Ścieżka Wiedzy
Zajmiemy się teraz tematyką czarnych ksiąg, co oznacza podróż do Tel Mithryn. Położenie wieży jednego z Telvanni nie powinno być dla nas zagadką z racji rozwalenia kaplicy Miraaka w pobliskim Kamieniu Słońca.
Na siedzibę maga składa się jego wieża (pokazana powyżej), jak też kilka sąsiadujących budynków, z czego warto jedynie zajrzeć do Apteki, gdzie znajdziemy zdolną specjalistkę od grzybów, z których powstało całe Tel Mithryn. Neloth zamieszkuje największy z grzybów, więc wchodzimy do środka, po czym natrafiamy na niebieski strumień. Wciskamy przycisk interakcji, aby dostać się na górę. W ten sam sposób wrócimy na dół, jednak uważajmy, by nie spaść z krawędzi, bowiem upadku możemy nie przeżyć.
Poszukiwanego Dunmera namierzymy za pomocą znacznika zadania. Zaczepiamy go, poruszając temat czarnych ksiąg. Te artefakty zostały stworzone przez daedrycznego księcia Hermaeusa Morę, który niczego nie daje za darmo. Mag zdradzi, że to jedna z czarnych ksiąg jest źródłem mocy Miraaka, jak też wyjawi fakt, iż sam posiada zakazany tom. Nie pozwoli nam jednak do niego zajrzeć, oferując misję odzyskania innego egzemplarza z dwemerskich ruin Nchardak. W tej kwestii nie mamy żadnego wyboru, więc po prostu podążamy za magiem do wyjścia z wieży.
Cel naszej podróży pokazałem na mapie powyżej, jednak tak naprawdę wystarczy iść cały czas za Nelothem. Mag rozprawi się z niebezpieczeństwami po drodze, podobnie jak rzuci się do walki z bandytami, którzy rozpanoszyli się wokół ruin. Możemy maga w tych wysiłkach wspomóc, jednak szybko okazuje się, że włada znaczną mocą. Przedzieramy się na ostatnią platformę, uważając na płyty naciskowe uruchamiające balistę.
Przed samym wejściem natkniemy się na Herszta bandytów, jednak dla Nelotha jest to tylko kwestia dwóch zaklęć miast jednego. Mag informuje nas, że przy okazji ostatnich odwiedzin w podziemiach Nchardak zapieczętował drzwi, aby uchronić dwemerskie ruiny przed niechcianymi gośćmi. Mechanizm wymaga dodatkowego elementu, który Dunmer ma przy sobie. Używa go, dzięki czemu przechodzimy za Nelothem przez drzwi prowadzące do Czytelni w Nchardak.
Cel podróży znajduje się tuż pod naszymi stopami, jednak mag nie posiada mocy zdolnej wydobyć wolumin z gabloty. Będziemy musieli przywrócić dopływ pary do tego pomieszczenia. Idziemy za Nelothem na prawo, po czym używamy dźwigni windy prowadzącej do Wielkiej komnaty w Nchardak. W dalszym ciągu podążamy za Dunmerem, po drodze wysłuchując jego monologu o minionej wspaniałości dwemerskiego miasta, które niegdyś oparło się agresji Nordów.
Podchodzimy do Cokołu, gdzie Neloth umieszcza kostkę kontrolną. Jest ona potrzebna do uruchomienia pomp dostarczających parę. W sumie będziemy potrzebowali aż pięciu, jednak mag posiada tylko jeden egzemplarz. Zabieramy go z cokołu i cofamy się do Dunmera, po czym idziemy za nim na prawo do kolejnych drzwi. Do ich otwarcia wykorzystujemy zdobytą od Nelotha kostkę kontrolną, więc używamy pobliskiego przełącznika, dzięki czemu możemy ruszać do Warsztatu w Nchardak.
Udajemy się w lewo, gdzie na Cokole znajduje się druga kostka kontrolna. Zabieramy ją, co wyłącza pułapkę ogniową po prawej, jednak uruchamia system obronny w postaci Krasnoludzkich pająków i Krasnoludzkiej sfery. Chociaż starcie może się wydawać z początku trudne, to szybko przekonujemy się, że w drużynie z Nelothem żaden wróg nie jest tak straszny, jak go malują. Ruszamy po kamiennym moście na drugą stronę częściowo zalanego pomieszczenia.
Telvański mag sugeruje, by użyć piedestałów do obniżenia poziomu wody. Używamy jednego z nich (wybór nie ma znaczenia), w wyniku czego tracimy niebieską kostkę kontrolną. Na odblokowanym poziomie szybko pojawiają się przeciwnicy, jednak uważamy tylko na wielkiego Centuriona, który będzie wymagał nieco wysiłku. Zauważamy Przełącznik w wodzie nieopodal drzwi na północy. Używamy go, dzięki czemu pojawiają się schody prowadzącej wyżej. Korzystamy z nich, przedostając się w ten sposób do kolejnego pomieszczenia.
Udajemy się na lewo, po czym otwieramy drzwi i z maleńkiego pokoju zabieramy kolejną kostkę kontrolną, co podnosi poziom wody. Zaatakują nas następni przeciwnicy, jednak dla naszej drużyny nie stanowią żadnego wyzwania. Wracamy do pomieszczenia, w którym atakował nas centurion. Przedostajemy się do dwóch niebieskich cokołów, gdzie wcześniej straciliśmy kostkę. Teraz ją zabieramy, co doprowadza do dalszego zalewania pomieszczenia. Udajemy się do drzwi po lewej, a więc tych prowadzących na południe.
Początek korytarza jest zalany, jednak trzymamy się powierzchni. Docieramy do kolejnej komnaty, gdzie zaatakują nas nowi przeciwnicy, w tym dwie Krasnoludzkie balisty, do których będziemy musieli się wspiąć na umieszczoną pośrodku platformę. Po wyeliminowaniu zagrożenia zauważamy czerwony Przełącznik, zaś na północ od niego znacznik zadania wskazuje na kolejną kostkę kontrolną. Zabierając ją uruchamiamy do tej pory nieaktywnego za naszymi plecami Krasnoludzkiego centuriona.
Co gorsza, poziom wody automatycznie się podniesie do poziomu, który zmusi nad do zanurzenia – a co za tym idzie – pozbawi nas możliwości walki. Cofamy się nieco, dzięki czemu odzyskujemy gotowość bojową, po czym sięgamy po magię lub broń zasięgową. Neloth sam powinien sobie poradzić z tym zagrożeniem, jednak nasza pomoc skróci czas starcia. Wracamy do czerwonego przełącznika na środku komnaty, który opuszcza most prowadzący do Wielkiej komnaty w Nchardak.
Trafiamy do poznanej wcześniej komnaty. Po lewej znajdują się dwa postumenty, gdzie otrzymaliśmy pierwszą kostkę kontrolną od Nelotha. Teraz kładziemy dwie takie, po jednej na każdym cokole, co obniża poziom wody, ale i aktywuje za naszymi plecami system obronny. Z tym niebezpieczeństwem będziemy musieli poradzić sobie sami, bowiem Dunmer zejdzie od razu niżej, ale możemy biec tuż za nim z nadzieją, że mag odwali za nas czarną robotę. Wybieramy ścieżkę prowadzącą na prawo, zaś po wyeliminowaniu zagrożenia docieramy do zablokowanych drzwi, które otwieramy przełącznikiem po lewej.
Przechodzimy do Akweduktu w Nchardak, gdzie Dunmer raz jeszcze sugeruje obniżenie poziomu wody. Wspinamy się na taras tuż nad wejściem, gdzie znajduje się pokazana wyżej konsola. Wpierw używamy prawego, potem lewego Przełącznika, co pozwala opuścić trzy mosty. Schodzimy na dół i udajemy się na lewo, szykując się do starcia ze sporą ilością przeciwników. Neloth nie pozostawia im zbyt wiele złudzeń, dlatego najbezpieczniej schować się za magiem i pozwolić mu robić swoje. Nasz cel to przedostanie się do drugiej części pomieszczenia.
Tam szybko odnajdziemy wskazany przez znacznik zadania niebieski Cokół, na którym kładziemy kostkę kontrolną. Dalszą część drogi będziemy musieli odbyć sami, bowiem Neloth zobowiązuje się do pilnowania mechanizmu do czasu naszego powrotu. Zeskakujemy na sam dół i udajemy się w stronę drzwi na zachodzie. Otwieramy je przełącznikiem po lewej, po czym przechodzimy krótkim korytarzem do małego pomieszczenia z pułapką.
Zatrzymujemy się w miejscu pokazanym powyżej. Uważamy na płytę naciskową po prawej, jak też na wirujące ostrza. Można między nimi szybko przebiec lub też posłużyć się Krzykiem "Trąba Powietrzna". Przełącznik po prawej otwiera przejście. Płyta naciskowa uruchamia pułapkę, więc kostkę zabieramy podchodząc do niej z boku. Poziom wody podnosi się, stąd zmuszeni jesteśmy zanurkować i przepłynąć z powrotem do konsoli z trzema czerwonymi piedestałami, którymi uprzednio aktywowaliśmy mosty.
Nie ma innej rady jak ponownie zamoczyć ubranie, kierując się w stronę głównego wyjścia z pomieszczenia. W ten sposób docieramy z powrotem do Wielkiej komnaty w Nchardak. Idziemy do dwóch niebieskich cokołów, skąd zabieramy tylko jedną kostkę. Poziom wody podniósł się, jednak wciąż pozwala nam na uruchomienie kotłów. Schodzimy po kładce w dół, po czym aktywujemy każdy z kotłów. Zużywamy wszystkie cztery kostki kontrolne, co aktywuje Krasnoludzkiego centuriona – mistrza. Jest on nieco twardszy od standardowego egzemplarza, ale do spółki z Nelothem nie sprawi nam kłopotów.
Zaglądamy jeszcze do pomieszczenia, z którego wyszedł Krasnoludzki centurion, po czym kierujemy się ścieżką po lewej w stronę windy prowadzącej do Czytelni w Nchardak. Tam używamy przycisku, przy którym stoi mag, co otwiera gablotę i pozwala nam podejść do księgi. Neloth chce, byśmy czynili zaszczyty i pierwsi do niej zajrzeli.
Ogrodnik ludzkości
Chcąc posiąść wiedzę Miraaka, musimy przeczytać zawartość zdobytej przed chwilą czarnej księgi. Lektura okaże się mocno wciągająca, bowiem po chwili ponownie zawitamy w Apokryfie.
Warto postać chwilę w miejscu, by wysłuchać monologu twórcy i władcy tego wymiaru. Następnie używamy pokazanego powyżej przycisku, co opuszcza pomost prowadzący na północ. Zauważamy ruchomy korytarz, którego końcówka przesuwa się w prawo i lewo. Podchodzimy na skraj pomostu i czekamy, aż korytarz znajdzie się w naszym zasięgu, po czym szybko do niego wskakujemy. Czasu nie ma zbyt wiele, jednak zawsze można chwilę poczekać, aby uniknąć wpadnięcia do wody z mackami.
Przechodzimy na drugi koniec korytarza, po czym czekamy na moment, aż ruchoma część znajdzie się maksymalnie po prawej. Wówczas zyskamy możliwość dotarcia do kolejnej platformy. Wskakujemy na nią, uważając na to, by nie stać zbyt blisko krawędzi. Używamy przycisku, co opuszcza widoczny w oddali most, po czym wracamy z powrotem do ruchomego korytarza. Uważajmy na macki, które nieustannie będą się starać nam przeszkadzać i mogą sprawić, że wpadniemy do wody, z której się już raczej nie wydostaniemy.
Od razu zostajemy na początku przejścia i odwracamy się twarzą w stronę wody, gdzie wypatrujemy mostu, który przed chwilą opuściliśmy. Jeśli mamy z tym problem, to czekamy, aż przejście dotrze do drugiego przycisku przy maksymalnym skręcie w prawo, po czym korytarz skręca w lewo i wskakujemy na pierwszy most, jaki dane nam będzie zobaczyć. Podchodzimy do widocznej w oddali otwartej księgi, by po interakcji z nią przejść do II Rozdziału.
Lądujemy w korytarzu z wirującymi kartkami, gdzie możemy się czuć bezpiecznie. Po chwili spaceru docieramy do przycisku. Przed skorzystaniem z niego lepiej dobrze przygotować się do walki, zażyć wzmacniające mikstury i ustawić odpowiedni Krzyk, bowiem po interakcji ze Scyre dotychczasowy korytarz zamieni się w posadzkę wielkiej sali. Od razu odwracamy się, dzięki czemu dostrzegamy silną grupę przeciwników i unikamy pierwszych ciosów.
Ich źródłem są dwaj Poszukiwacze, których wcześniej oglądaliśmy podczas wizji z Miraakiem. Musimy się ich szybko pozbyć, bowiem w sali przebywa także denerwujący Czyhacz. Tego ostatniego zostawiamy sobie na deser, więc wykorzystajmy duży obszar walki i przywołajmy do pomocy chociażby smoka – o ile ukończyliśmy główny wątek gry lub "Dawnguard". Poszukiwacze to priorytet, bowiem ich pociski potrafią narobić sporo zamieszania, przez co możemy mieć potem kłopoty podczas ucieczki przed głównym przeciwnikiem. Po zwycięstwie, używamy przycisku nieopodal jednej ze ścian.
Przez otwartą bramę wchodzimy do pomieszczenia z księgą prowadzącą do Rozdziału III. Wspinamy się na górę, po drodze mierząc się z dwoma Poszukiwaczami. Nie da się ich ominąć, dlatego zalecam zmasowany atak. Na szczycie znajdziemy Chrzcielnicę magii, z której możemy skorzystać, jak też kolejny ruchomy korytarz. Wskakujemy do środka, po czym wchodzimy w interakcję z przyciskiem, co pozwala otworzyć zamkniętą bramę. Za nią możemy się spodziewać towarzystwa dwóch Poszukiwaczy, którzy okazują się groźni w wąskich przejściach.
Najlepiej wciągnąć ich nieco głębiej, a potem bez skrupułów wykończyć. Za zakrętem korytarz nieco się przesunie, dzięki czemu pojawi się także most prowadzący dalej. Niestety, strzeże go Czyhacz, więc raz jeszcze czeka nas walka w wąskim przejściu z przeciwnikiem, który będzie miał nas jak na widelcu. Po zwycięstwie bez obaw przechodzimy przez most, zaś ruchoma konstrukcja sama się obróci i po chwili zatrzyma przy kolejnym Scyre, które posłuży nam do otwarcia zamkniętej bramy.
Zabijamy Poszukiwacza w korytarzu, potem wchodzimy do sali ze stojakami na księgi dookoła. Uważamy na sadzawkę pośrodku, bowiem co jakiś czas wychyli się z niej macka i zaatakuje nas, jeśli podejdziemy zbyt blisko. Przed nami szerszy od poprzednich korytarz, gdzie czaić się będzie trzech kolejnych Poszukiwaczy. Stwory te lubią się klonować, dlatego obserwujemy prawdziwy egzemplarz. Najlepiej będzie zabijać je pojedynczo, jednak dla osób mniej pewnych swoich umiejętności pozostaje szybko przedostać się na sam koniec przejścia (chociażby z pomocą Krzyku "Trąba powietrzna"), zaś tam od razu skorzystać z księgi prowadzącej do kolejnego rozdziału.
Opróżniamy zawartość schowka po prawej, po czym używamy przycisku. Mostem wspinamy się do widocznej w oddali księgi, którą następnie czytamy. Pojawia się sam Hermaeus Mora. Bóstwo wita nas w swojej krainie i docenia trud włożony w dotarcie do ostatniego rozdziału. Mówi nam o Miraaku, który niegdyś dokonał tego samego wyczynu, dzięki czemu stał się sługą daedrycznego księcia. Hermaeus uczy nas kolejnego Słowa Mocy do Krzyku "Przymus", bez względu na wybrane podczas rozmowy odpowiedzi. Zdobycie ostatniego elementu niezbędnego do pokonania Miraaka będzie wymagało zawarcia umowy z bóstwem, które pragnie zgłębić tajemnice Skaalów.
Mora żąda "wiedzy za wiedzę", kierując nas w stronę szamana Storna. Po jego zniknięciu nad czarną księgą pojawiają się trzy zielone płomienie, będące w istocie ulepszeniami do posiadanych Krzyków. Możemy wybrać tylko jeden z dostępnych bonusów, które opisałem poniżej.
Nazwa | Działanie |
---|---|
Siła Smoczego Dziecięcia | zwiększa obrażenia zadawane "Nieugiętą Siłą" z szansą na dezintegrację przeciwnika |
Płomień Smoczego Dziecięcia | z ciała przeciwnika zabitego "Ognistym oddechem" powstaje płomienny jaszczur, który walczy dla nas przez 60 sekund |
Mróz Smoczego Dziecięcia | "Mroźny Oddech" zamraża przeciwników |
Aby wybrać daną opcję, najeżdżamy kursorem na konkretne ulepszenie, po czym wciskamy przycisk interakcji. Przy tej decyzji powinniśmy kierować się własnymi upodobaniami oraz stopniem rozwinięcia wymienionych wyżej Krzyków. Raz jeszcze używamy czarnej księgi na piedestale, by powrócić do Nchardak.
Przed wyjściem z krasnoludzkich ruin szykujemy się do starcia, bowiem już na zewnątrz zaatakuje nas wysłany przez Miraaka smok Krosulhah. Możemy jednak liczyć na pomoc Nelotha, który będzie częstował bestię potężnymi czarami. Nam pozostaje ściągać przeciwnika na dół i wtedy faszerować go własnymi atakami. Zdobywamy Smoczą Duszę, dzięki której odblokujemy drugie Słowo Mocy dla "Przymusu". Telvański mag uda się w drogę powrotną do Tel Mithryn, zaś my otwieramy mapę świata i wskazujemy Wioskę Skaalów jako cel podróży.
Przed rozmową ze Stornem, którego szybko zlokalizujemy dzięki znacznikowi zadania, najlepiej wykonać wszystkie zlecenia dla Skaalów, bowiem tutejsi mieszkańcy zamilkną i będziemy mogli kontynuować rozpoczęte wątki dopiero po zabiciu Miraaka. Mówimy szamanowi o ofercie daedrycznego księcia, jednak ojciec Freyi godzi się przeczytać czarną księgę. Idziemy za nim na środek wioski, gdzie jesteśmy świadkami "pozyskania" wiedzy przez Morę. Hermaeus dotrzymuje słowa i poznajemy ostatnią część "Przymusu". Oglądamy śmierć Storna, co rozpoczyna ostatnie zadanie wątku głównego.
Na szczycie Apokryfu
Przed udaniem się do Apokryfu powinniśmy odblokować ostatnie Słowo Mocy "Przymusu", które otrzymaliśmy do Hermaeusa Mory. Jeśli nie posiadamy Smoczej Duszy, to musimy zapolować na skrzydlatą bestię. Należy pamiętać, że wszystkie smoki zabite na Solstheim padają łupem Miraaka, stąd łowy musimy przeprowadzić na kontynencie, gdzie nie sięga moc naszego głównego przeciwnika.
Gdy już odblokujemy ostatnie Słowo Mocy do Krzyku "Przymus", otwieramy menu ekwipunku, następnie z zakładki "Księgi" decydujemy się na użycie tej należącej do Mory o podtytule "Sny na jawie". Trafiamy z powrotem do Apokryfu. Przechodzimy przez kamienny łuk pokazany powyżej, gdzie na wprost nas znajduje się piedestał z tomem stanowiącym przejście do II Rozdziału.
Wspinamy się schodami do góry, po drodze mierząc się z dwoma Poszukiwaczami. Nasz cel to położona pośrodku księga "Kończyny bez kości", którą zabieramy dla siebie. To odblokuje schody prowadzące wyżej, gdzie na czymś na wzór tarasu spoczywa tom prowadzący do Rozdziału III.
Idziemy przed siebie w stronę pokazanego powyżej światła. Droga rozwidla się na prawą i lewą odnogę. Wybór nie ma znaczenia, jednak w każdej czai się Poszukiwacz, stąd najrozsądniej będzie zabić ich jak najszybciej. Uważamy także na sadzawki z mackami, które znajdują się przy zakrętach. Nie są w stanie nam wyrządzić wielkiej krzywdy tak długo, jak trzymamy bezpieczną odległość. Po zwycięstwie podchodzimy do postumentu i zabieramy "Rwące szczypce". Wracamy w stronę księgi, która nas tu przeniosła. Po lewej zauważymy, że zamknięta do tej pory brama jest już otwarta. Wchodzimy do małej komnaty i korzystamy ze Scyre, co otwiera przejście i udostępnia ukryty za nim korytarz.
Schody prowadzą do dużej komnaty, którą pokazałem powyżej. Wpierw udajemy się na lewo, by aktywować Scyre, potem wracamy do wejścia i przez środek komnaty zmierzamy w lewo, w stronę piedestału z księgą "Wścibskie kule". Zabieramy cenny tom, co aktywuje pobliskie przejście na zachodzie. Poznamy je łatwo po widocznym już z oddali mroźnym podmuchu. Udajemy się tam bez obaw o to, że zostaniemy zaatakowani, zaś po kilku krokach zobaczymy księgę stanowiącą portal do IV Rozdziału.
Przed zejściem przygotowujemy się do walki, bowiem po pokonaniu paru schodów pojawią się dwaj Poszukiwacze. Szybko namierzamy cel i staramy się pozbyć ich, nim stworzą kolejne swoje kopie. Za nimi znajduje się korytarz, do którego musimy się teraz udać. Na jego końcu będziemy świadkami zamknięcia jednej z dróg, więc pozostaje nam jedynie odnoga po prawej. Po skorzystaniu z niej biegniemy przed siebie, aż korytarz ponownie ulegnie przekształceniu. Odwracamy się, po czym wybieramy lewą odnogę. Na naszej drodze stanie kolejny Poszukiwacz, więc wskazujemy mu jego miejsce.
Kilka schodków prowadzi do postumentu, gdzie spoczywa księga "Zgrzytające ostrza". Zabieramy ją, po czym schodzimy z podwyższenia. Po prawej pojawił się nowy korytarz, do którego musimy wejść. W pierwszym z napotkanych pomieszczeń zauważymy stosik z książkami. Żadna nie podniesie naszych umiejętności, jednak warto do nich zajrzeć, jeśli interesuje nas świat gry. Idziemy powoli przed siebie, dzięki czemu dalsza część przejścia pojawia się automatycznie.
Korytarz prowadzi do większego pomieszczenia, gdzie uważamy na macki. Wspinamy się w stronę podwyższenia po prawej, pozbywając się tym samym strzegących przejścia dwóch Poszukiwaczy. Docieramy do pokazanego powyżej przycisku. Aktywujemy go, po czym wracamy z powrotem do korytarza, którym się tu dostaliśmy. Przejście prowadzi lekko pod górę. Dotrzemy nim do sporej komnaty z czarną sadzawką pośrodku. Nim lepiej zbadamy pomieszczenie, przygotujemy się do starcia z Czyhaczem, który wyłoni się z czarnej toni.
To nie nasze pierwsze starcie z tego typu przeciwnikiem, więc wykorzystajmy dostępną przestrzeń. Po zwycięstwie, podchodzimy do zamkniętych wrót i wypatrujemy po lewej przełącznika w postaci Scyre. Używamy go, po czym szukamy przejścia za kratę, gdzie znajdujemy kolejny przycisk. Zabieramy skarby ze skrzyń i cofamy się do pomieszczenia z sadzawką, korzystając z otwartego przejścia. Schody prowadzą do małej komnaty, gdzie czeka księga przenosząca nas do V Rozdziału.
Korytarzem dotrzemy do dużej komnaty z maszyną, którą pokazałem powyżej. Nie będziemy tu sami, bowiem pojawią się Poszukiwacze. Pozbywamy się ich, po czym zauważamy cztery cokoły, gdzie powinniśmy umieścić zdobyte księgi. Problem w tym, że należy położyć odpowiedni tom. Podchodzimy w odpowiednie miejsce, następnie korzystamy z przycisku interakcji i wskazujemy właściwą pozycję. Prawidłowa kombinacja to:
- Cokół ze szczypcami: "Rwące szczypce"
- Cokół z ośmiornicą: "Kończyny bez kości"
- Cokół z okiem: "Wścibskie kule"
- Cokół z paszczą: "Zgrzytające ostrza"
Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie, to cokoły zapłoną zielonkawym światłem, zaś wokół kolumny pośrodku aktywuje się księga prowadząca do Rozdziału VI.
Idziemy przed siebie i przy pierwszej sposobności skręcamy w lewo, wspinając się na zewnątrz. Od razu ustawiamy Krzyk "Przymus" i szykujemy się do starcia z dwoma Poszukiwaczami. Zabicie ich to tylko kwestia czasu, jednak potem możemy spodziewać się ataku Sahrotaara. Smoka częstujemy "Przymusem", jak tylko pojawi się nad nami, dzięki czemu będziemy mogli dosiąść bestii. Wcześniej podchodzimy do pobliskiej ściany i zdobywamy nowe Słowo Mocy. Teraz wskakujemy na naszego niespodziewanego sojusznika i wyruszamy na Miraaka.
Gra da nam możliwość przetestowania zdolności latania na smoku i pozbywania się wrogów z jego grzbietu, jednak nauka jest całkowicie opcjonalna, bowiem Sahrotaar poradzi sobie sam i prędzej czy później trafimy w pobliże wysokiej wieży. Wciskamy przycisk interakcji, dzięki czemu nasza smocza taksówka ląduje. Mamy okazję zadania pierwszego ciosu Miraakowi, który nie spodziewał się naszego przybycia.
Pamiętajmy o tym, by zmienić Krzyk z "Przymusu" na coś przydatniejszego. Miraak sam będzie korzystał z kilku sztuczek, włączając w to szybkie przemieszczanie się i podpalanie, jednak podstawą zwycięstwa jest walka w zwarciu. Nasz oponent po utracie 2/3 zdrowia teleportuje się na środek i zacznie wysysać duszę smoka. Podczas tego procesu jest całkowicie niewrażliwy, dlatego wykorzystajmy tę krótką przerwę do podreperowania własnego zdrowia. Po takiej kuracji nasz oponent wraca w pełni sił, stąd musimy powtarzać ten proces aż do momentu, gdy celem Miraaka stanie się Sahrotaar.
To sygnał, że przy mniej więcej 15% życia nasz oponent siłą zostanie przeniesiony do środka pola walki, gdzie osobiście zajmie się nim jego niegdysiejszy pan – Hermaeus Mora. Możemy zabrać z ciała Miraaka jego ekwipunek, zaś pośrodku areny pojawi się księga, dzięki której trafiliśmy do Apokryfu. Z jej pomocą powrócimy na Solstheim, lecz wcześniej warto zainteresować się znakami dookoła areny. Przedstawiają one dostępne w grze umiejętności i po spożytkowaniu Smoczej Duszy możemy zrestartować zainwestowane w daną kategorię punkty. Zdolność ta nie ma ograniczonej liczby użyć, więc możemy tu wracać wielokrotnie.
Gratuluję, na tym kończy się główny wątek w Dragonborn.
Komentarze
Wracam do Czarnej księgi Sen na Jawie i przenosi mnie do Apokryfu gdzie była bitwa z Miraakiem, smok nie lata A księga działa jak trzeba- przenosi ponownie na wyspę, a mieszać w umiejętnościach można do woli , o ile ma się nakitranych smoczych dusz.
Dodaj komentarz