Pierwsze informacje

Chociaż wszystkim było powszechnie wiadomo, że trwają prace nad Neverwinter Nights 2, dopiero w tym tygodniu Atari, Obsidian i BioWare oficjalnie potwierdziły tę informację. Będąc fanami oryginalnej gry, rozmawialiśmy z naczelnym dyrektorem Obsidian Feargusem Urquhartem i producentem Darrenem Monahanem z Obsidian Entertainment, dyrektorem naczelnym BioWare Rayem Muzyką i Gregiem Zeschukiem o sequelu i dowiedzieliśmy się pierwszych szczegółów o tym, czego możemy się spodziewać po zapowiadanej kontynuacji. Zwróćmy uwagę, że chociaż sequel znajdował się od jakiegoś czasu w etapach projektowania, to dopiero od kilku tygodni trwają rzeczywiste prace nad rozwojem samej gry. Z tego powodu wiele szczegółów pozostaje nadal niejasnych.

Podczas gdy Neverwinter Nights było stworzone przez zespół BioWare, nad jego drugą częścią pracuje Obsidian Entertainment. Chociaż Obsidian jest stosunkowo młodym studiem, pośród jego personelu można znaleźć wielu doświadczonych pracowników zatrudnionych wcześniej w oddziale Interplay’a – Black Isle Studios, włączywszy tu Urquharta i Monahana. Właśnie Black Isle było odpowiedzialne za Icewind Dale działające na silniku Baldur’s Gate, można zatem powiedzieć, że Obsidian pracuje znowu z BioWare. Jak zapewne już wiecie, Obsidian zajmuje się też Knights of the Old Republic 2, kolejną grą, której pierwsza część była napisana przez BioWare.

Jaki jest zatem udział Obsidian w procesie tworzenia nowej gry? Zasadniczo są oni odpowiedzialni za najważniejsze i najtrudniejsze kwestie całego projektu. Obsidian będzie nadzorować projektowanie, stronę graficzną i ulepszenia silnika gry, będą również odpowiedzialni za fabułę, zawartość i właściwie wszystko inne... W skład zespołu wchodzi obecnie dziesięciu ludzi, włączając w to producenta Darena Monahana (producent Icewind Dale i Dark Alliance), jak również kierownika artystycznego Marca Holmesa (kierownik artystyczny w Neverwinter Nights). Na razie zespół jest dość nieliczny, ale w miarę postępu prac, przewiduje się jego rozszerzenie.

Udział Obsidian w tworzeniu gry będzie co prawda największy, ale BioWare nadal będzie kontrolowało całość projektu. To właśnie BioWare doradza Obsidianowi w najbardziej efektywnym wykorzystaniu silnika Aurora podczas pracy nad sequelem, zapewnia pomoc techniczną i dba, aby realizacja gry zgadzała się z pierwotnymi założeniami. Jak zaznaczył Greg Zeschuk „Zawsze dobrze nam się współpracowało z ludźmi z Obsidian i chcielibyśmy, aby Neverwinter Nights 2 było wielką grą, nadal w części będącą projektem BioWare.”

Mimo, że sequel jest robiony na silniku Aurora tak jak pierwsza część, będzie to jednak jego ulepszona i poprawiona wersja. Możemy się zatem spodziewać, że gra w pełni będzie wykorzystywać najnowsze możliwości graficzne sprzętu   komputerowego. „Zasadniczo mamy zamiar przerobić podstawowe elementy Neverwinter Nights za pomocą takich rzeczy jak DX 9, aby dodać najnowsze efekty graficzne, takie jak „pixel shaders” jak powiedział Darren Monahan.

Neverwinter Nights zebrało wiele życzliwych uwag i odniosło wielki sukces handlowy, tak więc Obsidian wie doskonale, że musi zachować w sequelu klimat i jakość pierwszej części. „Siła Neverwinter to: po pierwsze – świadomość, że odwzorowano w nim perfekcyjnie zasady RPG, po drugie –   zaoferowanie graczom narzędzi do tworzenia tysięcy swoich własnych modułów” jak wspomniał Feargus Urquhart. „Pragniemy zatem, aby sequel posiadał te same zalety i postaramy się, żeby gracze otrzymali również nowe”. Zdaje sobie on sprawę, że Obsidian nie może się ograniczyć do napisania po prostu kolejnego, rozszerzonego modułu i przedstawienia go jako drugą część gry. „Naszym celem nie jest tylko powtórzenie tego samego” wyjaśniał Feargus. „Planujemy ulepszyć to, czym było Neverwinter Nights i dodać mnóstwo nowych elementów, ale pragniemy też pozostać wierni wizji gry – sieciowego cRPG z dobrze zarysowaną fabułą i kampanią single player oraz potężnemu narzędziu do umożliwiania graczom realizacji ich własnych pomysłów”.

Jeśli chodzi o tło RPG, Feargus chętnie przyznaje, że zespół podczas projektowania Neverwinter Nights 2 jest inspirowany tradycyjnymi grami RPG. „Chcemy połączyć to co wiemy o RPG i to co robiliśmy przez lata z RPG. Duża część naszej pracy koncentruje się na fabule i   elementach, których brakowało we współczesnych grach RPG, zastąpionych przez najnowsze efekty graficzne. Dyskutowaliśmy dużo o starych grach z serii Ultima i uznaliśmy, że było w nich wiele cennych i interesujących rzeczy. Nie chodziło tu tylko o system gry, ale sposób w jaki sam system i świat gry współdziałały ze sobą. Nie zajmowałeś się tam tylko szukaniem następnego skarbu, ale mogłeś też próbować robić coś nowego w świecie gry. To jest właśnie to, co chcemy przetransportować do Neverwinter Nights 2: poczucie, że jest się częścią świata, można mieć na niego wpływ i samodzielnie kształtować intrygę. Otaczająca cię rzeczywistość ma na ciebie wpływ, ale ty również możesz brać udział w rozgrywających się wydarzeniach i zmieniać je wedle własnej woli. Chcemy uczynić świat gry bardziej aktywnym, rzeczywistością, która rozgrywa się bez pomocy i udziału samego gracza, w której wydarzenia dzieją się dookoła gracza i nie czekają na podjęcie przez niego decyzji.”

Obsidian będzie się skupiać na doświadczeniach w projektowaniu kampanii single player, tak by była ona równie fascynująca jak to było w pierwszej części gry. Jak w przypadku każdej gry RPG, fabuła i tło będą szczególnie istotne. Jak sugeruje sama nazwa, gra będzie się rozgrywać w rzeczywistości Forgotten Realms zgodnie z zasadami D&D, a miasto Neverwinter ma zagrać główną rolę w całej grze. Zespół chce uczynić Neverwinter miejscem bardziej interesującym, niż było to w grze oryginalnej, dając również możliwość odkrywania większych terenów – zwłaszcza wokół samego miasta. „Będzie to podobne do różnic między BG i BG2. Wrota Baldura były ciekawym miejscem, ale Athkatla naprawdę robiła duże wrażenie” powiedział nam Feargus. „Chcielibyśmy uczynić z Neverwinter ciekawe miejsce, które możesz odwiedzać przez całą grę, będące centrum wydarzeń i intryg.”

Podobnie jak w pierwszej części, zaczniemy od pierwszego poziomu postaci, będzie również wprowadzone ograniczenie poziomu. Feargus wyjaśnia, że jest to konieczne „przeważnie jesteśmy w stanie nabyć i rozwinąć wszelkie umiejętności klasowe i czary do 20 poziomu”. Następne nawiązanie do pierwszej części to możliwość kontrolowania   postaci. Obsidian pracował nad systemem najemników w kampanii single-player i ostatecznie zdecydowano się na system znany nam z dodatku HotU, a zrezygnowano z możliwości kontroli tylko jednego najemnika, jak to było w oryginalnej kampanii.

Prawdopodobnie zdziwicie się, jeśli sequel w warstwie fabularnej będzie kontynuować wydarzenia z pierwszej części i jej dodatków. Chociaż w tej chwili nic nie jest jeszcze przesądzone, będą możliwości pewnych nawiązań do wydarzeń i charakterystycznych postaci, które już znacie, natomiast nie będzie mowy o ścisłej kontynuacji oryginalnej fabuły. „W przypadku postaci występujących w HotU, a które doszły już do 30 poziomu – czuliśmy, że nie dają już one możliwości dalszego ich rozwoju”, jak wyjaśnił nam Feargus. „Pojawi się kilka znanych nam postaci, ale głównie powiązanych z Forgotten Realms, a nie tylko z pierwszą częścią gry.”

O ustalonych już elementach fabuły Obsidian nie wypowiada się wiele. „Jest jeszcze wiele do ustalenia i ostatecznego zaakceptowania” mówi Feargus. „Pracujemy cały czas nad fabułą, omawiamy kwestie gdzie ma się ona rozgrywać, jakie będą poszczególne wydarzenia, kto ma brać w nich udział – pracujemy też z jednym z bardziej znanych autorów fantasy, która ma nam pomóc dopracować wszelkie szczegóły fabuły i uczynić z niej naprawdę interesującą historię.”

Podczas gdy kampania single player pozwoli nam na samotne rozgrywanie wielu godzin gry, Obsidian stara się dochować wierności oryginałowi i pracuje również nad udoskonaloną wersją gry multi player. Stara się nawet szukać sposobu, aby do kampanii multiplayer dodać pewne aspekty samej gry. „Wiele z tych kwestii nawiązuje do MMO i do najlepszych doświadczeń w grach online” opowiada Darren. „Najlepszą definicją jest tu określenie mikro-MMO. Jest wielu graczy Neverwinter Nights, którzy grają na światowych serwerach, szukamy tam interesujących ludzi, którzy mogliby wnieść coś cennego do naszego przedsięwzięcia. Często korzystają oni z czterech, pięciu serwerów, aby grać ze sobą – jak możemy to zmienić, aby członkowie społeczności Neverwinter nie mieli już takich trudności?”Jednak, choć Obsidian czerpie inspirację z wielu gier online, rozgrywanie kampanii multi player w Neverwinter Nights 2 nie będzie powiązane z koniecznością wnoszenia miesięcznej opłaty za korzystanie z serwerów gry.

Mimo, że Neverwinter Nights ukazało się ponad dwa lata temu, społeczność aktywnych graczy jest wciąż bardzo duża i dynamiczna – nie jest zatem trudno dowiedzieć się czego oczekują oni od drugiej części gry. „Przeglądaliśmy mnóstwo forów dyskusyjnych” mówił Darren. „Rozmawialiśmy również z najbardziej znanymi i cenionymi autorami modułów. Często nie przedstawialiśmy się jako twórcy oficjalnej gry, ale jako zwykli gracze i wielbiciele modów – w ten sposób łatwiej było nam uzyskiwać najcenniejsze informacje o tym, co powinno się ukazać w sequelu.”

Społeczność Neverwinter Nights i narzędzia do tworzenia własnych modów były zawsze podstawą gry, podobny nacisk zostanie położony w drugiej części. Oferowany graczom zestaw narzędzi w oryginalnej kampanii był tym samym, na którym pracowali programiści BioWare tworząc lochy, miasta i wszelkie inne obszary gry w Neverwinter Nights. Obsidian ma nadzieję, że korzystanie z edytora będzie łatwiejsze, niż w pierwszej części gry.

Jedna kwestia ma uczynić korzystanie z edytora łatwiejszym – narzędzie pełniące rolę pomocniczą jak w przypadku asystenta w Excelu, czy Word. Program ten będzie się składał z gotowych szablonów, użytecznych przy szybszym i sprawniejszym projektowaniu modułów. „Pracujemy nad różnymi stopniami trudności Asystentów, po to, aby gracze mogli szybko budować własne moduły zgodnie ze swoimi preferencjami, np. podstawowy moduł, w trakcie którego postać ma zacząć od piątego poziomu, a skończyć na piętnastym. Ale bardziej zaawansowani gracze będą mogli również zająć się projektowaniem bardziej szczegółowych modułów, włącznie z możliwością nadawania imion konkretnym postaciom.”Podobny system był co prawda już w oryginalnej grze BioWare, ale nie spełnił wszystkich oczekiwań – Obsidian ma nadzieję to naprawić w sequelu.

Dalszym ułatwieniem samodzielnego kreowania modułów ma być możliwość planowana przez Obsidian czerpania z osiągnięć społeczności Neverwinter Nights i ściągania gotowych już rozwiązań. Są tysiące modułów stworzonych przez graczy, ale w celu ich ściągnięcia należy przeszukać zasoby internetu. „Obecnie w interfejsie gry jest system umożliwiający ściąganie patchy, aktualizacji, najnowszych informacji” powiedział nam Feargus. „Świetnym pomysłem byłoby wykorzystanie tego systemu do ściągania z internetu np. dziesięciu najpopularniejszych modułów lub podobnych materiałów?”

BioWare zamierza wspierać projekt Neverwinter Nights przez cały czas jego trwania. Jak powiedział nam Ray Muzyka, „Cały czas jesteśmy zaangażowani w rozwój gry i społeczności online, również poprzez dobre stosunki z Obsidian i Atari, nie zaniedbujemy też planów przyszłych aktualizacji.”

„Jesteśmy tym całkowicie pochłonięci. Zawsze zazdrościłem BioWare. Kiedy rozpoczęliśmy prace nad wizją oryginalnej kampanii w 1997 roku zazdrościłem, że to właśnie BioWare kontynuowało projekt”, powiedział nam Feargus. „Osobiście myślę, że to fantastycznie, że pracujemy teraz nad sequelem.” Greg Zeschuk z BioWare dodaje z uśmiechem, „Nie możemy się już doczekać Neverwinter Nights 2...”

Niestety, aby zagrać w Neverwinter Nights 2 będziecie musieli poczekać, co najmniej do roku 2006. Na szczęście będziemy was na bieżąco informować na jakim etapie znajdują się prace nad grą.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...