Świątynia Pierwotnego Zła
świątynia pierwotnego zła

Jezid kończy swój nietypowy przewodnik po "Świątyni Pierwotnego Zła", jakżeby inaczej, na odkrywaniu zakamarków wielopoziomowej świątyni, gdzie (nie zgadniecie) czai się pierwotne zło. Epickie walki, nietypowe sojusze czy fortele, o które byście nie posądzali drużyny swoich śmiałków – to wszystko i wiele innych niespodzianek znajdziecie w ostatniej części opowieści naszego niezłomnego redaktora.

Świątynia Pierwotnego Zła
świątynia pierwotnego zła

Jezid dalej snuje swoją intrygującą opowieść o naturze świata “Świątyni Pierwotnego Zła”, rzucając często i gęsto trafnymi poradami, które przydadzą się śmiałkom pragnącym zanurzyć się w tej produkcji.

W tym odcinku zawitamy do zrujnowanej Twierdzy na Bagnach, na wypełnione nieumarłymi Pola Emridy, a także do grzesznej i podupadłej osady Nulb.

Świątynia Pierwotnego Zła
świątynia pierwotnego zła

Jezid poszedł śladami Medivha i doszedł do jedynego słusznego wniosku, że odświeżanie lekko zakurzonych, lecz wciąż straszliwie grywalnych, klasyków to świetna sprawa. No, a że facet nie lubi pustych przebiegów i jest niesamowicie ambitnym pisarzem (o czym wielokrotnie mogliście się przekonać), to przy okazji kolejnego przechodzenia “Świątyni Pierwotnego Zła” postanowił stworzyć nietypowy przewodnik napisany w lekko gawędziarskim stylu.

Konkludując, masa konkretów i ciekawych porad. Pomocna rzecz, ale napisana bez specjalnej spiny. Zresztą, co ja się będę tu produkował, sprawdźcie sami – naprawdę warto. Kolejne części, co mogę wam obiecać, już wkrótce.

Świątynia Pierwotnego Zła

Poradnik do ŚPZ – O handlu

Dodał: , · Komentarzy: 4
gulasz, poradnik

Chciałbym napisać, że wkrótce na stronie pokaże się jeszcze co nieco o Circle of Eight (Co8), fanowskim dodatku, który nie dość że naprawia większość błędów i niedoróbek gry, to jeszcze przedłuża znacznie zabawę. Jednak ta przyszłość jest na tyle nieokreślona, że nie mogę. W każdym razie w planach jest. Sam jestem ciekawy jak wygląda spolonizowana wersja.

Zatem ostatni na razie tekst, w hołdzie najsłynniejszemu chyba DLC, który dodawał do pewnej gry zbroję dla konia. I starczy, żeby nie psuć wrażenia. Dygresja O handlu.

Świątynia Pierwotnego Zła

Poradnik do ŚPZ – O retoryce

Dodał: , · Komentarzy: 0
gulasz, poradnik

Czy retoryka może odgrywać jakąkolwiek rolę w grze opartej na militarnej eksploracji kolejnych lokacji i wyrzynaniu hord coraz trudniejszych do pokonania potworów? Oczywiście że tak. Świątynia Pierwotnego Zła dowodem. Drużynowy gaduła odgrywa jedną z podstawowych ról. Niestety autorzy gry zamaskowali dość skutecznie znaczenie jego umiejętności. Nie przyczyniło to grze popularności i wpłynęło destrukcyjnie na opinię o niej. To wcale nie jest prymitywna nawalanka! Przed lekturą dygresji o retoryce proponuję zapoznać się z artykułem o przewodniku.

Co jest lepsze – zastraszanie, blef czy dyplomacja? Czy przewodnik koniecznie musi mieć wszystko? Przy takiej konstrukcji dialogów, w których często najpierw trzeba zauważyć/usłyszeć/wyczuć, że coś nie gra, by móc (lub nie) skutecznie to wykorzystać, posiadanie szerokiej palety opcji i reakcji u jednej postaci zdecydowanie ułatwia grę (choć może utrudniać decyzję, z której z nich skorzystać, bo wyniki nie zawsze są równoważne).

Dygresji o retoryce ciąg dalszy...

Świątynia Pierwotnego Zła

Poradnik do ŚPZ – O magii

Dodał: , · Komentarzy: 0
gulasz, poradnik

Magia jest w systemie D&D potężną siłą. Dobry czarownik jest w stanie rozstrzygnąć na swoją korzyść wynik każdego starcia. Dlaczego zatem w poradniku została sprowadzona do tak podrzędnej roli? Szukając odpowiedzi warto zajrzeć najpierw do warsztatu majstra, a później zerknąć na dodatki.

Zakładam, że czytelnik ma podstawową orientację w tak popularnym systemie jak D&D i nie muszę rozwodzić się na temat zalet Zbroi maga, Lustrzanych odbić, Kamiennej skóry...

Dygresji o magii ciąg dalszy...

Fantastyczny wybór dla gracza mającego pojęcie o systemie gry. Przy odpowiednio dobranym zestawie czarów wzmocnionym metamagicznymi atutami zmiata przeciwników z powierzchni...

Dygresji o czarowniku ciąg dalszy...

Świątynia Pierwotnego Zła

Poradnik do ŚPZ – O rzemiośle

Dodał: , · Komentarzy: 0
gulasz, poradnik

Rzemiosło, zwane dziś częściej z angielska craftingiem, wtykane jest, czy trzeba czy nie trzeba, do każdej prawie produkcji przypisywanej do gatunku cRPG. Takie postępowanie ma naprawdę długą tradycję. Przypadek „Świątyni Pierwotnego Zła” dowodnie o tym zaświadcza. System jest kiepski, ale umiejętne wykorzystanie go pozwala wyrównać szanse, a nawet osiągnąć przewagę. Dzięki niemu skrajnie wyczerpujący bieg zmienia się w lekką przebieżkę, bo jednak spacerkiem bym tego – mimo wszystko – nie nazwał.

Nie należy się spieszyć. Robimy tylko najlepsze cudowne przedmioty, +6 do cechy, które maksymalnie zwiększą wszystkie oparte na niej umiejętności. Wprawdzie mając wycenę w okolicach 10 możemy odzyskać dużą kasę wydaną na ich słabsze wersje, ale nic nie zwróci czarodziejowi utraconego doświadczenia. Nie może dramatycznie zostawać z tyłu. Rozkładamy rzemieślniczą robotę na wiele poziomów, tym bardziej, że wycena też powinna rosnąć.

Czytaj dalej...

Świątynia Pierwotnego Zła

Poradnik do ŚPZ – Jak grać?

Dodał: , · Komentarzy: 0
gulasz, poradnik

Z pewnym zaskoczeniem odnotowuję zmianę trendu. Po okresie bezwzględnej dominacji wysokobudżetowych produkcji dla każuali, pojawiła się cała grupa ciekawych, nietypowych erpegów w których poprzeczka została umieszczona naprawdę wysoko. O kilku z nich (między innymi o Darkest Dungeon) niebawem. Można wręcz rzec, że ich ambicją jest sponiewieranie gracza. To zupełnie tak, jak niegdyś w Świątyni! Zatem, jak grać, żeby wygrać, a przynajmniej mieć szanse na sukces?

Walka jest istotą tej gry. Trzeba pokornie zacząć od samouczka, który dobrze wyjaśnia podstawy. Przyzwyczaić się do korzystania z kołowego menu przy każdej akcji. Rzucając – przykładowo tylko – kapłana ze straceńczą misją leczenia wojownika, trzeba zadbać o włączenie sprawności bojowej (a może też sumującej się z nią walki w defensywie) i defensywnego czarowania, bo zamiast jednego będą dwa trupy.

Czytaj dalej...

Świątynia Pierwotnego Zła

Poradnik do ŚPZ – Bestiariusz

Dodał: , · Komentarzy: 0
gulasz, poradnik

Stare erpegi mają wysoki próg wejścia. Tak to ładnie, erudycyjnie sformułował w komentarzu jeden z redakcyjnych kolegów. W połowie fabuły może okazać się, że nasz bohater ma zasadniczy feler i za herosa już robić nie może. Wypadałoby zacząć od początku. A kto ma na to czas przy takiej ilości nowych produkcji? Tym którzy chcieliby sprawdzić jak się niegdyś, zaledwie kilkanaście lat temu, bawiono i wyrobić sobie własne zdanie o klasyce cRPG, trzeba jednak nieco ten próg obniżyć. Nie za bardzo, żeby nie odebrać nieopatrznie przyjemności z gry.

Tym razem króciutki dodatek do Gulaszu z ogra o nieco mylącym tytule. Nie tyle o potworach – jak ktoś chce zapoznać się szczegółowo z wynikami sekcji, to bestię powinien sam ubić – ile o Sile Wyzwania, pojęciu odgrywającemu w „Świątyni Pierwotnego Zła” istotną rolę. Nie należy się porywać z motyką na słońce.

Każdy gracz układa sobie swój bestiariusz, kolekcjonując głowy pokonanych wrogów. W dzienniku, pod zakładką osiągnięcia, można odnaleźć podstawowe informacje na temat ubitych poczwar i wrogich humanoidów wszystkich ras.

Czytaj dalej...

Świątynia Pierwotnego Zła
gulasz, poradnik

Skoro nie jesteśmy w stanie zrobić nowej (a w zasadzie żadnej) gry na wzór starej, to przynajmniej możemy starą podać po nowemu. Gulasz bez dodatków? To jak gra bez DLC; nie do pomyślenia! Uzupełnienia to wiodący trend w wiodącej branży wiodącej rozrywkę ku… To właśnie się okaże i naprawdę jestem ciekawy dokąd nas to zaprowadzi. Tak, czy owak, trzeba się wzorować na najlepszych! W tym dodatku – Bohaterowie niezależni.

Czasem użyteczni fabularnie lub potrzebni, by załatać lukę w drużynie. Są źródłem kilku problemów. Zwykle można sobie jakoś poradzić, ale obniża to przyjemność płynącą z gry. Zabierają sporą część łupów (złoto i przedmioty), co dodatkowo, przez wzrost obciążenia, obniża ich potencjał bojowy. Biorą kasę w stałej, charakterystycznej dla siebie proporcji, a przedmioty losowo, z ciał pokonanych przeciwników lub skrzynek. Zbieranie przedmiotów jak ciała znikną, pozwala oszukać tymczasowych kamratów, ale jest upierdliwe, czasem skrajnie (np. pod wodą). I bardzo słusznie.

Czytaj dalej

Wczytywanie...