Jezid kończy swój nietypowy przewodnik po "Świątyni Pierwotnego Zła", jakżeby inaczej, na odkrywaniu zakamarków wielopoziomowej świątyni, gdzie (nie zgadniecie) czai się pierwotne zło. Epickie walki, nietypowe sojusze czy fortele, o które byście nie posądzali drużyny swoich śmiałków – to wszystko i wiele innych niespodzianek znajdziecie w ostatniej części opowieści naszego niezłomnego redaktora.
Jezid dalej snuje swoją intrygującą opowieść o naturze świata “Świątyni Pierwotnego Zła”, rzucając często i gęsto trafnymi poradami, które przydadzą się śmiałkom pragnącym zanurzyć się w tej produkcji.
W tym odcinku zawitamy do zrujnowanej Twierdzy na Bagnach, na wypełnione nieumarłymi Pola Emridy, a także do grzesznej i podupadłej osady Nulb.
Jezid poszedł śladami Medivha i doszedł do jedynego słusznego wniosku, że odświeżanie lekko zakurzonych, lecz wciąż straszliwie grywalnych, klasyków to świetna sprawa. No, a że facet nie lubi pustych przebiegów i jest niesamowicie ambitnym pisarzem (o czym wielokrotnie mogliście się przekonać), to przy okazji kolejnego przechodzenia “Świątyni Pierwotnego Zła” postanowił stworzyć nietypowy przewodnik napisany w lekko gawędziarskim stylu.
Konkludując, masa konkretów i ciekawych porad. Pomocna rzecz, ale napisana bez specjalnej spiny. Zresztą, co ja się będę tu produkował, sprawdźcie sami – naprawdę warto. Kolejne części, co mogę wam obiecać, już wkrótce.
Chciałbym napisać, że wkrótce na stronie pokaże się jeszcze co nieco o Circle of Eight (Co8), fanowskim dodatku, który nie dość że naprawia większość błędów i niedoróbek gry, to jeszcze przedłuża znacznie zabawę. Jednak ta przyszłość jest na tyle nieokreślona, że nie mogę. W każdym razie w planach jest. Sam jestem ciekawy jak wygląda spolonizowana wersja.
Zatem ostatni na razie tekst, w hołdzie najsłynniejszemu chyba DLC, który dodawał do pewnej gry zbroję dla konia. I starczy, żeby nie psuć wrażenia. Dygresja O handlu.
Czy retoryka może odgrywać jakąkolwiek rolę w grze opartej na militarnej eksploracji kolejnych lokacji i wyrzynaniu hord coraz trudniejszych do pokonania potworów? Oczywiście że tak. Świątynia Pierwotnego Zła dowodem. Drużynowy gaduła odgrywa jedną z podstawowych ról. Niestety autorzy gry zamaskowali dość skutecznie znaczenie jego umiejętności. Nie przyczyniło to grze popularności i wpłynęło destrukcyjnie na opinię o niej. To wcale nie jest prymitywna nawalanka! Przed lekturą dygresji o retoryce proponuję zapoznać się z artykułem o przewodniku.
Co jest lepsze – zastraszanie, blef czy dyplomacja? Czy przewodnik koniecznie musi mieć wszystko? Przy takiej konstrukcji dialogów, w których często najpierw trzeba zauważyć/usłyszeć/wyczuć, że coś nie gra, by móc (lub nie) skutecznie to wykorzystać, posiadanie szerokiej palety opcji i reakcji u jednej postaci zdecydowanie ułatwia grę (choć może utrudniać decyzję, z której z nich skorzystać, bo wyniki nie zawsze są równoważne).
Magia jest w systemie D&D potężną siłą. Dobry czarownik jest w stanie rozstrzygnąć na swoją korzyść wynik każdego starcia. Dlaczego zatem w poradniku została sprowadzona do tak podrzędnej roli? Szukając odpowiedzi warto zajrzeć najpierw do warsztatu majstra, a później zerknąć na dodatki.
Zakładam, że czytelnik ma podstawową orientację w tak popularnym systemie jak D&D i nie muszę rozwodzić się na temat zalet Zbroi maga, Lustrzanych odbić, Kamiennej skóry...
Dygresji o magii ciąg dalszy...
Fantastyczny wybór dla gracza mającego pojęcie o systemie gry. Przy odpowiednio dobranym zestawie czarów wzmocnionym metamagicznymi atutami zmiata przeciwników z powierzchni...
Rzemiosło, zwane dziś częściej z angielska craftingiem, wtykane jest, czy trzeba czy nie trzeba, do każdej prawie produkcji przypisywanej do gatunku cRPG. Takie postępowanie ma naprawdę długą tradycję. Przypadek „Świątyni Pierwotnego Zła” dowodnie o tym zaświadcza. System jest kiepski, ale umiejętne wykorzystanie go pozwala wyrównać szanse, a nawet osiągnąć przewagę. Dzięki niemu skrajnie wyczerpujący bieg zmienia się w lekką przebieżkę, bo jednak spacerkiem bym tego – mimo wszystko – nie nazwał.
Nie należy się spieszyć. Robimy tylko najlepsze cudowne przedmioty, +6 do cechy, które maksymalnie zwiększą wszystkie oparte na niej umiejętności. Wprawdzie mając wycenę w okolicach 10 możemy odzyskać dużą kasę wydaną na ich słabsze wersje, ale nic nie zwróci czarodziejowi utraconego doświadczenia. Nie może dramatycznie zostawać z tyłu. Rozkładamy rzemieślniczą robotę na wiele poziomów, tym bardziej, że wycena też powinna rosnąć.
Z pewnym zaskoczeniem odnotowuję zmianę trendu. Po okresie bezwzględnej dominacji wysokobudżetowych produkcji dla każuali, pojawiła się cała grupa ciekawych, nietypowych erpegów w których poprzeczka została umieszczona naprawdę wysoko. O kilku z nich (między innymi o Darkest Dungeon) niebawem. Można wręcz rzec, że ich ambicją jest sponiewieranie gracza. To zupełnie tak, jak niegdyś w Świątyni! Zatem, jak grać, żeby wygrać, a przynajmniej mieć szanse na sukces?
Walka jest istotą tej gry. Trzeba pokornie zacząć od samouczka, który dobrze wyjaśnia podstawy. Przyzwyczaić się do korzystania z kołowego menu przy każdej akcji. Rzucając – przykładowo tylko – kapłana ze straceńczą misją leczenia wojownika, trzeba zadbać o włączenie sprawności bojowej (a może też sumującej się z nią walki w defensywie) i defensywnego czarowania, bo zamiast jednego będą dwa trupy.
Stare erpegi mają wysoki próg wejścia. Tak to ładnie, erudycyjnie sformułował w komentarzu jeden z redakcyjnych kolegów. W połowie fabuły może okazać się, że nasz bohater ma zasadniczy feler i za herosa już robić nie może. Wypadałoby zacząć od początku. A kto ma na to czas przy takiej ilości nowych produkcji? Tym którzy chcieliby sprawdzić jak się niegdyś, zaledwie kilkanaście lat temu, bawiono i wyrobić sobie własne zdanie o klasyce cRPG, trzeba jednak nieco ten próg obniżyć. Nie za bardzo, żeby nie odebrać nieopatrznie przyjemności z gry.
Tym razem króciutki dodatek do Gulaszu z ogra o nieco mylącym tytule. Nie tyle o potworach – jak ktoś chce zapoznać się szczegółowo z wynikami sekcji, to bestię powinien sam ubić – ile o Sile Wyzwania, pojęciu odgrywającemu w „Świątyni Pierwotnego Zła” istotną rolę. Nie należy się porywać z motyką na słońce.
Każdy gracz układa sobie swój bestiariusz, kolekcjonując głowy pokonanych wrogów. W dzienniku, pod zakładką osiągnięcia, można odnaleźć podstawowe informacje na temat ubitych poczwar i wrogich humanoidów wszystkich ras.
Skoro nie jesteśmy w stanie zrobić nowej (a w zasadzie żadnej) gry na wzór starej, to przynajmniej możemy starą podać po nowemu. Gulasz bez dodatków? To jak gra bez DLC; nie do pomyślenia! Uzupełnienia to wiodący trend w wiodącej branży wiodącej rozrywkę ku… To właśnie się okaże i naprawdę jestem ciekawy dokąd nas to zaprowadzi. Tak, czy owak, trzeba się wzorować na najlepszych! W tym dodatku – Bohaterowie niezależni.
Czasem użyteczni fabularnie lub potrzebni, by załatać lukę w drużynie. Są źródłem kilku problemów. Zwykle można sobie jakoś poradzić, ale obniża to przyjemność płynącą z gry. Zabierają sporą część łupów (złoto i przedmioty), co dodatkowo, przez wzrost obciążenia, obniża ich potencjał bojowy. Biorą kasę w stałej, charakterystycznej dla siebie proporcji, a przedmioty losowo, z ciał pokonanych przeciwników lub skrzynek. Zbieranie przedmiotów jak ciała znikną, pozwala oszukać tymczasowych kamratów, ale jest upierdliwe, czasem skrajnie (np. pod wodą). I bardzo słusznie.