losowo wybraną z poniższego zestawu:
- Zaćma – obniżenie Siły o 1k4,
- Krztusica – obniżenie Mądrości o 1k4,
- Żar Umysłu – Obniżenie Inteligencji o 1k6,
- Czerwony Ból – Obniżenie Siły o 1k6,
- Dreszczyca – Obniżenie Zręczności o 1k8,
- Oślizgła Zagłada – Obniżenie Kondycji o 1k4.
Ślepowidzenie
Cel zyskuje zdolność widzenia niewidzialnych istot (podobnie jak po rzuceniu zaklęcia Zauważenie Niewidzialnego) i nie otrzymuje kar za działanie i walkę w całkowitych ciemnościach.
Poziom 4
Kamienna Skóra
Ten czar daje odporność na obrażenia 10/adamant. Może pochłonąć 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego, maksymalnie 100.
Księżycowy Pocisk
Księżycowy pocisk bezbłędnie uderza w każdą żywą i nieumarłą istotę będącą w zasięgu.
Siła żywej istoty trafionej księżycowym pociskiem zostaje zmniejszona o 1k4 na każde 3 poziomy czarującego (maksymalnie 5k4). Jeśli cel wykona udany rzut obronny na Wytrwałość, obniżenie Siły zmniejszane jest o połowę. Nieumarła istota trafiona księżycowym pociskiem musi wykonać rzut na Siłę Woli lub stanie się bezbronna na 1k4 rund, po których upływie przestaje być bezbronna i może wstać, ale otrzymuje karę -2 do rzutów na atak i rzutów obronnych na Siłę Woli przez następną minutę.
Leczenie Poważnych Ran
Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Lodowa Nawałnica
Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna, a dodatkowo – 1k6 obrażeń od zimna na 3 poziomy rzucającego czar.
Przywołanie Istoty IV
Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Dzika, który staje się jego wiernym sługą.
Rozproszenie Magii
To zaklęcie pozwala podjąć próbie pozbawienia celu wszystkich magicznych efektów. Czar można też rzucić na grupę istot, próbując tym samym usunąć najpotężniejszy efekt z każdej istoty. Aby usunąć efekt, czarujący wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom czarującego (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
Swoboda Ruchu
Istota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na zaklęcia i efekty związane z paraliżem, spowolnieniem i oplątaniem.
Uderzenie Płomieni
Kolumna płomieni pochłania wszystko w obszarze działania, zadając 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 15k6). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wrogowie zostają porażeni oboma rodzajami obrażeń, a sojusznicy przypadkowo złapani w obszar rażenia otrzymują rany tylko od ognia.
Unieruchomienie Potwora
Wybrany potwór zostaje unieruchomiony na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.
Poziom 5
Dar Sowiej Mądrości
Cel otrzymuje premię do Mądrości równą połowie poziomu rzucającego czar.
Inferno
Rzucający podpala cel. Ofiara otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia co rundę.
Kokon Odnowy
Po rzuceniu czaru cel zostaje ujęty w regenerujący kokon. Cel nie może się poruszać ani wykonywać żadnych czynności dopóki znajduje się wewnątrz kokonu. Kokon uzdrawia cel co sekundę, przywracając mu liczbę punktów wytrzymałości równą poziomowi czarującego (maksymalnie 15/sekundę). Jednocześnie oczyszcza on cel z efektów trucizny i choroby i czyni cel odpornym na podobne efekty przez cały czas jego działania.
Znajdujący się w kokonie cel posiada redukcję obrażeń 10/-. Gdy redukcja obrażeń pochłonie ilość obrażeń równą 10 na poziom rzucającego, kokon zostaje zniszczony. Zniszczenie kokonu przerywa jego leczące i ochronne efekty.
Leczenie Poważnych Ran
Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Odporność na Czary
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na czary równą 12 + 1 na poziom rzucającego. Jeśli cel posiadał wyższą odporność na czary, zaklęcie to nie odniesie żadnego skutku.
Osłona przed Śmiercią
Istota, na którą rzucono ten czar, staje się odporna na wszystkie czary, zdolności i efekty związane z wyssaniem energii, energią negatywną czy śmiercią.
Przebudzenie
Wybrany zwierzęcy towarzysz uzyskuje premię +4 do Siły, +4 do Kondycji, +1k10 do Mądrości i +2 do rzutów ataku, dopóki pozostaje po twojej stronie.
Przywołanie Istoty V
Rzucający czar przywołuje Mastiffa Cieni, który staje się jego wiernym sługą.
Przywrócenie
Usuwa wszelkie magiczne, nadnaturalne i specjalne efekty, które obniżają cechy, KP, odporność na czary i obrażenia oraz utrudniają rzuty na atak i obrażenia. Neutralizuje też wyssanie poziomów, oślepienie i głuchotę, ale nie efekty klątwy lub choroby.
Ściana Ognia
Ten czar tworzy kurtynę ognia, która zadaje każdemu, kto próbuje przez nią przejść, obrażenia w wysokości 2k6 + 1 na poziom rzucającego. Istoty nieumarłe odnoszą podwójne obrażenia.
Życzenie Śmierci
Ofiara musi wykonać rzut na Wytrwałość albo zginie. Nawet jeśli rzut jest udany, ofiara otrzymuje obrażenia od energii negatywnej w wysokości 3k6 +1 na poziom rzucającego.
Poziom 6
Kamienne Więzy
Tworzysz obłok gazu, który paraliżuje wszelkie znajdujące się w nim istoty, zamykając je w kamieniu na 1k6 rund.
Kruszenie
Czar zadaje wybranemu konstruktowi 1k6 obrażeń na poziom rzucającego (maksymalnie 15k6). Nie działa na żywe istoty.
Niewrażliwość na Energię
Ten czar zapewnia istocie odporność na jeden z pięciu rodzajów energii: kwas, zimno, elektryczność, ogień lub dźwięk.
Przywołanie Istoty VI
Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.
Regeneracja
Dopóki działa ten czar, istota poddana jego działaniu odzyskuje 10% swojej maksymalnej energii na rundę.
Skorupa Żółwia
Skorupa Żółwia przyznaje premię z ulepszenia +6 do istniejącej naturalnej premii ze zbroi celu. Ta premia z ulepszenia zwiększa się o 1 za każde 3 poziomy czarującego powyżej 11., do maksymalnie +9 na poziomie 20. Skorupa Żółwia spowalnia prędkość ruchu celu o połowę przez cały czas trwania. Choć efekty tego czaru kumulują się z naturalną zbroją celu, to nie kumulują się z jej innymi ulepszeniami. Przykładowo, Skorupa Żółwia kumuluje się z premiami przyznanymi przez skórę niedźwiedzia, ale nie z premiami przyznanymi przez czar Korowa Skóra.
Utopienie
Rzucający czar tworzy wodę w płucach ofiary. Utopiona istota traci 90% swoich obecnych PW. Nie można utopić golemów i innych nieżyjących istot.
Uzdrawiający Krąg
Zaklęcie leczy 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego (maksymalnie +25). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.
Większa Kamienna Skóra
Daje rzucającemu odporność na obrażenia 20/adamant. Czar pochłania 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego czar, maksymalnie 150. Po pochłonięciu takiej ilości obrażeń, znika.
Większe Rozproszenie
Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.
Wydobycie Żywiołaka Woda
To brutalne zaklęcie sprawia, że poddana mu istota doświadcza potwornego odwodnienia, kiedy cała wilgoć jest siłą wyrywana z jej ciała poprzez oczy, nozdrza, usta i pory. Odnosi przy tym obrażenia w wysokości 1k6 na każdy poziom czarującego (maksymalnie 20k6) albo połowę obrażeń przy udanym rzucie obronnym na Wytrwałość. Jeżeli cel zaklęcia zostanie przez nie zabity, wydobyta zeń wilgoć przemienia się w Żywiołaka Wody wielkości zabitej istoty (do Wielkiego). Żywiołak Wody znajduje się pod twoja kontrolą, tak jakby został przez ciebie przywołany, i znika po 1 minucie.
Poziom 7
Aura Witalności
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania czaru otrzymują premię + 4 do Siły, Kondycji i Zręczności.
Bagienne Płuco
Czar ten powoduje zalanie płuc celu zastałą bagienną wodą. Jeśli celowi nie powiedzie się rzut obronny, napada go atak kaszlu trwający 1k6 rund i jest on przez ten czas bezbronny. Co więcej, nieudany rzut obronny sprawia, że cel zostaje zarażony Brudnicą obniżającą Siłę i Zręczność o 1k3 punktów.
Cele, które nie oddychają lub nie potrzebują oddychać, ignorują Bagienne Płuco.
Burza Ognia
Wszystko na obszarze działania czaru zalewa deszcz płomieni. Każda ofiara otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 20k6). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia.
Grupowe Leczenie Średnich Ran
To zaklęcie leczy 2k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +30). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.
Krzywda
Dotyk Kleryka zadaje 10 punktów obrażeń od energii negatywnej na każdy poziom rzucającego (maksymalnie 150). Jeśli cel wykona udany rzut obronny na Siłę Woli, otrzymuje tylko połowę obrażeń, a jego energia życiowa nie może spaść poniżej 1. To zaklęcie wywiera przeciwny efekt na nieumarłych, poprawiając ich stan zdrowia.
Pełzająca Zagłada
Druid przywołuje roje latających owadów (jeden rój na 2 poziomy rzucającego), które atakują losowo wybrane cele na obszarze działania czaru. Roje mają podstawową premię +6 do ataku (z dodatkową premią do rzutu na trafienie opartą o dwukrotność modyfikatora Mądrości czarującego) i zadają 2k6 punktów obrażeń. Roje znikają po trzech rundach. Efekty Pełzającej Zagłady mogą się kumulować – jeśli Druid rzuci zaklęcie ponownie, zanim znikną poprzednie roje, nowe roje dołączą do już istniejących.
Prawdziwe Widzenie
Osoba, na którą zostało nałożone to zaklęcie, widzi niewidzialnych, potrafi przejrzeć za zasłony Sanktuarium, a także zawsze zauważa ukrywających się wrogów.
Promień Słońca
Rzucający czar wzywa kulę boskiego blasku, która oślepia i parzy schwytanych w obszar działania. Nieumarłe istoty otrzymują 1k6 obrażeń na poziom rzucającego, maksymalnie 20k6. Inne potwory otrzymują 3k6 obrażeń od boskiej mocy i zostają oślepione na 3 rundy. Udany rzut na Refleks zmniejsza nieumarłym obrażenia o połowę, a innym istotom pozwala uniknąć oślepienia.
Przywołanie Istoty VII
Rzucający czar przywołuje Wielkiego Żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
Uzdrowienie
Cel odzyskuje 10 PW na poziom rzucającego (maksymalnie 150) i zostaje wyleczony z następujących efektów: oślepienie, zamęt, oszołomienie, głuchota, choroba, ogłupienie, szaleństwo, mdłości, otrucie i ogłuszenie. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Warunkiem zadania obrażeń nieumarłemu jest udany dotyk w walce.
Poziom 8
Awatar Burzy
Druid zostaje wzmocniony zwinną siłą i niszczycielską furią gwałtownej burzy, a przez cały czas trwania czaru jego oczy miotają błyskawice. Wiatr pod jego stopami sprawia, że porusza się o 200% szybciej (efekt nie kumuluje się z Przyspieszeniem, Szybkim Odwrotem i podobnymi czarami) i uniemożliwia powalenie go przez jakąkolwiek siłę z wyjątkiem śmierci. Pociski wystrzelone w jego kierunku są odbijane i nie czynią krzywdy. Na koniec wszystkie jego ataki wręcz zadają dodatkowe 3-18 punktów obrażeń od elektryczności.
Bombardowanie
Druid przywołuje kamienny deszcz, który zadaje każdemu wrogowi na obszarze działania 1k8 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k8).
Grupowe Leczenie Poważnych Ran
To zaklęcie leczy 3k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +35). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.
Palec Śmierci
Ofiara czaru musi wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość albo zginąć. Nawet jeśli uda się jej odeprzeć czar, ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń +1 na poziom czarującego.
Przeczucie
Przeczucie pozwala rzucającemu czar zerknąć na chwilę w przyszłość. Daje mu to odporność na obrażenia 30/adamant i pochłania 10 punktów obrażeń na poziom rzucającego.
Przywołanie Istoty VIII
Rzucający czar przywołuje Większego Żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
Słoneczny Wybuch
Czarodziej wybiera miejsce, w którym następuje oślepiający wybuch. Blask światła zadaje 1k6 obrażeń magicznych na poziom czarującego wszystkim nieumarłym na obszarze działania, maksymalnie 25k6 (6k6 obrażeń wszystkim, którzy nie są nieumarłymi). Wampiry są natychmiast zniszczone, jeśli nie uda im się rzut obronny na Refleks. Poza tym wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru muszą wykonać udany rzut obronny na Refleks albo zostaną oślepieni.
Trzęsienie Ziemi
Kleryk wywołuje wokół siebie gwałtowne trzęsienie ziemi, które zadaje wszystkim istotom na obszarze działania 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k6). Trzęsienie ziemi nie ma wpływu na rzucającego.
Poziom 9
Awatar Natury
Twój dotyk nadaje zwierzęcemu towarzyszowi siłę, odporność i szybkość natury.
Zwierzę będące celem czaru otrzymuje premię +10 do morale w przypadku rzutów na trafienie i obrażenia oraz 1-8 tymczasowych PW na poziom rzucającego, a także efekt czaru Przyspieszenie.
Burza Zemsty
Obszar wokół czarującego pochłaniają szalejące błyskawice i kwasowy deszcz. Wszyscy wrogowie co rundę otrzymują 3k6 obrażeń od kwasu. Ci, którym nie uda się rzut obronny na Refleks, otrzymują też 3k6 obrażeń od błyskawic i zostają ogłuszeni na jedną rundę.
Grupowe Leczenie Krytycznych Ran
To zaklęcie leczy 4k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +40). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.
Przywołanie Istoty IX
Rzucający czar przywołuje losowego Starego Żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
Rój Żywiołów
Przywołujesz Żywiołaka Powietrza o 24 Kostkach Wytrzymałości, który staje się twoim wiernym sługą aż do śmierci lub dopóki nie minie czas działania zaklęcia. Jeśli Żywiołak Powietrza zginie przed zakończeniem okresu działania zaklęcia, na jego miejsce natychmiast przybywa Żywiołak Wody o 24 KW. W razie jego przedwczesnej śmierci zastępuje go Żywiołak Ziemi, a potem Ognia. Jeśli Żywiołak Ognia też zginie, żaden nowy się już nie pojawi.
Zmiana Postaci
Czarujący zmienia się w przerażającą istotę. Może zamienić się w Lodowego Olbrzyma, Ognistego Olbrzyma, Rogatego Diabła, Nocnego Piechura, lub Żelaznego Golema.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz