Neverwinter Nights 2

99 minut czytania

Akt III

Zamek Never

Podczas ceremonii mianowania na rycerza, zyskasz Ceremonialny Miecz Neverwinter oraz Płaszcz Rycerza Neverwinter. Święto zostanie zakłócone atakiem Łupieżcy Cienia. Lord Nasher jest w niebezpieczeństwie, a antyczny alarm zablokował wejście do Sali tronowej. Po rozprawieniu się z nieumarłymi Sir Nevalle będzie czekał na ciebie w zachodnich komnatach. Możesz tam odpocząć i uleczyć się.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Po krótkim postoju udaj się w głąb zamku, by dotrzeć do Neverneath, starożytnego grobowca. Po drodze natkniesz się na parę Wampirów Czempionów czy trzech Kapłanów Cienia, których należy potraktować czarami obszarowymi.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

W Neverneath twoim zadaniem jest dostanie się do grobowca. Aby tak się stało, musisz przejść test. Jeżeli odpowiesz poprawnie na pytania posągów, będziesz mógł iść dalej. Jeżeli ci się nie uda, ujawni się tajne przejście z grupą potworów do pokonania. Poprawne odpowiedzi:

SPOILER
  • 9
  • Czarnystaw
  • Grobowiec Zdrajców
  • Rzeka Neverwinter
  • Milcz
  • 3

Grobowiec Lorda Halruetha Nevera otoczony jest kilkoma Łatającymi Mieczami. Jeżeli poprawnie odpowiedziałeś na wszystkie pytania, będą one neutralne. W skrzyniach znajdziesz m.in. Lustrzaną Zbroję oraz Sojusznika Czarodzieja.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Podejdź do trumny od północy, w miejscu luki pomiędzy mieczami, a cię nie zaatakują. Znajdziesz tam Berło Nevera oraz, jeżeli dobrze odpowiedziałeś na wszystkie pytania i miecze cię nie zaatakowały, długi miecz Błogosławieństwo Gwiazdy Dnia.

Pamiętaj, że będziesz mógł wspomnieć o tym miejscu Guyvenowi, zyskując 100PD.

Dzięki tajnemu przejściu pojawisz się w sali tronowej, gdzie Łupieżca Cieni próbuje zabić Nashera. Nie musisz z nim walczyć – wystarczy kliknąć na lorda i wróg sam zniknie. Ceremonia zostanie dokończona i będziesz mógł awansować w prestiżowej klasie Członka Dziewiątki z Neverwinter.

Dzielnica Handlowa

nwn2, solucja, mapa

W centrum miasta nastąpiły pewne zmiany. Na wprost bramy wyjściowej natkniesz się na świętego wojownika Ilmatera – Światło Niebios (1). Zechce ona z tobą walczyć.

  • Możesz opowiedzieć się za złem i zabić ją. Zyskasz Miecz Półtoraręczny +3, Ciężką Tarczę +5 oraz Większy Płaszcz Ochrony przed Złem.
  • Możesz też spróbować się z nią zmierzyć. UWAGA! Podczas walki twoi towarzysze zostaną odseparowani. Gdy ją pokonasz, dowiesz się, że jest to rodzaj próby. Spotkasz ją jeszcze dwa razy: w Porcie Llast, w północno-zachodniej części mapy, oraz przed Warownią na Rozstajach. Gdy pokonasz ją trzykrotnie, możesz przyjąć ją na służbę.

Jeżeli należysz do Złodziei Cienia, Uncus (2) powiadomi cię, że Axle chce się z tobą spotkać. W posiadłości dowiesz się, że Moira jest teraz śmiertelnym wrogiem twojego przełożonego.

  • Możesz teraz zabić Axla. Pamiętaj, że zostałeś sam w pomieszczeniu z kilkoma jego kompanami. Pokonując go, zyskasz Bransolety Zbroi +4, Płaszcz Przemieszczenia oraz Mrocznego Towarzysza. W skrzyniach znajdziesz Mniejszą Szatę Oczu, Pierścień Leśnych Elfów oraz Ulubione Ostrze Anhura. Nie będziesz miał jednak możliwości spotkania się z Moirą.
  • Możesz podjąć się zadania zgładzenia zdrajczyni, jednak po jej zabiciu Axle i tak zechce cię zabić.

Przy magazynie (3) spotkasz grupę rzezimieszków na usługach Moiry. Będą chcieli włamać się do jakiegoś domostwa. Nie uda im się to i dwójka z nich zginie. Reszta zacznie uciekać do kryjówki. Podążaj za nimi do...

Kryjówka Leldona stała się teraz metą Moiry (4). Gdy poznasz hasło, wejdź do środka. Moira będzie chciała iść z tobą na układ.

  • Możesz przyjąć jej propozycję i zabić Axla. Dodatkowo zyskasz 50 000SZ.
  • Możesz również postanowić zabić zdrajczynię. Moira zniknie i pozostawi swoich kompanów. Udaj się do kolejnego pomieszczenia i zgładź tego portowego szczura. Zyskasz wtedy Pijawkę.

Ponadto w mieście pojawili się dwaj nowi kupcy (5) oraz pewna tancerka (6). Jeżeli jesteś Dobry lub Neutralny, to Joy z przyjemnością pójdzie do warowni. Jeżeli jesteś Zły, będziesz musiał wykonać test na Dyplomację (ST 16) lub Blef (ST 12).

Krąg Bajora

W warowni napotkasz swego ojca Daeghuna. Ma on wieści dla ciebie i Elanee. Druidzi Kręgu Bajora nadal żyją na spaczonych mokradłach. Bishop zaoferuje swoją pomoc w wytropieniu kręgu. Możesz zabrać czterech towarzyszy, gdyż Łowca przyłączy się do ciebie dopiero na miejscu.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Kwestie wpływu w rozmowie z Daeghunem:

SPOILER
Nie pozwolę ci wysyłać jej na niebezpieczne misje, jak to robiłeś ze mną i Bevilem. [Elanee +1]
Przybywasz tu z jej powodu? [Elanee -1]
Skoro ci druidzi są tak potężni, mogliby stać się dla nas cennymi sojusznikami. [Elanee +1]
Poważnie traktuje swoje obowiązki, ze mną postępował tak samo. Za to oddanie należy mu się szacunek. [Elanee +1]
Daeghun ma dobre serce. Wiele poświęcił, aby mnie porządnie wychować. [Elanee +1]
Jako ojciec był dla mnie bezużyteczny – mam nadzieję, że tej Warowni będzie lepiej służyć. [Elanee -1]
Mogą być zagrożeni – musimy natychmiast do nich ruszyć. [Elanee +1]
To dla ciebie czy dla mnie? Nie będę się wysilać na próżno tylko po to, aby ukoić twoje sumienie. [Elanee -1]
Nie chcę się tym teraz zajmować. [Elanee -1]

Okaże się, że Druidzi zostali spaczeni i więżą Starszego Naevana. Walka w tym przypadku jest nieunikniona. Warto zaopatrzyć się w czary obszarowe, gdyż na pomoc wrogowi przybędą leśne zwierzęta. Można też oprzeć swój atak na przywołanych istotach.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Kwestie wpływu w rozmowie ze spaczonym Kręgiem:

SPOILER
Tak jak ja, Elanee wyczuła, że coś złego dzieje się z tą krainą. Udało nam się wydostać z Bajora, choć wciąż mu służyliśmy. [Elanee +2]
Jestem pewien, że Elanee nie chciała skrzywdzić Kręgu. [Elanee +1]
Może jest czasem lekkomyślna, ale bez złośliwych zamiarów. [Elanee -1]
Masz lepszy kontakt z ziemią niż oni – słyszysz, że cierpi, oni są na to głusi. [Elanee +1]
Nie masz zobowiązań wobec Kręgu. Bajoro nie istnieje. [Elanee -1]
Zaufaj swoim zmysłom, Elanee, tak jak ja ufam tobie. [Elanee +1]
Krąg został skażony przez cienie i musi zostać oczyszczony. [Elanee -1]

Po walce Starszy Naevan postanowi udać się na banicję.

Jeżeli Elanee za tobą nie przepada, w tym momencie cię opuści i odejdzie ze swoim mistrzem.

  • Możesz ją zabić, co spowoduje bunt towarzyszy o charakterze Dobry.
  • Lub pozwolić jej odejść.

Kwestie wpływu w rozmowie z Elanee:

SPOILER
Zamknij się i zdychaj, uciekinierko. [Neeshka +2][Khelgar -3][Qara +3][Grobnar -2][Casavir -2][Sand -3][Bishop +3][Zhjaeve +2]
Zapomnij, myślę, że będzie bezpieczniej, jeśli zabiję was oboje. [Khelgar -2][Qara +2][Casavir -5][Sand -2][Bishop +2]
Sand, zostaw Qarze dość miejsca, żeby mogła rzucać zaklęcia... Będziesz mi potrzebny tylko po to, by nas osłaniać, jeśli ona padnie. [Sand -1]

Warownia Żelaznych Pięści

Khayar otworzy dla ciebie drzwi do dalszej części warowni, jeżeli w twojej drużynie znajduje się Khelgar. Wewnątrz możesz pohandlować z kowalem Revoraxem, z którym można pohandlować. Keros, wódz klanu, nie jest przyjaźnie nastawiony do Khelgara, gdyż nadal pamięta jego wybór. W żaden sposób nie będziesz mógł go przekonać, by sprzymierzył się z Neverwinter. Po rozmowie z nim udaj się do południowo-wschodniej komnaty. Zobaczysz tam legendarny Młot Żelaznej Pięści, a Khulmar powie ci, co możesz zrobić.

Kwestie wpływu w rozmowie z Khulmarem:

SPOILER
Będziemy potrzebować wszystkich sprzymierzeńców, których możemy zdobyć. Idziemy. [Khlegar +1]
Nie wiem, czy mamy na to czas, Khelgarze. [Khlegar -1]
Nie, żadnego ścigania dawnych wrogów. [Khlegar -1]
Grobnar ma rację. To nam pomagało, nawet gdy sytuacja wydawała się beznadziejna. [Grobnar +1]
Cicho bądź, Grobnar. [Grobnar -1]
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

By podnieść młot i zostać wodzem klanu, należy posiadać Rękawice Żelaznej Pięści oraz pas. Jeżeli nie znalazłeś rękawic w akcie I, teraz je otrzymasz. Z pasem będą małe trudności, gdyż został on dawno skradziony przez Ogniste Olbrzymy z Góry Galardrym. Krasnolud podaruje ci również Pierścień Większej Odporności na Ogień.

Góra Galardrym

Ta lokacja jest opanowana przez Ogniste Olbrzymy i Piekielne Ogary. Czary oparte na zimnie będą idealne na tym obszarze.

Kwestie wpływu w rozmowie po wejściu do lokacji:

SPOILER
Odzyskamy Pas, Khelgarze, nie martw się. [Khelgar +1]
To długa wspinaczka, więc ruszajmy. [Khelgar -1]
Mimo wszystko spróbujmy najpierw z nimi porozmawiać. [Khelgar -1]
Te ogniste olbrzymy pożałują, że tu zostały. [Khelgar +1]

Na pierwszym posterunku olbrzymów w skrzyni znajdziesz Pierścień Mocy Czarnoksiężnika, a w pobliżu znajduje się żyła rudy. Na kolejnym kukri Przecinającą Gwiazdę oraz katanę Boski Gniew.

Na północy znajduje się sterta kamieni. Mając dużo krzepy, możesz zrzucić głazy na olbrzymy poniżej. Bez wcześniejszego zbadania głazów wymagana jest Siła na poziomie 19. Natomiast po pozytywnym zbadaniu (Inteligencja ST 16) tylko 16. W pobliżu znajduje się również wejście do Ognistego Kanionu, gdzie rezyduje smok.

Tholapsyx (20-poziomowy Smok, 14-poziomowa Magiczna Bestia) to pierwsza smoczyca, na jaką natkniesz się w grze. Ma ona zatargi z Ognistymi Olbrzymami.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2
  • Możesz ją zabić od razu w jej legowisku, co może być trudnym zadaniem, gdyż smoczyca używa czarów obronnych, ognistego oddechu i stąpa, powodując małe trzęsienia ziemi. Warto użyć na siebie i swoich towarzyszy kilka czarów m.in. Regeneracja, Niewrażliwość na Energię (Ogień), itp. Od razu użyj na smoku Większego Przełamania Czaru oraz zaopatrz się w dużą ilość Większej Burzy Pocisków Izaaka. Smok pozostawi po sobie Skórę Czerwonego Smoka oraz dwie butelki Smoczej Krwi.
  • Możesz przyjąć jej propozycję i zaatakować olbrzymy w ich siedzibie, lecz i tak będziesz musiał ją zabić.
  • Możesz też przyjąć jej propozycję, udać się do wodza olbrzymów i zgodzić się na jej zabicie. Wtedy będziesz wraz z Ognistymi Olbrzymami walczył z Tholapsyx. Chwilowi sojusznicy i tak cię zdradzą.
  • Możesz też przyjąć jej propozycję, udać się do wodza olbrzymów i zgodzić się na jej zabicie, a podczas walki zaatakować obydwie grupy. Jest to wręcz głupie posunięcie, gdyż będziesz miał przeciwko sobie dwóch wrogów.

Tak czy inaczej, za zabicie smoka zyskasz 1000PD i jej skarb, składający się m.in. ze Zdradliwych Kamieni, Łzy Króla, Niebieskich Diamentów, Tarczy Świętego, bułat Przebudzenia Smoka, Księgi Ognia oraz złota, które przywiozą twoje Szare Płaszcze.

Jeżeli przyjąłeś zadanie od Ivarra Błogosławionego (musiałeś wybudować Kościół Tyra w warowni), dodatkowo znajdziesz Buławę Druidzkiego Mędrca (w przypadku Kleryka) lub Świętego Mściciela (w przypadku Paladyna).

W kanionie znajdziesz również żyłę rudy.

Kolejny obóz wielkoludów, to również więzienie z Luskańczykami. Uwalniając ich, otrzymasz 250PD. W skrzyniach i paczkach znajdziesz Pierścień Dziewięciu Żywotów oraz Rękawice Pięści Hin +4. W pobliżu natknąć się można również na żyłę rudy.

Kwestie wpływu w rozmowie z więźniami:

SPOILER
Dobrze więc, uwolnię was. [Casavir +1][Bishop -1]
Tak, mogę. [Casavir -1][Bishop +1]
Osobiście uważam, że lepiej byłoby wam spłonąć. [Casavir -1][Bishop +1]

Na drodze do legowiska wielkoludów natkniesz się na kolejną grupę przeciwników. W skrzyniach znajdziesz m.in. Gwiezdny Szafir oraz kosę Pola Uprawne.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Ogniste Olbrzymy oddadzą ci pas klanu, jeżeli rozprawisz się ze smokiem.

  • Możesz od razu ich zabić.
  • Możesz przyjąć ofertę i zabić smoka, lecz gdy już to zrobisz, Ogniste Olbrzymy i tak cię zaatakują.
  • Możesz wcześniej pójść do smoczycy i wraz z nią zaatakować olbrzymy, lecz ona sama pod koniec bitwy będzie chciała się z tobą zmierzyć.
  • Możesz wcześniej pójść do smoczycy, wraz z nią zaatakować olbrzymy i wtedy pomóc olbrzymom, co i tak skończy się zdradą.
  • Możesz również wcześniej pójść do smoczycy, wraz z nią zaatakować olbrzymy i wtedy zwrócić się przeciwko całej grupie.

Kwestie wpływu w rozmowie z królem:

SPOILER
Mam tego dość. Albo zawrzyjmy układ, albo walczmy. [Khelgar +1]
Klan Żelaznej Pięści nie jest żałosny ani też nie zasługuje na kpiny. [Khelgar +1]
Nie obchodzicie mnie ani wy, ani krasnoludy, więc przejdźmy do konkretów. [Khlegar -1]
Nie daj się, Khelgarze. Loudram nie ma nic wspólnego z tym, że tu jesteśmy. [Khlegar -1]
Jestem z tobą, Khelgarze. Załatwmy to raz na zawsze. [Khelgar +1]
Przegraliśmy tę bitwę. Chodźmy. [Khelgar -1]

Tak czy owak, król olbrzymów pozostawi po sobie poszukiwany pas oraz Srogi Topór Terrance'a.

Pośród skarbów gigantów znajdziesz m.in. Pierścień Większej Odporności na Kwas, Większy Pas Łucznika oraz Pancerz Legionu Cienia.

Neverwinter Nights 2

Możesz też uwolnić pewną Drowkę – Caelrynę Seerar. Będzie ona sprzedawała w twoim sklepie.

Wróć teraz do warowni krasnoludów i niech Khelgar podniesie młot. Wreszcie Klan Żelaznej Pięści sprzymierzy się z Neverwinter w walce z Królem Cieni.

Kwestie wpływu w rozmowie po opuszczeniu lokacji:

SPOILER
Pogoń za chwałą może być błędem, ale ty nie jesteś Loudramem, Khelgarze. [Khelgar +1]
Nie jest dobrze szukać bitwy dla samej walki, a potem odwracać się plecami do własnego klanu. Ale ty wciąż masz szansę to naprawić. [Khlegar +1]
Niech więc to będzie dla ciebie nauczką – może powinieneś zatrzymać się na chwilę i wziąć głęboki oddech, zamiast rzucać się bezmyślnie w walkę. [Khelgar -1]
Dość już tych wątpliwości, ruszajmy. [Khelgar -1]

Dziwna Polana

Porozmawiaj z parą Gnomów w Porcie Llast – Noduabem i Enlevą. Do tego potrzebować będziesz Grobnara. Cierpliwie wysłuchaj tego, co mają do powiedzenia, a dowiesz się gdzie znajdują się sławni Wendersneiveni.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Kiedy tu dotrzesz, zyskasz 100PD, gdyż jest to ciekawe miejsce dla Guyvena. Na środku polany zauważysz szczątki Nieustępliwego Poety. Po krótkiej rozmowie, Grobnar odnajdzie Wenderfujarkę. Podczas próby opuszczenia lokacji, zaatakują cię Orkowie. Znajduje się tu również kolejna żyła rudy.

Kwestie wpływu w rozmowie z Grobnarem:

SPOILER
Pewnego dnia znajdziemy Wendersnaveny. Chcę w to wierzyć. [Grobnar +3]
Dość tych bzdur. Zabierajmy się stąd. [Grobnar -3]

Highcliff

W drodze do miasta natkniesz się na podróżnych zaatakowanych przez Jaszczuroludzi. Część z nich możesz odstraszyć, używając Dyplomacji, Prowokacji lub Blefu. Tam też znajdziesz żyłę rudy, jest ona dobrze ukryta.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Starszy Mayne ma ci wiele do powiedzenia na temat przybyszów. W zagrodzie przebywa ranny Jaszczuroczłek Vlissk. Pierwszy raz rozmawiając z nim, zauważysz, że jest śmiertelnie ranny. Zrób to jeszcze raz i ulecz gada. Teraz dopiero dowiesz się więcej na temat tego dziwnego ataku. Udaj się teraz do Batha, jego przywódcy.

Kwestie wpływu w rozmowie ze Starszym Mayne:

SPOILER
Jeśli trzeba, będziemy walczyć z nimi wszystkimi. [Khelgar +1]
Może uda mi się dogadać z tym jeńcem – i zakończyć tę bitwę. [Casavir +1][Bishop -1]
Może uda nam się "wyciągnąć" z niego jakieś informacje. [Casavir -1][Bishop +1]
Bez obaw. Nie zostawimy was, dopóki nie będziecie bezpieczni. [Casavir +1][Bishop -1]
Jesteście beznadziejni – zostańcie tu i pomrzyjcie z głodu, jeśli chcecie, nic mnie to nie obchodzi. [Casavir -1][Bishop +1]

Kwestie wpływu w rozmowie z Vlisskiem:

SPOILER
Mnie też się to nie podoba. W takim razie uleczmy go. [Elanee +1][Casavir +1][Bishop -1][Ammon -1]
Pocerujmy go – nie możemy go przesłuchać w tym stanie. [Elanee -1][Ammon +1]
Nie obchodzi mnie to, zaatakował Highcliff, więc dostał, na co zasłużył. [Elanee -1]
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Zbliż się do obozu Jaszczuroludzi, a będziesz mógł spotkać się z ich wodzem (20-poziomowy Czarodziej). Nawiedzany jest on przez wizje będące dziełem Króla Cieni. Walka jest nieunikniona. Na początku starcia szaman rzuci na siebie Tarczę Żywiołów, więc warto rozproszyć zaklęcie. Gdy będzie już bliski śmierci, zmieni się w Żywiołaka Ziemi, a jego podwładni również pójdą do boju. Po zakończeniu bitwy możesz:

  • Zabić go, lecz on i jego towarzysze popełnią samobójstwo i nic nie zyskasz.
  • Przekonać go, by zajrzał do twoich myśli (test na Dyplomację ST 20 lub fakt, że pomogłeś Slaanowi). Jeżeli ci się uda, zyskasz sojusznika, 1000PD, Włócznię Fey +3 oraz Większą Togę Arcymagii. Jeżeli nie, jaszczury również popełnią samobójstwo.

Powiadom o zajściu Starszego Mayna.

Po uporaniu się z Jaszczuroludźmi przy przystani znajdziesz m.in. Zdradliwy Kamień, Łuk Północnego Wichru oraz Togę Odporności na Kwas.

Spotkanie z Sydney Natale

Sydney powie ci o słabym punkcie Łupieżców Cienia. Są nimi ich prawdziwe imiona. Jednakże nie będzie to wiedza, którą Luskan chce, żebyś posiadł. Będziesz musiał walczyć o zwój.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Zostałeś tu przyprowadzony wyłącznie z Zhjaeve i Qarą. Githzerai jest potrzebna Tajemnemu Bractwu, by przeczytać imiona, dziewczyna natomiast jest problemem dla jednego z nauczycieli w akademii.

Wpierw będziesz musiał zmierzyć się z Żywiołem Ducha. Jest to bardzo proste zadanie. Po jego pokonaniu przyjdzie czas na Sydney, która przyprowadziła ze sobą pomocnika – Jalbouna z Dwóch Ostrzy. Możesz przekupić go za podwójną gażę, by się do ciebie przyłączył.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Sydney Natale (16-poziomowy Czarodziej) używa potężnych czarów, a do tego pomagają jej Luskańscy Zabójcy i Jalboun, jeżeli go nie przekupiłeś. Czarownica przyzywa wiele istot i gdy będzie bliska śmierci, zacznie się teleportować i leczyć. Warto wpierw zająć się jej pomocnikami, a później nią samą. Po jakimś czasie teleportowania, Sydney przestanie się regenerować i będzie prostym celem. Pozostawi po sobie Pierścień Mocy oraz wolumin Odbicia i Rozproszenia. Porozmawiaj teraz z Jalbounem i poproś go, by został twoim sierżantem w warowni. W tej lokacji jest również kolejna żyła rudy.

Wróć do warowni i porozmawiaj z Ammonem o znalezisku. Dowiesz się również od Kany, że w pobliżu znaleziono obóz Łupieżcy Cienia. Czas wykorzystać zdobytą wiedzę o prawdziwych imionach.

Kwestie wpływu w rozmowie po odzyskaniu zwoju:

SPOILER
Sądzę, że Zhjaeve powinna zatrzymać na razie Prawdziwe Imiona – dla bezpieczeństwa. [Ammon -1]
Wasze kłótnie o kilka kawałków papieru są żałosne. [Ammon -1]
Zhjaeve, daj papiery Ammonowi Jerro. Nie zniszczy ich. [Zhjaeve -1]

Spotkanie z Łupieżcą Cienia

Spotkasz w lesie Łupieżcę Cienia (9-poziomowy Wojownik, 6-poziomowy Czarnoksiężnik) w towarzystwie dwóch Golemów Ostrzaków i dwóch Większych Cieni.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Jeżeli przybyłeś tu z Zhjaeve lub Ammonem, jedno z nich zacznie czytać prawdziwe imię wroga. Musisz ją/go chronić przed każdym ciosem, gdyż każda rana przeszkadza w inkantacji. Zajmij się wpierw golemami i nieumarłymi. Gdy Zhjaeve/Ammon przeczyta imię, wróg będzie mógł zostać zgładzony. Pozostawi po sobie kosę Grzeszną Unię oraz Srebrny Okruch: Niewrażliwość na Magię Śmierci.

Kwestie wpływu w rozmowie po zgładzeniu Łupieżcy Cienia:

SPOILER
Zgadzam się. Wydaje się to... wygodne. [Zhjaeve +1][Ammon -1]
Ammon nie uważał po prostu, że to może się nam przydać. [Zhjaeve -1][Ammon +1]
Sądzę, że oboje powinniście swobodniej dzielić się posiadanymi informacjami. [Zhjaeve -1][Ammon +1]
Musi być coś, co możesz nam powiedzieć, Zhjaeve. [Zhjaeve +1]
Ammonie – co powiesz na ten temat? [Ammon +1]
I dopiero teraz nam o tym mówisz? [Ammon -1]
Skorzystajmy więc z pomocy tego wroga Króla Cieni. [Ammon +1]

Wróć do warowni. Githzerai powie, że już czas wykuć miecz z okruchów. By to zrobić, należy udać się do starożytnego smoka – Nolalothcaragasinta.

Prastara Dolina

W trakcie przemierzania wąwozu zaatakuje cię w pewnym momencie Starszy Żywiołak Ziemi. Jest to trudny przeciwnik, gdyż zadaje duże obrażenia, lecz mając w drużynie dobrego maga, nie powinien sprawiać problemu.

Tuż przy wejściu do lokacji powinna znajdować się żyła rudy. W centrum doliny pulsuje Kryształowe Serce. Zbliżając się do kamienia zaatakują cię Większe Żywiołaki Wody. Nieco na północny-zachód ulokowane jest następne złoże rudy.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Gdy podejdziesz na koniec skarpy przy wodospadzie, pojawi się stary smok. Po przegranej z Królem Cieni, Imperium Illefarn umieściło jego duszę na jednym z planów, obiecując jego rezurekcję. Jednakże imperium upadło, a wraz z nim szansa na powrót. Sam smok jest wrogo nastawiony do każdego obcego, więc będziesz musiał wysłuchiwać jego gderania, aż zdradzi ci, jak złożyć ostrze Gith. W tym celu zmuszony jesteś powrócić do Zachodniego Portu, gdyż tam właśnie rozbito oręż.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Nolaloth będzie miał również zadanie dla ciebie, polegające na zakończeniu jego nędznego żywota. Podejdź do kryształu i zaatakuj go. Spowoduje to atak pary Czarnych Smoków. Przed samym atakiem warto użyć czaru Niewrażliwość na Energię (Kwas). Najlepiej używać zaklęć, które zadają obrażenia od magii, a nie od żywiołów, np. Mniejsza Burza Pocisków Izaaka. Smoki pozostawią m.in. Łzę Króla, Smoczą Krew, Szelmowskie Ostrze, Kamień Rozkazywania Żywiołakom Ziemi, Większy Naszyjnik Ognistych Kul, dwa Amulety Naturalnego Pancerza +2 oraz dwa Pierścienie Odporności na Żywioły.

Gdy nikt nie będzie ci już przeszkadzał, zniszcz serce. Zyskasz 2000PD.

Zachodni Port

Po opuszczeniu małego obszaru, w którym się pojawiłeś, zostaniesz poddany magicznemu działaniu, które zmniejsza Kondycję, a co za tym idzie również PW.

Na drodze staną ci duchy Warda i Weba Mossfieldów. Czekają one, by ci pomóc. Opowiedzą trochę o zaistniałej sytuacji i poprowadzą dalej przez most, gdzie zamienią się w Większe Cienie. Jeżeli posiadasz dużo Inteligencji (ST 16), możesz odkryć podstęp już tutaj.

Przy zawalonym moście natkniesz się na grupę Daerreda, jeżeli wysłałeś ich na pewną śmierć. Zhajaeve ostrzeże cię o zatrutym potoku. Możesz spróbować odbudować most, musisz jednak znaleźć bale. Do wykonania konstrukcji potrzeba również chociaż jakichś punktów w jednym z Rzemiosł, Sztuce Przetrwania (ST 14) czy być Druidem.

Po drugiej stronie wioski znajduje się duch Danana Starlinga. Możesz być dla niego miły bądź nie, a i tak zaatakują cię Większe Cienie. Nieco dalej przebywa duch Retty Starling. Pojawi się tu również Danan. Jeżeli byłeś dla niego niedobry, zamieni się w Cień. Retta też nie jest zwykłym duchem, to Większy Cień. Uwalniając ducha dziecka, zyskasz Korzeń Meade, który zniweluje efekt zmniejszonej Kondycji.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Przy wypalonej ziemi miej więcej w centrum wioski Zhjaeve zacznie z tobą medytować, by stworzyć miecz. W pewnym momencie pojawi się Łupieżca Cienia (16-poziomowy Czarodziej) i jego kompani – Golemy Ostrzaki (16-poziomowy Konstrukt), Większe Cienie oraz Żywiołaki Ognia. Zacznij wyczytywać prawdziwe imię wroga i zajmij się jego kompanami. Czarownik pozostawi po sobie Czarną Togę Arcymaga.

Czas powrócić do Warowni na Rozstajach i zacząć bić w bębny wojenne.

Wojna – Na pomoc Callumowi

Po rozmowie z Sir Nevallem udasz się na pobliskie ziemie, by pomóc w walce Krasnoludowi.

Callum i jego żołnierze będą walczyć przeciwko kolejnym Golemom Ostrzakom. Film skończy się śmiercią dawnego znajomego. Przyszła pora na zemstę. Uważaj, każdy z golemów jest odporny na jakiś rodzaj energii (kwas, negatywna energia, ogień itd.). Oczywiście zacznij recytować prawdziwe imię Łupieżcy Cienia, który pozostawi po sobie Pierścień Mocy, Ostrze Golema oraz Księgę Iltkazar.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Kwestie wpływu w rozmowie po śmierci Calluma:

SPOILER
Callum opóźnił pochód Łupieżcy, pozwalając nam powstrzymać potwora. Zginął bohaterską śmiercią... [Casavir +1][Bishop -1]

Powróć do twierdzy i porozmawiaj z Aldanonem o znalezisku. Ponownie porozmawiaj z Nevallem, a rozpocznie się film na temat walki Lorda Nashera i żołnierzy Neverwinter z legionami Króla Cieni.

Jest to ostatni dzwonek, by ulepszyć swoją twierdzę. Wchodząc do głównego budynku, dowiesz się, że Ammon Jerro zaginął. Możesz iść go szukać lub po prostu nie zawracać sobie tym głowy. Po sprawdzeniu wszystkiego porozmawiaj kolejny raz z Nevallem i niech rozpocznie się wojna.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Farma Shandry Jerro

Jeżeli zechciałeś odszukać Ammona, ta lokacja będzie udostępniona.

Natkniesz się na poszukiwanego Ammona Jerro, który rozmawia z Biesem Otchłani, Koraborosem. Diabeł próbuje prowokować Czarnoksiężnika, by ten przyjął winę za śmierć Shandry. Po krótkiej rozmowie, pozasferowiec zainteresuje się również tobą i zechce cię wepchnąć do Baator. Na pomoc przybędą mu Rogate Diabły. Wpierw zajmij się biesem, gdyż może on bez przerwy przywoływać diabły. Pozostawi po sobie Laskę Magii.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Po walce rozpocznie się kolejny dialog z Ammonem. Możesz próbować, by czarnoksiężnik żałował za śmierć bratanicy. Będzie to wymagało przeprowadzenia testu na wpływ na Shandrę. Jeżeli ci się uda, Ammon znajdzie Wisiorek Shandry. Jeżeli nie powiódł ci się test na wpływ na Shandrę, Ammon zniszczy tę skrzynię i zyska Zgrzytające Berło Balafoura.

Jeżeli się powiódł, będziesz mógł to sam zrobić.

Kwestie wpływu w rozmowie z Ammonem:

SPOILER
Uspokój się – sądziłem, że możesz potrzebować pomocy. [Ammon -1]
Nie mogę sobie pozwolić na stratę ciebie i twojej części rytuału. [Ammon +1]
Ja? To ty powodujesz same problemy. [Ammon -1]
Mogę ci powiedzieć wszystko, co o niej wiem – a potem sam zdecydujesz. [Sukces] [Ammon +10]

Na poletku stoi strach na wróble. Opcja przyjrzenia się manekinowi wymaga przeprowadzenia testu na Inteligencję (ST 16). Opcja przyjrzenia się ziemi wymaga testu na Spostrzegawczość lub Przeszukiwanie (ST 16). Jeżeli ci się powiedzie, zyskasz zbroję Łańcuch Czaru, długi miecz Szelmowskie Ostrze, Pierścień Regeneracji oraz Skarabeusza Większej Ochrony.

Wróć teraz do warowni, by przygotować się na atak.

Kwestie wpływu w rozmowie z Ammonem:

SPOILER
Obaj jesteśmy potrzebni, aby pokonać Króla Cieni. Nie powinniśmy się rozdzielać. [Ammon +1]
Jesteś tu, bo cię potrzebuję, morderco – siedź tu na tyłku, dopóki nie wydam ci innego polecenia. Zrozumiano? [Ammon +1]
Zachowuj się tak dalej, a kolejną podróż odbędziesz na cmentarz. [Ammon -1]

Wojna – Zburzenie mostów

Porozmawiaj z Sir Nevallem i powiadom go o gotowości twoich wojsk. Trafisz na posiedzenie wojenne. Masz za zadanie zniszczyć pobliskie mosty (te, które tak niedawno zbudowałeś!), by opóźnić najazd wroga.

Możesz zabrać ze sobą tylko dwóch towarzyszy. Warto wziąć jakiegoś typowego Wojownika, np. Khelgara czy Casavira, by zajął się blokowaniem ataków. Drugim trafnym wyborem jest zabranie maga, np. Sanda czy Qary, by zajął się dystansowymi atakami. Jeżeli sam posiadasz jedną z wyżej wymienionych klas, może warto zabrać również osobę leczącą np, Zhjaeve, Elanee, Grobnara.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Na wejściu Daeghun wytłumaczy ci twoje zadanie. Na dole walczy ze Szkieletami i Ghastami grupa Szarych Płaszczy. Po potyczce przyłączą się do ciebie, ale uważaj, gdyż nie można ich wskrzeszać.

Przy pierwszym pomoście znajduje się mały skład z Kapłanami Cienia i Szkieletami. Są tu też trumny z wampirami. Kliknij na każdej, by zniszczyć wampira, a zyskasz 1800PD.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Natomiast przy drugiej kładce czeka Czarny Garius wraz z kompanami. Zyskał on moc ulepszania swych podwładnych, lecz nie stał się na tyle odważny, by zaatakować, i od razu zniknie. W walce z nieumarłymi pomoże ci Daeghun. Większą uwagę zwróć na łuczników na wzniesieniach, gdyż potrafią być strasznie irytujący.

Po zniszczeniu mostów, czas wracać do twierdzy. Jeżeli masz duży wpływ na jednego z towarzyszy z opcją romansu (Elanee, Casavir) i spełniasz wymogi płciowe, właśnie teraz nadszedł czas na wyznania przy księżycu na murze twej warowni.

Kwestie wpływu w rozmowie z kochankiem:

SPOILER
Czemu nie pójdziesz ze mną i nie pozwolisz mi pokazać? Męczy mnie już ta rozmowa. [Elanee +10]
Może powinniśmy udać się na spoczynek. Razem. [Elanee +10]
Wiesz, że możemy nie przeżyć nadchodzącej bitwy. [Elanee +10]
Dlaczego mam związać się z druidką, która nawet nie potrafi obronić swojej własnej ziemi? [Elanee -10]

Wojna – Oblężenie

Neverwinter Nights 2

Znów nadszedł czas na naradę wojenną i zajęcie się wieżami oblężniczymi. Musisz wybrać dwoje towarzyszy, którzy zajmą się walką na murach. Warto zabrać Zhjaeve lub Casavira, gdyż potrafią odpędzać nieumarłych. Druga osoba powinna rzucać ogniste zaklęcia, ponieważ wieże są bardzo podatne na ogień. W tym wypadku idealnym kompanem jest Qara, ale Sand (używając Dezintegracji) lub Elanee (używając Wezwania Burzy) też spełnią zadanie. Pomogą ci w tym również twoi sojusznicy.

Kwestie wpływu w rozmowie przy naradzie:

SPOILER
Potrzebny mi ktoś, kto będzie pilnować, czy nikt się nie skrada za moimi plecami... i kto będzie wbijał sztylety w plecy... wrogów. [Neeshka +1]
Nie mamy zbyt wielkiego wyboru. Z jakiegoś powodu możesz się przydać. [Neeshka -1]
Dobrze, twoje umiejętności bojowe to dokładnie to, czego potrzebujemy na murach. [Khelgar +1]
Nie chcę, żebyś uczestniczył w walce. Lepiej znajdź słabe punkty tych wież. [Khelgar -1]
Pozbądź się tylu wrogów, ilu zdołasz, i pilnuj, żeby się nie wdarli na mury. [Qara +1]
Lepiej zachowaj swoje zaklęcia na wieże. [Qara -1]
Jeśli będę trzymać swoje zaklęcia w rezerwie, być może nawet zdołam ich użyć, kiedy będziemy uciekać z Warowni. Na tym właśnie polega twój plan? [Qara -1]
Wykonuj rozkazy Sanda, Qaro. [Qara -1]
Potrzebny mi ktoś z dobrym okiem i pewnym celem, Bishop, a ty należysz do najlepszych. [Bishop +1]
Tylko jeśli mamy szczęście. [Bishop -1]
Potrzebujemy cię, Bishop... na wypadek gdyby trzeba było podjąć trudne decyzje. [Bishop -1]
Cisza! Bishop, jesteś z nami. [Bishop -1]
Potrzebuję kogoś, komu mogę ufać, gdy przyjdzie do podejmowania trudnych decyzji. [Bishop -1]
Tak, chcę cię mieć przez cały czas na oku, łowco. [Bishop -1]
Dla mnie również, Casavirze. Potrzebujemy cię na murach, przez wzgląd na tę Warownię oraz na naszych żołnierzy. [Casavir +1]
Jesteś tylko użytecznym narzędziem w walce z nieumarłymi, niczym więcej. [Casavir -1]
Dla mnie również, Casavirze. Potrzebujemy cię na murach, przez wzgląd na tę Warownię oraz na naszych żołnierzy. [Casavir +1]
Mylisz się, Bishop, Grobnar jest mi tam naprawdę potrzebny. [Grobnar +1]
Bishop ma rację. Potrzebuję czegoś, co odciągnie uwagę od naszych oddziałów. Pomyślałem więc o twoim śpiewie... [Grobnar -1]
wymieniając jej imię [Zhjaeve +1]
Przynajmniej Zhjaeve ufam. [Zhjaeve +1][Ammon -1]
Potrzebuję i ciebie, i ciebie, więc wykonujcie swoje obowiązki. [Ammon -1]
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Jest to prosta misja w teorii, gdyż wystarczy zniszczyć sześć wież oblężniczych, które parami będą zbliżały się do fortyfikacji, jednakże w praktyce to co innego. Z wież wyłaniać będą się zastępy nieumarłych.

Po zniszczeniu wszystkich wież, wróg zacznie dobijać się do wrót, które nie wytrzymają naporu.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Niestety, Bishop nas zdradzi i zepsuje bramę wewnętrzną. Znów będziesz miał możliwość wyboru towarzyszy. Przydadzą się tu czary obszarowe i typowe zaklęcia kapłańskie, działające na nieumarłych. Gdy już zniszczysz kilka fal nieumarłych hord, pojawi się sam Czarny Garius (20-poziomowy Czarodziej), wtedy to przyłączy się do twej drużyny Ammon i Zhjaeve. Będziesz musiał wybrać kogoś, by recytował prawdziwe imię. Łupieżca przyzwie również Nocnego Piechura (20-poziomowy Nieumrły, 6-poziomowy Pozasferowiec). Nie jest to silna istota, lecz mag rzuca zabójcze czary, więc trzeba szybko rozprawić się z wrogiem.

Po zakończeniu oblężenia i świętowaniu zwycięstwa, przyszedł czas, by udać się do wnętrza głównej budowli. Czeka tam na ciebie Aldanon z ciekawymi informacjami.

Dolina Merdelain

nwn2, solucja, mapa
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Lokacja ta pełna jest nieumarłego pomiotu oraz zwłok z pomniejszymi skarbami. Podczas odpoczynku będziesz często atakowany przez nieumarłe sługusy, więc miej się na baczności.

Kwestie wpływu w rozmowie z towarzyszami:

SPOILER
Zdaje się, że lepiej było spróbować się przedrzeć przez Bajoro, niż teleportować tutaj. [Sand -3]
Księga zadziałała, lecz nie mogła dostarczyć nas bliżej. [Qara -3]
Nadal nie jestem przekonany, że Bishop zwrócił się przeciwko nam celowo. [Casavir -1]
Znajdziemy Bishopa, Casavirze, a wtedy odpowie za swą zdradę. [Casavir +1]
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Już na wstępie okaże się, że Neeshka zniknęła! W twojej drużynie muszą znaleźć się Ammon i Zhjaeve oraz dwóch towarzyszy. Kierując swe kroki do drzwi (1), zaatakują cię Kościane Pająki, nie są może silnymi istotami, lecz bardzo licznymi, a ścieżki są wąskie.

Czarne mgły oznaczone na mapie mosiądzowymi, modrymi oraz morelowymi mackami przetransportują cię do oznaczonych miejsc.

Jeżeli spowodowałeś śmierć kompanii Daerrada, zlecając za trudne zadania, teraz będziesz musiał walczyć z ich duchami (2). W sąsiednim pomieszczeniu (3) czeka cię potyczka z liczną grupą Golemów Ostrzaków (17-poziomowy Konstrukt).

Natomiast w północno-wschodniej części (4) znajduje się Nocny Piechur (20-poziomowy Nieumarły, 6-poziomowy Rozszalały Berserker).

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Zmierzając do Wewnętrznego Sanktuarium (5) natkniesz się na trzech Łupieżców Cienia (8-poziomowy Kleryk, Mistrz Broni oraz Czarownik). Ten z halabardą potrafi zadawać obrażenia KI, więc miej się na baczności. Każ od razu Ammonowi i Zhjaeve czytać ich prawdziwe imiona. Będzie to trudne starcie, gdyż jesteś z jednej strony blokowany przez nieumarłego z halabardą, zaraz za tobą pojawi się kolejny Łupieżca Cienia, a za sadzawką czaruje trzeci.

Kiedy uporasz się z nimi, zyskasz Laskę Mocy, Halabardę Jadu oraz Amulet Silnej Woli +6.

Nie pozostaje ci nic innego, jak zejście na niższe kondygnacje.

Wewnętrzne Sanktuarium

Reszta twoich kompanów dołączy w tym momencie do ciebie (oprócz Neeshki i Bishopa). Zanim otworzysz drzwi, dobrym pomysłem jest odpoczynek, gdyż już nic ci nie grozi.

Otwierając drzwi, nie będzie już odwrotu. Natkniesz się tam na Czarnego Gariusa, który będzie próbował "zasiać ziarno niezgody" w umysłach twoich towarzyszy.

Kwestie wpływu w rozmowie z Czarnym Gariusem:

SPOILER
Potrzebuję cię, Neeshko. Proszę, nie rób tego. [Neeshka +2]
Jesteś mi coś winna, Neeshko. Nie zwracaj się przeciwko mnie. [Neeshka -2]
  • Neeshka była torturowana przez maga. Jeżeli miałeś wysoki wpływ na nią, to pozostanie przy tobie, jeżeli nie, zacznie walczyć przeciwko tobie.
  • Bishop również pojawi się niespodziewanie, jak to ma w swej naturze. Jeżeli masz na niego duży wpływ, możesz przekonać go, by nie mieszał się do konfliktu i wtedy całkowicie zniknie. Jeżeli test na wpływ się nie powiedzie, będziesz musiał go zabić. Dodatkowo będzie próbował przejąć kontrolę nad Golemem Ostrzakiem.
  • Grobnar może odzyskać kontrolę nad machiną, jeżeli również darzy cię zaufaniem.
  • Konflikt pomiędzy Qarą a Sandem wreszcie osiągnie apogeum. Do Gariusa przyłączy się ta postać, z którą miałeś mniejszą więź. Będziesz musiał również przekonać tę drugą osobę, by cię nie opuściła.
  • Khelgar, Elanee, Grobnar, Ammon Jerro, Casavir oraz Zhjaeve na pewno się od ciebie nie odwrócą, niezależnie jakim uczuciem cię darzą.

Nadszedł czas na bitwę. Pojawi się magiczna bariera (800 PW), którą można obejść kołem lub zniszczyć. Obie czynności zajmą trochę czasu. Co dziwne bariera przepuszcza ataki dystansowe i pociski magiczne! Wpierw zajmij się Balorem i nieumarłymi, których przyzwał Łupieżca Cienia. Sam Garius (20-poziomowy Czarodziej, 17-poziomowy Kleryk) powinien szybko zginąć, chociaż jest bardzo odporny na zaklęcia (ST 30) i posiada redukcję obrażeń 10/adamant.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Na środku lokacji znajduje się portal. Wpierw pozwól odpocząć twoim towarzyszom, a następnie przyzwij Króla Cieni, klikając na portalu.

  • Jeżeli twoja postać posiada charakter Zły, monstrum będzie próbowało przekonać cię do swego. Jeżeli się zgodzisz, będziesz musiał walczyć ze swoimi kompanami. Jeżeli wcześniej Bishop nie przyłączył się do nikogo, w tym momencie przyjdzie ci z pomocą.
  • Jeżeli jesteś Neutralny, Dobry lub odrzuciłeś propozycję Króla Cieni, rozpocznie się walka.

Pierwsza forma monstrum jest dość łatwa do pokonania (20-poiomowy Pozasferowiec, 5-poziomowy Wojownik). Zbliżając się do niej, ulegniesz wyssaniu poziomu i zatruciu. Możesz spróbować zabić go na odległość lub uodpornić się na ową magię. Demon est bardzo odporny na magię (ST 30) oraz na wszelkie żywioły 10. Kiedy już z nim skończysz...

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Król Cieni podzieli się na kilkanaście pomniejszych form (7-poziomowy Pozasferowiec). Jest to dość uciążliwa walka. Warto użyć Oczyszczającej Gwiazdy i Łańcucha Jutrzenki. Pobliskie posągi po dotknięciu zregenerują zdolności otrzymane z Rytuału Oczyszczenia. Czary obszarowe również się przydadzą.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Ostatnia forma wroga jest o wiele potężniejsza niż pierwsza (20-poziomowy Pozasferowiec, 10-poziomowy Czarnoksiężnik, 10-poziomowy Rozszalały Berserker). Potrafi szybko się regenerować i atakuje obszarowym czarem, który zadaje obrażenia od negatywnej energii i zimna. W tym wypadku często używać będziesz Berła Wskrzeszenia oraz czarów leczących, chyba że wcześniej uodporniłeś się na te aspekty. By ostatecznie pokonać Króla Cieni, musisz zniszczyć wszystkie posągi, potem magiczny portal. Na ową bramę wymiarową działa Miecz Gith, Młot Żelaznej Pięści oraz wysokopoziomowe czary.

Po wykonaniu tych czynności, potwór nie będzie już tak silny, a ty...

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2
«
Strona: 1 2 3 4 5
»

Komentarze

0
·
czy jest możliwość zabicia Gitjanki który zabił na samym początku gry Amie? Nigdzie go nie mogę znależć
1
·
spoko poradnik,genialnie zrobiony (pomimo że przeszedłem tą grę 3 razy nie wiedziałem o misji zagubionym kapłanem )
btw jak ciekawostkę można dopisać, że grając złodziejami po obronie magazynu jeżeli pogadamy z zarządcą będziemy mogli kupić od niego itemy (ma fajny rapier za 30k).ważne: tylko raz da się u niego kupować,więc warto zaopatrzyć się w gotówkę
1
·
tok, to githyanki łowca mieczy, którego można zabić w jaskini przy odbijaniu shandry. jednak i tak nie będzie z tego żadnego komunikatu - wiem o tym, że to ten, tylko z tego powodu że przy "zbadaj" wyraźnie pisało
0
·
Pomocy.Utknalem na po rozprawie.Wygralem ja,udalem sie do Światyni Tyra.Pogadalem z gosciem i uslyszalem ze zaraz sie zacznie rytual i nic.Nikt nie przychodzi,nic sie dzieje.Cos zrobilem nie tak? gdzies mam sie udac?
1
·
Porozmawiaj jeszcze raz z Hlamem. Możliwe, że skrypt nie zaskoczył. Normalnie, to po rozmowie pojawiają się scenki.
0
·
A idziesz sam na walke, czy kogos wystawiasz? Ja probowałam kilka razy z Khelgarem lub Casavirem i też nie działało. Dopiero, jak sama udałam się na walkę, to wszystko poszło ok.
0
·
znasz jakąś metodę włączenia toolset na Windowsie 7???
0
·
Mój toolset działa poprawnie na win7, w czym problem?
0
·
jak włączam toolset to po chwili pojawia się okno i pyta ,,Zamknij program", ,,Wyszukaj rozwiązanie w trybie online i zamknij program"
0
·
Internet mówi:
- zainstaluj direct x 9.0c z płyty NWN2
- zainstaluj NetFx64.exe z płyty NWN2 znajdującym się w folderze prereq

Powinno zadziałać.
0
·
Dzięki ale nie pomogło dalej ten sam problem mam
0
·
A jaką masz kartę graficzną. Toolset wymaga nieco silniejszej karty. Minimum GeForce 6600 lub coś podobnego.
0
·
Windowsa 7 mam z tydzień i z niego korzystam 3 dni, a nie korzystałem więcej bo nie miałem czasu i się pytam gdzie mogę sprawdzić kartę graficzną.
0
·
Prawy przycisk myszy na komputer -> po lewej stronie masz Menedżer urządzeń -> Karty graficzne
0
·
ATI Radeon HD 4800 Series wystarczy do Toolseta?
0
·
Spróbuj naprawić błąd w rejestrze, ściągając clwireg-x64.exe.
0
·
muszę cie zasmucić bo to też nie pomogło dalej mam ten sam problem
0
·
To nie wiem jak ci pomóc. Mogę jedynie pocieszyć cię, że Aurora NWN2 w moim odczuciu jest o wiele gorsza od NWN1.
0
·
dzięki za pomoc i trud
0
·
kto wie jak zrobić by towarzysze w klasach czarujących zaczęli czarować??
0
·
wiesz jak naprawić konstrukta?
0
·
Warownia na Rozstajach - Wnętrze pkt. 2,
Pieczary pkt. 4,
Kopalnie Klejnotów pkt. 12.
0
·
po naciśnięciu C (tam, gdzie awansujesz postać) jest na górze zakładka Zachowanie (ostatnia po prawej). Tam wybierasz, czy ma czarować w bitwie.
0
·
to ja od tego toolseta zapomniałem napisać te okienko zie zawiesza na napisie "Wczytywanie globalnych palet"
0
·
Witam, mam taki problem przed siedzibą Ammona Jerro, mianowicie mam te 3 ogniste serca, ale nie wiem jak ich użyć. Gdy klikam na te kadzielnice Shandra mi mówi, żeby szukać dalej wskazówek...
0
·
Zapewne skrypt nie zaskoczył. Jedynym wyjściem jest wczytanie wcześniejszego zapisu gry i spróbowanie ponownie.
0
·
Mam nastepujacy problem, po zabiciu zeearie nie wypadaja z niej okrychy. tak ma byc czy bug?
0
·
Zeeaire musi pozostawić po sobie okruchy, inaczej fabuła nie będzie kontynuowana, więc sugeruję wczytanie gry.
0
·
w siedzibie ammona gdy otworze portale. to chce pomówić z blooden o prawdziwych imionach ale nie idzie kiedy klikam na nią to pisze "nie nudzę sie, możesz na razie odejść"??
0
·
Prawdziwe imiona można poznać jedynie, gdy sprzymierzysz się z Blooden przeciwko Koraborosowi. Po walce trochę z toba porozmawia i otworzy portal... później nie da się tego zrobić.
0
·
Czy w niektórych miejscach w Dolinie Merdelain można bezpiecznie odpocząć? Jeśli tak to gdzie?
0
·
po walce z lupiezca cienia ktory zabil Calluma nie moge wrocic do mapy
0
·
Dziękuję za fantastyczną solucję.
0
·
Ilu NCP można przyłączyć do drużyny?
0
·
W pojedynku na lutnie (II Akt, amfiteatr) ostatnia 4-ta sekwencja jest błędna. Oto prawidłowa: 35345271725.
Ps. By wygrać pojedynek wystarczy dobrze zagrać wszystkie melodie i np. rozkazać Sand-owi zrobić zamieszanie
0
·
Ember i marcus idzie rozegrać rozmowę tak że nie straci sie 3 punktów u biszopa. "zostaniesz wynagrodzony po 10 kroć tylko trzym się mnie" lub ten styl
0
·
Witam! Wróciłem po wielu latach do tej gry, bo nigdy jej nie przeszedłem. I pojawił się problem w końcówce, a mianowicie w akcie III po powrocie do Zachodniego Portu, uporaniu się z cieniami, podchodzę do blizny i nic... Wie ktoś jak rozpocząć ten rytuał, kapłankę i Ammona mam ??
0
·
To wygląda na jakiś bug. Masz wcześniejsze sejvy? Reinstalacja gry może pomoże. Kiedyś tak miałam w drugim akcie wtedy znalazłam jakiś kod. Wtedy na polanie czuwania też nie pojawiała się cutscenka tylko czekałam i nic.
Szukałam wszędzie rozwiązania i w końcu musiałam się uciec do kodu: rs ga_journal ("20_squiring",21,1,0,0) i wtedy scenka się wyświetliła i mogłam grać dalej.
0
·
Też odświeżam sobie tytuł. Fajnie jest zagrać w coś takiego po latach Niestety trafiłam na bug który uniemożliwia skończenie gry.
Kiedy mówię Nevallowi, że warownia jest gotowa do walki z cieniami przenosi mnie do małego pokoju, w którym siedzi lord Nasher (zamiast do pokoju narad wojennych!).

Nie da się z nim porozmawiać i nie można wyjść bo drzwi są permanentnie zamknięte :O Jakaś masakra, jeszcze nigdy nie miałam czegoś takiego w tej grze. Ale znajdę rozwiązanie, zawsze jakoś sobie radziłam z błędami (i do końca już niewiele brakuje).
0
·
Odkryłam, że w dzienniku nie mam ukończonego questa z Neverneath (Obrona zamku Never - zanieś berło Nasherowi...). Pewnie dlatego teraz mam taką sytuację (brak cutscenki z Nasherem i Kaną, potem war room i przejście do burzenia mostów). Może tak też było w twoim wypadku Gość_Kalinowo?
Brak ukończonego questa w dzienniku, mimo że się go ukończyło już dawno :O
0
·
Bugów jest cała masa i jedynym sposobem jest częste zapisywanie. Za drugim razem robisz dokładnie to samo i...idziesz dalej, a buga jakby nigdy nie było. Bardzo denerwujące. Ogólnie poziom zabugowania w stosunku do BG jest niewspółmiernie wysoki nie wspominając już o DA...
0
·
Nie mam pojęcia jak pokonać Gariusa i Nocnego piechura, nie im nie jestem w stanie zrobic, gine od czarów gariusa w pol minuty;/ juz nawet chcialem kod na niesmiertelnosc wpisac ale nie dziala i mam juz dosyc tej walki jest irytujaca. pierwszym strzalem zabija mi maga za chwile konczy pozostalych, totalna bzdura
0
·
Czarami zdejmujesz ochronę magiczna gariusa, i atakujesz Na czary jego rzucasz czary odporności na zaklecia na siebie

Grasz na najtrudniejszym poziomie?
0
·
Nie totalna bzdura, ale brak taktyki i podejścia. Rzuć na drużynę czary lub załóż przemiodty chroniące przed magią śmierci i zwykłymi czarami. Przyzywaj żywiołaki i potwory, aby wzięły na siebie walkę z Piechurem, albo część obrażeń. Za pomocą czarów transformacji zamień magów w żelazne golemy. I na końcu wszyscy nieumarli są podatni na zaklęcia mające w tytule "Światło" lub "Światłość".
0
·
Jak skorzystać z uszkodzonego konstrukta którego znajdujemy w Jaskiniach Gityanki podczas misji uwalniania Shandry (akt 1) ?
Czy konieczne jest zabranie na te misje Grobnara? W mojej ekipie Grobnara nie było gdy znalazłem konstrukta zakończyłem spotkanie z nim wypowiadając kwestię "Wrócimy po niego jak uwolnimy Shandrę" .

Jednak po uwolnieniu Shandry konstrukta nie dało sie ruszyć a powrót z Shandrą do Neverwinter zamknął dostęp do jaskiń.
0
·
Konstrukt da się uruchomić dopiero w połowie drugiego rozdziału
SPOILER
po zdobyciu twierdzy
.
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Mikeal dnia piątek, 24 listopada 2017, 12:40 napisał

Konstrukt da się uruchomić dopiero w połowie drugiego rozdziału
SPOILER
po zdobyciu twierdzy
.


Ale czy aby tego dokonać nalezy najpierw zabrać Grobnara na misję uwalniania Shandry czy mozna to robić bez Grobnara?
Czy konstrukt z jaskinń Gitjanki to ten sam konstrukt którego uruchamiamy w w połowie drugiego rozdziału i czy po misji uwalnienia Shandry można kostrukt z Jaskini Gith powinien być gdzies w moim arsenale czy pojawi się dopiero w późniejszej czesci aktu 2 kiedy bedzie możliwośc go uruchomic?
0
·
Nie, Grobnar nie jest potrzebny w Jaskiniach Githianki. Po zdobyciu twierdzy zagadaj do niego, powie ci o pomyśle uruchomienia golema i wskaże lokacje, które należy odwiedzieć, aby to zrobić. Tak to ten sam konstrukt i pojawi się w późniejszej części drugiego aktu.
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Mikeal dnia piątek, 24 listopada 2017, 18:13 napisał

Nie, Grobnar nie jest potrzebny w Jaskiniach Githianki. Po zdobyciu twierdzy zagadaj do niego, powie ci o pomyśle uruchomienia golema i wskaże lokacje, które należy odwiedzieć, aby to zrobić. Tak to ten sam konstrukt i pojawi się w późniejszej części drugiego aktu.


Dziekuję pięknie
0
·
Czy bez próby ataku mozna poznać czy wróg jest w stanie szału (amoku)?. Moment w którym wpada w szał można poznać po ikonce zaklęcia nad jego głową, ale czy wizualnie da się wychwycić moment kiedy szał mu mija?
0
·
Cześć, napotkałem pewien problem, a dokładniej przed siedzibą Ammona Jerro, mam te 3 ogniste serca, ale nie wiem jak ich użyć. Gdy klikam na te kadzielnice Shandra mi mówi, żeby szukać dalej wskazówek...
0
·
@StaryLeh Czasem się tak dzieje, ze skrypt nie zaskakuje z niewiadomych przyczyn. Obawiam się, że musisz wczytać wcześniejszy stan gry i jeszcze raz wykonać quest.
0
·
To prawda, czasem musiałem wczytywać jeden save kilka razy aż zaskoczyło Dziwne to trochę
0
·
Jak zrobić, by towarzysze w klasach czarujących zaczęli czarować? Nie mogę tego ogarnąć.
0
·
Chodzi o to by sami z siebie zaczęli rzucać czary podczas potyczki? Prawdopodobnie SI masz wyłączone. Pożałujesz jak włączysz
1
·
@AstiN
Jak naciśniesz C, to na górze jest zakładka Zachowanie. Tam wybierasz, czy postać ma czarować w bitwie.
0
·
Pewnie trochę głupie pytanko, ale czy jest możliwość zabicia Gitjanki, który zabił na samym początku gry Amie? Nigdzie go nie mogę znaleźć.
1
·
A nie spotykamy go czasem w jaskiniach Gityanki, jakoś tak w połowie gry? Dawno grałem i mogę się mylić.
0
·
można było by stworzyć neverwinter nights 3 ta gra była epicka
0
·
Cholera, tyle razy zrobiłem już tę grę, a pierwszy raz mam, że w dolinie merdelain zniknął mi miecz z okruchów. Po prostu go nie ma w ekwipunku. A przecież już nie wczytam wcześniejszego save'a, bo wcześniej była dłuższa cut scenka. I nie mam teraz czym zabijać. Został mi jedynie ceremonialny miecz neverwinter
0
·
Bug na nielimitowane doświadczenie i złoto: w 2 rozdziale, w Czarnymstawie przy zadaniu "Moja zbuntowana siostra" (mała Kyla prosi o wyciągniecie starszej siotry Lisbet, która wpadła w podejrzane towarzystwo, z katakumb) drużyna zdobywa Dziennik Arvala, który można oddać Lordowi Nasherowi w zamian za 500 XP i 200 GP. Jeśli BG lub Neeshka wykradną go (test na Zręczne Palce) mogą go oddać ponownie i znowu zainkasować nagrodę (i tak w kółko). Patent działa przez cały 2 rozdział (tj. można z tego korzystać do momentu wejscia do siedziby Ammona Jerro).
0
·
Po raz kolejny wracam do tej gry i za każdym razem odkrywam coś nowego. Jest kilka błędów, które mam wrażenie powielam za każdym razem. Może mi coś podpowiecie
1. Ile razy bym nie wysyłała poprzez Kanę patroli na ziemie i drogi i tak cały czas wyświetla mi się w raporcie, że bezpieczeństwo wynosi mało lub bardzo mało
2. Zawsze dochodzę do momentu w odbudowie warowni, że Mistrz Veedlee mówi mi, że wyczerpał zapasy kamieniołomów. Mam wrażenie, że odkryte złoża, które zgłaszam Calindrze przydają się tylko do robienia pancerzy i broni dla Szarych Płaszczy. A skąd w tam razie wziąć surowiec na dokończenie murów warowni?
0
·
Hej może mieliście taki problem w misji z mistrzem złodziejstwa zdobyłem monetę okradłem kolekcjonera leldon się na mnie rzucił...tylko jak go juz prawie zabiłem to on stoi żywy i nic się z nim nie da zrobić. Jakieś pomysły bo mam 1 raz coś takiego ;/
0
·
Wczytaj wcześniejszy zapis.
0
·
Gra jest super mimo błędów

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...