riese

Żywot Wojownika

Darnok Smith sobota, 26 kwietnia 2008


A. Atrybuty i umiejętności

Siła – (16)

Dla ciebie, jako wojownika siła jest kluczowym atrybutem. Jest ona przede wszystkim potrzebna do noszenia przedmiotów, zwiększania bonusów ataku (AB) i odpowiada za zadawanie większych obrażeń. Twój udźwig wzrasta z każdym punktem tego atrybutu, a zadawane obrażenia zwiększają się o 1 za każde dwa punkty. Jeśli masz 10 punktów siły, nie uzyskasz żadnych dodatkowych bonusów – wszystkie twoje cechy będą na poziomie bazowym. Poniżej tej wartości będziesz uzyskiwał modyfikatory ujemne do wcześniej wymienionych rzeczy, analogicznie jak w przypadku modyfikatorów dodatnich.

Dyscyplina [Siła]: Zawsze kiedy przeciwnik próbuje na tobie użyć taktycznego atutu bojowego (np. Rozbrojenia czy Powalenia), Dyscyplina umożliwia ci uniknięcia jego działania. ST jest zależny od rzutu ataku przeciwnika.

Zręczność – (12)

Zręczność będzie zwiększać twoje szanse w rzutach na refleks przeciwko wrogim zaklęciom, podnosić bonusy do ataku w broniach dystansowych i zwiększać klasę pancerza dla lepszej ochrony twojego kruchego istnienia. Cechy te zwiększają się o 1 za każde dwa punkty zręczności. Wartość 12 dla zręczności powinieneś wybrać, jeśli planujesz korzystać z umiejętności „Parowanie” i nosić lekkie, bądź średnie pancerze. Jeśli nie, zredukuj ją do 10, a zdobyte w ten sposób punkty rozdziel na korzyść siły lub kondycji.

Parowanie [Zręczność]: Podczas posługiwania się bronią jednoręczną lub walki bez broni, możesz włączyć tryb parowania, dzięki czemu osłonisz się przed atakami wroga, a chwilami zyskasz możliwość kontrataku, jeśli przeciwnik ma niższe umiejętności od twojej postaci. ST testu na parowanie to zmodyfikowany rzut ataku na cios. Jeśli uda ci się sparować, cios nie wyrządzi ci żadnych obrażeń. W każdej rundzie możesz sparować tyle ataków, ile normalnie sam jesteś w stanie wykonać. Dodatkowe ataki mogą zostać sparowane, ale z kumulującą się karą -3 (zgodnie z tą zasadą, jeśli masz trzy ataki, czwarte parowanie w rundzie jest obciążone karą -3, piąte -6, itd.). Jeśli test na parowanie jest wyższy niż wymagany ST o 10 lub więcej punktów, zyskujesz możliwość wykonania kontrataku.

Kondycja – (15)

Kondycja odpowiada za umiejętności na niej bazujące oraz służy do zwiększania liczby punktów życia (PŻ) i rzutów na hart ducha, choroby, negatywną energię i zaklęcia śmierci oraz na pułapki i ataki. Każda z tych cech zwiększa się o 1 za dwa punkty kondycji. Kondycja jest dla ciebie kolejną bardzo ważną cechą. Dobry wojownik – to wytrzymały wojownik. Pamiętaj o tym.

Inteligencja – (13)

Inteligencja jest potrzebna do uzyskiwania punktów umiejętności i zwiększania wartości umiejętności na niej bazujących. Bonus +1 dostajesz za każde 2 punkty tej cechy. Będzie ci potrzebna do wytwarzania pancerzy, broni, tarcz, itd.

Rzemiosło: pancerz [Inteligencja]: Umiejętność pozwalająca na własnoręczne wykonanie pancerza z nieobrobionych materiałów. ST zależy od rodzaju zbroi lub tarczy, którą usiłujesz stworzyć. Do pracy potrzebujesz formę, surowce, kowadło i młot kowalski.

Rzemiosło: broń [Inteligencja]: Pozwala na wytworzenie broni. Potrzebne: forma, materiały, młot i kowadło.

Wiedza [Inteligencja]: Wiedza daje ci szansę na darmowe zidentyfikowanie nieznanego przedmiotu. Im bardziej wartościową rzecz znajdziesz, tym trudniej będzie ci ją zidentyfikować.

Mądrość – (10)

Mądrość zwiększa rzuty na siłę woli przeciwko zaklęciom oddziaływającym na umysł, atakom, pułapkom oraz odpowiada za umiejętności na niej bazujące. Mądrość u wojownika nie gra większej roli, jakiś przedmiot chroniący przed czarami atakującymi umysł załatwi sprawę.

Charyzma – (11)

Charyzma, analogicznie jak inne cechy, zwiększa liczbę punktów dostępnych do rozwoju umiejętności na niej bazujących. Jest ona ważna dla czarowników, czarnoksiężników i bardów, ponieważ pozwala na rzucanie potężniejszych zaklęć. Poza tym pomaga w testach perswazji, blefu, dyplomacji, zastraszenia i aktorstwa. Dobry wojownik powinien od czasu do czasu zamiast oręża użyć słów, aby uniknąć rozlewu krwi lub przekonać jakąś osobę, by sięgnęła trochę głębiej sakiewki po nagrodę.

Zastraszenie [Charyzma]: Możesz użyć tej umiejętności, aby powstrzymać zapędy agresora lub wydusić informacje z konkretnej osoby. Szansa powodzenia zależy od sytuacji.

Prowokacja [Charyzma]: Możesz sprowokować przeciwnika do chwilowej stracenia czujności. Wraz ze wzrostem twojej Prowokacji coraz trudniej będzie opierać się jej przeciwnikowi. Sprowokujesz przeciwnika, jeśli poziom twojej Prowokacji jest wyższy niż poziom jego Dyscypliny.

B. Atuty

Początkowe atuty wojownika (darmowo otrzymywane na 1 poziomie)

Używanie Zbroi (lekka): Będziesz mógł nosić lekkie pancerze np. koszulę kolczą.

Używanie Zbroi (średnia): Pozwala na założenie średnich zbroi np. napierśnika.

Używanie Zbroi (ciężka): Dzięki temu atutowi założysz ciężką zbroję np. zbroję płytową.

Używanie Tarcz: Będziesz w stanie nosić tarczę małą, średnią oraz dużą.

Używanie Pawęży: Dzięki temu udźwigniesz „mur na wyciągniętej ręce”.

Używanie Broni prostej: Pozwala na walkę bronią prostą np. maczugą, pałką.

Używanie Broni bojowej: Po poznaniu tego atutu otworzy się przed Tobą zdolność walki np. młotem bojowym.

Atuty biegłości

Małpi Chwyt: Pozwoli ci na walkę z użyciem oręża dwuręcznego za pomocą jednej ręki, jednak z karą do trafienia.

Używanie Broni Egzotycznej: Będziesz miał możliwość walki bronią egzotyczną np. podwójnym toporem.

Atuty Ogólne

Potężny Atak: Możesz bezmyślnie atakować, zadając przeciwnikom większe obrażenia, lecz rzadziej trafiając.

Rozpłatanie: Po zabiciu jednego agresora otrzymujesz jeden darmowy atak wymierzony w drugiego.

Ulepszone Rozpłatanie: Działa jak „rozpłatanie”, ale możliwe jest uzyskanie więcej niż jednego darmowego ataku.

Ulubiona Broń: Premia +1 do trafienia wybraną bronią.

Większa Ulubiona Broń: +1 do trafienia wybranym orężem. Kumuluje się z „Ulubioną Bronią”.

Specjalizacja w Broni: +2 do obrażeń wybraną bronią.

Większa Specjalizacja w Broni: +2 do obrażeń wybraną bronią. Kumuluje się ze „Specjalizacją w Broni”.

Ulepszone Trafienie Krytyczne: Większa szansa na zadanie wybraną bronią trafienia krytycznego.

Potężne Trafienie Krytyczne: Jeszcze większa szansa zadania trafienia krytycznego.

Ulepszone Parowanie: Poprawia umiejętność „Parowanie”.

Mocna Budowa: +1PŻ na poziom (działa wstecz).

Atuty ogólne – taktyczne

Rozbrojenie: Możesz odjąć próbę rozbrojenia przeciwnika podczas walki.

Ulepszone Rozbrajanie: Zwiększ szanse powodzenia „Rozbrojenia”.

Powalenie: Możesz podjąć próbę powalenia przeciwnika.

Ulepszone Powalenie: Pozwala stosować „Powalenie” na większych przeciwnikach.

Precyzyjne Trafienie: Możesz podjąć próbę uszkodzenia rąk lub nóg przeciwnika, dzięki czemu go spowolnisz lub osłabisz jego ataki.

Ulepszony Potężny Atak: Przypomina „Potężny Atak”, ale jest potężniejszy i bardziej lekkomyślny.

C. Rozgrywka

Klasa

Wojownik to jeden z głównych członków drużyny. Pełni rolę żołnierza walczącego w pierwszych szeregach. Najpierw on – potem inni. To on walczy z najgroźniejszymi wrogami, przedziera się przez zastępy przeciwników, torując innym miejsce. Dobry wojownik może przesądzić wynik bitwy.

Przed bitwą

Twoje zadanie jest nieraz bardzo ograniczone – wkroczyć w wir walki i zabić przeciwników. Nie masz możliwości zwiadu za pomocą ukrywania się ani rzucania zaklęć wspomagających drużynę lub osłabiających wrogów.

Walka

Głównie walczysz w zwarciu i bierzesz na siebie przeciwników, aby twoi sojusznicy zdołali rzucić zaklęcia, uleczyć rannych, itp. Ty zabijasz najtwardsze bestie – inni cię wspomagają.

Plusy bycia wojownikiem

+ Jedna z najżywotniejszych profesji w grze.

+ Prosty schemat walki – wkraczasz do akcji i siepiesz.*

+ Żeby go ubić, trzeba się nieźle napocić.

+ Dzięki wysokiej sile jest w stanie nosić wiele ciężkich przedmiotów.

+ Duża premia do ataku.

+ Bez większego problemu zabija przeciwników.

+ Idealny wybór dla nowicjuszy.

Minusy bycia wojownikiem

- Prosty schemat walki – wkraczasz do akcji i siepiesz.*

- Do niczego innego nie mogę się przyczepić.

*Jest to zarazem plus, jak i minus – zależy od gracza. Jeżeli stykasz się z NWN2 po raz pierwszy, to schemat „wchodzisz i siepiesz” jest dla ciebie najodpowiedniejszy. Jeśli zaś jesteś doświadczonym graczem i wolisz się potrudzić, to system walki wojownika może okazać się mało ambitny.

D. Rasy

Najlepszym wyborem jest Człowiek (dodatkowe atuty, punkty umiejętności i brak kar do cech), Krasnolud tarczowy (wysoka liczba PŻ, niepodatność na czary, trucizny, szkolenia bojowe).

Moglibyśmy wziąć pod uwagę również Leśnego elfa (siła i zręczność +2, dodatkowe biegłości w broni, wyostrzone zmysły, niepodatność na zaklinanie), ale nie jest to doskonały wybór (lepiej sprawdza się w roli łowcy).

Półork teoretycznie poradziłby sobie, jako wojownik (siła +2), ale kary do inteligencji (-2) pozbawiają go ulepszonego parowania, rozbrojenia, ulepszonego rozbrojenia i ulepszonego powalenia, dlatego lepiej nim grać w charakterze barbarzyńcy lub mnicha.

Sferotknięci (Aasimar i Diabelstwo), Księżycowe elfy, Drowy, Słoneczne elfy, Złote krasnoludy, Gnomy i Niziołki słabo lub w ogóle nie nadają się na wojownika (ujemny modyfikator siły, redukcja poziomu, itp.).

E. Wieloklasowość

Gdyby sam Wojownik nie wystarczał

Paladyn: Jeśli zwiększysz charyzmę kosztem jednego punktu kondycji, to możesz wziąć 3 poziomy Paladyna (zyskujesz „Zniszczenie Zła”, „Boską Opatrzność”, „Nakładanie Rąk”, „Boskie Zdrowie” i „Aurę Odwagi”).

Łowca: Jeden poziom Łowcy dla „Zwierzęcego Towarzysza” i „Wroga Rasowego”.

Czarny Strażnik: Po podniesieniu charyzmy i zainwestowanie w ukrywanie się możesz dobrać (nie więcej jak 3 poziomy) Czarnego Strażnika, dzięki czemu otrzymasz „Zniszczenie Dobra”, „Mroczne Błogosławieństwo”, „Odpędzenie Nieumarłych” i „Stworzenie Nieumarłego”.

Rozszalały Berserker: Wybór tej klasy spowoduje duży wzrost twoich zdolności bojowych („Amok”, „Premiowy atut: Mocna Budowa”, „Niezrównane Rozpłatanie”, „Nieśmiertelny Amok”, „Zwiększony Potężny Atak”). Nie ma sensu brać więcej niż 5 poziom.

Boski Czempion: Czempion daje „Premiowe Atuty”, „Nakładanie Rąk”, „Świętą Osłonę”, „Zniszczenie Niewiernego” i „Gniew Boży”. Maksymalnie 5 poziom.

Mistrz Broni: Gdy odbierzesz jeden punkt kondycji, dodasz go do zręczności i wybierzesz atuty: „Uniki”, „Ruchliwość”, „Wprawa w Walce”, „Skoczny Ataki” i „Wicher”, otworzy się przed tobą wybór Mistrza. Jego atuty: „Preferowania Broń”, „Obrażenia Ki”, „Zwiększony Mnożnik”, „Większa Ulubiona Broń”, oraz „Krytyczna Ki”. Klasę warto rozwijać do 7 poziomu.

Komentarze

Gość_dante* · piątek, 27 kwietnia 2012, 15:19
0
Wraz z dodatkiem "Maska Zdrajcy" na wojownika najlepiej nadaje się Genasi Ziemi (+2 Siły, +2 Kondycji) (-2 Mądrości, -2 Charyzmy). Posiada zaklęcie rasowe zwiększające wytrzymałość, poza tym nie otrzymuje kar za wieloklasowość jeśli bierzemy właśnie Woja.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...