Mam na imię Fytryk i mieszkam w Białej Grani. Właściwie o sobie powiedzieć mogę tylko tyle, gdyż do tej pory w życiu niczego nie osiągnąłem i niczego nie szukałem. Żyję z dnia na dzień, wieczorami wymykając się do mojej słodkiej Bess. Jej bujne krągłości i zielone oczy czynią z niej doskonałą kochankę, jednak wiem, że rodzice nigdy by jej nie zaakceptowali. Poza tym mają własne problemy. Dwa dni nie widziałem matki, a gdy w końcu wróciła wieczorem, to pokłóciła się z ojcem, który pracuje coraz dłużej. Sam muszę o siebie zadbać.
Jeśli do tej pory wilkołaki kojarzyły wam się jedynie z mniej sympatycznymi "Troskliwymi Misiami", to ten artykuł jest właśnie dla was. Przedstawia losy Fytryka i jego kochanki, a właściwie jej skropionego obficie perfumami ciała i słodkich ust, bowiem biedny młodzieniec sądzi, że jest zakochany. Do czego jest zdolny dla miłości?
To nie była dobra noc. Bess zachowywała się dziwnie, podniecona spotkaniem z jakimś wojownikiem, który najpewniej był moim rywalem do jej względów. Nie zapamiętałem nawet jego imienia, jednak obiecałem, że spotkam się z nim niedaleko Smoczej Przystani. Bess ma tam już na mnie czekać. Wpierw powinienem jakoś wyrwać się spod czujnych oczu ojca, co nie powinno być takie trudne zważywszy na fakt, że ma własne problemy. Próbowałem mu dziś powiedzieć o Bess, jednak trud to daremny. W połowie zdania stwierdził, że musi iść do pracy. Niech i tak będzie.
Bess spotkała jednego z Towarzyszy – organizacji przypominającej gildię bohaterów, którzy zbierają się razem w sali zwanej Jorrvaskr. W ten sposób przedstawiono ich niejakiemu Kodlakowi. Mniejsza o szczegóły, jednak Fytryk i jego rozkoszna dziewczyna przeszli wszystkie początkowe próby, dzięki czemu otrzymali szansę dołączenia do Towarzyszy. Jak się pewnie domyślacie, Egart i Arashnee nie byliby tą informacją zachwyceni, dlatego lepiej poczekać, aż poprawi im się humor. Po co im zawracać głowę czymś tak błahym, prawda?
Kilka uderzeń mieczem i zabawa w chłopca na posyłki jest poniżej mojej godności, jednak zacisnąłem zęby w oczekiwaniu na prawdziwe zadanie. Bess musiała ruszyć do jakichś ruin i w głębi duszy zazdrościłem jej. Kiedy w końcu miałem odzyskać fragment jakiegoś topora, nie wahałem się ani chwili. Do tego przydzielono mi pomocnika, który miał ocenić moje postępy. Przypomina mi trochę ojca, bacznie obserwującego wszystko i wszystkich.
Kiedy myślałem, że nic złego się już nie wydarzy, w jednej z komnat zatrzasnęły się za mną kraty! Z pomocą przybiegł mi mój kompan, jednak to, co zobaczyłem, przeraziło mnie całkowicie. On zmienił się w dziką bestię i rozszarpał jakiś oddział, który znał jego mroczny sekret. Towarzyszami rządzą wilkołaki! Dopiero po dłuższej chwili pomyślałem o mojej Bess, którą mogli wziąć za jedną z nich. A co, jeśli więcej jej nie zobaczę?
Prawda nas wyzwoli, jednak w tej sytuacji nie ma co kłamać. Kodlak sam przyznaje, że jest wilkołakiem – podobnie jak członkowie Kręgu, czyli wewnętrznej struktury Towarzyszy. Wciąż szuka lekarstwa, jednak póki co zmuszony jest więzić w sobie ducha bestii. Od początku wydawał mi się jakiś dziwny...
Nazwali mnie jednym ze swoich i kazali bić się z jakąś kapłanką. Powariowali czy co? Zadanie to zadanie, więc pomachałem rękami i w końcu przekonałem do siebie członków Kręgu. Mam się udać po zmroku do podziemi Niebiańskiej Kuźni. Słońce jeszcze wysoko na niebie, więc wpierw zajrzę do Bess. Dawno jej nie widziałem, a mamy jeszcze kilka godzin dla siebie...
Zadanie, o którym pisze w swoim dzienniku Fytryk, to "Srebrna Ręka". Nazwa bynajmniej przypadkowa, gdyż to właśnie tak nazywali siebie ci, którzy zaatakowali naszego wilkołaczego towarzysza podczas misji odzyskania fragmentu Wuutharda. Udajemy się wieczorem w pobliże wejścia do Podziemnej Kuźni. Czekać tam na nas będzie Skjor. Jak się okazuje, w środku jest już Łowczyni Aela w swojej wilkołaczej formie. Posłuży jako dawczyni krwi, którą musimy wypić ze znajdującej się na środku jaskini fontanny, aby stać się takim, jak reszta Kręgu. Budzimy się jako wilkołak i możemy ruszać na mały rajd po Białej Grani. Wpierw jednak warto przyjrzeć się plusom i minusom likantropii.
Zalety podczas przemiany w wilkołaka:
- zwiększenie maksymalnej wartości Zdrowia i Kondycji o 100 punktów,
- zwiększona prędkość poruszania się – wyższa niż w przypadku korzystania z wierzchowca,
- nie atakuje nas żaden wilk,
- popełnienie przestępstwa w formie bestii nie podwyższa poziomu kary dla ludzkiej postaci z wyjątkiem sytuacji, gdy ktoś zauważy naszą przemianę,
- nasze ataki ignorują premię pancerza przeciwnika,
- całkowita odporność na choroby
Warto zaznaczyć, iż ostatnia z premii działa od momentu przemiany i leczy z dowolnego stadium wampiryzmu. Uzyskana odporność nie pozwala nam na jednoczesne bycie wilkołakiem i wampirem.
Ograniczenia podczas przemiany w wilkołaka:
- nie można z nikim rozmawiać,
- brak możliwości snu, a więc uzyskania statusu "wypoczęty" czy "dobrze wypoczęty",
- nie możemy przeszukiwać zwłok, używać żadnego przedmiotu (w tym korzystać z ekwipunku), zdolności, zaklęć i mocy przypisanych do ludzkiej postaci,
- wroga reakcja wszystkich napotkanych postaci za wyjątkiem innych wilkołaków,
- punkty życia nie regenerują się, nie można się też leczyć inaczej niż pożerając zwłoki,
- brak możliwości wejścia do ciasnych przejść z racji znacznej postury wilkołaka
W nowej formie mamy dostęp do umiejętności o nazwie "Wycie". Jej rodzaj oraz moc zależy od wykonania zadania "Totemy Hircyna". Ten powtarzalny quest zleca nam Aela po ukończeniu "Chwały poległym". Musimy więc nie leczyć się z wilkołactwa i nie wybierać Łowczyni na swojego kompana.
Nazwa Wycia | Właściwości | Wymagania |
---|---|---|
Wycie Wściekłości | Powoduje na 30s strach u pobliskich wrogów | brak |
Zapach Krwi | Wykrycie życia przez 60s na dużym obszarze | Zdobycie Totemu Łowów w zadaniu "Totemy Hircyna" |
Wycie Stada | Przyzywa dwa wilki wspierające w walce | Zdobycie Totemu Braterstwa w zadaniu "Totemy Hircyna" |
Z racji faktu, iż nie możemy posługiwać się ekwipunkiem, nasza odporność na ciosy oparta jest na podstawie Lekkiego Pancerza, zaś główną broń stanowią szpony. Machanie nimi przypomina walkę na pięści, jednak zadajemy dużo większe obrażenia. Dokładną ich ilość, w zależności od posiadanego poziomu, prezentuje poniższa tabela.
Poziom | Zadane obrażenia |
---|---|
11-15 | 25 punktów |
16-20 | 35 punktów |
21-25 | 45 punktów |
26-30 | 50 punktów |
31-35 | 55 punktów |
36-40 | 60 punktów |
41-45 | 70 punktów |
46 i kolejne | 80 punktów |
Ja... napiłem się. Trudno to opisać słowami. Wpierw rozdzierający ból, a potem furia, która gotuje krew i szuka ujścia. Niewiele pamiętam, większość faktów znam z opowieści innych. Podobno rzuciłem się na trzech strażników, co wydaje mi się niedorzecznością. Sam, z gołymi rękami i bez zbroi miałbym zabić aż trzech dobrze wyćwiczonych weteranów? Reszta dawno powinna mnie pojmać, a jarl skazać na śmierć, jednak tak się nie stało. Obudziłem się nagi, tuż obok mnie w podobnym stanie znajdowała się Bess. Aela opowiedziała mi, że zemdlałem i pomyślnie przeszedłem swoją pierwszą przemianę. Jak sądzę, Bess także się udało. Łowczyni dała nam nowy cel – udać się do pobliskich ruin i wyrżnąć wilkołaczych prześladowców... naszych prześladowców...
A tyle się mówi o tym, że młodzież się źle odżywia... Trudno, mleko... to znaczy krew, już się rozlała, dzięki czemu raz na dzień możemy dokonać przemiany, podczas której nikt postronny nie może nas zobaczyć. Inaczej czeka nas nałożenie kary w wysokości 1000 sztuk złota oraz okazjonalne ataki Srebrnej Dłoni. Jeśli jednak uda nam się przyjąć formę bestii bez niczyjej wiedzy lub w obecności wrogów, to stan ten trwać będzie trzy minuty. Każde pożarcie zwłok, które rzecz jasna trzeba sobie najpierw gołymi rękami "stworzyć", pozwala nam na leczenie 50 punktów życia na ciało i przedłużenie wilkołaczej formy każdorazowo o 30 sekund.
Należy wspomnieć o Pierścieniu Hircyna, który pozwala nam na jedną dodatkową przemianę w ciągu doby. Jest on nagrodą za zadanie "Choroba podczas pełni księżyca", jednak tylko wtedy, gdy zobowiążemy się pomóc wilkołakowi i zabijemy ścigających go łowców. Pierścień działa tylko na osoby już zarażone likantropią.
Bess się nie pojawiła. Czekałem pod jej domem, czekałem w naszym stałym miejscu. Czwartego dnia mocno zaniepokojony udałem się do Jorrvaskr. Powiedzieli, że znaleźli Bess dziś rano. Dopadła ją Srebrna Dłoń. Nie chcę, by spotkało mnie to samo. Moja słodka Bess prawie cały wolny czas spędzała wśród Towarzyszy. Nigdzie nie mogę się czuć bezpieczny. A co, gdybym rozprawił się z bestią wewnątrz mnie? Czy wtedy znów mógłbym być dawnym Fytrykiem?
Taki sam, jak na początku, nasz dzielny młodzieniec nigdy nie będzie, jednak likantropia nie jest stanem, z którego nie można się uwolnić. Podczas zadania "Honor Krwi" z podobnym problemem boryka się Kodlak. Częścią lekarstwa są głowy wiedźmy z Glenmoril. Udajemy się po naszą ofiarę i przynosimy jeden czerep także dla siebie.
Niestety, staruszek pada ofiarą Srebrnej Ręki. Po dokonaniu zemsty udajemy się na pogrzeb Kodlaka, a potem na spotkanie Kręgu, podczas którego zapada decyzja o wizycie w Grobowcu Ysgramora.
Pełnego opisu tego zadania szukajcie w solucji, jednak na samym końcu spotykamy ducha Kodlaka. Prosi nas o wyleczenie, więc do pobliskiego ogniska wrzucamy zdobytą wiedźmią głowę. Pojawia się wilczy duch Kodlaka, którego zabić możemy konwencjonalną metodą. Potem, wedle woli, możemy ponownie użyć ogniska i wrzucić kolejną głowę, by tym samym przywołać swojego ducha i wyleczyć się z likantropii na dobre. To ważna decyzja, bowiem ponowne przejście przemiany w wilkołaka nie będzie już możliwe.
Mam dowodzić Towarzyszami? Tego się nie spodziewałem. Kodlak jednak wskazał na mnie i poczułem, jak bardzo brakuje mi Bess. Pomyślałem też o rodzinie, która mnie potrzebuje. Mam nowe obowiązki, ale pora wyznać prawdę. Wreszcie będę synem, z którego będą mogli być dumni...
Poznaliście całą drogą do chwały niejakiego Fytryka. To co, grupowy uścisk?
Komentarze
1. Ryk powoduje pojawienie się dwóch duchów wilków, które pomagają w walce (najprzydatniejszy, bo po śmierci wilczków możemy je przyzwać ponownie, i tak w nieskończoność.
2. Ryk powoduje zaznaczenie na ekranie żywych istot (tak jak Krzyk Aura Szeptu).
3. (mamy go od początku) Ryk powoduje atak paniki u przeciwników.
Warto dodać ,iż możemy posiadać na raz tylko jedną taką umiejętność.
Dodaj komentarz