Neverwinter Nights 2

99 minut czytania

Akt I

Dom Ferlonga · Zachodni Port · Bajoro Umarłych · Gospoda Pod Płaczącą Wierzbą
Fort Locke · Cmentarz · Obóz Bandytów · Polana Dziewicy
Highcliff · Zamek Highcliff · Ruiny Zamku Highcliff
Dzielnica Portowa · Jezioro Zwierciadła Niebios · Dzielnica Handlowa
Studnia Starej Sowy · Krasnoludzcy Zwiadowcy · Obóz Kościożujów · Oboz Wydłuboków
Dzielnica Portowa · Kryjówka Githyanki · Archiwa Neverwinter · Ember · Jaskinia Githyanki

Akt I

Dom Ferlonga

Już na początku aktu Bevil przybiegnie do twojego pokoju, by poinformować cię o zagrożeniu. W skrzyni koło łóżka znajdziesz podstawowy ekwipunek, natomiast w sąsiednim pokoju Amulet Pomocy Arvoreena oraz książkę Broń Egzotyczna.

Gdy zejdziesz na dół trzy Szare Krasnoludy wyważą drzwi i zaatakują cię. Jeden z nich pozostawi po sobie Maczugę +1.

Zachodni Port

nwn2, solucja, mapa

Brat Merring (1) zapozna cię z faktami i poleci, by iść wprost do Georga (2), który wraz z kilkoma portowcami walczy z najeźdźcami. Gdy wróg zostanie odparty, dostaniesz zadanie, mające na celu zgrupowanie jak największej ilości Milicji i spotkania się na polu (5). Musisz zebrać przynajmniej pięciu, by kampania była kontynuowana (spiżowe tarcze). By zwerbować członków milicji możesz:

  • Wyleczyć ich rany dzięki Mchowi Bagiennemu od Brata Merringa.
  • Pomóc w aktualnej walce.
  • Skorzystać z Dyplomacji, Blefu, Prowokacji bądź Zastraszania (ST 5).

Na dziedzińcu odbywa się walka pomiędzy Tarmasem a Magiem Githyanki (3). Amie, wspierając maga, przypłaci to życiem. Wtem przybysz przyzwie trzy Olbrzymie Pająki, a sam się teleportuje.

W domu Tarmasa (4) znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów magicznych.

Ranny Szary Krasnolud po krótkiej rozmowie wyjawi, że najeźdźcy szukają czegoś 'srebrnego'. Następnie możesz:

  • Zaoferować mu uleczenie, dzięki czemu zyskasz kilka punktów w stronę charakteru Dobry.
  • Zabić i zyskać punkty do charakteru Zły.

Na polanie (5) spotkasz się z Georgem i resztą milicji. Będziesz musiał uporać się z dwiema falami Szarych Krasnoludów i Kolcoskórych. Gdy bitwa się zakończy, zauważysz Szare Krasnoludy, które zmierzają do domu Starlingów (6). Możesz pójść i uratować dzieci, dzięki czemu zyskasz punkty w stronę dobra lub możesz zostać i wspomóc milicję w odpieraniu kolejnej fali.

  • Jeżeli wybrałeś opcję z domem, automatycznie dostaniesz się do tejże lokacji. Wewnątrz natkniesz się na Rettę Starling, która wyjaśni ci sytuację i da ci psy do pomocy. W salonie znajduje się pokaźna grupa Szarych Krasnoludów, więc miej się na baczności. W klitce znajdziesz dzieciaki. Zyskasz 75PD za ich uratowanie i kolejne punkty w stronę dobra, jeżeli zganisz je za ekscytację rozlewem krwi. Gdy już uratujesz dzieci, będziesz mógł powrócić na pole walki.
  • Jeżeli wybierzesz drugą opcję, Bevil pójdzie ratować rodzeństwo, a ty będziesz musiał rozprawić się z kolejną falą zła.

Po tym nastąpią jeszcze dwie fale, a podczas ostatniej pojawi się Daeghun wraz z odsieczą. Po bitwie większość mieszkańców zbierze się przy spalonej budowli. Daeghun wyjaśni ci, co prawdopodobnie sprowadziło demony w te okolice i poprosi cię, być to odnalazł w pobliskich ruinach. Przed wyruszeniem możesz również pohandlować z Tarmasem, by nie nieść niepotrzebnego żelastwa.

Bajoro Umarłych

Moczary to głównie legowisko Żuków Bagiennych oraz Jaszczuroludzi. W skrzyni w starym obozie znajdziesz parę Pochodni i Rękawice Koncentracji.

Wewnątrz ruin również napotkasz grupy gadów. W północnej sali Jaszczuroludzie oddają cześć jakiemuś kamiennemu bożkowi Korzystając z Blefu (ST 3) lub Dyplomacji (ST 2), możesz uniknąć walki. Samo starcie nie jest trudne, wystarczy skupić się na jednym wrogu. Znajdziesz tam również Złoty Kielich Lathandera i poszukiwany kryształ.

Po powrocie z bagien Bevil opuści twoją drużynę, a Daeghun da ci kolejne zadanie związane z podróżą do Neverwinter. Teraz możesz porozmawiać z resztą wioski. Porozmawiaj z Bevilem, a dostaniesz Torbę Uzdrowiciela +1. Dzięki Dyplomacji, zyskać możesz 100SZ. Tarmas nadal sprzedaje te same dobra. Używając Dyplomacji (ST 2) możesz zyskać Miksturę Korowej Skóry, ale tylko gdy twój życiorys to nie Wichrzyciel.

Natomiast jeżeli jako życiorys wybrałeś Rolnika, Orlen przekaże ci Pas Łucznika. W innym wypadku musisz zadowolić się Miksturą Leczenia Średnich Ran. Retta Starling wyjawi ci, że chciałaby dowiedzieć się czegoś o losach swego syna, Lorna. W przypadku Brata Merringa ważny jest życiorys Pobożność, który zapewni ci Karmazynowy Pierścień. Z kolei Georg, prócz kilku wskazówek, odda ci Lekką Tarczę +1

Gdy już rozmówisz się ze wszystkimi, porozmawiaj ponownie z ojcem, który wyjaśni ci drogę, jaką musisz przejść, by dostać się do swego wuja.

Gospoda Pod Płaczącą Wierzbą

Przed przybytkiem będziesz świadkiem bójki pomiędzy Krasnoludem, a trzema oprychami. Nieważne jaką ścieżkę dialogową wybierzesz i tak skończysz, pomagając Krasnoludowi. Khelgar przyłączy się do twej drużyny i automatycznie znajdziesz się wewnątrz tawerny.

Ukaże się tam kolejna krótka scenka, w której Khelgar troszkę opowie o sobie, aż w pewnym momencie do przybytku wtargną Kolcoskórzy i Duergary.

Po rozprawieniu się z napastnikami na parterze, zwróć się do Gery, która zbiegła z piętra. Kobieta chce, byś poszedł na górę i uratował jej męża. Gdy już to zrobisz, zyskasz 150PD oraz:

  • Odrzucając ich propozycję nagrody, zyskasz punkty w stronę charakteru Dobry.
  • Wyłudzając od nich pieniądz, zbliżysz się o kilka punktów w stronę charakteru Zły.

Kwestie wpływu w rozmowie z Gerą:

SPOILER
Przykro mi, ale nie interesuje mnie to. [Khelgar -1]
Zajmę się nimi. Ty zostań w bezpiecznym miejscu. [Khelgar +1]
Dobrze, chodźmy. Wydaje mi się, że obiecałeś nie wchodzić w drogę, Khelgar? [Khelgar +1]

Na piętrze spotkasz również starego znajomego – kupca Galena, który atakowany jest przez Duergary. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że lokalne patrole nie są tak częste i może być to związane z zaginięciem dowódcy.

Załatwiwszy wszystkie sprawy, możesz ruszyć w dalszą drogę wraz ze swym nowym kompanem.

Fort Locke

nwn2, solucja, mapa

Na wzniesieniu natkniesz się tu na Galena (1) i jego dwóch strażników, którzy chcą wyłudzić od niego większą gażę.

  • Nie pozwalając na rabunek kupca, zyskasz punkty w stronę Praworządności.
  • Zabijając ich wszystkich, zyskasz punkty w stronę charakteru Zły.
  • Jeżeli pomożesz Galenowi, otrzymasz kilka monet. Używając Dyplomacji (ST 2), możesz uzyskać więcej złota. Odmawiając nagrody, zyskasz punkty w stronę charakteru Dobry.

Kwestie wpływu w rozmowie z Galenem:

SPOILER
Możemy to sobie wyjaśnić już teraz... jeśli spieszy ci się do śmierci. [Khelgar +1]
Dość już tego, zamknijcie się! [Khelgar -1]

W zagajniku (2) znajduje się legowisko Monstrualnego Wilka i kilku Wilków. Przybliżaj się powoli, zwracając uwagę jak najmniejszej ilości wrogów. Pobliskie zwłoki posiadają cenne przedmioty.

W pobliżu fortu kilku lokalnych żołnierzy znęca się nad Diabelstwem (3). Nieważne jak poprowadzisz rozmowę i tak wszystko skończy się bitką. Jeden z oprychów pozostawi po sobie Kukri +1. Neeshka przyłączy się do grupy – jej ekwipunek znajduje się w skrzyni.

W forcie przywita cię Szeryf Cormick (4). Rozmawiając z nim, dowiesz się, że Vallis nie chce wysyłać częściej patroli. Vallis (5) wytłumaczy ci powody swojej decyzji. Wyjdzie na to, że chce zostać mianowany dowódcą fortu. Problem w tym, że śmierć Tanna nie została potwierdzona, więc twoim zadaniem będzie dowiedzenie się szczegółów.

U Galena (6) możesz sprzedać niepotrzebne żelastwo, o ile go wcześniej nie zabiłeś. Natomiast kowal Jacoby (7) zajmuje się głównie sprzedażą form do wyrobu oręża i uzbrojenia, o których zastosowaniu opowie ci Rzemieślnik (8). W skrzyniach obok pracowni powinieneś znaleźć podstawowe narzędzia i surowce. Dalej znajdują się warsztaty, które umożliwiają produkcję przedmiotów.

Przebywa tu również duża grupa uciekinierów (9), którzy schronili się w forcie z powodu ataku bandytów i Jaszczuroludzi. Jedna z nich, Liza, pragnie odnaleźć swego męża, który został porwany i przetrzymywany jest przez bandytów niedaleko stąd.

Z kolei kapłan Ilmatera, Tor Millow (10) pragnie odzyskać święty symbol, który został skradziony przez tą samą lokalną bandę zbójecką, która porwała ludzi. Zajmuje się on również handlem. Warto zaopatrzyć się u niego w Mikstury Wyleczenia Choroby, gdyż ataki zmarłych często prowadzą do zakażenia.

Kwestie wpływu w rozmowie z Torem oraz Lizą:

SPOILER
Nie idziemy tam rabować, tylko powstrzymać bandytów. [Neeshka -1]
Uważam, że powinniśmy znaleźć ten obóz i złupić go. [Neeshka +1]

Cmentarz

Zmierzając na Cmentarz, zostaniesz napadnięty przez bandytów. Możesz uniknąć walki poprzez haracz, Blef, Zastraszanie czy Dyplomację (ST 15), ale bardziej opłaca się ich zabić. Lider bandytów pozostawi po sobie Lśniący Klucz otwierający pobliską skrzynie z Większymi Rękawicami Koncentracji.

Kwestie wpływu w rozmowie z Bandytami:

SPOILER
Będziesz miał wiele innych okazji, Khelgar. Oni nie byli warci naszego czasu. [Khelgar +1]
To niedobrze. To ja tu podejmuję decyzje. Musisz z tym żyć. [Khelgar -1]
Dosyć tego. Decyzja została podjęta. Ruszajmy. [Khelgar -1]

Jak każdy nawiedzony cmentarz, miejsce przepełnione jest nieumarłymi. Pamiętaj o tym, że broń obuchowa najlepiej działa na Szkielety. Zombie mogą być dużym wyzwaniem dla postaci niskopoziomowych, gdyż najskuteczniej działa na nich broń tnąca, a do tego rozsiewają choroby. Najlepszym wyjściem jest zwabianie pojedynczych wrogów. W grobach można znaleźć wartościowe przedmioty. W centralnym – Mniejsze Buty Akrobatyki, z kolei tym nieco na wschód – Podstawy Zaklęć Odrzucających.


Znajdują się tu również trzy krypty. Zachodnia to mały grobowiec, gdzie czeka na ciebie walka z kilkoma Szkieletami i Zombie oraz łupy – Burzę +1, zwój i inne kosztowności.

Wschodnia oraz północno-zachodnia prowadzą do Dużej Krypty.

nwn2, solucja, mapa

Droga do sarkofagu (1) pełna jest pułapek i nieumarłych. Wewnątrz znajdziesz Bułat +1 oraz Pierścień Błyskotliwej Myśli.

W obu pomieszczeniach (2) znajdują się drzwi z pułapkami, nieumarłymi i sarkofagami wartymi ograbienia.

W dużej auli znajdziesz wreszcie Komendanta Tanna (3), który jest zakładnikiem Kapłana Cienia (4-poziomowy Kleryk). Kapłan wezwie nieumarłych, by cię zaatakowali. Nie będzie to prosta walka. Wpierw pozbądź się jego kompanów, a potem rozpraw się z klerykiem. Od kapłana dostaniesz Diadem Intelektu +2 i Ciężką Tarczę +1. Tann tymczasowo przyłączy się do ciebie, by odnaleźć trzech jego kompanów (szmaragdowe tarcze), zanim powróci do Fortu Locke. Dźwignia otwiera kraty od korytarza prowadzącego do jednego z zaginionych.

Kwestie wpływu w rozmowie przy ciele jednego ze strażników:

SPOILER
Zgadzam się. Jeśli trzeba zginąć, lepiej uczynić to z honorem. [Khelgar +1][Neeshka -1]
Nie wiem, śmierć to śmierć. Nie ma znaczenia, w jaki sposób się umrze. [Khelgar -1][Neeshka +1]

Kiedy powrócisz do Fortu Locke, Vallis będzie chciał zgładzić Tanna. Możesz opowiedzieć się po jednej ze stron. Vallis (6-poziomowy Wojownik) jest dość trudnym przeciwnikiem, zważywszy na to, że posiada mikstury lecznicze. Pozostawi po sobie Kolczugę +1 i Długi Łuk.

Kiedy skończysz, porozmawiaj z Cormickiem i ponownie z Tannem, który poprosi cię o rozprawienie się z lokalną bandą przestępców.

Obóz Bandytów

Na początek będziesz musiał wyrżnąć każdego Bandytę w zasięgu wzroku. Nie jest to zbyt trudne, zważywszy na to, że mają oni mało PW i często chybiają. Jeden z trzech pierwszych rywali, którzy stoją przed bramą wejściową, pozostawi po sobie Amulet Naturalnej Zbroi +1.

W zagrodzie więźniów porozmawiaj z ich przywódcą. Jednakże, gdy będą uciekać, pojawi się kolejna fala bandytów. Najlepiej byłoby, gdyby żaden z uciekinierów nie zginął. Musisz doprowadzić ich do wyjścia z lokacji. Gdy wrócisz do Fortu Locke, porozmawiaj z Lizą. Jeżeli żaden z uciekinierów nie zginął, zyskasz 250PD i 250SZ. Jeżeli jakikolwiek poległ, zyskasz tylko złoto.

Kwestie wpływu w rozmowie z więźniami:

SPOILER
To ja dziękuję za pomoc. [Neeshka +1]
Gdyby nie ja, nikt by nie pomógł tym ludziom. [Neeshka -1]
Proszę bardzo, jeśli chcesz uwagi, masz ją. [Neeshka -1]
Uciszcie się i ruszajmy w drogę. [Neeshka -2]

W Kwaterze Głównej Bandytów czeka cię nie lada wyzwanie, gdyż przeciwników jest tu dość sporo.

Drzwi do pierwszego pomieszczenia są zaopatrzone w pułapkę. Wewnątrz znajduje się Sierżant Bandytów (3-poziomowy Wojownik) i kilku jego podwładnych. Pozwól wyjść im z pomieszczenia, by uniknąć zablokowania twoich współtowarzyszy w futrynie drzwi, co się często zdarza. Sierżant pozostawi po sobie Pierścień Wytrwałości +1, a w skrzyni z pułapką znajdziesz Bęben Nawiedzenia.

W centralnym pokoju natkniesz się na Czarodziejkę (4-poziomowy Czarodziej) i kilku Bandytów. Najpierw rozpraw się z nią, a później zajmij się jej kompanami, gdyż korzysta ona z zaklęcia Błyskawica. Pozostawi po sobie Togę Odporności na Ogień oraz Różdżkę Błyskawic. Znajdziesz tam również Święty Symbol Tora. Przynosząc go Torowi do fortu, zyskasz 200PD.

Na krańcu korytarza czekają na ciebie drzwi zaopatrzone w pułapkę będące wejściem do siedziby szefostwa. Do bandy należy dwóch wojowników, łuczniczka, czarodziej oraz Bandyta Wódź (2-poziomowy Wojownik, 4-poziomowy Łotrzyk). Jeśli już uratowałeś Komendanta Tanna, będziesz miał okazję porozmawiać z szefem. Możesz:

  • Próbować przekonać, by wcielił swoich towarzyszy do armii z fortu.
  • Poprosić o zaprzestanie procederu przestępczego na pobliskich drogach, dzięki Blefowi czy Zastraszaniu (ST 20).
  • Zabić. Dodając, że lubisz rozlew krwi, zyskasz punkty w stronę charakteru Zły. Na początek rozpraw się z osobami czarującymi. Rywale pozostawią po sobie Gwiezdne Ostrze +1 i Skórzaną Zbroję Ćwiekowaną +1. W skrzyni znajdziesz Amulet Odpędzania Nieumarłych.

Tak czy owak, zyskasz 700PD. Kiedy wrócisz do fortu, Tann nagrodzi cię 500SZ. Jeżeli przekonałeś bandytów, by przyłączyli się do żołnierzy, nie zyskasz 100PD. Jeżeli rozmawiałeś z Szefem Bandytów przed uratowaniem Tanna, nie otrzymasz nagrody.

W skarbcu natomiast znajdziesz pomniejsze skarby. Powróć do Fortu Locke, by sprzedać graty i zakończyć niektóre zadania. Nadszedł czas na podróż do Highcliff.

Polana Dziewicy

Podczas podróży do Highcliff zostaniesz zaatakowany przez Kolcoskórego i Duergarów. Wreszcie twój 'prześladowca' ukaże się w świetle dziennym, pomagając ci w starciu. Gdy potyczka się zakończy, będziesz miał okazję porozmawiać z Elanee, Elfką druidką, która dołączy do twej wesołej drużynki. Kobieta zaproponuje, by oddalić się od głównego traktu i uniknąć kolejnych starć. Skrót ten prowadzi przez Polanę Dziewicy, druidyczny zagajnik.

Kwestie wpływu w rozmowie z Elanee:

SPOILER
Nie było moim zamiarem obrazić cię. [Neeshka -1]
A dlaczego uważasz, że mam ci zaufać? [Neeshka +1][Elanee -1]
Gdyby chciała nam zaszkodzić, Neeshka, nie zawracałaby sobie głowy pomaganiem ani rozmowami. [Neeshka -1]
Ona idzie z nami, ponieważ ja tak mówię. [Neeshka -1]
Uważam, że powinniśmy unikać wszelkich walk i po prostu zmierzać do Highcliff. [Neeshka +1]
Muszę dotrzeć do miasta, do mojego wuja Duncana. Być może będzie coś wiedział o moim okruchu. [Elanee +1]
To nie twoja sprawa. Chodźmy. [Elanee -1]
Nie było moim zamiarem obrazić cię. [Elanee +1]
Nie twierdzę, że ufam Elanee, ale potrzebujemy jej, Neeshka. Chodźmy. [Elanee -1]
Nie chcę dłużej o tym z tobą dyskutować – chodźmy. [Elanee -1]

Podczas wkraczania na polanę zaatakują cię cztery Wilki. Spowoduje to, iż Elanee wyczuje pewną niezgodność, gdyż zwykle druidzi utrzymywali wszystko w równowadze.

Kwestie wpływu w rozmowie z Elanee:

SPOILER
Jeśli jakieś zwierzę znowu mnie zaatakuje, zaszlachtuję je. [Khelgar +1]
Nie mamy na to czasu. [Neeshka +1][Elanee -1]
Chodźmy do Highcliff i znajdźmy jakiś statek. Tylko to mnie w tej chwili interesuje. [Neeshka +1][Elanee -1]
Brzmi elficko... właściwie prawie jak Illefarn. [Elanee +1]
Jeśli potrafisz rzucić na nie urok, wolę przejść tędy bez rozlewu krwi. [Elanee +1]
Ja też to czuję. Coś tu jest nie w porządku i musimy się dowiedzieć co. [Elanee +1]
Elanee ma rację, powinniśmy sprawdzić, co się tutaj dzieje. [Elanee +1]

W zachodniej części gaju natkniesz się na Wielkiego Rozwścieczonego Niedźwiedzia (6-poziomowa Bestia). Strzeż się, bo może on zadać duże obrażenia. Zaopatrz się w czary defensywne. Pod koniec żywota niedźwiedź okaże się druidem, który był w stanie chwilowej niepoczytalności. Z jego relacji wynika, że ostatnimi czasy Krąg Bajora, zrzeszenie tutejszych druidów, utracił kontakt z poszczególnymi członkami. Zyskasz 200PD, uwalniając go od jego smutnego losu.

Highcliff

nwn2, solucja, mapa

Już na początku swego pobytu w osadzie dowiesz się, że nie możesz płynąć do Neverwinter, gdyż Jaszczuroludzie sabotują każdy statek, który opuści dok. Dlatego też, by móc kontynuować swą podróż, musisz rozwiązać lokalny problem. W tym celu udaj się do Starszego miasta (6).

Po drodze powinieneś natknąć się na grupkę Marynarzy (1), którzy szukają okazji do bitki. Nie unikniesz utraty punktów wpływu na Elanee poprzez próbę uniknięcia walki, nie tracąc wpływu na Khelgara. Możesz również ominąć ich szerokim łukiem.

Kwestie wpływu w rozmowie z Marynarzami:

SPOILER
Nie jesteśmy tu, żeby walczyć. [Khelgar -1][Elanee +1]
Pierwszy, który nas zaatakuje, zginie. [Elanee -1]
Moim zdaniem te typki bardzo potrzebują solidnej nauczki. [Khelgar +2][Elanee -1]
Khelgar, daj spokój. [Khelgar -1]
Pierwszy, który nas zaatakuje, zginie. [Khelgar +1]

Warto rozmówić się Bransonem Marlek (2) zajmującym się handlem oraz Edario (3) będącym płatnerzem. W Highcliff spotkasz znów swoich starych znajomych – Gerę i Zachana (4). Dadzą ci zadanie, polegające na odnalezieniu dzieci, które prawdopodobnie zagubiły się w pobliżu lokalnych ruin.

Kwestie wpływu w rozmowie z Bandytami:

SPOILER
Wiem, że to nie jest nasz problem, ale muszę pomóc, jeśli tylko zdołam. [Neeshka -1][Elanee +1]
Już podjąłem decyzję, jasne? [Neeshka -1][Elanee +1]
Możesz odejść, jeśli ci się to nie podoba, Neeshka. [Neeshka -1][Elanee +1]
Interesuje mnie przede wszystkim nagroda – jeśli je znajdziemy, to dobrze, jeśli nie... nic nie tracimy. [Neeshka +1][Elanee -1]
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Z kolei Par (5) chce, byś rozprawił się z piratami, którzy są w jego domu. Wewnątrz przesiaduje Dulahey (5-poziomowy Łotrzyk) posiadający Sejmitar z Alchemicznego Srebra i jego kompani. W pomieszczeniu sypialnym znajdziesz skrzynię z pułapką, w której jest Rubin oraz Pierścień Odporności +1. Za wykonanie zadania otrzymasz po dwie Mikstury Szybkości, Mikstury Wytrzymałości i Leczenia Poważnych Ran.

Starszy Mayne (6), po krótkiej rozmowie z Juni, zapozna się z twoją prośbą i poprosi o uporanie się z Jaszczuroludźmi, lecz wpierw będziesz musiał przekonać pewną farmerkę do opuszczenia swego gospodarstwa. Jest nią Shandra Jerro, która raczej jest konkretną osobą. Rozmowa z nią powinna rozjaśnić nieco sytuację. Gdy konwersacja będzie zmierzać ku końcowi, pojawi się grupka Jaszczuroludzi, którzy podpalą stodołę wraz z zachowanym w niej dobytkiem. Tak czy inaczej, kobieta pokaże ci, jak dojść do lokalnych ruin.

Zakłopotana zniknięciem Williama Juni (7) poprosi cię o znalezienie męża (to już kolejny, czyżby na Wybrzeżu Mieczy mężczyźni byli nieporadni?). Kobieta podejrzewa, że prawdopodobnie zagubił się w pobliskich ruinach. Wychodząc z miasta spotkasz Mozaha (8), który był przewodnikiem dla kilku poszukiwaczy przygód, lecz od kilku dni nie otrzymał od nich żadnych wieści czy też zapłaty.

Zamek Highcliff

Wzgórza są terenem lęgowym dużej liczby Wilków, lecz nie powinny one sprawiać większych kłopotów. W obozowisku nad jeziorem znajdziesz męża Juni, Williama, wobec którego możesz:

  • Użyć Dyplomacji (ST 3-12) czy Mądrości (ST 15), by przekonać go do powrotu. Wracając do Juni, zyskasz 75PD i 200SZ.
  • Obiecać milczenie.

W głuszy znajdziesz dzieci Gery, z którymi możesz porozmawiać na kilka sposobów:

  • Mówiąc im, by nie próbowały zgrywać bohaterów z różnych opowieści, zyskasz punkty w stronę charakteru Dobry.
  • Strasząc je wilkami zbliżysz się o kilka punktów w stronę charakteru Zły.

Będąc w mieści, porozmawiaj znów z Gerą i Zachanem, a zyskasz 100PD, 100SZ i Amulet Zachana.

Natomiast na zamku odbywa się walka pomiędzy wielkim Jaszczuroczłekiem, Slaanem, a grupą nieumarłych. Pomagając mu, będziesz miał kilka ścieżek wyboru:

  • Możesz przyjąć jego ofertę przymierza. Łączy się to z pomocą mu w sprawie nieumarłych pałętających się po ruinach. Wtedy Slaan zaprowadzi cię wprost do jego wodza. Możesz wtedy przekonać go dzięki Dyplomacji, Blefowi (ST 12) czy zdroworozsądkowej mowie, by nie atakował statków z Highcliff. Wróć wtedy do Starszego Mayna, a zyskasz 400PD, Zbroję Lojalności i wolną drogę do Neverwinter.
  • Możesz zyskać punkty do charakteru Chaotyczny, zabijając potwora. Wtedy na twojej mapie pojawi się nowa lokacja – Highcliff, Północne Wybrzeże. Tam też czeka cię poważne mordobicie gadów. W norach Jaszczuroludzmi znajdziesz całkiem niezłe skarby, jak Morgensztern Whyte'a, Serce Bestii i Pogromcę +1. W północne gawrze przebywa Wódz Jaszczuroludzi (6-poziomowy Barbarzyńca) wraz z ekipą przyboczną. Zajmij się jak najszybciej wodzem, gdyż zadaje on duże obrażenia. Wśród poległych znajdziesz Większy Hełm Wybuchów. Powróciwszy do Starszego Mayna, zyskasz 400PD, Zbroję Lojalności i możliwość popłynięcia do Neverwinter.

Ruiny Zamku Highcliff

Większość pomieszczeń jest przepełniona Wojownikami Zombie, więc przygotuj się na wypadek zarażenia jakąś chorobą. Przed wejściem do jednej z komnat wyświetli się krótki film, podczas którego odbędzie się rozmowa pomiędzy Kapłanem Cienia (5-poziomowy Kleryk), a Czarnym Gariusem. Po zakończeniu scenki, nadejdzie czas na rozprawienie się z motłochem. Niech Elanee użyje na nich Przyzwania Błyskawic, wtedy kapłan nie będzie sprawiał problemów.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Jeden z Zombie pozostawi po sobie Zaległą Zapłatę Mozaha.Oddaj ją Mozahowi, zyskasz 125PD i 250SZ. Natomiast kleryk książkę Podstawy Ochrony, Buławę Bojową z Mrocznej Stali i Amulet Witalności +2. Za to w skrzyni – Dziennik Kapłana Cienia, Różdżkę Paraliżu oraz Buty Zwinności Nashera.

W najbardziej wysuniętym na północ pomieszczeniu zabarykadowali się Jaszczuroludzie, których poszukuje Slaan.

Dzielnica Portowa

nwn2, solucja, mapa

Po wyjściu na stały ląd rozpocznie się dłuższy seans filmowy, który powinien przybliżyć nieco fabułę kampanii. Do czego służą okruchy, czym jest srebrny miecz, a kim Githyanki. Pojawi się też nowa, tajemnicza postać na tej wielkiej planszy zwanej życiem.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Od razu udaj się do Zatopionego Dzbanu (1). Porozmawiaj ze swoim wujem, Duncanem, i niezbyt miłym Czarodziejem, Sandem. Poza tym dowiesz się trochę o swoim pochodzeniu oraz o tym, że będziesz musiał dostać się do maga Aldanona, by dowiedzieć się więcej o srebrnych okruchach. Ale przed tym będziesz musiał dostać się do Dzielnicy Czarnystawu, a nie jest to proste. By to zrobić, masz dwa wyjścia:

  • Dołączyć do Strażników Miejskich. Ta ścieżka polega głównie na zdobywaniu punktów w stronę charakteru Dobry i Praworządny.
  • Sprzymierzyć się z miejską szajką złodziei. Ta droga polega na rozprawianiu się z „niewygodnymi” osobami w ciemnych zaułkach, których w tej lokacji nie brakuje.

Kwestie wpływu w rozmowie z Duncanem:

SPOILER
Chcę się przyłączyć do Straży – może przy okazji uda mi się zrobić coś pożytecznego. Gdzie znajdę szeryfa Cormicka? [Khelagr +1][Neeshka -1]
Nie nadaję się do Straży Miejskiej – spróbuję najpierw z Calebem, nawet jeśli będę musiał zabić kilka osób. [Khelagr -1][Neeshka +1]

Ta decyzja jest bardzo ważna dla dalszej rozgrywki. Wiele zadań i lokacji jest z tym związane.

Zatopiony Dzban jest twoją ostoją w tym burzliwym mieście. Możesz zostawić tu swoich towarzyszy, których aktualnie nie potrzebujesz. Z czasem zbierze się niezła gromadka indywiduów.

Również niedługo po wyborze którejkolwiek ze ścieżek, będziesz świadkiem “potyczki” rudej czarownicy z dwiema uczennicami Akademii przy Zatopionym Dzbanie. Wszystko doprowadzi do tego, że Qara stanie się twoim towarzyszem. Zostaw Qarę w oberży, a na zewnątrz zostaniesz zaatakowany przez Pavena i kilku uczniów. Wychodząc po raz drugi, natkniesz się na Ashniego i kolejnych uczniów. Potem powinien pojawić się Jahcris, który obieca Qarze, że nie ominie jej kara.

Po zacieśnieniu więzów rodzinnych warto odwiedzić tutejszych handlarzy – Sanda (2) oferującego przedmioty typowe dla magów, Wertha (3), płatnerza, Repko (4), lokalnego producenta oręża czy Rylene (11).

W jednym z zaułków natkniesz się tu na zranionego Wilka (5), który okaże się druidem. Porozmawiaj z nim, a dostaniesz zadanie, by skontaktować się z druidami z Lasu Neverwinter dzięki Jezioru Zwierciadła Niebios. Jeżeli zachęcisz Elanee do pomocy mu, zyskasz 250PD.

Kwestie wpływu w rozmowie z wilkiem:

SPOILER
Czy potrafisz mu jakoś pomóc? [Elanee +1]
No i co? Ruszamy dalej. [Elanee -1]
Nie mamy na to czasu. [Elanee -1]
...musimy to zbadać dokładniej, zanim wyciągniemy jakiekolwiek wnioski. [Elanee -1]
...nie powinniśmy o tym rozmawiać z obcymi. [Elanee -1]
...to nie dotyczy żadnych obcych, wykrwawiających się na śmierć druidów. [Elanee -1]
[Zabij wilka.] [Elanee -5]

Jeżeli w twojej grupie znajduje się Neeshka, przy kwaterach straży (6) będziesz musiał rozprawić się z grupą rzezimieszków, na czele której stoi Bennonem (4-poziomowy Wojownik). Okazuje się, że nasza demonica posiada niedokończone sprawy z tutejszym zbirem – Leldonem.

Kwestie wpływu w rozmowie z Bennonem:

SPOILER
Jeśli znów cię zaatakują, zrobię, co w mojej mocy, żeby cię chronić. [Neeshka +2][Elanee -1]
To nie mój problem, że wyznaczono nagrodę za twoją głowę. Jeśli znów cię zaatakują, nie zamierzam cię ratować. [Elanee +1][Neeshka -2]
To było ryzykowne, i wystawiłaś na niebezpieczeństwo nas wszystkich. [Neeshka -1][Elanee +1]
Następnym razem zostawię cię na ich pastwę. [Neeshka -1][Elanee +1]
Jej wrogowie są również moimi wrogami. [Neeshka +1]
Nie – każdy, kto grozi tobie, będzie miał do czynienia również ze mną. [Neeshka +1]
Nieważne, o co chodzi, Neeshka – to nie mój problem. [Neeshka -1]

W północnej części (12) spotkasz kilku rzezimieszków, którzy okradają powóz.

  • Możesz sam się z nimi rozprawić, zyskując trochę w Chaotyczności.
  • Lub pozwolić, by trafili w ręce miejskiej sprawiedliwości, zyskując trochę w Praworządności.

W wozie są Pociski +1 i Różdżka Cuchnącej Chmury.

Kwatera Główna Straży Miejskiej (7) to miejsce, gdzie możesz się zapisać, by dostać się do Czarnystawu. Wtedy będziesz dostawał rozkazy od Szeryfa Cormicka.

Na początek Cormick wyśle cię, byś ochronił Hagena (10). Tak czy inaczej, wszystko skończy się walką z kilkoma łotrami, jeżeli nie przyjmiesz łapówki czy zastraszysz ich. Wróć do Cormicka, a zyskasz 100PD. Przyszła kolej, by rozprawić się z Calebem (5-poziomowy Łotrzyk) (8). Jego śmierć jest nieunikniona. Wróć do swego dowódcy, a otrzymasz 100PD i kolejne zadanie. Wszystko związane jest z zabijaniem łotrzyków i „kontrolowaniem” pracy strażników miejskich (kobaltowa tarcza). Każdy z sierżantów ma inny stosunek do korupcji. W większości będziesz musiał wybierać pomiędzy tłumieniem korupcji (siłą w jednym wypadku), a wkraczaniem do „akcji”. Wybór nie będzie miał większego wpływu na fabułę, ale może odbić się na twoim charakterze. Kiedy skończysz, wróć do centrum dowodzenia. Okaże się, że stoi ono właśnie w płomieniach i Porucznik Roe został zabity. Natomiast Cormick czeka na ciebie w Dzielnicy Handlowej.

Caleb (8), jeżeli wybierzesz ścieżkę przestępcy, będzie twoim “łącznikiem” z głową ciemnej strony Neverwinter.

Pierwsze zlecenie to przeciwieństwo zadania dawanego przez Cormicka. Caleb “poprosi” cię o to, byś przycisnął Hagena. Oddaj haracz Calebowi, a pojawią się służby prawa, z którymi możesz uniknąć walki dzięki łapówce. Zauważywszy twoją lojalność, oprych skieruje cię do jego przełożonej, Moiry (9). Od niej otrzymasz misję polegającą na zabijaniu “niezrzeszonych” łotrzyków oraz na przekupstwie strażników miejskich (kobaltowa tarcza). Gdy wykonasz zadanie, dostaniesz 500SZ, a następnie Moira poprosi cię byś podpalił centrum dowodzenia strażników miejskich, używając pochodni. Musisz zaopatrzyć się w jedną i wzniecić ogień w stogach siana. Jeżeli zrobisz to bez żadnej potyczki ze strażą, zyskasz 500PD. Jeżeli zostaniesz złapany, możesz wywinąć się używając Dyplomacji lub Blefu. Staniesz też przed dylematem moralnym. Możesz ostrzec Cormicka i resztę lub pozwolić na ich zwęglenie. W każdym bądź razie, wróć do Moiry, zyskując 200PD. Twoje oddanie zwróci uwagę ludzi na wyższym szczeblu, zwróć się do Axla Deivre w Dzielnicy Handlowej.

Będąc strażnikiem w pobliżu domu Moiry (9) natkniesz się na moczymordę, Trenta Vendall, który poczęstuje cię alkoholem.

Kwestie wpływu w rozmowie z pijakiem:

SPOILER
Przepisy to przepisy, mamy obowiązek pilnować ich przestrzegania. [Khelgar +1][Neeshka -1][Elanee -1]
Twoje poglądy na przestępczość mnie nie interesują – ten człowiek łamał prawo. [Khelgar +1][Neeshka -1][Elanee -1]
Nic mnie nie obchodzą przepisy, chciałem się tylko trochę z nim podrażnić. [Neeshka -1][Elanee -1]
Tak, a gdyby ten pijak nadal stawiał opór, zabiłbym jego i wszystkich na ulicy. [Khelgar +1][Neeshka -1][Elanee -1]
Spokojnie, to tylko inny zestaw reguł. [Elanee +1]
Możesz się czuć zdezorientowana, ale podobnie jest z mieszczuchami, którzy nagle znajdą się w dziczy. [Elanee +2]
Jeśli coś ci się nie podoba, nikt cię tu nie trzyma. [Elanee +2]
Nic mnie nie obchodzą przepisy, chciałem się tylko trochę z nim podrażnić. [Khelgar +1]

Wejście do Tylnego Zaułka (13) dostępne będzie wyłącznie, jeżeli zajdziesz wystarczająco daleko, by dostać zadanie od Breilany lub Axla Deivre z Dzielnicy Handlowej.

Jezioro Zwierciadła Niebios

Aby „wykorzystać” magię tego miejsca, musisz posłużyć się magią kapłańską (odpowiednie czary posiada Elanee). Na poszczególne drzewa należy rzucić zaklęcia Siły Byka, Zwinności Kota, Korowej Skóry oraz Mądrości Sowy. Po skorzystaniu z magii, oderwij kawałek kory i zbliż się to tafli jeziora, by być świadkiem rozmowy pomiędzy Elanee a jej przełożonym. Z rozmowy można wywnioskować, że źle się dzieje. Druidzi z Kniei Neverwinter unikają kontaktów, a Krąg Bajora prawdopodobnie się rozpadł. Niestety, konwersacja zostanie zakłócona, a w drodze powrotnej czeka cię kilka starć z Ghastami i Żywiołakami Wody.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Przed samym wyjściem z gaju natkniesz się na Kapłana Cienia (9-poziomowy Kleryk) i jego sługusów. Na początku zajmij się klerykiem i łucznikami, używając czarów obszarowych np. Lodowa Nawałnica, Wyładowanie Błyskawic. Kapłan pozostawi po sobie Sejmitar +2 i Lekką Tarczę +1.

Dzielnica Handlowa

nwn2, solucja, mapa

Przybywając do tej dzielnicy z Neeshką, będziesz musiał walczyć z oprychami Tremmela, wysłannika Leldona. Diablica zechce zemścić się na byłym kompanie, okradając go z najcenniejszej rzeczy. W celu odnalezienia jego nowej kryjówki, musisz skontaktować się z Ofalą (3), tutejszą skarbnicą informacji. Na ty terenie po raz pierwszy spotkasz jedno z bezdomnych dzieci. Kolejny raz nastąpi w Dzielnicy Portowej. Jeżeli dobrze rozegrasz spotkanie, istnieje możliwość, że dzieciaki będą twoimi prywatnymi zwiadowcami.

Kwestie wpływu w rozmowie z Tremmelem:

SPOILER
To dobre pytanie – i czekam na odpowiedź. [Elanee -1]
Uspokój się, Neeshka! [Neeshka -1]
Zaufam ci. Zrobimy to po twojemu. [Neeshka +1]
To głupota – przez ten plan wszyscy zginiemy. [Neeshka -1]
Sądzę, że dalsze rozwścieczanie go nic nam nie da. [Neeshka -1]

Do punktów wartych odwiedzenia można zaliczyć Kobolda sklepikarza, Deekina (!) (1), ma on bardzo ciekawy asortyment, oraz Papa (2). W tej dzielnicy znajduje się również osławiony przybytek zwany Księżycową Maską (3). Porozmawiaj z właścicielką, Ofalą, a będziesz mógł wtargnąć do domu Leldona (6). Ponadto możesz pogadać z tancerką Teelah.

Kwestie wpływu w rozmowie z Ofalą:

SPOILER
Nie mogę pozwolić, by skrzywdził Neeshkę. Być może istnieje jakiś pokojowy sposób na rozwiązanie tej sprawy. [Neeshka +1]
Jeśli wyrównamy z nim rachunki, to może wszystko się jakoś ułoży. [Neeshka -1]
Skoro groził Neeshce, to drogo za to zapłaci. [Neeshka +2]
Mało mnie obchodzi, że chce zabić kózkę, ale wygląda na to, że dawno nikt go nie obrabował. [Neeshka -1]
Pal licho Neeshkę. Groził mnie! Jak go znajdę, to zabiję jego i całą jego rodzinę – powoli. [Neeshka -1]

Kwestie wpływu w rozmowie z tancerką:

SPOILER
Elanee jest moją przyjaciółką. Okaż jej trochę szacunku. [Elanee +1]
Dość tego. Dajcie spokój. [Neeshka -2][Elanee -1]
To dobrze, bo i tak nie zarobiłabyś na chleb. [Elanee -2]
Daj spokój, Neeshka – zostaw tancerkę w spokoju. [Neeshka -2]
Jeśli masz coś do diabelstw, to chyba się nie dogadamy. [Neeshka +2]

Jak można się domyślić, kanciapa Leldona (6) przepełniona jest pułapkami i Bandytami. Niebezpieczne są „hałaśliwe” pułapki, może nie zadają obrażeń, ale sprowadzają na głowę kolejnych przeciwników. W jednym z pokoi znajdziesz Togę Odporności na Elektryczność. Jeżeli uaktywnisz kilka pułapek dźwiękowych, w skarbcu możesz się spodziewać zbudzonego Leldona (3-poziomowy Wojownik, 5-poziomowy Łotrzyk) i jego obstawę, który ucieknie niczym tchórz po przegranej. W skrzyni znajdziesz Szczęśliwą Monetę Leldona oraz Pajęczy Płaszcz.

Kwestie wpływu w rozmowie z Leldonem w domu:

SPOILER
Oszczędzaj oddech. Przyda ci się, kiedy będziesz wrzeszczeć. [Neeshka +1]
Nie chcemy, żeby komuś stała się krzywda. To nieporozumienie, już wychodzimy. [Neeshka -1]
To ty będziesz wrzeszczeć, kiedy będę zarzynać ciebie i wszystkich mieszkańców tego budynku. [Neeshka -1]
Nie powinniśmy byli się tu włamywać i próbować ukraść jego własność. [Neeshka -1]

W Świątyni Tyra (4) Hlam oferuje usługi lecznicze oraz wyjaśni, w jaki sposób Khelgar może stać się upragnionym mnichem. Istnieją trzy próby – Próba Bezstronnego, Próba Okaleczonego, Próba Sprawiedliwego.

Próba Bezstronnego

Zacznij konwersację z Krasnoludem i poproś go o opinię na temat drużyny. Jeżeli będziesz miał na niego wpływ w wysokości 7, nie będzie z tym problemu.

Próba Okaleczonego

To zadanie polega na tym, by Khelgarowi wybaczono 'rany' z przeszłości. Sam Krasnolud nie ma pojęcia, kogo mógł zranić, ale wszystko się wkrótce wyjaśni. Gdy trafisz do Krasnoludzkich Zwiadowców , Khulmar będzie niepocieszony decyzją Khelgara, związaną z zakonem. Wszystko zmieni się, gdy przyniesiesz Rękawice Żelaznej Pięści z pobliskiej twierdzy.

Próba Sprawiedliwego

Khelgar będzie musiał zaoferować ci zamianę podczas pewnej ważnej walki w twoim życiu w akcie II.

Dzięki wypełnieniu wszystkich prób, Krasnolud wreszcie stanie się zakonnikiem. Utraci wszelkie uzyskane poziomy w klasie Wojownika i będziesz mógł go ponownie wykształcić w klasie Mnicha.

Natomiast Sędzia Oleff da ci zadanie związane z zaginięciem kapłana w Grobowcu Zdrajców (5). Zajmuje się również świątynnym handlem.

Kwestie wpływu w rozmowie z Oleffem:

SPOILER
Owszem, jesteś. Nie wystawiaj mojej cierpliwości na próbę. [Neeshka -1]
Jeśli mnie nie posłuchasz, to pożałujesz. [Neeshka-1]
Gdyby to ciebie pochowano, Neeshka, to nikomu bym nie pozwolił obrabować twojej krypty. Zrozum, proszę. [Neeshka +1]

W Grobowcu Zdrajców (5) czeka cię starcie z licznymi Ghastami oraz Ghulami. Nie zabraknie również wymyślnych pułapek. Pierwszą z nich jest komnata z kamiennym blokiem. Jeżeli wejdziesz na jedną z platform, uderzy w ciebie Ognista Kula. Dźwignia powoduje oddalenie i przybliżenie kamiennej kolumny. Jeżeli odpowiednio ustawisz blok, będziesz bezpieczny na jednej z platform. Jest to dość proste zadanie. Ustaw blok tak, by blokował linię ognia na pierwszej platformie. Przekrocz ją i stań pomiędzy pierwszą a drugą. Rozkaż postaci, by pozostała na miejscu i teraz wybierz drugiego towarzysza. Niech ten znów użyje dźwigni. Teraz bezpiecznie możesz dostać się do skrzyni. Uwaga! Jest ona zabezpieczona pułapką, więc warto przyprowadzić tu Neeshkę. W skrzyni jest Pierścień Caitlyn. Wracając, ponów sekwencję w odwrotnej kolejności.

Następna to mały korytarz, w którym ciskane są ogniste pociski. Pozwól Diabelstwu iść przodem, rozkazując reszcie, by utrzymali pozycje. Dzięki swojej Zręczności oraz Przewrotom na pewno uniknie wybuchów.

Natomiast we wschodniej części jest duże pomieszczenie, gdzie niektóre płyty uaktywniają pułapki ze strzałkami. Omijając je, dotrzesz do skrzyni z Tarczą Świtu.

Ostatnia pułapka związana jest z płytą naciskową oraz pewnymi kratami. Jeżeli zbliżysz się do nich, gdy będą zamknięte, zostaniesz zaatakowany przez dwóch Strażników Grobowca (10-poziomowy Nieumarły). Każ jednemu z towarzyszy, by stanął na platformie przy wejściu. Teraz idź swoim Łotrzykiem i otwórz skrzynię.

W korytarzu wysuniętym najbardziej na południe, znajdziesz poszukiwanego kleryka, Onana. Nie opuści on swej kryjówki, póki pewna niespokojna dusza nie zostanie zgładzona. W tym celu udaj się do centralnej komnaty, gdzie stoczysz walkę z duchem Fenthicka (!) (6-poziomowy Wojownik). Jest on bardzo szybki i dzięki teleportacji unika walki wręcz, dodatkowo pokój jest naszprycowany pułapkami, co nie ułatwia zadania. Jeżeli posiadasz broń dystansową, warto jej użyć. Dobre też są różnorakie czary dystansowe np. Promień Lodu. Znajdziesz tu książkę Traktat o Fantastycznych Strojach Kapłanów Różnych Królestw, Krótki Łuk +2 oraz Strzały Wampira. Powróć do kapłana i wyprowadź z krypty. Zwróć się również do Oleffa po 500SZ.

W Kwaterze Głównej Straży Miejskiej (7) oczekują cię kapitan Breilana i Cormick. Zostaniesz mianowany porucznikiem i otrzymasz kolejne zlecenie.

Strażnicy Miejscy

Zadanie polega na zajęciu się kontrabandą w Tylnym Zaułku (13). Napotkasz tam wielu skorumpowanych strażników miejskich i zwykłych oprychów. Mniej więcej w połowie drogi natkniesz się na dużą grupę przeciwników, którą możesz oczywiście zabić bądź wykorzystać do tego Qarę, Elanee bądź Neeshkę, by podłożyła ogień, który odwróci uwagę.

Kwestie wpływu w rozmowie przy dużej grupie przeciwników:

SPOILER
Można było zrobić coś bardziej spektakularnego – a tak straciliśmy tylko czas. [Elanee -1]
Lepiej uważaj, co mówisz – to nie ty wydajesz tu rozkazy. [Elanee -1][Qara -1]
Niech Neeshka to zrobi – ma większe doświadczenie ze Strażą niż ktokolwiek z nas. [Neeshka +1]
Nieważne. Po prostu się ich pozbądźmy, i to jak najszybciej. [Khelgar +1]
Zgoda, jeśli faktycznie nie da się uniknąć walki. Do dzieła. [Khelgar +1][Qara +1]
Zabijmy tych strażników. To najszybszy sposób, a zbiorowe morderstwa są w tej okolicy na porządku dziennym. [Khelgar +1][Qara +1]
Dobrze, zrób, co uważasz za słuszne. [Qara +1]
Następnym razem możesz spalić, co tylko zechcesz – Straż będzie miała okazję, żeby zarobić na swój żołd. [Qara +1]
Cieszę się, że udało ci się zapanować nad pożarem... moglibyśmy mieć kłopot z jego ugaszeniem. [Qara -1]

Na końcu lokacji znajduje się powóz, otoczony przez strażników i rzezimieszków.

  • Neeshka będzie chciała ograbić karawanę do własnych celów. Wszystko zależy od ciebie, pozwalając na to Diabelstwu, stracisz wpływ na Khelgara.
  • Jeżeli oddasz sprawę w ręce Strażników Miejskich, stracisz wpływ na Neeshkę.

Kwestie wpływu w rozmowie przy wozie:

SPOILER
Kazano mi przechwycić broń. I to właśnie zrobimy. [Khelgar +1][Neeshka -1]
Jeśli nie przekażemy Straży tej broni, postawimy się na równi ze złodziejami. [Khelgar +1][Neeshka -1]
Jeśli kilka sztuk się "zawieruszy", nikomu nie stanie się żadna krzywda. [Khelgar -1][Neeshka +1]
Według mnie powinniśmy wziąć, ile zdołamy, a potem znaleźć sobie jakąś ofiarę, której dla zabawy rozpłatamy brzuch którymś z tych ostrzy. [Khelgar -1][Neeshka +1]

Brelaina i Cormick mają kolejne zadanie dla ciebie. Będziesz musiał dostać się do Magazynu (9) i odnaleźć dokumenty zawierające informacje na temat innych punktów przemytniczych.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Twoim zadaniem w Magazynie (9) jest oczyszczenie składu ze złodziei. Czeka cię tu kilka poważnych starć, gdyż grupy przestępcze wspierane są przez utalentowanych magów. Najważniejsze to pozbyć się Barlowa (7-poziomowy Wojownik), który rzuca pewnymi miksturami i jest zablokowany pudłami, by pozyskać ważne papiery. Po prostu zniszcz je i zajmij się wrogiem. W pobliżu powinieneś znaleźć dokumenty, które są cenne dla Breilany. Gdy już to zrobisz, Neeshka będzie chciała trochę poszperać w sprzęcie. Jeżeli jej na to pozwolisz, znajdzie miecz oburęczny Lśniące Światło Lathandera i krótki miecz Szpon Nocnego Złodzieja. Jeżeli będziesz naciskał, dzięki Spostrzegawczości (ST 12), wpływowi na diablę (ST 11), Dyplomacji (St 15), Blefowi (ST 0) czy Zastraszaniu (ST 15) otrzymasz jeszcze Rubin.

Kwestie wpływu w rozmowie przy okradaniu składu:

SPOILER
To towary nielegalnego pochodzenia. Jeśli je zabierzesz, nie będziesz lepsza od gangu Moiry. [Neeshka -1]
Więc nie będziesz miała nic przeciwko, jeśli sam cię przeszukam. Lepiej dla ciebie, żebym nic nie znalazł. [Niepowodzenie] [Neeshka -2]
Słusznie. Powodzenia, Neeshka. [Neeshka +1]
Powodzenia. I daj mi znać, co znalazłaś. [Neeshka +1]
Masz rację. Od tej chwili będę na nią bardziej uważać. [Khelagr +1]
Niech robi, co chce, to nie moja sprawa – i ty też się nie wtrącaj. [Khelgar -1]
Nikt cię nie pytał o zdanie. Więc siedź cicho. [Khelagr -1]
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Tak czy owak, kapitan Brelaina poprosi cię o ochronę jej wtyki, Fihelisa, przed zabójcami. Zamieszkuje on dom w parku (10). Wewnątrz już panoszą się liczni bandyci, więc miej się na baczności gdyż uwielbiają korzystać z Ataków z Zaskoczenia. Gdy dotrzesz na piętro, w pokoju informatora natkniesz się na Moirę (11-poziomowy Łotrzyk, 1-poziomowy Tancerz Cieni). Elfka nie jest wielkim zagrożeniem, szczególnie przy zmasowanym ataku. Przy jej ciele znajdziesz Księżycową Maskę oraz Rapier +3. Porozmawiaj z Fihelisem. Przed zabraniem go do strażnicy, możesz wyłudzić od niego 2000SZ oraz, dzięki Zastraszaniu (ST 0), lokalizację skarbu.

Uradowana przełożona wyśle cię, jako zaufanego porucznika, do Studni Starej Sowy, byś przyprowadził ważnego emisariusza z Waterdeep.

Natomiast w rezydencji (8) spotkasz się z Axlem Deivre, jeżeli przystąpiłeś do łotrzyków. Podobnie jak kapitan Breilana, Axle da ci zadanie związane z Tylnym Zaułkiem.

Złodzieje Cienia

Misja polega na ochronie kontrabandy przed Strażnikami Miejskimi. Będziesz musiał 'oczyszczać' drogę, aż do końca lokacji i bezpiecznie przeprowadzić karawanę do magazynu. Wtedy też pojawi się jego zarządca i zostaniesz automatycznie przeniesiony do środka, by pozbyć się kłopotu.

Przed wejściem do Magazynu rozegra się kolejna scenka. Znów pojawi się Czarny Garius wraz z jego dwoma pachołkami. Jeżeli miałeś już styczność z Jahriciem, obejrzysz kolejny film związany z Qarą.

W samym składzie musisz pozbyć się wszystkich strażników i obronić cztery składy z bronią rozsiane po magazynie. Uważaj tylko na licznych kapłanów, którzy lubią uprzykrzać życie swoimi klątwami. Po załatwieniu sprawy udaj się do Moiry, a potem do Axle'a.

Herszt boi się, że załamanie gospodarcze miast źle wpłynie na jego interesy, a więc poprosi cię o odnalezienie emisariusza z Waterdeep, który zaginął w pobliżu Studni Starej Sowy.

Studnia Starej Sowy

Zanim dotrzesz do studni, napotkasz na swej drodze Gnoma imieniem Grobnar, który przyłączy się do twej wesołej gromadki jako Bard. Po małym zapoznaniu z postacią, kontynuuj podróż do Studni.

Jeżeli należysz do szajki złodziei, w obozie pojawi się Karina, która da ci Podrobione Glejty Rady, dzięki którym będziesz mógł swobodnie porozmawiać z Callumem.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Callum zarządza tym całym bajzlem, zwanym wojskiem. Przybliży ci on obecną sytuację, jednak podczas rozmów pojawi się fala żądnych krwi Orków. Chodzi o problem z tutejszymi orkowymi plemionami, które ostatnimi czasy stały się butne. A na dodatek pewna samoznwańcza grupa bohaterów nęka orkowe patrole. Wszystko to wydaje się podejrzane i warte zbadania podczas przeszukiwania wzgórz w poszukiwaniu emisariusza. W obozie znajduje się jedne handlarz – Sammy.

Krasnoludzcy Zwiadowcy

Lokacja ta będzie dopiero aktywna, gdy opuścisz Studnię Starej Sowy. W niej to będziesz mógł znacznie zwiększyć swój wpływ na Khelgara. Głównie natkniesz się tu na Orkliny, jak i cenne krasnoludzkie skarby. Jeżeli przybędziesz tutaj bez Krasnoluda, pojawi się on przy grupce swoich pobratymców. Krasnoludzcy Zwiadowcy próbują dotrzeć do Fortecy Klanu Żelaznej Pięści, ale przeszkadzają im w tym Orkliny panoszące się po kotlinach.

Kwestie wpływu w rozmowie z Khulmarem:

SPOILER
Jesteśmy po twojej stronie i chcemy pomóc. [Khelgar +3]
Khelgar, chodźmy stąd. Nie potrzebujesz ich. [Khelgar -3]

Uważaj na ciało Krasnoludzkiego Zwiadowcy, gdyż jest to pułapka zastawiona przez Orkliny.

Kwestie wpływu w rozmowie z Bandytami:

SPOILER
Khelgar, to byli zwiadowcy. Obawiam się, że nie mógłbyś nic zrobić. [Khelgar -1]
Masz rację: gdybyś przy nim był, nie doszłoby do tego. Ale nie byłeś. [Khelgar -1]
Wątpię, czy mógłbyś coś zmienić, gdybyś tu wtedy był. [Khelgar -1]

Po drodze powinieneś natknąć się na grupę Orklinów więżących Khayara w drewnianej zagrodzie. Jest to znana persona pośród Krasnoludów, więc lepiej zachowaj się z szacunkiem.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Kwestie wpływu w rozmowie z Khayarem:

SPOILER
To dla mnie zaszczyt. Do widzenia. [Khelgar +1]
Wybacz – potyczka z orklinami wyprowadziła mnie z równowagi. [Khelgar +1]
Masz obowiązki wobec swojej ojczyzny i ludu. Powinieneś poświęcić im więcej uwagi. [Khelgar -1]
Tak, ale nie zrobiłeś tego dla dobra Żelaznej Pięści. Zrobiłeś to dla siebie. [Khelgar -1]
Masz rację, czasami trzeba zadbać i o własne interesy. [Khelgar -1]
Działał mi na nerwy – tobie też nie radzę mnie irytować. [Khelgar -1]
Postąpił jak głupiec, dając się złapać – powinienem zostawić go na ich pastwę. [Khelgar -1]

Ostatecznie powinieneś trafić do Fortecy Klanu Żelaznej Pięści. Jak tylko wejdziesz do wnętrza ruin, nadejdzie czas na rzeź kolejnych Orklinów. W pobliskiej skrzyni natkniesz się na Dziwną Część, istotny dżings. Zmierzając na zachód, zmierzysz się z dwoma braćmi, Gruumem (9-poziomowy Wojownik) i Grishkiem (10-poziomowy Wojownik). Pozostawią po sobie Pałkę Strażnika i Ćwiekowaną Zbroję Skórzaną +2. W skrzyni znajdują się Większe Buty Akrobatyki. Natomiast we wschodnich pomieszczeniach znajduje się machina oraz brama. By urządzenie zadziałało, potrzebujesz Dziwnej Części, którą znalazłeś wcześniej.

Kwestie wpływu w rozmowie przy machinie:

SPOILER
Neeshko, nie przybyliśmy tutaj, żeby kraść. [Khelgar +1][Neeshka -1]
Cokolwiek tu znajdziemy, jest nasze. Przecież klan Żelaznej Pięści dawno opuścił to miejsce. [Khelgar -1][Neeshka +1] Dobra robota. Sprawdźmy, co się za nimi kryje. [Grobnar +1]
Liczę, że następnym razem będziesz więcej pracować, a mniej gadać. [Grobnar -1]
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Za kratami schował się Grausch z dwoma Orklinami. Ogr pozostawi po sobie Halabardę +2 i Pierścień Ochrony +2. W skrzyni znajduje się bardzo ważny przedmiot, Rękawice Żelaznej Pięści. Wejdź wgłąb tunelu , by później móc powiedzieć Khulmarowi, że dalsze penetrowanie twierdzy jest niemożliwe.

Kwestie wpływu w rozmowie przy rękawicach:

SPOILER
Nie, ty je zatrzymaj – powinny należeć do Żelaznej Pięści. [Khelgar +4]
Dzięki. Zrobię z nich dobry użytek. [Khelgar -4]
Świetnie. Przyda mi się taka potężna broń. [Khelgar -4]

Gdy wrócisz do zwiadowców, włączy się kolejny krótki film, w którym to Khelgarowi zostaną wybaczone dawne winy i zakończy się jedna z Prób Tyra. Twoje zadanie w tej lokacji właśnie się zakończyło.

Obóz Kościożujów

Wzgórza opanowane są przez hordy Orków, którzy nie wahają się korzystać z pułapek i zasadzek. Poza tym po raz pierwszy spotkasz Trolle. Te ogromne istoty znane są ze swoich zdolności regeneracji. Oznacza to, że zwykła broń ich nie uśmierci, lecz chwilowo oszołomi, by po chwili znów zacząć wprowadzać terror. Jedynym sposobem są ataki ogniem bądź kwasem, które zapobiegną zasklepianiu się ran.

Na drodze do orkowej jaskini stanie ci osuwisko. Nie będziesz w stanie nic z ty zrobić, aż do czasu odnalezienia pewnych wybuchowych specyfików w Jaskini Trolli na północy. W drodze do niej natkniesz się na wyczekującą grupę Orków. Masz trzy ścieżki wyboru:

  • Użyć Zastraszania, co spowoduje, że zginą z ręki Trolla.
  • Jeżeli ich zaatakujesz, będziesz musiał sam uporać się z Trollem.
  • Jeżeli poczekasz, to zauważysz Trolla goniącego Orkowego Zwiadowcę. Orkowie uciekną i będziesz musiał zmierzyć się wyłącznie z Trollem.

W samej jaskini, prócz Trolli i pomniejszych skarbów, m.in Lekki Młot +1, Pawęż +1, Pas Szermierza, Krew Trolla czy Pochwę Błogosławieństwa, znajdziesz również skrzynię z niestabilnymi sferami ognia. By wysadzić skały, lepiej wziąć całe pudło.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Za osuwiskiem będziesz musiał się zmierzyć z dość dużymi oddziałami Orków, włączając w to łuczników na wzniesieniach. Nie zawadzi użyć czarów obszarowych. Nie zapomnij też spotkać się z pewnym Gnomem, Guyvenem, na sąsiednim wzniesieniu. Opowie ci on kilka ciekawych historii lokalnych terenów, a w pudłach obok znajdziesz trochę magicznej amunicji.

W samej jaskini czeka cię mniej lub bardziej wymagające starcia z Orkami. Najważniejsze, by unikać pułapek alarmowych, gdyż duża grupa zielonoskórych uzbrojona w łuki możesz nieźle napsuć krwi. Zwłaszcza gdy wpierają ich Akolici.

We wschodniej części natkniesz się na Orka Strażnik Więzienny i kilka zwykłych Orków. Jedna z cel może zostać otwarta. Zespół wydobywczy pod przewodnictwem Pentina chce się uwolnić. Sam Pentin będzie bardzo przydatny w akcie II.

W północno-wschodniej zamkniętej jamie, będącej swoistą kuchnią, spotkasz parę Orkowych Kucharek i Matronę Orków (10-poziomowy Wojownik). Pozbądź się jej jak najszybciej, gdyż jest całkiem silna. Pozostawi po sobie Orkowy Wałek do Ciasta.

Ponadto do łupów należy m.in. Włócznia Fey +1, książka Podstawy Straszliwego Zniszczenia czy Łuk Refleksyjny +1.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

W północno-zachodniej gawrze oczekuje cię Yaisog Kościożuj (11-poziomowy Wojownik), który ucieknie, pozostawiając cię w towarzystwie jego strażników. W pogoni za nim uważaj na liczne pułapki. Po koniec tunelu spotkasz go ponownie. Dotkliwie go raniąc, zacznie gadać. Masz teraz kilka ścieżek wyboru:

  • Dając mu słowo, zyskasz punkty w stronę Praworządności.
  • Okłamując, w stronę Chaotyczności.
  • Okazując miłosierdzie, w stronę charakteru Dobry.
  • Zabijając, w stronę charakteru Zły. Zyskasz również Topór Kamiennego Ognia +1.

Nieco dalej znajdziesz zaginionego emisariusza. Jest on oszustem, gdyż jego prawdziwe imię brzmi Olov (9-poziomowy Czarownik). Możesz odkryć jego podstęp, odpowiednio prowadząc dialog. Używając Blefu, możesz ułatwić sobie sprawę. Twoi towarzysze wyczują podstęp. Jest możliwość zabrania go ze sobą, lecz późniejsza konfrontacja jest nieunikniona. Zaleca się, by zabić go teraz, gdyż późniejsza walka może być trudniejsza. Będzie on bombardował twoją drużynę Kulami Ognia. Pozostawi po sobie Kukri +2, Księgę Widzenia, Bransolety +3 i Różdżkę Ognia.

Kwestie wpływu w rozmowie z Olovem:

SPOILER
Będę na niego uważał. Jeśli tylko czegoś spróbuje, powstrzymamy go. [Khelgar +1][Neeshka +1][Casavir +1]
Dość sprzeciwów. Lepiej uważaj na orków. [Khelgar -1][Neeshka -1][Casavir -1]

Po wyjściu z jaskini zostaniesz zaatakowany przez bandę Orków. Pokonawszy pierwszą falę, pojawi się druga. Wtedy też zjawi się grupa paladynów. Kiedy wszystko się zakończy, wreszcie poznasz legendarnego Katalmacha, Casavira. Zaoferuje on ci swoją pomoc i przyłączy się do drużyny. Zmierzaj dalej ku klanowi Wydłuboków.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Obóz Wydłuboków

Natkniesz się tu głównie na orkowe patrole chroniące się za barykadami i Pająki Ostrzaki.Po drodze znajdziesz na pewno Kamę Hideo czy kuszę Lot Forysia.

nwn2, solucja, mapa

Natomiast w jaskini uważaj na pułapki alarmowe. Podobnie jak u Kościożujów, duże ilości Orków z łukami w wąskich tunelach może nieźle napsuć krwi. W najbliższej na zachód jamie (1) znajduje się Kowal Orków (10-poziomowy) i dwóch jego pobratymców. W pakunkach natkniesz się na Długi Miecz +1 i Krótki Miecz +1. Natomiast na wschodzie zniewolona jest wataha białych Wilków (2). Jeżeli nie ma z tobą Elanee, zwierzęta zaatakują cię. Jeżeli jest, możesz zyskać na nią kilka punktów wpływu, poprzez okazanie współczucia. Możesz również dowiedzieć się, że niewolony jest tu również emisariusz z Waterdeep.

Kwestie wpływu w rozmowie z Wilkami:

SPOILER
Nie chcę zrobić im krzywdy. [Elanee +1]
Skoro to wszystko, co wiedzą, wypuśćmy je. [Elanee +2]
Skończmy już z tym i zabijmy te wilki. [Elanee -3]
No to wybijemy całe stado. [Elanee -1]
Skończmy już z tym i zabijmy te wilki. {Elanee -3]
Jak nie zejdziecie mi z drogi, zrobię wam większą krzywdę. {Elanee -1]
Jesteście wolne. Możecie iść. [Elanee +2]
Wszystko jasne, dzięki za informacje – a teraz wybiję was co do jednego.{Elanee -3]

Uważaj na Szamanów i Akolitów zebranych w części świątynnej (3), ich zaklęcia mogą poważnie cię zranić. Pozostawią po sobie Pancerz Skórzany +2, Kostur +2 i Szpon Taggeta. W zachodniej części spotkasz również grupę ludzi (4), z których pozostawi po sobie Skórzaną Zbroję Ćwiekowaną +1 i Bułat +1 oraz pojedynczą Lekką Kuszę +1. W skrzyni zaś znajdziesz Dziennik tyczący się torturowanych więźniów, w tym Issaniego, i przydatną Bojową Togę Maga. Napotkasz również bandę rannych Orków (5). Postępowanie wobec nich wpłynie na twój charakter i stosunek towarzyszy.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Kwestie wpływu w rozmowie z rannymi:

SPOILER
Chodźmy dalej. [Khelgar +1][Elanee +1][Casavir +1]
Zabijmy ich teraz. [Khelgar -1][Elanee -1][Casavir -1]

Na drugiej kondygnacji (6), prócz kolejnych zielonoskórych, znajduje się grupa ludzi – Śledczy z trzema Strażnikami (7). Wojownicy pozostawią po sobie Skórzaną Zbroję Ćwiekowaną +1, a mag Togę Odporności na Elektryczność. W północnej jamie przebywa Logram (11-poziomowy Rozszalały Berserker) (8).Jeżeli nie zabiłeś Yaisoga, przyłączy się on teraz do niego. Przed starciem lepiej wzmocnij się zaklęciami i miksturami, jeżeli nie czujesz się zbytnio na siłach, bo przywódcy mogą nieźle przywalić. Logram pozostawi po sobie buławę Upadek Ardulia, Hełm Strażnika i Kolczugę +2. Zabierz również Orkowy Medalion, by udowodnić jego śmierć. Natomiast w skarbcu (9) jest buława bojowa Klucz Niezłomnego Korpusu.

Trzeci poziom to domena zmarłych. Najwidoczniej Orkowie kooperowali z jakimiś nieczystymi siłami, by pokonać Studnię Starej Sowy. Jest to dobra lokacja, by poprawić (lub pogorszyć) stosunki z Casavirem. Od razu na wstępie natkniesz się na stertę ciał pokonanych przez orkowe hordy.

Kwestie wpływu w rozmowie przy trupach:

SPOILER
Ufam twoim przeczuciom – ale wolę sprawdzić, czy coś się tutaj nie kryje, niż bronić się przed tym później, gdy podąży za nami. [Neeshka +1]
Może dalej znajduje się coś cennego, a ciała są tu tylko dla przestrogi. [Neeshka +1]
Musimy ustalić, co się tutaj stało. [Neeshka -1]
Chodź za mną albo zostań z trupami. Wszystko mi jedno. [Neeshka -1]
Też mi się tu nie podoba. Powinniśmy odejść. [Neeshka -1][Casavir -2]
Musimy ustalić, co się tutaj stało. To nasz obowiązek. [Casavir +2]
Nikt nie zasługuje na takie traktowanie po śmierci. Musimy iść dalej, jesteśmy im to winni. [Casavir +2]
Te ciała zasługują na przyzwoity pochówek, zamiast gnić w tej jaskini. [Casavir +2]
Przeszukajcie zwłoki, zabierzcie złoto i kosztowności. [Casavir -2]

Zapuszczając się w głąb, napotkasz kolejne grupy zmarłych oraz Kapłana Cienia (12-poziomowy Kleryk) i jego dwóch podwładnych.

Kwestie wpływu w rozmowie z Kapłanem Cienia:

SPOILER
To nie moja sprawa – więc jeśli chcesz walczyć, mnie w to nie mieszaj. [Elanee -1][Casavir -1]
Jeśli zaatakujesz, będziemy się bronić. [Elanee +1][Casavir +1]
Położymy kres tej profanacji. [Casavir +1]
Nie pozwolę ci jej skrzywdzić! [Qara +1]
Więc wystarczy, że ci ją oddam? [Qara -1]

Używając czarów obszarowych, nie będą strasznymi przeciwnikami. Uodpornij się jednak na efekty śmierci, gdyż to z nich głównie korzysta kleryk. Wśród ciał znajdziesz tarczę Radość Krasnoludów i Morgensztern +2. W celi wreszcie spotkasz prawdziwego Issaniego Waterdeep, a w laboratorium wyjście oraz Dziennik opisujący eksperymenty kapłana i Rękawice Pięści Hin +2.

Kwestie wpływu w rozmowie z Issanim:

SPOILER
Powiedz, kim jesteś, albo dziś tortury zaczną się wcześniej. [Khelgar -1][Casavir -2]
Przybywamy z pomocą. Kim jesteś? [Casavir +2]

Callum podziękuje ci, dając topór Odrodzenie Re. Jeżeli przyniesiesz ze sobą Orkowy Medalion, zyskasz 500PD. Breilana lub Axle będą mieli dla ciebie nowe zadanie.

Kwestie wpływu w rozmowie z Callumem:

SPOILER
Jeśli oskarżysz Casavira o cokolwiek, będziesz miał ze mną do czynienia. [Casavir +1]
Teraz i my będziemy dbać o ciebie. [Casavir +1]
Nie wiem, w co się wplątałeś, ale nas w to nie mieszaj. [Casavir -1]
Pamiętaj, że pomimo zarzucanych mu czynów, Casavir pomógł nam – i tobie – z własnej woli. [Casavir +1]
Jest twój. My już zrobiliśmy tutaj swoje. [Casavir -1]

Dzielnica Handlowa

Straż Miejska

W międzyczasie w mieście pojawili się Luskańczycy na pokładzie 'Morskiego Widma'. Wygon te parszywe szczury z Neverwinter. Gdy zbliżysz się do okrętu, będziesz musiał zmierzyć się z luskańskimi "psami". Na końcu molo pojawi się również Ahja Lazurowy (12-poziomowy Czarodziej). Posiada on dość silne czary, więc warto się nim szybko zająć. UWAGA! Miej na uwadze, by przyj jego śmierci znajdować się dość blisko, gdyż wtedy na pewno nawiąże się rozmowa. W innym wypadku fabuła stanie w miejscu i trzeba będzie wczytać wcześniejszy zapis. Pozostawi po sobie Kostur +2 i książkę Magiczne Artefakty i ich Tworzenie.

Wreszcie odnaleziono morderców szlachciców z Czarnystawu i straż została poproszona o wsparcie. Ich siedziba znajduje się w Dzielnicy Handlowej (11). Udaj się tam niezwłocznie.

Złodzieje Cienia

Okazuje się, że ktoś sypie straży i jest nim Fihelis, zamieszkujący Dzielnicę Handlową (10). Moira zaproponuje krwawe wejście i zgładzenie wszelkiego istnienia w rezydencji, natomiast Axle pragnie bardziej cichego wejścia i pozbycia się wyłącznie zdrajcy. Wybór należy do ciebie.

Przed jego posiadłością stoją dwaj strażnicy. Jeżeli chcesz zrobić to po cichu, zabij ich i przywdziej strażniczy płaszcz. Dzięki temu strażnicy w domu będą neutralni, oczywiście jeżeli powstrzymasz się przed kradzieżą. Mając duży poziom Blefu (ST 15) i przywdziewając Płaszcz Strażnika Miejskiego, zyskasz klucz. Zabijając go, NIE zyskasz klucza. Wewnątrz znajduje się ok. 1000SZ. Natomiast na piętrze natkniesz się na Sierżanta Straży Miejskiej (8-poziomowy Wojownik), który nie nabierze się na przebranie. Będzie to dość długa i trudna walka, gdyż większość strażników z tej lokacji zbiegnie się, by ci nakopać. Gdy dotrzesz do Fihelisa, będziesz mógł go zabić bądź pozostawić przy życiu w zamian za 2000SZ i lokalizację skarbu.

Tak czy owak, Axle będzie zadowolony. W tym samym czasie kolejny szczur wkroczył do miasta. Podobno Luskańczycy wpłynęli do portu na 'Morskim Widmie', a nie oznacza to nic dobrego. Gdy zbliżysz się do okrętu, będziesz musiał zmierzyć się z luskańskimi 'psami'. Na końcu molo pojawi się również Ahja Lazurowy (12-poziomowy Czarodziej). Posiada on dość silne czary, więc warto się nim szybko zająć. UWAGA! Miej na uwadze, by przyj jego śmierci znajdować się dość blisko, gdyż wtedy na pewno nawiąże się rozmowa. W innym wypadku fabuła stanie w miejscu i trzeba będzie wczytać wcześniejszy zapis. Pozostawi po sobie Kostur +2 i książkę Magiczne Artefakty i ich Tworzenie.

Zdaj raport Axlowi, a zyskasz 300PD i troszkę złota. W mieście pojawił się przeciwnik, który utknął wywiadowi Złodziei Cienia, a w dodatku wypytuje o ciebie. Jeżeli go nie usuniesz, Axle będzie musiał się od ciebie odciąć dla bezpieczeństwa. Goście przebywają aktualnie w Dzielnicy Handlowej (11).

Kryjówka Githyanki

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

W teorii ta misja jest łatwa. Wystarczy, że wyrżniesz hordy Githyanki, ale są one dobrymi wojownikami i magami, więc starcia nie będą należały do najprostszych, szczególnie, gdy zostaniesz przez nie otoczony. Magowie korzystają głównie z zaklęcia Błyskawica czy Magiczne Pociski, więc odporność na ten żywioł i magię jest wskazana. Natomiast wojownicy specjalizują się w mieczach dwuręcznych i często zadają trafienia krytyczne. Ponadto wszystkie Githyanki są odporne na magię. W pokoju wysuniętym najbardziej na północ znajduje się portal, z którego wyłoni się Golem Ostrzak. Zaatakuje zarówno twoich wrogów jak i ciebie. Warto rzucić na siebie czar Kamienna Skóra, gdyż konstrukt zadaje porządne obrażenia. Gdy przeciwnik będzie na wyczerpaniu, machina wbiegnie w portal. W skrzyni znajdziesz Różdżkę Uśpienia, a Brelaina lub Axle wpuści cię do Dzielnicy Czarnystawu.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

W Czarnystawie od razu zostaniesz przeniesiony przed dom Aldanona. Ten wpuści cię bez żadnych problemów, jeżeli należysz do straży miejskiej. Jeżeli należysz do złodziei, zrobi to, gdy przyniesiesz trochę Żywego Srebra lub skorzystasz z Dyplomacji (ST 5) czy Blefu (ST 6). Możesz kupić je u Papa (2) w Dzielnicy Handlowej.

Aldanon opowie ci co nieco o historii kryształów i ich zastosowaniu. Wspomni również o Ammonie Jerro i jego potomkach, którzy spisani zapewne są w miejskich archiwach. Zyskasz również kolejny okruch.

Archiwa Neverwinter

W bibliotece już znajdują się Githyanki i wymordowały obsługę. Krocząc do głównej sali natkniesz się na Archiwistę. Informacje o Ammonie Jerro i jego krewnych znajdują się w głównym skarbcu. By zyskać do niego dostęp, musisz odpowiedzieć na pytania, które zadadzą ci księgi. Owe księgi można zobaczyć wyłącznie dzięki Zasłonie Archiwariusza. Zyskasz je z ciała zabitego pracownika archiwum. Jeżeli w twojej drużynie znajduje się Grobnar, może ci pomóc w odpowiadaniu na pytania ksiąg. Natomiast za każdą samodzielną dobrą odpowiedź wzrośnie twój wpływ na Gnoma o 1. Poza tym maska ujawni ci sekretne komnaty, w których znajdziesz cenne przedmioty. Pytania są losowe i za każdym razem mogą się zmienić. Odpowiedzi do nich znajdziesz w woluminach znajdujących się w tym archiwum.

Kwestie wpływu w rozmowie z Archiwariuszem:

SPOILER
Przysięgam. [Kłamstwo] [Neeshka +1]
Przysięgam bronić Neverwinter i strzec jego tajemnic. [Casavir +1]
W takim razie zabiję cię i wezmę ją sobie. [Casavir -3]
Przysięgam, że cię zabiję, jeśli nie powiesz mi tego, co wiesz. [Casavir -1]
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Gdy wszystkie księgi zostaną 'uaktywnione', cztery pary drzwi się otworzą i będziesz mógł wejść do skarbca. Natkniesz się tam na kilka Githyanek, które również interesują się rodziną Jerro. Okazuje się, że jedynym żyjącym przedstawicielem rodziny Jerro jest Shandra, farmerka z okolic Highcliff

Na jej farmie natkniesz się tu na grupkę Githyanek, które przybyły porwać Shandrę. Wewnątrz domu odszukaj kobietę i zmierz się z najeźdźcą. Gdy to zrobisz, domostwo stanie w płomieniach, a na zewnątrz znów pojawią się kolejni Pozasferowcy. Po krótkiej rozmowie z Shandrą przeniesiesz się do Zatopionego Dzbana.

Na nieszczęście, Githyanki porwą ją nocą, a reszta karczmy zostanie zaatakowana przez te potwory. Gdy pozbędziesz się przeciwnika, nadejdzie czas na misję ratunkową. Jedyną osobą, która może pomóc, jest Bishop – jest on dobrym tropicielem i zna te tereny. Czas ruszyć do Emberu.

Ember

Bishop od razu zauważy brak mieszkańców i jakichkolwiek oznak życia. Zdecydowanie jest to pułapka. Z zakamarków wyłonią się Githyanki i zacznie się rzeź, przynajmniej jeden wojownik powinien zająć się łucznikami, by uniknąć niepotrzebnej śmierci. Magowie zaś skorzystać z wszelkich zaklęć ofensywnych.

Kwestie wpływu w rozmowie po wejściu do wioski:

SPOILER
Może powinniśmy tu zaczekać i zobaczyć, co się stanie? [Qara -1][Bishop +1]
Nie mamy czasu – musimy nadrobić drogi, ruszajmy. [Qara +1][Bishop -1]
Zgadzam się – wioska jest opuszczona, nie ma w niej mieszkańców... ani zwierząt.. [Bishop +2]
Masz rację. Nie widzę żadnych wieśniaków. [Bishop +1]
A czemu mielibyśmy się przejmować? [Bishop -1]
Za łatwo było iść za nimi. [Bishop +1]
Dość gadania – trop jest coraz starszy. [Bishop -1]

Kwestie wpływu w rozmowie po walce:

SPOILER
Dobrze, nie chcę więcej takich walk, chyba że nie będzie innego wyjścia. [Khelgar -1][Qara -1]
Jeśli tylko na tyle ich stać, nic nam nie grozi. [Khlegar +1][Qara +1]
Jeśli ich siły są podzielone, to dobrze – ale to oznacza, że reszta będzie podróżować szybciej i trudniej będzie podążać ich tropem. [Bishop +1]
To z naszego powodu githyanki tu byli. To nie wina wieśniaków. [Bishop -1]
Nie każdy zabija z radością. [Casavir +1][Bishop -1]
Może powinniśmy sprawdzić, czy mieszkańcy wioski są bezpieczni. [Bishop -1]
Więc przestańmy tracić czas na gadanie i ruszajmy w drogę. [Qara- +1][Bishop +1]
Bishop, bądź cicho. [Bishop -1]
Zgadzam się, ruszajmy. [Casavir -1][Bishop +1]
Zrobiliście już dość. Pozwoliliście im zastawić na nas zasadzkę. Zejdź z drogi. [Casavir -1][Bishop +1]
Nie dziękuj mi – zasługujesz na śmierć za poddanie się gith. [Casavir -1][Bishop +1]
Nie ma sprawy, Alaine. Dziękuję, postaramy się uratować Shandrę. [Casavir +1]

W wiosce natkniesz się jedynie na chłopca imieniem Marcus, który ma dość mroczną przepowiednię co do losu wioski. Poprosi cię o nóż Bishopa.

  • Możesz mu go dać, co może spowodować, że stracisz wpływ na łowcę (-3).
  • Jeżeli tego nie zrobisz, chłopiec najprawdopodobniej zginie.

Jaskinie Githyanki

Na wzgórzach spotkasz kolejne patrole Pozasferowców oraz ponownie Guyvena. Opowie ci o historii tego miejsca, jak i o pochodzeniu Króla Cieni.

Kwestie wpływu w rozmowie po wejściu do jaskini:

SPOILER
Tak jest, nikim więcej. [Neeshka +1]
Przez nas Shandra jest w niebezpieczeństwie, więc mamy obowiązek ją uratować. [Neeshka -2]
Ratujemy ją, bo tak należy. Ona potrzebuje naszej pomocy. [Neeshka -2]
To po prostu nasza największa szansa na otwarcie Siedziby. [Neeshka +1]
Chcę tylko zabić trochę gith – a potem możemy nawet upuścić Shandrze krwi, jeśli dzięki temu uda się otworzyć Siedzibę. [Neeshka +1]
Nie. Obchodzi mnie, co się z nią dzieje, i nie chcę, żeby stała się jej krzywda. [Neeshka -2]
Może się przymkniesz i ruszymy dalej. [Neeshka -2] To nasza najlepsza szansa na otwarcie Siedziby, nic więcej. [Casavir -1][Bishop +1]
Chcę tylko zabić trochę gith – a potem możemy nawet upuścić Shandrze krwi, jeśli dzięki temu uda się otworzyć Siedzibę. [Casavir -1][Bishop +1]
Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

W samej jaskini przywita cię samica Githyanki, która odpowiedzialna jest za śmierć Amie z Zachodniego Portu. Pozostawi Miecz Świętego Dziedzictwa +1 i Łuskową Zbroję Prawdy +1. Bardziej zagłębiając się w mroki gawry, odkryjesz kolejny 'problem'. Ktoś trzeci również chce zgładzić Githyanki. Są to Sukuby i Impy. Będziesz musiał zmierzyć się z obiema grupami wrogów. Uważaj na Sukuby, gdyż używają one uroków, są niewrażliwe na elektryczność, trucizny, odporne na magię (ST 18) i resztę żywiołów 10/-, a ich pazury wysysają poziomy. Nieco dalej parka Sukubów bawi się zniszczonym golemem. Po ich zgładzeniu, będziesz miał możliwość 'wpłynięcia' na losy owej maszyny.

Kwestie wpływu w rozmowie przy machinie:

SPOILER
Mówię przecież, żeby go zostawić. [Grobnar -2]

Jesteś już o krok od uratowania Shandry. W Kompleksie Wewnętrznym natkniesz się na kolejne Sukuby, które irytują uwięzionego diabła. Kobiety zaatakują cię, a po walce możesz uwolnić Pozasferowca poprzez wypowiedzenie jego prawdziwego imienia. Magiczna bariera zniknie i zyskasz Kulę Przechodzenia Między Sferami.

Kwestie wpływu w rozmowie z Mefasmem:

SPOILER
Nie ufam mu bardziej niż ty, Neeshka, ale to ja tu dowodzę, zgadza się? [Neeshka +2]
To nie ma nic wspólnego ze sprawami pomiędzy nami. Mów do mnie, nie do niej. [Neeshka -2]
To stworzenie pertraktuje ze mną, nie z tobą, Neeshka – nie odzywaj się. [Neeshka -2]
Tylko ja tu wygłaszam groźby, nie ty. [Neeshka -2]
Co z tego? [Neeshka +1]
Za chwilę zanudzisz mnie na śmierć. [Neeshka +1]
Dziękuję za ostrzeżenie. Będę uważać. [Casavir +2]
Nie mam zamiaru robić niczego, co mi każe. [Casavir +2]
Ale gdyby inny pozawymiarowy przedmiot jej dotknął... czy wtedy by zniknęła? [Grobnar +1]
Czy gdyby inny pozawymiarowy przedmiot go dotknął, portal uległby zniszczeniu? [Grobnar +1]

Idąc dalej spotkasz Hezrou imieniem Zaxis (10-poziomowy Barbarzyńca) i parę Sukubów.

  • Dzięki pomyślnemu testowi na Dyplomację (ST 15), Blef (błąd w skrypcie wykorzystuje do tego Dyplomację ST 10), Zastraszanie (ST 10, zawsze się uda, gdy Khelgar będzie obecny), Prowokację (ST 12, zawsze się uda, gdy Neeshka będzie obecna).
  • Możesz również go zabić. Użyj jak największej ilości czarów wspomagających i pozbądź się wpierw demonicznych kobiet. Walka wręcz nie jest najlepszym wyborem, gdyż Zaxis wytwarza wokół siebie trującą chmurę, która poważnie zmniejsza statystyki.

Kwestie wpływu w rozmowie z Zaxisem:

SPOILER
Czekaj, chcę najpierw wydobyć z niego informacje. [Khelagr -1]
Zobaczmy, czy uda nam się go przechytrzyć. [Khlegar -1]
Niepowodzenie w jakimkolwiek z testów. [Khlegar-1]
Wystarczy nam, że zadamy ci ból. [Khlegar +1]
Dość gadania. Skończmy to. [Khelagr -1]
Sukces w Blefowaniu lub Prowokacji. [Neeshka +1]

Tak czy owak, pozostawi po sobie Amulet Silnej Woli +3.

Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2Neverwinter Nights 2

Za drzwiami znajduje się liderka Githyanki, Zeeaire (10-poziomowy Wojownik, specjalizacja miecz dwuręczny). Czeka cię dość długa rozmowa z nią, lecz walka jest nieunikniona. Użyj czarów obszarowych, by pozbyć się jej kompanów. Pamiętaj o tym, że Zeeaire jest niewrażliwa na ataki, póki znajduje się w kuli ochronnej. Skorzystaj z Kuli Przechodzenia Między Sferami na jednym z filarów portalu. Przez to Zeeaire będzie zmuszona opuścić sferę i walczyć. Pozasferowiec pozostawi po sobie Miecz Dwuręczny +2, Zbroję Enkidu, Rękawice Siły Ogra i okruchy. W pobliskich skrzyniach znajdziesz Koksownik Rozkazywania Żywiołakom Ognia i Płaszcz Elfów.

Kwestie wpływu w rozmowie z Zeeaire:

SPOILER
Słuchaj, weź dziewczynę, weź okruchy, tylko odwołaj swoich żołnierzy i nie mieszaj mnie do tego. [Casavir -1][Shandra -1]
Jeśli puścisz Shandrę i moich towarzyszy, oddam ci okruchy. [Bishop -1][Shandra +1]
[Złam kark Zeeaire.] [Casavir -1][Bishop +1] Porwałaś Shandrę wbrew jej woli i odpowiesz za to. [Shandra +1]
Nie obchodzą mnie twoje powody, oddaj dziewczynę. Natychmiast. [Shandra +1]

Porozmawiaj teraz z Shandrą. Wszyscy wrócicie do Zatopionego Dzbana, lecz okaże się, że zostałeś oskarżony o rzeź w Emberze. Luskan chce, byś został skazany. Jedynym wyjściem, by nie zostać więźniem, jest zostanie giermkiem. Jeżeli przynależysz do strażników miejskich, będziesz musiał porozmawiać z Lordem Graysonem. Jeżeli ze złodziejami cienia, z Edmundem.

Kwestie wpływu w rozmowie z Shandrą:

SPOILER
Po tym, co się stało, uważam, że powinniśmy zrobić, co w naszej mocy, żeby ją chronić. [Neeshka -1][Shandra +1]
Ja sądzę, że sobie poradzi. [Neeshka -1][Shnadra +2]
Masz moje słowo – nauczę cię tego, co potrafię, i będę przy tobie. [Shnadra +1]
Nie chciałem wyrządzić szkód tobie ani twojemu domowi. Jeśli mogę ci to wynagrodzić, zrobię to. [Shandra +1]
Rób, co chcesz, nie obchodzi mnie to. [Shandra -1]
Dobrze. Ale jeśli wejdziesz mi w drogę, będziesz żałowała, że githyanki się tobą nie zajęli. [Shandra -3] Jest bezpieczniejsza z nami niż bez nas. [Neeshka -1]
Taka jest moja decyzja i na tym koniec. [Neeshka -1]
Jeśli musimy zabrać ją ze sobą, zabierzemy, ale nic więcej. [Neeshka +1][Casavir -1][Bishop +1]
Potrzebuję cię, żeby się dostać do Siedziby Ammona Jerro. [Casavir -1][Bishop +1]
Możesz z nami podróżować, jeśli chcesz, Shandro. [Casavir -1][Bishop +1]
Sądzę, że na razie będzie nam potrzebna. [Casavir -1][Bishop +1]

Mogą teraz dołączyć do twojej drużyny dwaj nowi towarzysze – Shandra, która będzie dodatkowym – piątym sprzymierzeńcem (przez cały akt II) oraz Sand, który nie przepada zbytnio za Luskanem.

Czas na rozpoczęcie aktu II.

«
Strona: 1 2 3 4 5
»

Komentarze

0
·
czy jest możliwość zabicia Gitjanki który zabił na samym początku gry Amie? Nigdzie go nie mogę znależć
1
·
spoko poradnik,genialnie zrobiony (pomimo że przeszedłem tą grę 3 razy nie wiedziałem o misji zagubionym kapłanem )
btw jak ciekawostkę można dopisać, że grając złodziejami po obronie magazynu jeżeli pogadamy z zarządcą będziemy mogli kupić od niego itemy (ma fajny rapier za 30k).ważne: tylko raz da się u niego kupować,więc warto zaopatrzyć się w gotówkę
1
·
tok, to githyanki łowca mieczy, którego można zabić w jaskini przy odbijaniu shandry. jednak i tak nie będzie z tego żadnego komunikatu - wiem o tym, że to ten, tylko z tego powodu że przy "zbadaj" wyraźnie pisało
0
·
Pomocy.Utknalem na po rozprawie.Wygralem ja,udalem sie do Światyni Tyra.Pogadalem z gosciem i uslyszalem ze zaraz sie zacznie rytual i nic.Nikt nie przychodzi,nic sie dzieje.Cos zrobilem nie tak? gdzies mam sie udac?
1
·
Porozmawiaj jeszcze raz z Hlamem. Możliwe, że skrypt nie zaskoczył. Normalnie, to po rozmowie pojawiają się scenki.
0
·
A idziesz sam na walke, czy kogos wystawiasz? Ja probowałam kilka razy z Khelgarem lub Casavirem i też nie działało. Dopiero, jak sama udałam się na walkę, to wszystko poszło ok.
0
·
znasz jakąś metodę włączenia toolset na Windowsie 7???
0
·
Mój toolset działa poprawnie na win7, w czym problem?
0
·
jak włączam toolset to po chwili pojawia się okno i pyta ,,Zamknij program", ,,Wyszukaj rozwiązanie w trybie online i zamknij program"
0
·
Internet mówi:
- zainstaluj direct x 9.0c z płyty NWN2
- zainstaluj NetFx64.exe z płyty NWN2 znajdującym się w folderze prereq

Powinno zadziałać.
0
·
Dzięki ale nie pomogło dalej ten sam problem mam
0
·
A jaką masz kartę graficzną. Toolset wymaga nieco silniejszej karty. Minimum GeForce 6600 lub coś podobnego.
0
·
Windowsa 7 mam z tydzień i z niego korzystam 3 dni, a nie korzystałem więcej bo nie miałem czasu i się pytam gdzie mogę sprawdzić kartę graficzną.
0
·
Prawy przycisk myszy na komputer -> po lewej stronie masz Menedżer urządzeń -> Karty graficzne
0
·
ATI Radeon HD 4800 Series wystarczy do Toolseta?
0
·
Spróbuj naprawić błąd w rejestrze, ściągając clwireg-x64.exe.
0
·
muszę cie zasmucić bo to też nie pomogło dalej mam ten sam problem
0
·
To nie wiem jak ci pomóc. Mogę jedynie pocieszyć cię, że Aurora NWN2 w moim odczuciu jest o wiele gorsza od NWN1.
0
·
dzięki za pomoc i trud
0
·
kto wie jak zrobić by towarzysze w klasach czarujących zaczęli czarować??
0
·
wiesz jak naprawić konstrukta?
0
·
Warownia na Rozstajach - Wnętrze pkt. 2,
Pieczary pkt. 4,
Kopalnie Klejnotów pkt. 12.
0
·
po naciśnięciu C (tam, gdzie awansujesz postać) jest na górze zakładka Zachowanie (ostatnia po prawej). Tam wybierasz, czy ma czarować w bitwie.
0
·
to ja od tego toolseta zapomniałem napisać te okienko zie zawiesza na napisie "Wczytywanie globalnych palet"
0
·
Witam, mam taki problem przed siedzibą Ammona Jerro, mianowicie mam te 3 ogniste serca, ale nie wiem jak ich użyć. Gdy klikam na te kadzielnice Shandra mi mówi, żeby szukać dalej wskazówek...
0
·
Zapewne skrypt nie zaskoczył. Jedynym wyjściem jest wczytanie wcześniejszego zapisu gry i spróbowanie ponownie.
0
·
Mam nastepujacy problem, po zabiciu zeearie nie wypadaja z niej okrychy. tak ma byc czy bug?
0
·
Zeeaire musi pozostawić po sobie okruchy, inaczej fabuła nie będzie kontynuowana, więc sugeruję wczytanie gry.
0
·
w siedzibie ammona gdy otworze portale. to chce pomówić z blooden o prawdziwych imionach ale nie idzie kiedy klikam na nią to pisze "nie nudzę sie, możesz na razie odejść"??
0
·
Prawdziwe imiona można poznać jedynie, gdy sprzymierzysz się z Blooden przeciwko Koraborosowi. Po walce trochę z toba porozmawia i otworzy portal... później nie da się tego zrobić.
0
·
Czy w niektórych miejscach w Dolinie Merdelain można bezpiecznie odpocząć? Jeśli tak to gdzie?
0
·
po walce z lupiezca cienia ktory zabil Calluma nie moge wrocic do mapy
0
·
Dziękuję za fantastyczną solucję.
0
·
Ilu NCP można przyłączyć do drużyny?
0
·
W pojedynku na lutnie (II Akt, amfiteatr) ostatnia 4-ta sekwencja jest błędna. Oto prawidłowa: 35345271725.
Ps. By wygrać pojedynek wystarczy dobrze zagrać wszystkie melodie i np. rozkazać Sand-owi zrobić zamieszanie
0
·
Ember i marcus idzie rozegrać rozmowę tak że nie straci sie 3 punktów u biszopa. "zostaniesz wynagrodzony po 10 kroć tylko trzym się mnie" lub ten styl
0
·
Witam! Wróciłem po wielu latach do tej gry, bo nigdy jej nie przeszedłem. I pojawił się problem w końcówce, a mianowicie w akcie III po powrocie do Zachodniego Portu, uporaniu się z cieniami, podchodzę do blizny i nic... Wie ktoś jak rozpocząć ten rytuał, kapłankę i Ammona mam ??
0
·
To wygląda na jakiś bug. Masz wcześniejsze sejvy? Reinstalacja gry może pomoże. Kiedyś tak miałam w drugim akcie wtedy znalazłam jakiś kod. Wtedy na polanie czuwania też nie pojawiała się cutscenka tylko czekałam i nic.
Szukałam wszędzie rozwiązania i w końcu musiałam się uciec do kodu: rs ga_journal ("20_squiring",21,1,0,0) i wtedy scenka się wyświetliła i mogłam grać dalej.
0
·
Też odświeżam sobie tytuł. Fajnie jest zagrać w coś takiego po latach Niestety trafiłam na bug który uniemożliwia skończenie gry.
Kiedy mówię Nevallowi, że warownia jest gotowa do walki z cieniami przenosi mnie do małego pokoju, w którym siedzi lord Nasher (zamiast do pokoju narad wojennych!).

Nie da się z nim porozmawiać i nie można wyjść bo drzwi są permanentnie zamknięte :O Jakaś masakra, jeszcze nigdy nie miałam czegoś takiego w tej grze. Ale znajdę rozwiązanie, zawsze jakoś sobie radziłam z błędami (i do końca już niewiele brakuje).
0
·
Odkryłam, że w dzienniku nie mam ukończonego questa z Neverneath (Obrona zamku Never - zanieś berło Nasherowi...). Pewnie dlatego teraz mam taką sytuację (brak cutscenki z Nasherem i Kaną, potem war room i przejście do burzenia mostów). Może tak też było w twoim wypadku Gość_Kalinowo?
Brak ukończonego questa w dzienniku, mimo że się go ukończyło już dawno :O
0
·
Bugów jest cała masa i jedynym sposobem jest częste zapisywanie. Za drugim razem robisz dokładnie to samo i...idziesz dalej, a buga jakby nigdy nie było. Bardzo denerwujące. Ogólnie poziom zabugowania w stosunku do BG jest niewspółmiernie wysoki nie wspominając już o DA...
0
·
Nie mam pojęcia jak pokonać Gariusa i Nocnego piechura, nie im nie jestem w stanie zrobic, gine od czarów gariusa w pol minuty;/ juz nawet chcialem kod na niesmiertelnosc wpisac ale nie dziala i mam juz dosyc tej walki jest irytujaca. pierwszym strzalem zabija mi maga za chwile konczy pozostalych, totalna bzdura
0
·
Czarami zdejmujesz ochronę magiczna gariusa, i atakujesz Na czary jego rzucasz czary odporności na zaklecia na siebie

Grasz na najtrudniejszym poziomie?
0
·
Nie totalna bzdura, ale brak taktyki i podejścia. Rzuć na drużynę czary lub załóż przemiodty chroniące przed magią śmierci i zwykłymi czarami. Przyzywaj żywiołaki i potwory, aby wzięły na siebie walkę z Piechurem, albo część obrażeń. Za pomocą czarów transformacji zamień magów w żelazne golemy. I na końcu wszyscy nieumarli są podatni na zaklęcia mające w tytule "Światło" lub "Światłość".
0
·
Jak skorzystać z uszkodzonego konstrukta którego znajdujemy w Jaskiniach Gityanki podczas misji uwalniania Shandry (akt 1) ?
Czy konieczne jest zabranie na te misje Grobnara? W mojej ekipie Grobnara nie było gdy znalazłem konstrukta zakończyłem spotkanie z nim wypowiadając kwestię "Wrócimy po niego jak uwolnimy Shandrę" .

Jednak po uwolnieniu Shandry konstrukta nie dało sie ruszyć a powrót z Shandrą do Neverwinter zamknął dostęp do jaskiń.
0
·
Konstrukt da się uruchomić dopiero w połowie drugiego rozdziału
SPOILER
po zdobyciu twierdzy
.
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Mikeal dnia piątek, 24 listopada 2017, 12:40 napisał

Konstrukt da się uruchomić dopiero w połowie drugiego rozdziału
SPOILER
po zdobyciu twierdzy
.


Ale czy aby tego dokonać nalezy najpierw zabrać Grobnara na misję uwalniania Shandry czy mozna to robić bez Grobnara?
Czy konstrukt z jaskinń Gitjanki to ten sam konstrukt którego uruchamiamy w w połowie drugiego rozdziału i czy po misji uwalnienia Shandry można kostrukt z Jaskini Gith powinien być gdzies w moim arsenale czy pojawi się dopiero w późniejszej czesci aktu 2 kiedy bedzie możliwośc go uruchomic?
0
·
Nie, Grobnar nie jest potrzebny w Jaskiniach Githianki. Po zdobyciu twierdzy zagadaj do niego, powie ci o pomyśle uruchomienia golema i wskaże lokacje, które należy odwiedzieć, aby to zrobić. Tak to ten sam konstrukt i pojawi się w późniejszej części drugiego aktu.
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Mikeal dnia piątek, 24 listopada 2017, 18:13 napisał

Nie, Grobnar nie jest potrzebny w Jaskiniach Githianki. Po zdobyciu twierdzy zagadaj do niego, powie ci o pomyśle uruchomienia golema i wskaże lokacje, które należy odwiedzieć, aby to zrobić. Tak to ten sam konstrukt i pojawi się w późniejszej części drugiego aktu.


Dziekuję pięknie
0
·
Czy bez próby ataku mozna poznać czy wróg jest w stanie szału (amoku)?. Moment w którym wpada w szał można poznać po ikonce zaklęcia nad jego głową, ale czy wizualnie da się wychwycić moment kiedy szał mu mija?
0
·
Cześć, napotkałem pewien problem, a dokładniej przed siedzibą Ammona Jerro, mam te 3 ogniste serca, ale nie wiem jak ich użyć. Gdy klikam na te kadzielnice Shandra mi mówi, żeby szukać dalej wskazówek...
0
·
@StaryLeh Czasem się tak dzieje, ze skrypt nie zaskakuje z niewiadomych przyczyn. Obawiam się, że musisz wczytać wcześniejszy stan gry i jeszcze raz wykonać quest.
0
·
To prawda, czasem musiałem wczytywać jeden save kilka razy aż zaskoczyło Dziwne to trochę
0
·
Jak zrobić, by towarzysze w klasach czarujących zaczęli czarować? Nie mogę tego ogarnąć.
0
·
Chodzi o to by sami z siebie zaczęli rzucać czary podczas potyczki? Prawdopodobnie SI masz wyłączone. Pożałujesz jak włączysz
1
·
@AstiN
Jak naciśniesz C, to na górze jest zakładka Zachowanie. Tam wybierasz, czy postać ma czarować w bitwie.
0
·
Pewnie trochę głupie pytanko, ale czy jest możliwość zabicia Gitjanki, który zabił na samym początku gry Amie? Nigdzie go nie mogę znaleźć.
1
·
A nie spotykamy go czasem w jaskiniach Gityanki, jakoś tak w połowie gry? Dawno grałem i mogę się mylić.
0
·
można było by stworzyć neverwinter nights 3 ta gra była epicka
0
·
Cholera, tyle razy zrobiłem już tę grę, a pierwszy raz mam, że w dolinie merdelain zniknął mi miecz z okruchów. Po prostu go nie ma w ekwipunku. A przecież już nie wczytam wcześniejszego save'a, bo wcześniej była dłuższa cut scenka. I nie mam teraz czym zabijać. Został mi jedynie ceremonialny miecz neverwinter
0
·
Bug na nielimitowane doświadczenie i złoto: w 2 rozdziale, w Czarnymstawie przy zadaniu "Moja zbuntowana siostra" (mała Kyla prosi o wyciągniecie starszej siotry Lisbet, która wpadła w podejrzane towarzystwo, z katakumb) drużyna zdobywa Dziennik Arvala, który można oddać Lordowi Nasherowi w zamian za 500 XP i 200 GP. Jeśli BG lub Neeshka wykradną go (test na Zręczne Palce) mogą go oddać ponownie i znowu zainkasować nagrodę (i tak w kółko). Patent działa przez cały 2 rozdział (tj. można z tego korzystać do momentu wejscia do siedziby Ammona Jerro).
0
·
Po raz kolejny wracam do tej gry i za każdym razem odkrywam coś nowego. Jest kilka błędów, które mam wrażenie powielam za każdym razem. Może mi coś podpowiecie
1. Ile razy bym nie wysyłała poprzez Kanę patroli na ziemie i drogi i tak cały czas wyświetla mi się w raporcie, że bezpieczeństwo wynosi mało lub bardzo mało
2. Zawsze dochodzę do momentu w odbudowie warowni, że Mistrz Veedlee mówi mi, że wyczerpał zapasy kamieniołomów. Mam wrażenie, że odkryte złoża, które zgłaszam Calindrze przydają się tylko do robienia pancerzy i broni dla Szarych Płaszczy. A skąd w tam razie wziąć surowiec na dokończenie murów warowni?
0
·
Hej może mieliście taki problem w misji z mistrzem złodziejstwa zdobyłem monetę okradłem kolekcjonera leldon się na mnie rzucił...tylko jak go juz prawie zabiłem to on stoi żywy i nic się z nim nie da zrobić. Jakieś pomysły bo mam 1 raz coś takiego ;/
0
·
Wczytaj wcześniejszy zapis.
0
·
Gra jest super mimo błędów

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...