Poziom 0
Leczenie Powierzchownych RanCzar ten leczy wybranej istocie 4 punkty obrażeń. Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
OdpornośćDaje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.
OszołomienieJeśli ofiara ma nie więcej jak 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje oszołomiona na 2 rundy.
RacaWybuch gorącego światła oślepia cel, w związku z czym otrzymuje on karę -1 do rzutów na atak.
ŚwiatłoTworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar dookoła.
Poziom 1
IdentyfikacjaZaklęcie pozwalające określić wszystkie właściwości magiczne pojedynczego przedmiotu.
Leczenie Lekkich RanCzar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Mniejsze RozproszenieTen czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.
Ohydny Śmiech TashyZaklęcie powoduje, że cel zaczyna się histerycznie śmiać nie będzie się mógł bronić, dopóki czar nie przestanie działać. Istoty innej rasy niż ty otrzymują premię +4 do rzutu obronnego, ponieważ dowcipy trudno przetłumaczyć.
PrzerażenieWybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych. Jeśli cel wykona udany rzut obronny, zostanie przestraszony tylko na jedną rundę.
Przełamanie StrachuNa obszarze zaklęcia usuwane są wszystkie efekty działania strachu. Podczas trwania tego zaklęcia cel otrzymuje również premię +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom wywołującym strach.
Przywołanie Istoty IRzucający czar przywołuje Wilka, który staje się jego wiernym sługą.
Radosny GwarZaklęcie zapewniające odporność na czary i efekty uciszenia.
Szybki OdwrótSzybkość poruszania się rzucającego wzrasta o 50%. Czar nie odniesie skutku, jeśli jest już pod wpływem Przyspieszenia.
UśpienieUsypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej kostkach są odporne na ten czar.
Wzmocnienie DźwiękuCel zaklęcia otrzymuje premię +20 do testów Nasłuchiwania.
Zauroczenie OsobyBędący celem zaklęcia humanoid zostaje sojusznikiem czarującego, pozostając jednak przyjacielem swych dawnych towarzyszy. Ze względu na ten konflikt interesów nie będzie mógł on w okresie działania zaklęcia atakować ani swych nowych, ani starych przyjaciół.
ŚliskośćObszar działania zaklęcia pokrywa warstwa śliskiego oleju i tłuszczu, w związku z czym każda przebywająca tam istota przewraca się lub porusza wolniej.
Żelazny Róg BalagarnaRzucający czar wywołuje głęboką, rezonującą wibrację, która przewraca wszystkie istoty na obszarze działania, jeśli nie uda im się test na Siłę (tak jakby rzucający czar miał Siłę 20). Każdy, kto upadnie, traci przytomność na jedną rundę.
Poziom 2
BohaterstwoTo zaklęcie obdarza jedną istotę wyjątkową odwagą i determinacją w walce. Cel otrzymuje premię za morale +2 do rzutów na atak, rzutów obronnych oraz testów umiejętności.
CiemnośćWszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności, który mogą przebić wzorkiem jedynie dzięki Ultrawizji.
CiszaTen czar tworzy strefę ciszy wokół wybranej istoty, co uniemożliwia rzucanie zaklęć wymagających werbalnych komponentów. Jeśli czar ten rzuca się na osobę, która się mu nie opiera, nie trzeba wykonywać rzutów obronnych ani testów odporności na czary.
Kocia ZwinnośćZręczność osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Leczenie Średnich RanCzar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Lisia PrzebiegłośćInteligencja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Lustrzane OdbicieRzucający tworzy 1k4 iluzorycznych obrazów własnej postaci, a dodatkowo jeden obraz na każde 3 poziomy czarującego (maksymalnie 8 obrazów). Wrogowie nie potrafią odróżnić ciebie od jego sobowtórów i będą losowo wybierać cel. Sobowtóry mają KP równą 10 + modyfikator ze Zręczności, a udany atak na sobowtóra kończy się jego zniknięciem.
Majestat OrłaCharyzma osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
Mądrość SowyMądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
NiewidzialnośćIstota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się widoczna i czar Niewidzialności rozprasza się.
Oblicze DuchaCzarującego spowija widmowa poświata, która daje odporność na obrażenia 5/magia, chroni przed wszystkimi czarami poziomu 1 lub niższego, a także zapewnia osłonę.
Obłok DezorientacjiRzucający wydmuchuje chmurę zatrutego powietrza. Wrogowie na obszarze działania zostają ogłuszeni i oślepieni na 1k6 rund.
Oślepienie/GłuchotaOfiara staje się ślepa i głucha.
PrzerażenieZaklęcie działa podobnie jak to z poziomu 1, z tą różnicą, że wywołuje strach we wszystkich istotach posiadających mniej niż 6 KW.
Przywołanie Istoty IIRzucający czar przywołuje Monstrualnego Borsuka, który staje się jego wiernym sługą.
Siła BykaSiła osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.
SzałCała drużyna zyskuje korzyści charakterystyczne dla Szału Barbarzyńcy, ale gdy kończy się czas trwania zaklęcia, twoi towarzysze nie są zmęczeni. Efekt zaklęcia nie kumuluje się z innymi efektami zastosowania zdolności Szału.
Uderzenie DźwiękuWszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń i muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli albo zostaną ogłuszone na 2 rundy.
Unieruchomienie OsobyWybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.
Poziom 3
Broń WstrząsowaTo zaklęcie nadaje broni obuchowej dodatkową celność, zwiększając obszar jej zagrożenia krytycznego. Działanie zaklęcia nie kumuluje się z atutem Ulepszonego Trafienia Krytycznego.
Głębokie UśpienieZaklęcie to działa podobnie jak Uśpienie, lecz obejmuje 10 KW istot.
Jasnowidzenie/JasnosłyszeniePodczas działania zaklęcia istota zyskuje premię +10 do wszystkich testów Spostrzegawczości i Nasłuchiwania.
Kula NiewidzialnościRzucający tworzy wokół siebie strefę niewidzialności, która przemieszcza się wraz z nim. Kula czyni niewidzialnymi tylko jego i jego towarzyszy. Osoby ukryte tym czarem mogą się wzajemnie normalnie widzieć. Kto opuści Kulę, staje się widoczny.
Leczenie Poważnych RanCzar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Miażdżąca RozpaczIstoty poddane działaniu niewidzialnego stożka magii ogarnia wielki smutek. Każda z nich otrzymuje karę -2 do rzutów na atak, rzutów obronnych, testów umiejętności, testów zdolności i rzutów na obrażenia od broni.
PrzemieszczenieCel wydaje się być oddalony o mniej więcej metr od swego faktycznego położenia. Cel jest traktowany jako posiadający zasłonę przed wszystkimi atakami.
PrzyspieszenieLiczba istot (poczynając od celu początkowego) równa poziomowi czarującego otrzymuje premię unikową +1 do KP, premię +1 do rzutów na atak, i jeden dodatkowy atak w kolejce (walka wręcz i na odległość, nie dotyczy zaklęć). Prędkość każdego celu zwiększa się o 50%.
Przywołanie Istoty IIIRzucający czar przywołuje Monstrualnego Wilka, który staje się jego wiernym sługą.
Rozproszenie MagiiTo zaklęcie pozwala podjąć próbie pozbawienia celu wszystkich magicznych efektów. Czar można też rzucić na grupę istot, próbując tym samym usunąć najpotężniejszy efekt z każdej istoty. Aby usunąć efekt, czarujący wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom czarującego (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.
SpowolnienieWszyscy wrogowie na obszarze działania zostają magicznie spowolnieni. Ich prędkość ruchu zmniejsza się o połowę, tracą też 1 atak co rundę. Zaczarowane istoty otrzymują również karę -1 do KP, rzutów ataku i rzutów obronnych na Refleks.
StrachStworzenia, które zostaną poddane działaniu tego czaru zacznie trawić paraliżujący strach, który uniemożliwi podejmowanie jakichkolwiek akcji. Takie istoty uciekną od wszystkich, których nie uważają za sojuszników.
Usunięcie KlątwyZ osoby, na którą rzucono ten czar, zostają zdjęte wszelkie klątwy i ich efekty.
ZamętIstoty pod wpływem zaklęcia poruszają się w losowym kierunku, atakują przypadkowe cele lub po prostu stoją bezczynnie.
Zauroczenie PotworaCel zaklęcia zostaje sojusznikiem czarującego, pozostając jednak przyjacielem swych dawnych towarzyszy. Ze względu na ten konflikt interesów nie będzie mogła ona w okresie działania zaklęcia atakować ani swych nowych, ani starych przyjaciół.
Znajdowanie PułapekOsoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.
Zauważenie NiewidzialnegoTen czar pozwala zauważyć wszystkie niewidzialne istoty w zasięgu wzroku.
Poziom 4
Dominacja: OsobaWybrana osoba tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą czarującego.
Leczenie Krytycznych RanCzar ten leczy wybranej istocie 4k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +20). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Legendarna WiedzaTen czar daje rzucającemu premię 10 +1 na 2 poziomy do testów Wiedzy.
Neutralizacja TruciznyCzar ten neutralizuje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.
Okrzyk BojowyBard wydaje mrożący krew w żyłach okrzyk i uzyskuje premię +2 do rzutów ataku i obrażeń. Wrogowie zostają porażeni strachem.
Przywołanie Istoty IVRzucający czar przywołuje Monstrualnego Dzika, który staje się jego wiernym sługą.
Przyzwanie CieniCzarujący rzucając ten czar tworzy cień jednego z następujących czarów: Ciemność, Niewidzialność, Zbroja Maga, Magiczny Pocisk lub Przywołanie Cienia.
Swoboda RuchuIstota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na zaklęcia i efekty związane z paraliżem, spowolnieniem i oplątaniem.
Ulepszona NiewidzialnośćIstota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się częściowo zauważalna, ale zachowuje zasłonę.
Unieruchomienie PotworaWybrany potwór zostaje unieruchomiony na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.
Poziom 5
DysharmoniaTo zaklęcie wywołuje zamęt wśród wrogów znajdujących się w polu jego działania. W każdej rundzie istnieje 50% prawdopodobieństwa, że dotknięta istota zaatakuje najbliższy cel. Istota, która tego nie uczyni, będzie chodzić bez celu lub stać w osłupieniu.
Niematerialne ObliczeRzucający i członkowie drużyny znajdujący się w promieniu 3 metrów stają się niematerialni, co oznacza, że żadna istota nie może ich wykryć. Efekt ten zostanie przerwany, jeśli zaatakują lub wykonają inne wrogie działanie.
Przywołanie Istoty VRzucający czar przywołuje Mastiffa Cieni, który staje się jego wiernym sługą.
Uzdrawiający KrągZaklęcie leczy 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego (maksymalnie +25). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.
Większe BohaterstwoZaklęcie to działa podobnie jak Bohaterstwo, ale istota otrzymuje premię za morale +4 do rzutów na atak, rzutów obronnych i testów umiejętności, a także tymczasowe PW równe twojemu poziomowi czarującego (maksymalnie 20). Jest również niewrażliwa na działanie strachu.
Większe RozproszenieWiększe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.
Zamglony UmysłTen czar tworzy obłok błękitnej mgły, tłumiący Siłę Woli każdego, kto się w nim znajdzie. Ofiary, którym nie uda się odparcie czaru, otrzymują modyfikator -10 do Siły Woli w testach przeciw czarom działającym na umysł. Modyfikator ten działa, dopóki istota znajduje się w obłoku mgły oraz 2k6 rund po jej opuszczeniu.
Poziom 6
Grupowe Leczenie Średnich RanTo zaklęcie leczy 2k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +30). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.
Grupowe Powstrzymanie OsóbDziała identycznie jak zaklęcie Unieruchomienie Osoby, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.
Grupowe ZauroczenieDziała identycznie jak zaklęcie Zauroczenie Osoby, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru. Liczba wrogów, których możesz zauroczyć, jest równa dwukrotnej liczbie Kostek Wytrzymałości.
LamentPieśń czarującego wykorzystuje energie śmierci i zniszczenia. Wszyscy wrogowie na obszarze działania tracą co rundę 2 punkty Siły i Zręczności. Jeśli przeciwnik opuści obszar działania czaru, jego Siła i Zręczność wracają do normalnego poziomu.
Lodowa NawałnicaWszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna, a dodatkowo – 1k6 obrażeń od zimna na 3 poziomy rzucającego czar.
Niewrażliwość na EnergięTen czar zapewnia istocie odporność na jeden z pięciu rodzajów energii: kwas, zimno, elektryczność, ogień lub dźwięk.
Przywołanie Istoty VIRzucający czar przywołuje Monstrualnego Niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz