Poziom 1
Boskie Względy
Rzucający zyskuje premię +1 na każde trzy poziomy (przynajmniej +1, maksymalnie +3) do rzutów na atak i obrażenia od broni.
Błogosławieństwo
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zyskują premię +1 do rzutów na atak i obrażenia, a także +1 do Siły Woli w rzutach obronnych przeciwko strachowi.
Błogosławiona Broń
Czar nadaje dotkniętej broni premię za ulepszenia +1 i premię +2k6 do obrażeń przeciw nieumarłym. Na potrzeby zmniejszania obrażeń broń uważa się za dobrą. Można go też rzucić na inną istotę, by zaczarować jej broń.
Cnota
Dotknięta istota zyskuje 1 tymczasowy Punkt Wytrzymałości ponad wartość maksymalną.
Leczenie Lekkich Ran
Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Magiczna Broń
Czar nadaje dotkniętej broni premię +1 za ulepszenia.
Mniejsze Przywrócenie
Usuwa wszystkie magiczne i nadnaturalne efekty, które obniżają cechy podstawowe, KP, rzuty ataku i obrażeń, odporność na czary i rzuty obronne. Zaklęcie to nie usuwa efektów klątwy i choroby.
Ochrona przed Wybranym Charakterem
Podczas rzucania tego czaru, rzucający określa przed jakim charakterem chce być chroniony, złym czy dobrym. Uzyskuje premię ochronną +2 do KP, +2 do rzutów obronnych i odporność na wszelkie czary i moce mentalne istot o wybranym charakterze.
Odporność
Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Wykrywanie Nieumarłych
Rzucający może wykryć aurę otaczającą nieumarłe istoty, co spowoduje wyświetlenie na mapie pozycji wszystkich nieumarłych w zasięgu 20 metrów.
Wytrzymałość na Żywioły
Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 10/- przeciw wszelkim rodzajom żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 20 punktów obrażeń od jednego żywiołu.
Poziom 2
Aura Chwały
Paladyn skupia w sobie boską moc, która daje mu premię +4 do Charyzmy. Wszyscy sojusznicy w pobliżu otrzymują premię +5 do rzutów obronnych przeciwko strachowi.
Majestat Orła
Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Mądrość Sowy
Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Ochrona Innych
Cel zaklęcia otrzymuje premię za odbicia +1 do KP i premię za odporność +1 do rzutów obronnych. Dodatkowo cel odnosi tylko połowę obrażeń (zaokrąglane w górę) z dowolnego źródła, które powoduje obniżenie PW. Paladyn ponosi pozostałe obrażenia. Zaklęcie nie ma wpływu na szkodliwe efekty niezwiązane z obniżeniem PW, takie jak efekty uroków, tymczasowe obniżenie zdolności, obniżenie poziomu czy śmierć, choć premia do KP i do rzutów obronnych wciąż działa.
Odporność na Żywioły
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 20/- przeciw wszystkim formom energii . Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.
Pomoc
Cel zaklęcia zyskuje premię +1 do rzutów na atak, +1 do rzutów obronnych przeciwko strachowi oraz premię 1k8 do maksymalnej wartości PW +1 na poziom (maksymalnie +10).
Siła Byka
Siła osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Usunięcie Paraliżu
Sojusznicy na obszarze działania zostają uwolnieni z objęć paraliżu i zaklęć unieruchamiających.
Poziom 3
Leczenie Średnich Ran
Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Magiczny Krąg Ochrony
W chwili rzucenia tego czaru rzucający wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Rzucający czar i wszyscy jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce działające na umysł, używane przez istoty o wybranym charakterze.
Modlitwa
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zyskują +1 do ataku i obrażeń, testów umiejętności i rzutów obronnych. Wrogowie otrzymują modyfikator -1 do tych samych parametrów.
Potężniejsza Magiczna Broń
Czar nadaje dotkniętej broni premię +1 za ulepszenia za każde 4 poziomy czarującego (maksymalnie +5). Czar można rzucić bezpośrednio na broń lub na wybraną istotę, w ten sposób zaczarowując jej główną broń.
Rozproszenie Magii
To zaklęcie pozwala podjąć próbie pozbawienia celu wszystkich magicznych efektów. Czar można też rzucić na grupę istot, próbując tym samym usunąć najpotężniejszy efekt z każdej istoty. Aby usunąć efekt, czarujący wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom czarującego (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
Usunięcie Klątwy
Z osoby, na którą rzucono ten czar, zostają zdjęte wszelkie klątwy i ich efekty.
Usunięcie Oślepienia/Głuchoty
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania czaru odzyskują wzrok i słuch.
Poziom 4
Leczenie Poważnych Ran
Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Neutralizacja Trucizny
Czar ten neutralizuje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.
Osłona przed Śmiercią
Istota, na którą rzucono ten czar, staje się odporna na wszystkie czary, zdolności i efekty związane z wyssaniem energii, energią negatywną czy śmiercią.
Przywrócenie
Usuwa wszelkie magiczne, nadnaturalne i specjalne efekty, które obniżają cechy, KP, odporność na czary i obrażenia oraz utrudniają rzuty na atak i obrażenia. Neutralizuje też wyssanie poziomów, oślepienie i głuchotę, ale nie efekty klątwy lub choroby.
Swoboda Ruchu
Istota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na zaklęcia i efekty związane z paraliżem, spowolnieniem i oplątaniem.
Święty Miecz
Czar pozwala Paladynowi zakląć w swym mieczu czy innej broni do walki wręcz świętą moc, dzięki czemu działa ona jak święta broń +5 (premia za ulepszenia +5 do wszystkich rzutów na atak i obrażenia, dodatkowa premia 2k6 do obrażeń przeciwko złym przeciwnikom).
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz