Neverwinter Nights 2 było jedną z najbardziej oczekiwanych gier roku pańskiego 2006. Producentem jest firma Obsidian Entertainment, a wydawcą generalnym Atari/Infogrames. Trwająca miesiącami promocja i reklama, wywiady z twórcami gry, trailery i screeny zapowiadały grę przełomową. Sami autorzy z Obsidianu opisywali swój produkt jako rewolucję w grach crpg, odróżniającą się od wcześniejszych wydań pełną interakcją, niepowtarzalnym światem, który miał "dziać się" i funkcjonować obok bohatera, a nie tylko inicjować się pod wpływem jego działań. Fabuła miała być wielowątkowa i oczywiście nieliniowa, a wzajemne kontakty między NPC-ami winny przypominać nam raczej grę MMORPG. Polski dystrybutor CD Projekt opracował gigantyczną wersję polskojęzyczną, sprzedaż ruszyła pełną parą i... No właśnie. Reakcje wielu graczy, w tym moja – były mieszane. Nabyłem osobiście edycję kolekcjonerską Lawful Good i oczekiwałem fajerwerków. Tymczasem...
Rozdział I. Wymagania sprzętowe, czyli motywy, dla których warto wyrywać staruszkom torebki z emeryturą.
Oficjalne wymagania sprzętowe były dosyć wysokie
Minimalne wymagania- Windows XP lub 2000 z najnowszymi uaktualnieniami
- Procesor: Pentium 4 2.4 GHz lub jego odpowiednik
- 512 MB RAM
- Jedna z obsługiwanych kart graficznych: ATI Radeon 9500 lub NVIDIA GeForce FX 5700
- Karta dźwiękowa zgodna z DirectX 8.1
- Napęd DVD 6x lub szybszy
- 4.9 GB miejsca na twardym dysku na instalację (zalecane pozostawienie dodatkowo 1GB na dysku twardym po instalacji gry)
- DirectX 9.0c
Rekomendowane wymagania
- Procesor: Pentium 4 3.0 GHz lub odpowiednik
- 1 GB RAM
- Jedna z obsługiwanych kart graficznych: GeForce 6800 lub ATI Radeon X800.
Problemem nie jest tutaj pojemność dysku lub taktowanie procesora. Dla wielu graczy, którzy mieli karty graficzne starszej generacji, przeszkodą nie do pokonania jest wymóg posiadania sprzętu obsługiwanego przez grę, czyli w przypadku NVIDII GeForce'a 5700 lub lepszego i analogicznie ATI Radeona 9500. Zrozumiała dla mnie jest sytuacja, w której korzystając z wiekowego sprzętu nie mogę uruchomić wielu opcji graficznych, muszę wyłączyć wyższe rozdzielczości, antyaliasing, ruch trawy, refleksy światła na wodzie itp., aby nie męczyć się ze slide – showem. Tymczasem w przypadku NWN2 brak nowej karty oznacza koniec marzeń o instalacji. To irytujące. Być może jest to skutek funkcjonowania nowego silnika graficznego Electron oraz Shaderów 3.0. Mam tylko skromną nadzieję, że z czasem kolejne patche dodadzą obsługę starszych kart. Zwolennicy teorii spiskowych mogą się tu pokusić o tajną umowę między Obsidianem a producentami podzespołów. NWN2 wręcz zachęca i nakłania do podrasowania komputera i kupna nowych kości pamięci, dysku twardego i innych bebechów. Dziwne rzeczy dzieją się też z plikami gry podczas aktualizacji: kurczy się w zastraszającym tempie miejsce na dysku, program wymaga (przynajmniej na moim sprzęcie) co najmniej 2 GB wolnego miejsca tylko na sfinalizowanie najnowszej wersji.
Rozdział II. Pierwsze wrażenia, czyli marzenia dziewicy.
Uruchamiając po raz pierwszy NWN2 oczekiwałem czegoś niezwykłego. Specjalnie zamykałem oczy i uszy na wszelakie recenzje, opisy i solucje. Chciałem wreszcie osobiście doświadczyć rewolucyjności gry. Zapowiadało się całkiem nieźle, intro było świetne i doskonale chodziło nawet na tak słabym sprzęcie jak mój (Athlon 2500+, Epox 8RDA3, 1.25 GB ddram, podkręcony ATI Radeon 9550). Merytorycznie nawiązywało zresztą do intra z "jedynki". Tam bohaterem był lord Nasher walczący z minotaurem, tutaj – Ammon Jerro toczący efektowny bój z Królem Cieni. Następnie ukazał mi się ekran tworzenia postaci i ... była to najlepsza część gry. Wprowadzenie zasad AD&D 3.5 oraz rozmach w planowaniu naszego bohatera może robić wrażenie. Mamy wreszcie podrasy łącznie z aasimarami, krasnoludami tarczowymi, drowami... W sumie możemy sobie pograć elfami (leśnymi, słonecznymi, drowami i księżycowymi), krasnoludami (tarczowymi, złotymi i szarymi) gnomami (skalnymi i głębinowymi), niziołkami (lekkostopymi i waleczniakami) oraz aasimarami, diabelstwami, ludźmi, półelfami i półorkami. Możemy określić posturę i wzrost postaci, kolor włosów, pasemek, ozdób, brwi, oczu. Wybór głów, odcieni skóry itd. jest bogaty. W każdym razie mamy możliwość zbudowania bohatera, który w pełni odpowiada naszym zamierzeniom. Podobna sprawa występuje w przypadku wyboru klasy: oprócz tych znanych nam z "jedynki" i dodatków, developerzy z Obsidianu dodali kilka nowych prestiżowych z Członkiem Dziewiątki z Neverwinter na czele! Zadowoli to chyba najwybredniejszego... Rozmach gry jest też widoczny w liście atutów i umiejętności (znów pojawiły się nowe). Natomiast przy wybieraniu głosów doznałem już pierwszego wstrząsu: większość z nich to stare, dobre głosy z "jedynki"... Oszczędność, czy sentyment? Idźmy jednak dalej... Rozpoczęła się rozgrywka...
Rozdział III. Wrażeń ciąg dalszy, czyli skalpel chirurga śmiga...
Grafika, czyli chleb nasz powszedni.
Posiadając silną konfigurację zapewne można się NWN2 pozachwycać. Niestety ja tego nie mogę powiedzieć... Gra na średnich detalach nie dorównuje analogicznym produkcjom, a ustępuje z pewnością nawet grom z serii Spellforce. Być może grając na komputerze – smoku miałbym inne zdanie, uważam jednak, że grafika winna być dopasowana do KAŻDEJ konfiguracji. Tak przecież było z Dungeon Siege'm. Zniknął gdzieś baśniowy klimat znany z "jedynki", nie ma już tak kapitalnych lokacji jak Knieja Neverwinter, w której często sterczałem po kilkanaście minut, po to tylko, aby napawać się widokiem promieni słońca prześwitujących przez liście drzew. W NWN2 nie znalazłem takich miejsc, może z wyjątkiem góry Galardrym – rozmiary tejże lokacji oraz dopasowana muzyka robią wyjątkowe wrażenie. Co gorsza – jako posiadacz EK spodziewałem się złocistej aureoli wokół mej postaci – tymczasem nic takiego nie wyświetla się... Jeżeli nawet w ograniczonych lokacjach typu podziemia, ruiny Illefarn gra działa płynnie i bez żadnych zwisów, o tyle w miejscach takich jak Neverwinter – wszystko zacina się i to solidnie. Postać porusza się skokami, a w przypadku bitew niczym niezwykłym nie jest nagła zmiana sytuacji: w jednej chwili bohater jest zdrów jak ryba, a następnie leży zimny jak św. Kinga w łóżku. Efekty magii zawieszają cały ekran, choć muszę przyznać, że jeszcze nigdy nie przytrafiło mi się permanentne zacięcie lub wyjście na pulpit. Dla miłośników dłubania w komputerze trzeba dodać, że opcje poprawy grafiki są gigantyczne. Można do woli eksperymentować przy dowolnych parametrach, cieniowaniu obiektów, rozdzielczościach, zmniejszaniu liczby źródeł światła itd. Plusem w porównaniu z "jedynką" jest odejście od rozpaczliwie widocznych "klocków", z których budowano miasta i osady, twarze postaci są bardziej szczegółowe, a podczas dialogów usta poruszają się, widać mimikę, drobne ruchy ciała. Natomiast krokiem do tyłu są wizerunki ekwipunku: małe i niewyraźne. Nietrafioną decyzją jest też odrzucenie ręcznie malowanych portretów postaci, zarówno samego bohatera, jak i jego towarzyszy. W okienku wyświetla nam się po prostu wizerunek skopiowany z modelu postaci i tyle. Tym samym gracz nie ma możliwości personalizacji swego portretu... Jest to rażący kontrast w porównaniu do „jedynki” (sam posiadałem kilkaset portretów na rozmaite okazje).
Muzyka, czyli zagrajcie nam struny elfich harf.
Zaczęło się rewelacyjnie. Motyw przewodni gry do dzisiaj powoduje u mnie gęsią skórkę. Ale im dłużej gramy, tym bardziej tło muzyczne wydaje nam się jakby znajome... Ależ oczywiście! Przecież to stare kawałki z "jedynki"! Faktycznie w NWN2 możemy do znudzenia nasłuchać się starej, dobrej muzyki Jeremy'ego Soula. Utwory to niezwykle urokliwe i klimatyczne, nie zaprzeczam, ale dlaczego nie opracowano całkowicie nowej ścieżki muzycznej? Czyżby przez sentyment? A może z braku czasu? Osobiście stawiam na tę drugą teorię. Jeżeli ktoś lubi reminiscencje – to gra właśnie dla niego. Dziwi mnie tylko postawa developerów z Obsidianu – nawet tworząc KotOR-a2 zdecydowano się na zupełnie nowe kompozycje. Dlaczego nie uczyniono tego w przypadku tak renomowanej gry jak NWN2? Przyznać jednak trzeba, że dla kogoś, kto nie grał w pierwszą część, muzyka może być jednym z głównych atutów gry. Pasuje idealnie do akcji i postaci, tworzy klimat zagrożenia lub beztroski (zwłaszcza w knajpie Duncana w Neverwinter...), poszczególne postacie nie mają jednak własnych motywów jak to było w "jedynce" (Aribeth, Aarin Gend, Maugrim, Moraga).
Nasza drużyna, czyli towarzysze nieustraszonego przywódcy.
Miłym zaskoczeniem jest zwiększenie liczby towarzyszy w drużynie. Od jednego w "podstawce" do co najmniej czterech w NWN2. Wzorem z KotOR-a2 jest możliwość wyboru najemników spośród całej gromadki postaci, które czekają cierpliwie np. w karczmie Duncana. W porównaniu z KotOR-em2 jest to jednak poważne zaniedbanie: nie możemy dokonać zmiany członków drużyny w dowolnym miejscu i czasie – musimy udać się do ściśle określonej lokacji, w której następuje „switch”. Na wybrednych czeka całe panopticum: mamy elfy, krasnoluda, gnoma, ludzi, gitzherai a nawet golema. Jeśli chodzi o klasy, które mogą uzupełnić naszą postać – proszę bardzo: druidka, łotrzyk, bard, łowca, paladyn, kapłanka, wojownik/mnich, czarnoksiężnik, czarodziej, czarownik... Dla każdego coś miłego! Z każdą postacią można zainicjować rozmowę, której przebieg jest uzależniony od poziomu wpływu, jaki mamy na danego bohatera (tzn. czy popiera on nasze decyzje itp.). Pewnym problemem są interakcje między członkami drużyny. Na początku gry trafił mi się przezabawny dialog między elfką Elanee (druidka), krasnoludem Khelgarem (wojownik) i diabelstwem Neeshką (łotrzyk) dotyczący ewentualnego potomstwa naszego bohatera. Wzajemne zniewagi, kąśliwe docinki i dwuznaczne aluzje fruwały w powietrzu, zachwycony spodziewałem się dalszej części w kolejnych rozdziałach, a tu... nic. NWN2 w tym względzie nie dorównuje BG2, gdzie kłótnie w drużynie były kapitalnym elementem uatrakcyjniającym rozgrywkę. Wydaje mi się również, że część wątków dotyczących postaci nie jest dokończona: mimo wysokiego wpływu nie mogłem rozwinąć dalszej konwersacji np. z Casavirem lub Elanee. Rozczarowaniem natomiast były opcje romansowe. Po takich gigantach jak BG2, gdzie romanse były ważną fabularnie częścią gry, można było się spodziewać rozwinięcia tej kwestii w NWN2. Tymczasem nic z tego, kontakty damsko – męskie "dwójki" nie dorastają do pięt nawet "jedynce", są powierzchowne i nie robią większego wrażenia. Przykład? Proszę bardzo: elfka Elanee przez 3/4 gry jest po prostu towarzyszem broni i przyjaciółką, ale przed finałową bitwą ładuje się bezceremonialnie do łóżka naszemu bohaterowi... Co prawda, całe te ekscesy poprzedza niezwykle wzruszająca rozmowa na murach Warowni na Rozdrożu, ale właśnie dlatego jest to dziwaczne i niewiarygodne: zbyt szybko się to dzieje i tyle. Poza tym doznałem dziwnego wrażenia deja vu: Elanee to wykapana Jaheira, Neeshka – Anna z PT, Khelgar to archetypiczny krasnolud z gier wszelakich. Tylko Shandra Jerro łamie stereotypy i zachwyca oryginalnością losów, ale niestety dosyć szybko znika ze sceny... Poza tym gracz może się załamać brakiem wyboru postaci, z którymi może nawiązać romans – w przypadku postaci męskiej jest to tylko i wyłącznie Elanee, jeśli chodzi o kobiety – mogą one powalić jedynie Casavira... Rzeczą niezwykle istotną jest kwestia wpływów na drużynę. Nie da się sfinalizować wszystkich wątków w trakcie jednej rozgrywki – aby poznać historie wszystkich towarzyszy musimy zagrać, co najmniej cztery, lub pięć razy... Jak to wygląda w praktyce? Podróżując z postaciami o odmiennym charakterze, np. Bishop i Casavir, nie ma możliwości, aby nie zrazić do siebie jednego z nich podczas podejmowania jakiejkolwiek decyzji. Zwiększając wpływ na Casavira – tracimy u Bishopa i vice versa. Najbardziej irytująca jest jednak nieznośna maniera rodem z KotOR-a2, czyli prowadzenie dialogów z członkami drużyny. Aby odkryć w miarę postępu wpływu nowe opcje rozmowy, należy i tak odbyć wszelkie możliwe konwersacje, a zatem musimy co chwila powtarzać dialogi w nadziei, że tym razem pojawi nam się litościwie nowa linijka... Frustrujące i absolutnie zbędne.
Fabuła, czyli to, co tygryski lubią najbardziej.
Podstawą dobrej gry crpg jest historia. Historia bohatera, realia świata, wydarzenie napędzające wszelkie czynności. W sadze Baldur's Gate były to poszukiwania własnej tożsamości, duszy... Krytykowane wielokrotnie NWN było tylko zwykłą historyjką o ratowaniu świata przed demonicznym zagrożeniem. Koneserów należy w tym momencie rozczarować: NWN2 to klisza "jedynki", ponownie ratujemy świat przed mrocznymi zakusami stwora zwanego Królem Cieni, szukamy sprzymierzeńców, masakrujemy kolejne hordy niemilców i tyle. Nie przeczę, że można było wyciągnąć z tego oklepanego schematu więcej – przeszłość Króla Cieni jest zaledwie zarysowana, podobnie jak i głównego bohatera. Smutne to, ponieważ w trakcie gry możemy poznać interesujące wątki dotyczące Króla Cieni – człowieka i jego ukochanej – elfki, która cierpiała u jego boku przez dziesiątki dni i zginęła porażona eksplozją magii towarzyszącą narodzinom Strażnika Illefarn. Mam dziwne wrażenie, że developerzy po prostu nie dokończyli gry pozostawiając wiele wątków otwartych. Czyżby dopiero w dodatkach dowiemy się o prawdziwych losach postaci z gry? Miłym akcentem jest natomiast możliwość rozbudowy własnej twierdzy: znajdowanie surowców potrzebnych do jej wykończenia, rekrutacja nowych żołnierzy i sierżantów, mnóstwo zadań pobocznych, sklepy itd.
W każdym razie wbrew szumnym zapowiedziom fabuła jest liniowa i prosta jak drzewce halabardy, wybory moralne są tylko zwykłą kosmetyką. Pod tym względem NWN2 to kolejny krok do tyłu. W sumie wygląda to następująco: znajdź coś, aby porozmawiać z kimś lub uratuj kogoś, aby powiedział ci coś ciekawego. Czyli klasyka. Nieoficjalnie wiadomo, że w finalnej wersji gry nie znalazły się dodatkowe sceny i wątki... Pominięto wiele informacji dotyczących Quary, której potencjał miał się stać bardziej niszczycielski od mocy Króla Cieni, nie ma też wyjaśnionej przeszłości paladyna Casavira, który odwrócił się od Neverwinter z powodu kobiety (Ofali z Księżycowej Maski). Niewykorzystano również potencjału Neeshki – w trakcie gry okazuje się, że jest ona potomkinią wyjątkowo potężnego baatezu, a następnie wątek ten... znika. Szczególnie frustrujące było to w przypadku, kiedy dowiadywaliśmy się, iż jej rodzic był jednym ze stworów przywołanych przez Ammona Jerro w jego siedzibie... Polityka charakterystyczna dla Obsidianu – jak usunięcie z finalnej wersji KotOR-a2 planety androidów.
Ciekawostki i smaczki, czyli rodzynki i karaluchy w cieście.
Co zatem uatrakcyjnia naszą grę w NWN2? Różne drobne aspekty: możliwość konstruowania autorskich broni, pancerzy i mikstur w odpowiednich warsztatach (koncepcja zapożyczona oczywiście z KotOR-a2), zarządzanie własną twierdzą (koncepcja zapożyczona oczywiście z BG2), głosy postaci... Polska lokalizacja jest niemalże bezbłędna: renomowane nazwiska, czyli Zborowski, Talar, Boberek, Fronczewski robią wrażenie. Lektorzy polscy zasługują na najwyższe pochwały, pokusiłbym się o stwierdzenie, że zrobili lepszą robotę niż w BG2. Osobiście najbardziej podoba mi się głos Neeshki, ale złoty medal przyznałbym chyba weteranowi polskiej sceny crpg, czyli Wiktorowi Zborowskiemu w roli Khelgara Żelaznej Pięści. Po raz pierwszy pochyliłem też czoło przed możliwościami postaci czarujących, czyli magikami, którzy wymachują kosturami i noszą sukienki... Jako zakamieniały zwolennik paladynów, wojowników, łowców i mnichów, w pogardzie miałem możliwości bojowe magusów. W NWN2 dopiero można docenić furię i niszczącą siłę czarów. Grając druidem wspomaganym tylko i wyłącznie przez postacie czarujące – masakrowałem całe hordy wrogów jednym skinięciem różdżki. Różnego rodzaju lodowe nawałnice, burze zemsty, ogniste kule itp. są skuteczniejsze i szybsze, niż mozolne przerąbywanie się mieczem przez tłumy niemilców.
Do ciekawostek możemy zaliczyć nawiązania gry do części poprzedniej. Nie jest ich, co prawda wiele. Mamy oczywiście samo miasto Neverwinter, które IMHO wypada zdecydowania gorzej, niż w starej, dobrej „jedynce”. Brak tu klimatu dużej metropolii, okrzyków marynarzy, nawiedzonych proroków, narzekań chorych i żebraków. Lokacje są zdecydowanie mniejsze, domy zamknięte na głucho, przechodnie są tylko chodzącymi manekinami... Następnym nawiązaniem są też postacie znane z „jedynki” – mamy Lorda Nashera, którego z niewiadomych przyczyn chroni rycerz, sir Nevalle, a nie Aarin Gend, mamy też ducha Fenthicka grasującego w Grobowcu Zdrajców i przedstawionego, ku memu nieustającemu osłupieniu, jako największe zagrożenie dla miasta. Czyżby developerzy Obsidianu nie grali w NWN? Mamy również mgliste wzmianki o lady Aribeth de Tylmarande zamieszczone w opisach broni. Ciekawym smaczkiem jest postać kapitana Port Llast – Haeromosa Dothwintyla. Dla graczy w NWN będzie jasne jego pokrewieństwo z irytującą Shaldrissą Dothwintyl – zwariowaną córką burmistrza Port Llast. W samym Neverwinter, w Dzielnicy Handlowej pojawia się też nasz stary znajomy – kobold Deekin. Jest on właścicielem całkiem niezłego sklepiku, opowiada też ciekawe historyjki ze swej przeszłości, a nawet śpiewa „piosenkę” o gnomach. Szkoda tylko, że Deekin nie jest w stanie nic powiedzieć o losach bohatera SoU i HotU... Do uciążliwości gry zaliczyłbym natomiast pospolite bugi typu: urywanie dialogów przed końcem zdania, inkantacje zaklęć głosem lisza, obrażenia zadawane na odległość bronią kontaktową i wiele innych.
Rozczarowuje również mały rozmiar lokacji. W BG można było przejść przez Wybrzeże Mieczy krok po kroku, odpoczywając i podsypiając od czasu do czasu. W BG2 wędrowaliśmy już tylko po mapie, ale same lokacje były ogromne i interesujące. W „jedynce” przechodziliśmy od rozdziału do rozdziału, natomiast okolice, po których szwendała się drużyna były urozmaicone, skomplikowane i po prostu piękne. W Morrowind świat gry był pozszywany z poszczególnych plansz, ładujących się w miarę przekraczania ich granic. W NWN2 mamy bardzo skromne możliwości. Jak za starych, dobrych czasów plączemy się tylko po mapie i zaznaczamy odpowiednie symbole, postacie nie odczuwają senności, ani zmęczenia, lokacje przypominają ścieżki z Dungeon Siege’a, po których nie sposób zabłądzić. W sumie nie oglądamy zbyt wiele Północy Faerunu: Neverwinter, Port Llast zredukowany żałośnie do kilku chałup, straganów i karczmy, Highcliff, Zachodni Port, Twierdza na Rozdrożach, Ember i kilkanaście hermetycznych miejsc powiązanych z fabułą. Nie dane nam było udać się na Grzbiet Świata, do Luskan lub Waterdeep. Następnym rozczarowaniem jest brak filmików lub cut – scenek pomiędzy rozdziałami. W poprzedniej części mogliśmy oglądać czarno – białe, statyczne obrazki nawiązujące klimatem do IWD i IWD2. W NWN2 jedyny porządny film to sceny opisujące walkę armii Neverwinter z nieumarłymi. W trakcie gry możemy też pooglądać krótkie scenki popychające fabułę do przodu.
Rozdział IV. Podsumowanie, czyli nieubłagany werdykt wydany.
Neverwinter Nights 2 było grą, która została wydana w podobnych okolicznościach jak Warcraft 3. Z dawien dawna oczekiwana, zachwalana przez producentów niesłychanymi atrakcjami, rewolucyjnymi rozwiązaniami, grywalnością itp. Prawdopodobnie zbyt wiele spodziewano się po tej produkcji czekając na gigantyczny przełom na rynku gier crpg. Tymczasem NWN2 jest grą bardzo dobrą, ale nie wybitną. Jest to kawałek doskonałej zabawy, miejscami lepszy, miejscami gorszy. Świetne odwzorowanie zasad AD&D 3.5, nowe rasy, profesje, atuty i umiejętności, mnogość artefaktów, pancerzy, chwytliwa historyjka i atrakcyjna grafika robią swoje. Nie można jednak zapomnieć, że NWN2 zagubiło gdzieś po drodze kapitalną magię „jedynki”, niepowtarzalny klimat, który nie polegał na graficznych fajerwerkach... Widać jasno, że Obsidian nie potrafi sprostać potencjałowi BioWare’u... Identyczna sytuacja zdarzyła się już w przypadku porównań między KotOR-em i KotOR-em2. Szkoda tylko, że genialne studio BioWare przestało już istnieć i stało się częścią molocha EA. To nie wróży dobrze na przyszłość...
Plusy
- Ogromna wolność w tworzeniu postaci
- Zwiększona liczebność drużyny
- Zarządzanie własną twierdzą
- Niemalże bezbłędna polonizacja
Minusy
- Oklepana fabuła
- Ekran ekwipunku
- Romanse
- Rozmiary lokacji
- Spore wymagania sprzętowe, w stosunku do tego co prezentuje grafika
Komentarze
--------
Edit:
Autor recenzji chyba zbyt pospiesznie zapowiedział koniec Bioware'u, hehe.
Czyli wstępnie jak najbardziej zgadzam się z recenzją.
Edit: Cofam własne słowa. Po kilku dniach grania stwierdzam, że gra jest zwyczajnie mierna! Jestem zła, że można było zepsuć tak dobry tytuł.. Gra jest nudna, zwątpiłam w nią w mieście Neverwinter. Grafika nie powala, denerwują mnie dialogi (może jedynie kłótnie kompanów to fajny motyw), fabuła nie rozkręca się, domy w okolicy są praktycznie w większości pozamykane (normalnie jak jakieś sztuczne makiety). Podobała mi się początkowa podróż przez bagna, ale mój zachwyt uleciał niemal całkowicie. Nie mam nawet ochoty patrzeć na tą grę..
Generalnie gra jest okej, wciąga, ale żeby dokończyć 3 akt (bo chce kontynuować grę w "Masce Zdrajcy") muszę się okropnie zmuszać...
Po za tym fabuła ani nie taka świeta ani wciągająca, przecięta.
Rozmowy międzytowarzyszami są bardzo dobre, jeśli pod uwagę brać jakoś. Ilość dialogów pozostawia spooooro do życzenia.
Miasto NW jest małe, puste, bez pomysłu i bez życia.
Ale mimo wszystko NWN2 to lepsza kontynuacja nić choćby ME2 czy wógle jako cRPG. Gdzieś 4-/6 w stosunku do najlepszych cEPG
Dodaj komentarz