Drugi oficjalny dodatek do NwN2!

1 minuta czytania

Atari Europe ujawniło garść informacji o drugim oficjalnym dodatku do Neverwinter Nights 2, noszącym nazwę Storm of Zehir. Akcja toczyć się będzie po wydarzeniach z podstawki. Wybrzeże Mieczy odbudowuje się po niedawnym konflikcie z Królem Cieni. Jak grzyby po deszczu powstają konsorcja kupieckie, chcące ubić jak najlepszy interes w powojennej zawierusze. Czynią to mniej lub bardziej legalnymi sposobami. A my, gracze, trafiamy w sam środek tego wszystkiego.

Twórcy zapowiadają między innymi:

  • Wolność podróżowania po Wybrzeżu Mieczy. Umiejętności takie jak Przetrwanie w Dziczy i Spostrzegawczość będą miały wpływ na to, czy unikniemy zasadzki tudzież znajdziemy zaginiony artefakt.
  • Możliwość tworzenia własnej drużyny poszukiwaczy przygód. Od nas zależy, czy będziemy zgraną drużyną krasnoludzkich wojowników, czy też kabałą magów. Każdego członka drużyny projektujemy od zera i rozwijamy wedle woli.
  • Świat będzie reagować na poczynania naszej ekipy. Od naszych decyzji i wykonanych przez nas zadań zależeć będzie potęga naszej kompanii kupieckiej.
  • Nowe rasy, klasy, atuty, czary, system wpływu drużynowego i potężne atuty drużynowe.

Komentarze

0
·
Z tego co zrozumiałem to sami sobie projektujemy kompanów. Trochę szkoda Wolałem ich zbierać
0
·
Też wolałbym zbierać kompanów, gdyż mieli on swój charakter i własne poglądy, co czasem było zabawne.
Mam nadzieję, że w tym dodatku dodadzą bicz, jako broń, bo bardzo tęsknię za tym cacuszkiem .
0
·
Ja mam nadzieję, że nie będzie takiego błędu, że nie będzie można pograć w podstawkę.
A zapewne dodatek będzie równie ciekawa jak Maska Zdrajcy, będą nowi bohaterowie, też będziemy mogli wyznać komuś miłość.
0
·
Tworzenie własnch kompanów? Całkiem fajne, ale jednak niech będą te przybłędy, które zawsze zbieramy.
Nasze akcje i decyzje, które powodują jak będzie nas postrzegał świat? Ile razy to już było zapowiadane...
I proszę, nic pokroju Ganna. BŁAGAM.
0
·
"Oto wszystko nowe czynię..."
Dużo gadania. Maska też miała być super.
0
·
Taramelion nie bądź takim pesymistom
Słyszałem o tym dodatku już wcześniej. Z opisów wnioskuję że zapowiada się całkiem ciekawie ale biorąc pod uwagę fakt że Maska też była przez wszystkich chwalona to wolę poczekać i sam ocenić

Wiem jedno na pewno chciałbym się znaleźć w Waterdeep (nie pamiętam jak się to dokładnie pisało hehe) i skoro to ma być to tzw. kontynuacja z podstawki to dobrze by było żeby w Neverwinter mnie wszyscy pamiętali heh

Powiem szczerze jestem optymistą (heh) i mam nadzieję że ten dodatek zwali mnie z nóg (w NWN 1 też jeden dodatek był kiepski a drugi b. dobry)
0
·
Mam nadzieję, że wyjdzie coś lepszego od Maski. Nie do końca mi się podoba pomysł tworzenia towarzyszy (jeśli będzie to w takiej formie jak sobie wyobrażam). Zawsze milej jest stworzyć swojego własnego jednego wspaniałego i niesamowitego wszystkoratującego bohatera i zgarniać wiernych towarzyszy. Przy paru postaciach, które stworzę trudno mi będzie się utożsamić z moją główną.
0
·
No cóż mnie to w ogóle nie przeszkadza ponieważ grałem w BG I i II i Icewind Dale gdzie tworzyłem cały "team"


[Dodano po 7 dniach]

Macie tutaj trochę lepiej opisaną sytuacje heh

Cytat

Atari Europe zamieściło newsa, w którym oficjalnie zapowiada nowy, drugi już oficjalny dodatek do gry pt.: "Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir".

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir przywraca dni chwały Baldur's Gate i Icewind Dale dzięki w pełni kontrolowanej drużynie, łażenia po lochach i swobodnej eksploracji nieliniowego świata gry przez Mapę Świata. Wciągająca fabuła zapowiada zdarzenia, które będą miały miejsce w Zapomnianych Krainach w związku z nadchodzącą czerwcową premierą Czwartej Edycji Dungeons & Dragons Roleplaying Game.

W pokłosiu pokonania Króla Cieni, Wybrzeże Mieczy jest w środku niełatwej ekonomicznej odnowy. Kupieckie konsorcja wyrosły jak grzyby po deszczu by wykorzystać powojenne zamieszanie dla swoich własnych celów. Drużyna gracza będzie przedzierać się przez to niepewne środowisko; w zależności od wzrostu ich własnej fortuny, będą mogli też sprzymierzyć się z konsorcjum by stworzyć imperium kupieckie, lub ukrócić ich własną ścieżkę w Faerunie przez polowanie na karawany i sprzedawanie dóbr na czarnym rynku. Podczas gdy oni będą usiłowali poszerzyć swoje wpływy, gracze będą świadomi nowej frakcji pracującej za kulisami: złych, zmiennokształtnych, jaszczurczych Yuan-Ti.

W dodatku do handlu i ekonomicznych manipulacji, mapa świata Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir pozwala graczom na zbadanie Półwyspu Chultskiego i Wybrzeża Mieczy w sposób tak nieliniowy, jak jeszcze dotąd nie widziano w grach Neverwinter Nights. Eksploracja zabierze graczy z tak dobrze znanych lokacji jak Neverwinter czy Twierdza na Rozstaju Dróg, do bardziej egzotycznych obszarów, jak ksenofobiczna dżungla narodu Samarach. Grupy rozbójników i potworów zasiedlają Mapę Świata i im dalej od cywilizacji gracz wędruje, tym trudniejsze stają się potyczki. 15-godzinna kampania w Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir jest również zaopatrzona w nowe klasy, czary, stworzenia i grywalne rasy.

Fani zniewalających cech gry wieloosobowej Neverwinter Nights 2 również będą czerpali korzyści z nowych ulepszeń do multiplayerowej przygody, podczas gdy kreatorzy będą czerpać korzyści z możliwości i elastyczności Mapy Świata i Systemu Kupieckiego występującego wraz z innymi ulepszeniami świato-tworzenia.

Cechy Gry:

- Zwiedź Wybrzeże Mieczy i Samarach używając nieograniczonej eksploracji nowej Mapy Świata. Używaj umiejętności takich jak Spostrzegawczość i Przetrwanie w dziczy podczas podróży po Mapie Świata by uniknąć zasadzek, a nawet by znaleźć ukryte spotkania czy zagubione artefakty.

- Stwórz swoją własną, pełną drużynę poszukiwaczy przygód! Zniszcz swoich wrogów ekipą miotających kule ognia czarowników, uformuj solidną ścianę stali z drużyną wojowników lub poraź idealną równowagą w swojej drużynie poprzez poszerzenie o klasy, który wybrałeś dla swoich postaci.

- Poprawiona rozgrywka drużynowa, łącznie z dopasowanymi rozmowami drużyny, nowym Systemem Korzyści Drużynowej Współpracy i potężnymi drużynowymi atutami.

- Gospodarka świata reaguje na Twoje przygody i wybory. I, poprzez handel i zadania, możesz poszerzyć swoją kompanię kupiecką do rozmiarów ogromnego imperium kupieckiego.


Źródło: NWVault


Cytat

Pytanie: Czy to będzie kompletnie nowa historia, czy kontynuacja losów postaci z NWN2 i MotB?

Odpowiedź: To nowa historia z nowymi postaciami, chociaż możemy napotkać znajome twarze i kontynuować niektóre ze starych wątków.
0
·
Brzmi ciekawie, na pewno ją kupię.
0
·
Heh tak ja też na pewno kupię ten dodatek i mam nadzieję żę zwali mnie z nóg (w przeciwieństwie do Maski )
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Iluvatar dnia pią, 20 cze 2008 - 15:50 napisał

Heh tak ja też na pewno kupię ten dodatek i mam nadzieję żę zwali mnie z nóg (w przeciwieństwie do Maski )


Nie przesadzaj, też uważałem że MotB jest mało ciekawa, ale gdy już drugi raz przechodzę tę grę i odkrywam nowe rzeczy np. różne esencje i sposoby ich przekształcania (szczególnie Myrkula XD) to gra stała się o wiele ciekawsza.
0
·
No jak uważasz ... mnie się zdecydowanie nie podoba ten dodatek

[Dodano po 5 dniach]

MAM TROCHĘ NOWYCH INFORMACJI

I WYWIAD

Wywiad z Kevinem Saundersem (oryginalny wywiad można przeczytać na stronie Action Trip)

ActionTrip: Jaki wysiłek jest wkładany w rozwój Storm of Zehir i jak długo trwają prace nad dodatkiem?

Kevin Saunders: Prace nad Storm of Zehir rozpoczęliśmy pod koniec prac nad Maską Zdrajcy. Prawie wszyscy uczestniczący w rozwoju SoZ pracowali również nad Maską Zdrajcy.


AT: Jeśli tot możliwe chcielibyśmy się czegoś dowiedzieć o początku fabuły, kim są główni bohaterowie, itp. Czy spotkamy jakieś znajome postacie (z NWN, NWN2, itp.)?

KS: Wydarzenia SoZ dzieją się mniej więcej równolegle do wydarzeń z Maski Zdrajcy. Przedstawiona historia jest zupełnie nowa, jest spójna, choć zupełnie niezależna od poprzednich historii NWN2.

W SoZ odkrywamy los jaki spotkał Wybrzeże Mieczy (i inne rejony) po zniknięciu Kapitana Warowni Na Rozstajach. Grę zaczynamy z drużyną niskopoziomowych poszukiwaczy przygód — gra opowiada o tej drużynie.

Tak, spotkamy znajome postacie. Jednym z nowych, choć znanych postaci, jest Volo — słynny odkrywca i kronikarz Zapomnianych Krain.


AT: Kto pisze historię SoZ?

KS: Tony Evans jest głównym projektantem SoZ i twórcą opowieści. Tony kontrolował tworzenie trzeciego aktu NWN2 i projektował moduły Mulsantiru i Sabatu Śniących w Masce Zdrajcy. Annie Carlson jest zaangażowana w historię i tworzenie postaci SoZ. Miała również swój udział w pracach nad NWN2 i nad Maską Zdrajcy.


AT: Swobodna Mapa Świata jest nowością w Seri NWN. W jaki sposób zamierzacie ją zaimplementować nie tracąc wątku fabuły i utrzymując zbalansowanie gry?

KS: SoZ ma zupełnie inny koloryt niż NWN2 i Maska Zdrajcy. Po pierwsze gra będzie lżejszą przygodą niż ciężka, mroczna opowieść. Historię, która jest bardziej zorientowana na „zabawę” łatwiej uczynić mniej liniową. SoZ zawiera bardzo dużo pobocznych wątków i zdarzeń, z których nie wszystkie bezpośrednio mają związek z głównym wątkiem.

Historia nadal jest bardzo istotna, ale gra jest bardziej zorientowana na odkrywanie interesującego i reagującego świata niż tylko na przeżycie epickiej historii.


AT: Czy możemy się dowiedzieć czegoś o nowych grywalnych rasach I klasach?

KS: Nie jesteśmy jeszcze gotowi by o tym mówic.


AT: W poprzednim dodatku limit poziomów wynosił 30. Czy pozwolicie graczom go przekroczyć?

KS: Nie — w SoZ nie skupiamy się na epickim poziomie gry. W tej grze chcemy podkreślić grę drużynową, nie indywidualną i wydaje nam się, że rozpoczęcie przygody na niskim poziomie jest istotnym doświadczeniem. Zamiast stworzyć pojedynczego bohatera, będziemy tworzyć drużyną złożoną z (co najwyżej) czterech postaci, które będą razem przeżywały przygody i zdobywały reputację w Krainach.


AT: Maska Zdrajcy wprowadziła znakomite element gry. Co jest największą innowacją jeśli chodzi o grę w SoZ?

KS: Maska Zdrajcy jest utrzymana w tonacji wyznaczonej przez NWN2. SoZ nie. Mapa Świata jest jednym z najważniejszych elementów. Nadaje ona sensu odkrywaniu i powoduje, że grę odbiera się jako bardziej podobną do Fallouta niż do NWN. Mapa Świata powoduje również, że umiejętności (Sztuka Przetrwania, Przeszukiwanie, itp.) są ważniejsze i bardziej użyteczne.

Jednakże konkretne obszary gry mają klimat innych obszarów NWN. Questy, skarby, zagadki, postacie — wszystkie te elementy są obecne.

Zauważmy, że właściwości Mapy Świata będą mogły być zaadaptowane przez społeczność do wykorzystania w tworzonych światach i przygodach.


AT: Wizards of the Coast wydali 4-tą edycję zasad D&D. Czy nketóre ze zmian zostaną uwzględnione w grze, czy będzie ona nadal korzystała z reguł edycji 3.5?

KS: SoZ jest grą Edycji 3.5 i nie będzie korzystała z żadnych reguł 4-tej edycji. Jednakże umieścimy kilka istotnych początków historii 4-tej edycji.

Jak dobrze wiecie, 4-ta edycja jest zmianą głównego settingu z Oerth na Zapomniane Krainy. Świat 4-tej edycji jest umiejscowiony wiele lat po wydarzeniach z NWN2, Maski Zdrajcy i SoZ i w SoZ pojawiają się zwiastuny przyszłych zdarzeń. Jeśli przeczytacie uważnie nowy Podręcznik Gracza, zauważycie, że Zehir jest jednym z nowych bogó stworzonych w 4-tej edycji.


AT: Ekonomiczny aspekt gry (czyli handel) odgrywa oczywiście ważną rolę. Proszę, wyjaśnij w jaki sposób on działa w rozszerzeniu.

KS: Niektóre zadania są bezpośrednio wplątane w system handlu, ale jak mocno zechcemy w tym uczestniczyć jest naszym wyborem. Kupować tanio, sprzedawać drogo i zwracać uwagę na trendy i wydarzenia mające wpływ na ekonomię — to jest podstawa handlu w SoZ. Istnieją różne frakcje, których cele możemy się zdecydować poprzeć (lub się im przeciwstawić). W końcu SoZ jest grą RPG, a nie ekonomicznym sim-em. Rola systemu handlu w tym kontekście jest zwiększenie reakcji świata na nasze działania, otwierając nowe możliwości i wpływając na fabułę. Jest to również naturalne rozszerzenie otwartej Mapy Świata.


AT: Jaki jest System Korzyści Drużynowych?

KS: Opowiemy o tym w przyszłości, ale Korzyści Drużyny będą podobne do tych opisanych w D&D Podręczniku Gracza 2. Z grubsza, są to „atuty”, które przynoszą korzyść całej drużynie, lecz które trzeba zdobyć. Wydaje nam się, że ten dodatek do reguł D&D bardzo dobrze pasuje do nacisku, który kładziemy na grę drużynowa.


AT: Nieuniknione pytanie: czy gra pozwoli przenieść graczom ich epickie postaci z Maski Zdrajcy lub NWN2?

KS: Nie. Gracz będzie tworzył całą drużynę poszukiwaczy przygód. (Faktycznie nie będzie mechanizmu, który zapobiega importowi 30-poziomowej postaci do SoZ, ale nie jest to coś do czego gra jest przewidziana.)


AT: Na pewno jesteście bardzo zajęci kilkoma projektami. Nie wiem czy w ogóle rozważaliście to, ale muszę zapytać: czy jest szansa na zobaczenie NWN3 w przyszłości?

KS: Wielu z nas pracujących w Obsidianie ma olbrzymi szacunek i kocha wszystkie rzczy związane z D&D. Z pewnością praca nad grą 4-tej edycji D&D dostarczyłaby nam wiele radości. Atari posiada licencję na wszystkie elektroniczne gry D&D, zatem to Atari i Wizards of the Coast i Hasbro zdecydują, które z gier D&D będą tworzone.


AT: Dziękujemy bardzo za cierpliwość. Czy chciałbyś jeszcze coś powiedzieć naszym czytelnikom o Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir.

KS: Chociaż SoZ jest bez wątpienia wciąż grą serii NWN, różni się ona od typowej gry serii NWN. Mamy nadzieję, że zmiana, której dokonaliśmy sprawi Wam przyjemność.

II WYWIAD

Na stronie Strategy Informer's Q&A ukazał się także wywiad z Kevinem Saundersem oraz kilka screenów z dodatku. Zawiera kilka nowych informacji w stosunku do powyższego (między innymi, że wydanie SoZ jest planowane w czwartym kwartale 2008).

Oto wywiad:
Strategy Informer: Plotki mówią, że w kwesti nieliniowej fabuły SoZ będzie bardziej zbliżone do Icewind Dale czy Baldur’s Gate.

Kevin Saunders: To prawda. Główny scenarzysta Tony Evans poprowadził SoZ w bardziej nielinowym kierunku niż poprzednie gry serii NWN. Z tego punktu widzenia SoZ jest bardziej podobne do Fallouta — w grze obecny jest główny wątek i są cele, ale gracz może swobodnie odkrywać świat, jeśli ma na to chęć.


Strategy Informer: Przeczytaliśmy, że w grze będzie można spotkać elementy, które z braku czasu nie zostały umieszczone w Masce Zdrajcy, w tym zadanie pod tytułem „Patron Sztuki”. Czy zobaczymy jakieś questy lub inną zawartość, która nie znalazła się w Masce Zdrajcy.

Kevin Saunders: Nie. Cała zawartość SoZ jest zupełnie nowa. Gwoli wyjaśnienia, nic nie zostało wycięte z Maski Zdrajcy — oczywiście, zawsze jest więcej pomysłów niż mamy czasy aby je zaimplementować i musimy wybrać, które z nich umieścić w grze. Nic z tego co rozważaliśmy dla Maski Zdrajcy, ale nie zaimplementowaliśmy, nie pojawi się w SoZ, z wyjątkiem zupełnie nowej zawartości, którą wymyśliliśmy specjalnie dla tej gry.


Strategy Informer: W jaki sposób nowe reguły 4-tej edycji D&D działają w SoZ? Wizards of the Coast twierdzą, że 4-tą edycję łatwiej zrozumieć i łatwiej się jej nauczyć. Czy SoZ będzie zawierał jakieś nowości, jak na przykład zdobywanie lojalności?

Kevin Saunders: Jeśli chodzi o reguły, SoZ jest grą Edycji 3.5 D&D. Chętnie stworzylibyśmy grę 4-tej Edycji, lecz jest to dużo większe przedsięwzięcie niż stworzenie dodatku. Jednak w grze znajdziecie zaczątki 4-to edycyjnych wątków. Oprócz zmian w zasadach, Wizards of the Coast wraz z 4-tą Edycją zmodyfikowali także setting. Akcja SoZ dzieje się przed Spellplague i zawiera pewne zwiastuny wydarzeń prowadzących do 4-tej Edycji.


Strategy Informer: Czy będzie można zaimportować swoją postać z poprzednich kampanii NWN2?

Kevin Saunders: SoZ jest zaprojektowany by grać nową, niskopoziomową drużyną. Jednakże NWN2 jest grą elastyczną i technicznie będzie można grać w SoZ wysokopoziomowymi postaciami.

Strategy Informer: Jakiego rodzaju ulepszenia grafiki możemy oczekiwać w nowym dodatku?

Kevin Saunders: Mapa Świata jest graficznie w innym stylu niż ta z NWN2 i Maski Zdrajcy. Stworzona przez artystów Scotta Evertsa i Justin Cherry jest bardziej stylowa i mniej „realistyczna”. Obszary korzystają z nowych technik oświetlenia, które rozwineliśmy w trakcie tworzenia poprzednich gier. Artyści Jay Bakke i Roger Chang stworzyli klika wspaniale wyglądających lokacji, które wkrótce zobaczycie, gdy zaczniemy publikować screenshoty.


Strategy Informer: Czy możemy oczekiwać podniesienia maksymalnego osiągalnego poziomu? Jeśli tak, to w jaki sposób?

Kevin Saunders: W SoZ można osiągnać ten sam maksymalny poziom co w Masce Zdrajcy — 30. Przy możliwości swobodnej eksploracji, z pewnością gracze są w stanie osiągnąc poziomy epickie, ale także jest możliwe „wygranie’ gry wcześniej. Wydawało nam się, że gracze będą woleli byśmy skoncentrowali się raczej na poprawie innych aspektów NWN2 niż na podniesieniu maksymalnego poziomu powyżej 30. Poziom 30 jest już poziomem ekstremalnym (w rzeczywistości aktualnie 4-ta Edycja kończy się na poziomie 30).


Strategy Informer: Czy mógłbyś zdradzić nam jakieś wskazówki dotyczące fabuły SoZ?

Kevin Saunders: Hmm, Zehir jest krótko opisany w Podręczniku Gracza 4-tej Edycji.


Strategy Informer: Czy znacie już datę wydania dodatku?

Kevin Saunders: Wierzę, że gra zostanie wydana w czwartym kwartale 2008, pod koniec roku. Nie możemy spekulowac na temat dokładnej daty.


Strategy Informer: Jak długo zamierzacie wspierać NWN2 wydając rozszerzenia?

Kevin Saunders: Wiele osób zarówno u Atari jak I w Obsidianie kocha D&D i NWN2. Bez wątpienia jesteśmy zainteresowani ciągłym wspieraniem NWN2. Lecz pomimo tego co każdy z nas chciałby tworzyć, musimy również brac pod uwagę reali finansowe — jak wszyscy, twórcy gier także mają na utrzymaniu rodziny. Sprzedaż Maski Zdrajcy przekroczyła nasze prognozy. Jeśli SoZ również będzie dobrze odebrany, to będzie to silny argument przemawiający za trzecim dodatkiem.


Strategy Informer: Czy chciałbyś coś jeszcze dodać na zakończenie?

Kevin Saunders: Dziękuję Wam za czas I zainteresowanie D&D, grą NWN2 i Obsidianem. Jesteście powodem dla którego tworzymy te gry.


REASUMUJĄC (HEH) zamiast nowego dodatku do NWN będziemy mieli wskrzeszenie BG i Icewindale

[Dodano po 2 godzinach]

BTW Dodatek prawdopodobnie będzie już pod koniec roku

[Dodano po 9 dniach]

Informacje o systemie rozmów w NWN2: Storm od Zehir

Oryginalna wiadomość Anthoniego Davisa. Poniżej zamieszczam (skrócone) tłumaczenie.


Wciąż implementuję i ulepszam System Dialogu Drużynowego, wiec wszystko jeszcze może ulec zmianom w zależności jak będzie to funkcjonowało w grze i jakie trudności techniczne napotkamy.

Przykład jest następujący.

Moja drużyna:

Zaczynając grę wybieram (lub tworzę) postać, którą silnik Aurora/Electron traktuje jako Postać Stworzoną przez Gracza. Ta część działa dokładnie tak jak w NWN1, NWN2 i NX1 (=Maska Zdrajcy).

Postać Stworzona przez Gracza nie tym samym co przywódca drużyny, choć często są to te same osoby.

Wybrałem Gruba, mojego mnicha półorka.

W NX2 (=Storm of Zehir) mamy dostęp do ekranu tworzenia drużyny.

Aby skończyć tworzenie drużyny wybrałem kapłana, maga i łotra.

Moja drużyna wygląda więc następująco:
Grubs — mnich (PSpG również aktualny przywódca, z umiejętnością blefu 5)
Oswyn — kapłan (dyplomacja 10)
Karak — mag (wiedza 10)
Reylene — łotr (blef 10)

Musze podać tutaj jeszcze kilka szczegółów technicznych.


Każdy węzeł rozmowy ma kilka możliwych odpowiedzi. Każda z odpowiedzi ma lub miec może dołączony skrypt, który określa czy dany węzeł powinien się pojawić czy nie. W ten sposób działało to w NWN1, NWN2, and NX1.

Na przykład, jeśli na węzeł odpowiedzi nałożymy warunek zastraszenie>5, to dana odpowiedż pojawi się jedynie wówczas, gdy postać rozmwaiająca z NPC ma umiejętność zastraszenia wiekszą niż 5.

Warunkiem może być dowolny skrypt, dopóki zwarac wartość PRAWDY lub FAŁSZU.

Łapiecie to?

Jedziemy dalej...

Przypuśćmy, że rozmawiamy z pewnym gościem i drzewo rozmowy wygląda następująco:

>Co mogę dla Was zrobić?
1. Nic.
2. (jeśli blef mniejszy niż 10) Oddawaj pieniądze! !Niepowodzenie!
3. (jeśli blef wiekszy lub równy 10) Oddawaj pieniądze! !Sukces!
4. (jeśli dyplomacja większa niż 5) Przychodzimy w pokoju!
5. (jeśli wiedza większa niż 8 ) Słyszałem o tobie!

(Słowa między wykrzyknikami są komentarzem i nie pojawią się w grze)

Łapiecie ideę. Na przykładzie rozmowy z tym gościem pokażę jak będzie działał nowy system rozmowy.

Będzie on wygladał podobnie do ekranu szybkiej rozmowy z NWN2, oprócz tego że będzie kilk zakładek, które umożliwią przełączanie się między aktualnymi członkami drużyny.

W naszym przypadku to jest Grubs, Oswyn, Karak i Reylene. zakładka Gruba jest aktualnie aktywna/podświetlona, gdyż on jest przywódcą drużyny.

Grub ma następujące opcje dialogowe:
1. Nic.
2. (jeśli blef mniejszy niż 10) Oddawaj pieniądze! !Niepowodzenie!

Jeśli klikę na zakładkę Oswyn, pozwalam w efekcie rozmawiać Oswyn w imieniu drużyny. Zobaczę zatem jej opcje dialogowe:
1. Nic.
4. (jeśli dyplomacja większa niż 5) Przychodzimy w pokoju!

Karak:
1. Nic.
5. (jeśli wiedza większa niż 8 ) Słyszałem o tobie!

I Reylene:
1. Nic.
3. (jeśli blef wiekszy lub równy 10) Oddawaj pieniądze! !Sukces!

Przełączając zakładki mozemy zobaczyć co może powiedzieć kazdy z bohaterów i możemy wybrać odpowiednią postać by przemawiała w imieniu drużyny.

Pamiętajcie, że mój przykład jest bardzo słaby, w stosunku do tego co w rzeczywistości wymyślają projektanci. W końcu jestem tylko programistą.
0
·
Kompletnie mi to nie przypada do gustu. Od nikłych możliwości sterowania towarzyszem twórcy przeszli do całkowitych i to w formie niezbyt mi odpowiadającej. Rozumiem, że chcą wypuścić coś niezwykłego, ale to że stworzę sobie towarzyszy i mogę ich używać podczas rozmowy, raczej nie wpłynie pozytywnie na moje odczucia co do dodatku. No cóż... pożyjemy, zobaczymy.
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Wakie dnia sob, 05 lip 2008 - 03:00 napisał

Kompletnie mi to nie przypada do gustu. Od nikłych możliwości sterowania towarzyszem twórcy przeszli do całkowitych i to w formie niezbyt mi odpowiadającej. Rozumiem, że chcą wypuścić coś niezwykłego, ale to że stworzę sobie towarzyszy i mogę ich używać podczas rozmowy, raczej nie wpłynie pozytywnie na moje odczucia co do dodatku. No cóż... pożyjemy, zobaczymy.


No cóż ja natomiast uważam że to bardzo dobry pomysł ... Jest to ściągnięte z BG ale trochę ulepszone

[Dodano po 14 dniach]

Trochę nowości \"\"

Serwis Voodoo Extreme zamieścił nowe screenshoty z nadchodzącego, drugiego już dodatku Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Na jednym z nich widzimy nowy model potwora, najprawdopodobniej wcześniej zapowiadanego yuan-ti.

Ponadto, jeden z redaktorów serwisu Gaming Nexus miał okazję zagrać w demo NWN2: SoZ. Z jego krótkiej relacji dowiadujemy się, że jedną z nowych klas jest Swashbuckler (ang. Zawadiaka), który stylem przypomina pirata. Ta klasa jest ukierunkowana na walkę bronią wręcz.
Gra zawiera trochę nowych potworów, które podobno są całkiem dobrze wyrenderowane.

Źródła: Voodoo Extreme
Gaming Nexus

Cytat

Akcja drugiego dodatku do NWN2 ma ścisły związek z postacią Volothampa Geddarma (postaci znajomej fanom Forgotten Realms).
Pan Volo, z powodu mało ciepłego przyjęcia swojej najnowszej książki, jest zmuszony uciekać ze swojego rodzimego kraju. Niefortunnym zbiegiem okoliczności statek, którym opuścił swoją ojczyznę, rozbija się na wyspie Samarach, opanowanej przez Yuan-Ti, wyznawców Zehira - boga trucizny, ciemności i węży.
W myśl przysłowia ''nieszczęścia chodzą parami'', tuż po nieplanowanym przybiciu do brzegów wyspy, Volo i bohaterowie kierowani przez gracza zostają otoczeni przez wojowników Batiri (goblinów z dżungli), którzy wyglądają na niezadowolonych z powodu wizyty niezapowiedzianych gości...
0
·
To wprowadzenie wydaje mi się, takie jakieś mało spektakularne. Skąd mój Drow wziąłby sie na łódce? Musieliby mu nieźle zapłacić .
Okładka bardzo przypadła mi do gustu.
Co do Yuan-ti, to troszkę nie podobna do tej z NWN, strasznie przypomina wężoszpony z Diablo.
0
·
Co do Yuan-ti to z tego co pamiętam były też w I części NWN (no chyba że mnie się coś pomyliło bo baaaardzo dawno już nie grałem )

[Dodano po 30 dniach]

Trochę newsów

Po rewelacyjnym Beholderze od Bouncy Rock Entertainment przyszedł czas na Yuan-ti Czystej Krwi (Yuan-ti Pureblood).



Kilka dni temu Jonny Ree po raz kolejny zaskoczył graczy NWN2 rewelacyjną szybkością, dokładnością i misternością tworzenia modeli potworów do NWN2. Co ciekawe, stworzył go z nudów, a zajęło mu to około 2-3 dni roboczych. Dzięki temu gracze i kreatorzy NWN2 mają do dyspozycji kolejny, perfekcyjnie przygotowany model potwora, którego śmiało można wykorzystać w swoich przygodach.

Yuan-ti Pureblood na NWVault:
http://nwvault.ign.com/Vi...&comment_page=2

W przygotowaniu nadal znajduje się Drider, który występuje w dwóch wersjach: płci męskiej i żeńskiej. Co więcej, oprócz standardowego potwora, będzie można go wykorzystać jeszcze jako rasę grywalną, a być może nawet jako klasę prestiżową.

Bouncy Rock ma jeszcze jednego asa w rękawie. Jest nim nowy model Wilkołaka (screeny w drugim poście), który ma rangę exclusive, czyli będzie dostępny dopiero po premierze modułu Misery Stone, nad którym obecnie pracuje cała ekipa BRE. Wiadomo tylko tyle, że Wilkołak jest już gotowy, a moduł ukaże się gdzieś w okolicach jesieni.

[Dodano po 5 godzinach]

Co sądzicie o Yuan-ti ??
Moim zdaniem całkiem całkiem
0
·
ee czy ja dobrze zrozumiałem,że będzie niskopoziomowa ekipa...i tylko 15 godzin zabawy....to tak jak Światynia zła
0
·
Strasznie dziwaczna ta Yuan-ti, w NWN 1 była jakaś taka "lepsza". Obecna mało przypomina wężową krew, a bardziej krzyżówkę z kurczakiem.
0
·
Porównaj sobie z ilustracją Yuan-Ti z Księgi Potworów do DnD. Przeniesienie z papieru w 3D. Z tym, że na kartce wygląda o niebo lepiej.
0
·
Rysunek jest lepszy niż wersja #D. Ta tutaj wygląda dość topornie.
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Lionel dnia czw, 21 sie 2008 - 15:14 napisał

Obecna mało przypomina wężową krew, a bardziej krzyżówkę z kurczakiem.

Przyznam Ci, że celnie trafiłeś. To jest to! Tym właśnie wzorowali się twórcy - wojowniczym kurczakiem. ~~
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Tamc. dnia czw, 21 sie 2008 - 22:29 napisał

Przyznam Ci, że celnie trafiłeś. To jest to! Tym właśnie wzorowali się twórcy - wojowniczym kurczakiem. ~~


Dzięki.

Jeszcze tylko Wojownicze Żółwie Ninja i bedzie niezły komplet.
Yuan-ti w NWN1 była taka bardziej kobieca, miała uwieść mężczyzn, by później brutalnie ich zamordować i ofiarować wężowym bogom, a ta wygląda jakby chciała pracować na bazarku, sprzedając nieświeże ryby.

[Dodano po 2 dniach]

Tak więc...
przeczytałem wreszcie wszystkie wywiady i info zamieszczone tu przez Iluvatara (dzięki) i mam pewne zastrzeżenia.

To trochę dziwne, że fabuła SoZ rozgrywa się w tym samym czasie co MotB. Mój kapłan w dwóch różnych miejscach? Trochę niszczy to moją koncepcje podbicia Faerunu.

I że niby mam znów tworzyć bohatera od zera? Ja myślałem, że może zwiększą limit poziomu do 40 i mój kapłan trochę zwiedzi świata.

Trochę dziwnie skaczą z tymi fabułami. Było już Wybrzeże Miecza, Pustynia Anauroch, Thay z Rashamenem, a teraz Dżungle Chult. A co dalej? Shaar lub okoliczne tereny? Ja wolę harmonię w podróżowaniu, a nie takie skoki.

Nowe opcje dialogowe mnie sie nawet podobają, chociaż to dopiero tylko z czytania, zobaczę co będzie podczas działania.

P.S a co z wilkołakiem? Jakaś wzmianka w tekście jest, ale linka żadnego nie zauważyłem.
0
·
Jak tylko znajdę jakieś newsy to zamieszczę
BTW fabuła w SoZ rozgrywa się trochę po wydarzeniach w MotB

[Dodano po dobie]

UWAGA!!! \"\"
Mam dla was Trailer i prezentacje Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir!



GameSpot zamieścił film prezentujący nowy dodatek do Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Filmik pokazuje nam początek gry, gdzie możemy zauważyć zarówno trzy nowe klasy: Swashbuckler (Zawadiaka), DoomGuide (Przewodnik w Zaświaty) oraz Hellfire Warlock, jak i parę nowości pokroju nowego systemu drużynowej rozmowy oraz overland map (mapy świata).

Na filmie zaprezentowano również trochę cech i zastosowań mapy świata, dlatego warto obejrzeć tą prezentację.

Zapraszam do oglądania!

Oficjalny trailer do Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Prezentacja gameplay'u Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
0
·
W trailerze nie wiele zobaczyłem, trochę za szybko to wszystko leci.

Co do prezentacji, to te okna dialogowe mnie się podobają.
Jakoś nie mogę przyzwyczaić się do tej mapy głównej. Coś czuję, ze bedzie to katorga.
Nowe klasy również nie powalają. Ta klasa prestiżowa dla kapłana może się przydać, ale znów to tylko bonusy przeciwko nieumarłym .
Ta piratopodobna klasa, to chyba już jest w grze.
Nowy czarnoksiężnik, oczywiście znów będzie mordował wszystko na około, jak maszyna do zabijania.
0
·
Heh bardzo dobrze że zrobili nowego czarnoksiężnika bo ten w podstawce był eee lekko niedorobiony
Pirackiej klasy jako takiej nie ma Jak dobrze pamiętam jest tylko opcja przy wyborze wojownika (gladiator/zawadiaka itd)
Powiem szczerze że bardzo zaciekawił mnie ten dodatek i teraz tylko czekam aż wreszcie się pojawi
0
·
Co do tego Pirata, mój błąd, miałem na myśli klasę prestiżową - Szermierz. Coś mi sie pomieszało.
0
·

Cytat

Co do tego Pirata, mój błąd, miałem na myśli klasę prestiżową - Szermierz. Coś mi sie pomieszało.


No cóż przynajmniej teraz będzie bardzo dobre połączenie Zawadiaka + Szermierz

[Dodano po 17 dniach]


TROCHĘ NOWOŚCI:


Oryginalny tekst wywiadu i screeny z gry można znaleźć na RPG Vault.

Jonric: Bez wątpienia w SoZ ważna jest opowieść. Jaka jest historia prowadząca do początku gry? W jaki sposób ten dodatek jest połączony z podstawowa kampanią i Maską Zdrajcy?

Annie Carlson: Ponieważ akcja SoZ toczy się z grubsza w tym samym czasie co akcja Maski Zdrajcy, więc nie będzie wielu wzmianek o wydarzeniach, które miały miejsce w pierwszym dodatku. Tym razem historią będącą wprowadzeniem do gry jest ta z podstawowej kampanii NWN2, aczkolwiek nie oglądana oczyma jej głównych bohaterów. To co wasza postać będzie wiedziała to to, że w północnej części Wybrzeża Mieczy miał miejsce wielki konflikt, znany jako Wojna z Królem Cieni. Lord Kapitan, który jest postacią mityczną w oczach niektórych, postacią realną dla tych którzy brali udział w wojnie, a plotką dla innych, pokonał Króla Cieni i znikł.

W wyniku tej wojny miasto Neverwinter i sąsiadujące z nim tereny cierpią z powodu katastrofy ekonomicznej… i to tyle o tym co ustalone. Jedną z rzeczy, którą usiłowaliśmy osiągnąć w dodatku była pewna doza niepewności dotycząca przeszłości postaci, a także całej drużyny, aby pozwolić wam ją określić w bardziej elastyczny sposób.

Jonric: Czy mogłabyś powiedzieć, nie odkrywając za dużo, jaka historia wyłania się z sytuacji, która nakreśliłaś? W skrócie: o co chodzi?

Annie Carlson: Gdy gra się zaczyna Volothamp Geddarm opowiada o wielkim sztormie i akcie sabotażu, który spowodował, że on i drużyna znaleźli się, jako rozbitkowie, na brzegu Samarach, kraju bardzo wrogo nastawionego wszystkiego co pochodzi zza granicy. Grupa zdobywa trochę informacji w jaki sposób przetrwać w tym nieprzyjaznym środowisku, ale wkrótce zdobywa możliwość swobodnej wędrówki po mapie i robi to tak, jak ma ochotę.

Głowna linia fabuły jest związana z zatrudnieniem drużyny przez tajemniczą kobietę zwaną Sa'Sani i jej kompanię kupiecką i tym jak decyzje gracza zdecydują, czy odniesie ona sukces, czy nie… i jak dużą część gry on czy ona zdecydują się poświęcić tej sprawie. Ta organizacja ma swe własne cele i sposoby by je osiągnąć – włączając w to próby odbudowy słabnącej gospodarki Wybrzeża Mieczy i zmierzy się z tymi, w których interesie jest upadek Neverwinter. To wszystko co mogę powiedzieć bez zdradzania zbyt wielu szczegółów.

Jonric: Jaka jest struktura gry: liniowość w opozycji do swobodnej eksploracji terenów? Czy będą różne zakończenia i jak różne będą?

Annie Carlson: Tworzyliśmy grę mając mając szczególnie na uwadze swobodę gry. Możesz iść liniową ścieżką, jeśli chcesz lub podążać za swymi własnymi fantazjami jeśli sprawi ci to przyjemność. Jednakże czas nie jest statyczny – będziesz widzieć kupieckie karawany podążające od miasta do miasta, strażników atakowanych przez potwory (strażnicy zabiją potwory lub zostaną przez nie zabici, jeśli się nie wtrącisz) i tym podobnie rzeczy. Ale ciągle będziesz mógł odkrywać tereny bez poczucia, że reszta świata czeka, żebyś poustawiał rzeczy jak trzeba.

Oh, i możesz sobie wyobrazić, ta wolność wyboru powoduje, że niektóre zakończenia są… ah… bardzo różne. Nie mogę podać szczegółów, ale to co zrobisz lub czego nie zrobisz ma wpływ na otaczający cię świat.

Jonric: Oprócz możliwości stworzenia pełnej drużyny, jakie jeszcze zmiany wprowadziliście do systemu postaci? Czy będą jakieś nowe klasy?

Justin Reynard: Zaimplementowaliśmy dwie nowe kalsy: Przewodnika w zaświaty i Zawadiakę. Pierwsza jest klasą prestiżową skupioną głównie na niszczeniu nieumarłych. Posiada nowy atut zwany związaniem złego dotyku (Bond of Fatal Touch), który umożliwia dodanie do następnego ataku dodatkowych obrażeń, zależnych od poziomu, dając w końcu szansę na zabicie nieumarłego jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.

Przewodnik w zaświaty może także użyć swej zdolności odpędzania nieumarłych aby otrzymać różnego rodzaju buffy i debuffy, które pomogą mu stać się prawdziwą zgubą jego nieumarłych nieprzyjaciół. I bez wątpienia warto dołączyć go do drużyny, gdyż w SoZ będziesz walczyć z hordami nieumarłych.

Jonric: Co możesz powiedzieć o dodatkowych zdolnościach, czarach, atutach, itp.? Będą jakieś istotne, których warto wypatrywać w SoZ?

Justin Reynard: Dodaliśmy wiele nowych atutów pochodzenia. Reprezentują one pochodzenie postaci i można je wybrać na pierwszym poziomie. Później możesz wybrać je znów, a ich siła zależy bezpośrednio od tego ile tych atutów posiadasz. Dodaliśmy również korzyści drużynowe, które to zdobywa cała drużyna za wspólny trening i pracę. Można je zdobyć dzięki nowej Gildii Poszukiwaczy Przygód w Warowni na Rozstajach. Na przykład, Team Rush umożliwia poruszanie się drużyny z taką prędkością, jak najszybszy jej członek.

Jonric: Z jakimi ciekawymi nieprzyjaciółmi przyjdzie się nam zmierzyć i co wam przyświecało przy ich projektowaniu i wyborze?

Jay Bakke and Roger Chang: Wiele nowych stworzeń pochodzi z półwyspu Chult i uzupełniają one te, które już były w NWN2 i MZ. Czas jest głównym czynnikiem dla małego zespołu artystów. Wybraliśmy te typy, do których mogliśmy użyć animacji istniejących w poprzednich grach, by mieć więcej czasu na dopracowywaniu modeli.

Wygląd wielu stworzeń jest w dużym stopniu zdeterminowany przez portrety postaci w podręcznikach D&D. Czasem największym wyzwaniem jest zamiana portretu na model trójwymiarowy. Yuan-Ti był szczególnie interesującym obiektem do stworzenia, gdyż jest on mieszanką człowieka i węża. Wymagał bardzo szczególnego szkieletu, płynnych animacji i specjalnej mieszanki tekstur by dobrze wyglądał w rożnych skalach.

Kilka z pozostałych nowych stworzeń to Deinonychus i Megaraptor, dinozaury zamieszkujące dżungle Chult.

Jonric: Co możecie powiedzieć o nowych przedmiotach? Czy wielu możemy oczekiwać? W jaki sposób decydowaliście co dodać? Czy wiele będzie wyposażonych w potężną magię?

Bobby Null: Bez wątpienia w SoZ znajdzie się wiele nowych przedmiotów. Dodatkowo ulepszyliśmy wiele już istniejących. Moce niektórych zostały lepiej wyważone, a inne otrzymały bardzo potrzebne cechy. Kilka rzeczy będzie o zdecydowanie droższych, a wiele innych bardziej dostępnych – tak dla taniej amunicji! Dodaliśmy również wiele nowych przedmiotów, włącznie z tymi ulubionymi przez fanów – prosto z ostatnich suplementów 3.5D&D.

W podstawowej kampanii NWN2 wiele było magicznych przedmiotów, niektóre z nich były niesamowicie potężne. Nie chcemy by w SoZ gracz zbyt szybko natknął się na za dużo takich przedmiotów. Coś takiego może skutecznie wyeliminować dreszcz zadowolenia gdy znajdzie się łup doskonale pasujący do swoich postaci. Zatem w tym dodatku postawiliśmy raczej na jakość przedmiotów a nie na ilość.

Jonric: Te rożne przedmioty będziemy zdobywać głownie na pokonanych przeciwnikach, korzystając z rzemiosła, będziemy je kupować czy będzie to mix tych rzeczy?

Bobby Null: Nowe przedmioty będzie można zdobyć na rożne sposoby. Podobnie jak w papierowym D&D, niektóre będzie można znaleźć wyłącznie w starożytnych, zapomnianych ruinach lub podziemiach, podczas gdy inne będą osiągalne wyłącznie dzięki rzemiosłu czy tylko przez ich zakup. Rzemiosło będzie zależne od poziomu i również będzie wymagało złota, a zakup przedmiotu w sklepie będzie wymagał posiadania odpowiedniej liczby monet.

Zupełnie inną sprawą jest poszukiwanie skarbów. W SoZ możecie do woli odkrywać świat. Jeśli w jakiś sposób, an 3-cim poziomi, zawędrujecie do najgłębszych, najciemniejszych części Chultańskiej dżungli jest całkiem możliwe, że zdobędziecie znacząco lepszy sprzęt niż ten, który moglibyście wytworzyć lub być w stanie kupić. Jest też całkiem możliwe, nawet prawdopodobne, że cokolwiek strzeże rzeczonego skarbu zje was na obiad.

Jonric: Na które z aspekty SoZ społeczność wywarła największy wpływ? Które z sugestii były najbardziej pomocne i w jaki jest najlepszy sposób dla gracze by je dostarczyli?

Rob McGinnis: Odzew społeczności miał całkiem spory wpływ na SoZ. Wszystko począwszy od możliwości stworzenia całej drużyny do zwiększenia trudności walk i ulepszenia AI opierało się na reakcjach i informacjach, które zebraliśmy od czasu wydania NWN2.

Najbardziej pomocne sugestie są te dobrze opisane. Wiele razy ludzie tylko wspominają, że nie lubią czegoś lub chcieliby, by coś było inne, ale nie wyjaśniają dlaczego ani w jaki sposób chcieliby zmienić te rzeczy. Codziennie odwiedzamy forum BioWare i jest to najlepszy sposób by się z nami skontaktować. Nie skorzystamy z każdego pomysłu – kluczem jest pozwolić by na wpływ sugestii fanów, ale nie pozwolić im sterować nami.

Jonric: Jak realne jest oczekiwać odzewu od większej części społeczności, milczącej większości?

Rob McGinnis: Trudno jest uzyskać jakiś odzew od milczącej większości, gdyż jej członkowie... eee.... milczącą. Ich punkty widzenia mogą być tak rożne jak wśród jądra społeczności. W kilku różnych miejscach możemy uzyskać informację od nich. Na przykład, często odwiedzamy fora różnych społeczności graczy i czaty. Rozmawiamy z ludzmi w sklepach z grami i czytamy komentarze recenzji gry.

Jonric: Jakie ulepszenia, istotne dla twórców modułów, pojawią się w SoZ?

Rich Taylor: Jedną z rzeczy, do której wprowadziliśmy wiele zmian, to możliwości modyfikowania UI dzięki dodaniu nowych funkcji skryptowych, takich jak możliwe do oskryptowania listy i wsparcie dla bardziej zaawansowanego dopasowania UI. Dodatkowo, wszystkie elementy, które dodaliśmy do SoZ w związku z nową mapą świata, będą dostępne dla twórców. Kolejną nową rzeczą jest możliwość nadpisywania plików XML konwersacji, a więc twórcy modułów będą mogli stworzyć własne dialogi gdziekolwiek zechcą. Nie są to jedyne rzeczy, które dodajemy, gdyż ciągle pracujemy by poprawić stabilność i ulepszyć istniejące systemy, itp.

Jonric: Czy sądzicie, że SoZ może przyciągnąć graczy, którzy nie grali w NWN2?

Tony Evans: SoZ jest całkiem różny od tego, czego można by się spodziewać po grze z serii NWN. Oczekujemy, że swobodna eksploracja oferowana przez mapę świata przyciągnie nowych graczy. Także każdy, kto zwykle poświęca mało uwagi elementom fabularnym w innych grach, w których historia jest głównym motorem gry, i skupia się na akcji, będzie zadowolony z SoZ, gdyż tutaj rozgrywka jest głównym pociąga za sobą fabułę.

Ale zanim fani gier fabularnych zaczną tracić oddech, nie panikujcie. W SoZ będzie mocna cześć fabularna włączając w to setkę naprawdę interesujących postaci, z którymi można nawiązać kontakt… lub ich zabić. Końcowy wynik będzie trochę podobny do Fallouta, który mimo swych prostych fundamentów długo był uważany za całkiem dobra grę.

Jonric: Aby zakończyć nasz wywiad w zwykły sposób. Czy chcielibyście jeszcze coś powiedzieć naszym czytelnikom?

Tony Evans: Mamy nadzieję (modlimy się o to i błagamy), ze nasi fani zaaprobują wysokie nowe wspaniałe rzeczy, które dodaliśmy i że pokochają SoZ, pomimo braku sposobu by pewni ludzie przeżyli swoje fantazje o problemach z dziwnie wyglądającym humanoidem z czułkami zamiast włosów. Jednakże, mogą oni spróbować stworzyć postać wodnego gensai o wysokiej charyzmie i zobaczyć co się stanie w grze…

Jeszcze jedno… gdyby nikt nie zauważył, chciałem wskazać, że skrót dla naszej gry, czyli SOZ w sieciowym slangu znaczy sorry. Z góry przepraszamy za jakikolwiek wpływ, jaki nasza uzależniająca gra może mieć na życie towarzyskie. Proszę, grajcie odpowiedzialnie!

Żadne węże ani dinozaury nie zostały ranne w trkacie tworzenia SoZ, ale będziecie mieć wiele okazji aby sami zadać im obrażenia zima.

Wygląda, że już za niedługo, stworzona przez nas drużyna stawi czoło yuan-ti, megaraptorom, nieumarłym i innym przeciwnikom w Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Z niecierpliwością oczekujemy trudnych bitew, które czekają na nas w dodatku, który będziemy oczywiście śledzić w następnych miesiącach. Teraz jednak podziękujemy członkom zespołu Obsidianu: Annie Carlson, Justin Reynard, Jayowi Bakke, Rogerowi Chang, Bobbiemu Null, Robowi McGinnis, Rich Taylor i Toniemu Evansowi.

[Dodano po 21 dniach]

NOWY TRAILER \"\"

Na serwisie GameTrailers.com pojawił się nowy trailer prezentujący walkę w nadchodzącym dodatku do NWN2 - Storm of Zehir.
Trailer pokazuje między innymi nowe modele yuan-ti w akcji.

http://www.gametrailers.com/player/40531.html <----------

[Dodano po 11 dniach]

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Iluvatar dnia pią, 03 paź 2008 - 17:18 napisał

No cóż przynajmniej teraz będzie bardzo dobre połączenie Zawadiaka + Szermierz

[Dodano po 17 dniach]


TROCHĘ NOWOŚCI:


Oryginalny tekst wywiadu i screeny z gry można znaleźć na RPG Vault.

Jonric: Bez wątpienia w SoZ ważna jest opowieść. Jaka jest historia prowadząca do początku gry? W jaki sposób ten dodatek jest połączony z podstawowa kampanią i Maską Zdrajcy?

Annie Carlson: Ponieważ akcja SoZ toczy się z grubsza w tym samym czasie co akcja Maski Zdrajcy, więc nie będzie wielu wzmianek o wydarzeniach, które miały miejsce w pierwszym dodatku. Tym razem historią będącą wprowadzeniem do gry jest ta z podstawowej kampanii NWN2, aczkolwiek nie oglądana oczyma jej głównych bohaterów. To co wasza postać będzie wiedziała to to, że w północnej części Wybrzeża Mieczy miał miejsce wielki konflikt, znany jako Wojna z Królem Cieni. Lord Kapitan, który jest postacią mityczną w oczach niektórych, postacią realną dla tych którzy brali udział w wojnie, a plotką dla innych, pokonał Króla Cieni i znikł.

W wyniku tej wojny miasto Neverwinter i sąsiadujące z nim tereny cierpią z powodu katastrofy ekonomicznej… i to tyle o tym co ustalone. Jedną z rzeczy, którą usiłowaliśmy osiągnąć w dodatku była pewna doza niepewności dotycząca przeszłości postaci, a także całej drużyny, aby pozwolić wam ją określić w bardziej elastyczny sposób.

Jonric: Czy mogłabyś powiedzieć, nie odkrywając za dużo, jaka historia wyłania się z sytuacji, która nakreśliłaś? W skrócie: o co chodzi?

Annie Carlson: Gdy gra się zaczyna Volothamp Geddarm opowiada o wielkim sztormie i akcie sabotażu, który spowodował, że on i drużyna znaleźli się, jako rozbitkowie, na brzegu Samarach, kraju bardzo wrogo nastawionego wszystkiego co pochodzi zza granicy. Grupa zdobywa trochę informacji w jaki sposób przetrwać w tym nieprzyjaznym środowisku, ale wkrótce zdobywa możliwość swobodnej wędrówki po mapie i robi to tak, jak ma ochotę.

Głowna linia fabuły jest związana z zatrudnieniem drużyny przez tajemniczą kobietę zwaną Sa'Sani i jej kompanię kupiecką i tym jak decyzje gracza zdecydują, czy odniesie ona sukces, czy nie… i jak dużą część gry on czy ona zdecydują się poświęcić tej sprawie. Ta organizacja ma swe własne cele i sposoby by je osiągnąć – włączając w to próby odbudowy słabnącej gospodarki Wybrzeża Mieczy i zmierzy się z tymi, w których interesie jest upadek Neverwinter. To wszystko co mogę powiedzieć bez zdradzania zbyt wielu szczegółów.

Jonric: Jaka jest struktura gry: liniowość w opozycji do swobodnej eksploracji terenów? Czy będą różne zakończenia i jak różne będą?

Annie Carlson: Tworzyliśmy grę mając mając szczególnie na uwadze swobodę gry. Możesz iść liniową ścieżką, jeśli chcesz lub podążać za swymi własnymi fantazjami jeśli sprawi ci to przyjemność. Jednakże czas nie jest statyczny – będziesz widzieć kupieckie karawany podążające od miasta do miasta, strażników atakowanych przez potwory (strażnicy zabiją potwory lub zostaną przez nie zabici, jeśli się nie wtrącisz) i tym podobnie rzeczy. Ale ciągle będziesz mógł odkrywać tereny bez poczucia, że reszta świata czeka, żebyś poustawiał rzeczy jak trzeba.

Oh, i możesz sobie wyobrazić, ta wolność wyboru powoduje, że niektóre zakończenia są… ah… bardzo różne. Nie mogę podać szczegółów, ale to co zrobisz lub czego nie zrobisz ma wpływ na otaczający cię świat.

Jonric: Oprócz możliwości stworzenia pełnej drużyny, jakie jeszcze zmiany wprowadziliście do systemu postaci? Czy będą jakieś nowe klasy?

Justin Reynard: Zaimplementowaliśmy dwie nowe kalsy: Przewodnika w zaświaty i Zawadiakę. Pierwsza jest klasą prestiżową skupioną głównie na niszczeniu nieumarłych. Posiada nowy atut zwany związaniem złego dotyku (Bond of Fatal Touch), który umożliwia dodanie do następnego ataku dodatkowych obrażeń, zależnych od poziomu, dając w końcu szansę na zabicie nieumarłego jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.

Przewodnik w zaświaty może także użyć swej zdolności odpędzania nieumarłych aby otrzymać różnego rodzaju buffy i debuffy, które pomogą mu stać się prawdziwą zgubą jego nieumarłych nieprzyjaciół. I bez wątpienia warto dołączyć go do drużyny, gdyż w SoZ będziesz walczyć z hordami nieumarłych.

Jonric: Co możesz powiedzieć o dodatkowych zdolnościach, czarach, atutach, itp.? Będą jakieś istotne, których warto wypatrywać w SoZ?

Justin Reynard: Dodaliśmy wiele nowych atutów pochodzenia. Reprezentują one pochodzenie postaci i można je wybrać na pierwszym poziomie. Później możesz wybrać je znów, a ich siła zależy bezpośrednio od tego ile tych atutów posiadasz. Dodaliśmy również korzyści drużynowe, które to zdobywa cała drużyna za wspólny trening i pracę. Można je zdobyć dzięki nowej Gildii Poszukiwaczy Przygód w Warowni na Rozstajach. Na przykład, Team Rush umożliwia poruszanie się drużyny z taką prędkością, jak najszybszy jej członek.

Jonric: Z jakimi ciekawymi nieprzyjaciółmi przyjdzie się nam zmierzyć i co wam przyświecało przy ich projektowaniu i wyborze?

Jay Bakke and Roger Chang: Wiele nowych stworzeń pochodzi z półwyspu Chult i uzupełniają one te, które już były w NWN2 i MZ. Czas jest głównym czynnikiem dla małego zespołu artystów. Wybraliśmy te typy, do których mogliśmy użyć animacji istniejących w poprzednich grach, by mieć więcej czasu na dopracowywaniu modeli.

Wygląd wielu stworzeń jest w dużym stopniu zdeterminowany przez portrety postaci w podręcznikach D&D. Czasem największym wyzwaniem jest zamiana portretu na model trójwymiarowy. Yuan-Ti był szczególnie interesującym obiektem do stworzenia, gdyż jest on mieszanką człowieka i węża. Wymagał bardzo szczególnego szkieletu, płynnych animacji i specjalnej mieszanki tekstur by dobrze wyglądał w rożnych skalach.

Kilka z pozostałych nowych stworzeń to Deinonychus i Megaraptor, dinozaury zamieszkujące dżungle Chult.

Jonric: Co możecie powiedzieć o nowych przedmiotach? Czy wielu możemy oczekiwać? W jaki sposób decydowaliście co dodać? Czy wiele będzie wyposażonych w potężną magię?

Bobby Null: Bez wątpienia w SoZ znajdzie się wiele nowych przedmiotów. Dodatkowo ulepszyliśmy wiele już istniejących. Moce niektórych zostały lepiej wyważone, a inne otrzymały bardzo potrzebne cechy. Kilka rzeczy będzie o zdecydowanie droższych, a wiele innych bardziej dostępnych – tak dla taniej amunicji! Dodaliśmy również wiele nowych przedmiotów, włącznie z tymi ulubionymi przez fanów – prosto z ostatnich suplementów 3.5D&D.

W podstawowej kampanii NWN2 wiele było magicznych przedmiotów, niektóre z nich były niesamowicie potężne. Nie chcemy by w SoZ gracz zbyt szybko natknął się na za dużo takich przedmiotów. Coś takiego może skutecznie wyeliminować dreszcz zadowolenia gdy znajdzie się łup doskonale pasujący do swoich postaci. Zatem w tym dodatku postawiliśmy raczej na jakość przedmiotów a nie na ilość.

Jonric: Te rożne przedmioty będziemy zdobywać głownie na pokonanych przeciwnikach, korzystając z rzemiosła, będziemy je kupować czy będzie to mix tych rzeczy?

Bobby Null: Nowe przedmioty będzie można zdobyć na rożne sposoby. Podobnie jak w papierowym D&D, niektóre będzie można znaleźć wyłącznie w starożytnych, zapomnianych ruinach lub podziemiach, podczas gdy inne będą osiągalne wyłącznie dzięki rzemiosłu czy tylko przez ich zakup. Rzemiosło będzie zależne od poziomu i również będzie wymagało złota, a zakup przedmiotu w sklepie będzie wymagał posiadania odpowiedniej liczby monet.

Zupełnie inną sprawą jest poszukiwanie skarbów. W SoZ możecie do woli odkrywać świat. Jeśli w jakiś sposób, an 3-cim poziomi, zawędrujecie do najgłębszych, najciemniejszych części Chultańskiej dżungli jest całkiem możliwe, że zdobędziecie znacząco lepszy sprzęt niż ten, który moglibyście wytworzyć lub być w stanie kupić. Jest też całkiem możliwe, nawet prawdopodobne, że cokolwiek strzeże rzeczonego skarbu zje was na obiad.

Jonric: Na które z aspekty SoZ społeczność wywarła największy wpływ? Które z sugestii były najbardziej pomocne i w jaki jest najlepszy sposób dla gracze by je dostarczyli?

Rob McGinnis: Odzew społeczności miał całkiem spory wpływ na SoZ. Wszystko począwszy od możliwości stworzenia całej drużyny do zwiększenia trudności walk i ulepszenia AI opierało się na reakcjach i informacjach, które zebraliśmy od czasu wydania NWN2.

Najbardziej pomocne sugestie są te dobrze opisane. Wiele razy ludzie tylko wspominają, że nie lubią czegoś lub chcieliby, by coś było inne, ale nie wyjaśniają dlaczego ani w jaki sposób chcieliby zmienić te rzeczy. Codziennie odwiedzamy forum BioWare i jest to najlepszy sposób by się z nami skontaktować. Nie skorzystamy z każdego pomysłu – kluczem jest pozwolić by na wpływ sugestii fanów, ale nie pozwolić im sterować nami.

Jonric: Jak realne jest oczekiwać odzewu od większej części społeczności, milczącej większości?

Rob McGinnis: Trudno jest uzyskać jakiś odzew od milczącej większości, gdyż jej członkowie... eee.... milczącą. Ich punkty widzenia mogą być tak rożne jak wśród jądra społeczności. W kilku różnych miejscach możemy uzyskać informację od nich. Na przykład, często odwiedzamy fora różnych społeczności graczy i czaty. Rozmawiamy z ludzmi w sklepach z grami i czytamy komentarze recenzji gry.

Jonric: Jakie ulepszenia, istotne dla twórców modułów, pojawią się w SoZ?

Rich Taylor: Jedną z rzeczy, do której wprowadziliśmy wiele zmian, to możliwości modyfikowania UI dzięki dodaniu nowych funkcji skryptowych, takich jak możliwe do oskryptowania listy i wsparcie dla bardziej zaawansowanego dopasowania UI. Dodatkowo, wszystkie elementy, które dodaliśmy do SoZ w związku z nową mapą świata, będą dostępne dla twórców. Kolejną nową rzeczą jest możliwość nadpisywania plików XML konwersacji, a więc twórcy modułów będą mogli stworzyć własne dialogi gdziekolwiek zechcą. Nie są to jedyne rzeczy, które dodajemy, gdyż ciągle pracujemy by poprawić stabilność i ulepszyć istniejące systemy, itp.

Jonric: Czy sądzicie, że SoZ może przyciągnąć graczy, którzy nie grali w NWN2?

Tony Evans: SoZ jest całkiem różny od tego, czego można by się spodziewać po grze z serii NWN. Oczekujemy, że swobodna eksploracja oferowana przez mapę świata przyciągnie nowych graczy. Także każdy, kto zwykle poświęca mało uwagi elementom fabularnym w innych grach, w których historia jest głównym motorem gry, i skupia się na akcji, będzie zadowolony z SoZ, gdyż tutaj rozgrywka jest głównym pociąga za sobą fabułę.

Ale zanim fani gier fabularnych zaczną tracić oddech, nie panikujcie. W SoZ będzie mocna cześć fabularna włączając w to setkę naprawdę interesujących postaci, z którymi można nawiązać kontakt… lub ich zabić. Końcowy wynik będzie trochę podobny do Fallouta, który mimo swych prostych fundamentów długo był uważany za całkiem dobra grę.

Jonric: Aby zakończyć nasz wywiad w zwykły sposób. Czy chcielibyście jeszcze coś powiedzieć naszym czytelnikom?

Tony Evans: Mamy nadzieję (modlimy się o to i błagamy), ze nasi fani zaaprobują wysokie nowe wspaniałe rzeczy, które dodaliśmy i że pokochają SoZ, pomimo braku sposobu by pewni ludzie przeżyli swoje fantazje o problemach z dziwnie wyglądającym humanoidem z czułkami zamiast włosów. Jednakże, mogą oni spróbować stworzyć postać wodnego gensai o wysokiej charyzmie i zobaczyć co się stanie w grze…

Jeszcze jedno… gdyby nikt nie zauważył, chciałem wskazać, że skrót dla naszej gry, czyli SOZ w sieciowym slangu znaczy sorry. Z góry przepraszamy za jakikolwiek wpływ, jaki nasza uzależniająca gra może mieć na życie towarzyskie. Proszę, grajcie odpowiedzialnie!

Żadne węże ani dinozaury nie zostały ranne w trkacie tworzenia SoZ, ale będziecie mieć wiele okazji aby sami zadać im obrażenia zima.

Wygląda, że już za niedługo, stworzona przez nas drużyna stawi czoło yuan-ti, megaraptorom, nieumarłym i innym przeciwnikom w Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Z niecierpliwością oczekujemy trudnych bitew, które czekają na nas w dodatku, który będziemy oczywiście śledzić w następnych miesiącach. Teraz jednak podziękujemy członkom zespołu Obsidianu: Annie Carlson, Justin Reynard, Jayowi Bakke, Rogerowi Chang, Bobbiemu Null, Robowi McGinnis, Rich Taylor i Toniemu Evansowi.

[Dodano po 21 dniach]

NOWY TRAILER \"\"

Na serwisie GameTrailers.com pojawił się nowy trailer prezentujący walkę w nadchodzącym dodatku do NWN2 - Storm of Zehir.
Trailer pokazuje między innymi nowe modele yuan-ti w akcji.

http://www.gametrailers.com/player/40531.html <----------


TROCHĘ NOWYCH INFORMACJI:

Nowe grywalne rasy:

- Yuan-ti: +2 do zręczności, inteligencji i charyzmy, odporność na magię, zwiększone KP, zwiększone rzuty obronne, ECL +2

- Szary Ork: +2 do siły i mądrości, -2 do inteligencji i charyzmy.

Nowe klasy:

- Zawadiaka (klasa podstawowa): darmowe atuty finezja w walce (na 1 poziomie), uniki i mobilność (na wyższych poziomach), ograniczenie używania zbroi do lekkich, umiejętności klasowe: parowanie, przewrót, blef, dyplomacja, prowokacja, punkty wytrzymałości d10, wysoka premia do ataku

- Przewodnik w zaświaty (klasa prestiżowa): klasa podobna do kapłana, jednak otrzymuje dodatkowe atuty, zyskuje zwiększony rzut obronny przeciwko śmierci, na wyższych poziomach nawet odporność na 'efekty śmierci' (czyli jak rozumiem, rzut obronny przeciwko śmierci nie może się nie powieść);

- Hellfire warlock (klasa prestiżowa): dodaje 2d6 obrażeń do uderzenia 'hellfire', nawet przy połączeniu z uderzeniem łańcuchowym, na następnych poziomach daje odporność na ogień, ognista tarczę, możliwość przywołania demonów,

Nowy dodatek do NWN2 ukaże się 18-go listopada.

ZAPRASZAM TEŻ DO OGLĄDANIA NOWEGO FILMIKU Z GRY <======== CLICK
0
·
Jeżeli nowa rasa Yuan-ti nie posiada, żadnych kar to jestem mile zaskoczony.
Podoba mi się nowa klasa prestiżowa podobna do kleryka. Wreszcie mój mroczny kapłan będzie mógł sie trochę rozwinąć.
Już 18! A w mojej kieszeni piszczy groszami ;(. Chyba czas zacząć żebrać.
0
·
Heh idz do centrum w Wawie, zrób tabliczkę zbieram na bombę atomową i czekaj na datki
BTW Data premiery 18 listopad ale to nie jest polska premiera
U nas jak dobrze pójdzie to może w grudniu dodatek będzie

[Dodano po 21 dniach]

NEWSY ;(


Niestety mam złe wieści

1 listopada 2008 roku, drugi dodatek do Neverwinter Nights 2 noszący podtytuł Storm of Zehir osiągnął status GOLD, co oznacza, że prace nad grą zostały zakończone i dodatek trafił do tłoczni.
Premiera zagraniczna gry planowana jest na dzień 18 listopada 2008 roku.

Polscy gracze muszą poczekać na dodatek w ojczystym języku, aż do stycznia-lutego 2009 roku. : ((((


Zastanawiam się dlaczego u nas wszystko jest tak zacofane
0
·
Bo polski to trudny język .

Mnie się podoba, że mamy jeszcze trochę czasu, zawsze to więcej okazji do wyżebrania trochę grosza .
0
·
Taaaa
Jestem bardzo ciekawy jak ten dodatek wygląda

BTW nice Cola

[Dodano po 5 dniach]

NAJNOWSZE INFORMACJE \"\"

Zacznijmy może od recenzji SoZ w CD-Action

W ostatnich dniach do wszystkich sklepów i kiosków trafiło nowe, listopadowe wydanie CD-Action. Nie byłoby może w tym nic niezwykłego, gdyby nie to, że wśród recenzji znajduje się także dwustronicowa recenzja nadciągającego dodatku do NWN2 - Storm of Zehir.

W recenzji nie ma za wielu NOWYCH informacji na temat samego rozszerzenia. Oto czego możemy się stamtąd dowiedzieć:

- Dodatek zapewnia CO NAJMNIEJ 15 godzin dobrej zabawy;
- Przygoda została przewidziana dla drużyny zaczynającej grę na poziomie maksymalnie trzecim;
- Doszły oczywiście klasy Zawadiaka, Przewodnik W Zaświaty oraz Hellfire Warlock, jak również z nowych ras Yuan-ti i Szarzy Orkowie;
- Na początku wybieramy tylko jednego z czwórki stworzonych bohaterów, by potem, po krótkiej rozmowie z kapitanką statku, musieć uzupełnić manifest pokładowy, co oznacza tyle, że dobieramy sobie trójkę towarzyszy;
- Na początku bohaterowie będą wyposażeni jedynie w zbroje;
- Występuje w tej przygodzie Volo;
- Drużynę czeka na początku przeżycie sztormu. Po zejściu ze statku bohaterowie szybko trafiają do miejsca przeznaczenia w kajdanach, gdyż do okolicy opanowanej przez gobliny przybywają posiłki z sąsiedniego miasta (zawdzięczamy to restrykcyjnej polityce wobec imigrantów, związanej z ciągłym zagrożeniem ze strony yuan-ti). Dzięki pomocy Vola, posiadającego wszędzie znajomości, dostajemy się pod kuratelę wpływowej pani kupiec, która zleca pierwsze zadanie (póki co nie wiadomo jakie);
- Sprawdziło się podejrzenie co do sposobu prowadzenia konwersacji: w każdej chwili można przełączać między różnymi członkami drużyny i wybierać te kwestie dialogowe, które najbardziej w danym momencie pasują;
- Z mapy dodawanej przez SoZ mogą skorzystać twórcy modów (a więc i Aeris), zwiększy się dzięki niej przydatność umiejętności Zauważenie, Tajniki Dziczy czy Tropienie. Dochodzi też możliwość prowadzenia handlu, z początku polegającego na samodzielnym przenoszeniu dóbr i szukaniu chętnych do ich kupienia;
- Można bez wchodzenia do miast przejść od razu do świątyni czy karczmy.

W stopce z oceną autor wymienia z zalet swobodę, drużynę i lżejszy klimat, a jako wadę określa to, iż do najlepszych trochę SoZ-owi brakuje. W recenzji rozszerzenie dostało 8/10. Autor podkreśla, że SoZ to pierwszorzędny dodatek, choć o tytuł najlepszego RPG roku nie powalczy. Stwierdza jednak, że warto.

***WYMAGANIA SYSTEMOWE:
SYSTEM OPERACYJNY: Windows XP SP2 lub Windows Vista
PROCESOR: 2,4GHz Intel Pentium 4 lub inny równorzędny
PAMIĘĆ: 1GB RAM
WOLNE MIEJSCE NA DYSKU: 8 GB
NAPĘD OPTYCZNY: DVD 6x lub szybsze
GRAFIKA: ATI Radeon X700 lub NVIDIA GeForce 6800 lub wyższe modele
DŹWIĘK: karta muzyczna kompatybilna z DirectX 9.0c
DIRECTX: wersja 9.0c lub wyższa

***ZALECANE WYMAGANIA SYSTEMOWE:
PROCESOR: 2,6 GHz Intel Pentium D805 lub AMD X2 +3800 lub szybszy
PAMIĘĆ: 2GB RAM
GRAFIKA: ATI Radeon X1950 512MB lub NVIDIA GeForce 8800 512MB lub wyższe modele

Szczegółowe statystyki nowych ras :

******KLASA: ZAWADIAKA******

PW na poziom: 10

Bazowa premia do ataku: Wysoka

Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość

Podstawowe punkty umiejętności: 4

Broń: Prosta i do walki wręcz

Zbroje: Lekkie

Umiejętności klasowe: Blef, Rzemiosło: Pancerz, Dyplomacja, Wiedza, Parowanie, Prowokacja, Przewrót


**Zdolności specjalne:**

Finezja w walce: Zawadiaka uzyskuje ten atut na 1-wszym poziomie, nawet jeśli nie spełnia wymagań.

Zwinność: Na 2-gim poziomie zawadiaka otrzymuje +1 do rzutów na refleks, premia zwiększa się do: +2 na 11-tym, +3 na 20-tym i +4 na 29-tym poziomie.

Intuicyjne uderzenie: Od 3-go poziomu zawadiaka potrafi uderzyć w ten sposób, by zadać większe obrażenia — obrażenia są zwiększane o premię z inteligencji (o ile ta jest dodatnia) przy ataku bronią, do której stosuje się atut finezji. Przeciwnicy odporni na trafienia krytyczne i ataki z zaskoczenia są odporne również na intuicyjne uderzenie.

Unik zawadiaki: Zyskuje premię do klasy pancerza przeciwko atakom wręcz ostatnio atakującego przeciwnika lub aktualnego celu zawadiaki. Premia zwiększa się o 1 na każde pięć poziomów (wynosi +1 na 5-tym, +2 na 10-tym, +3 na 15-tym, itd.). Zawadiaka traci tę premię, gdy nosi ciężką lub średnia zbroję, lub gdy jest nadmiernie obciążony.

Ulepszony atak z flanki: Zawadiaka na poziomie 8-mym i wyższym zyskuje premię +4 do ataku przeciwko wrogowi, którego atakuje z boku, zamiast premii +2.

Szczęście: Na 11-tym poziomie otrzymuje atut Szczęście Bohaterów.

Mistrz akrobacji: Od 13-tego poziomu, przy rzucie na przewrót zawadiaka nie może wyrzucić mniej, niż 5.

Krytyczne osłabienie: Od 14-tego poziomu, trafienie krytyczne zmniejsza siłę celu o 2. Stworzenia odporne na trafienia krytyczne są również odporne na to działanie.

Śliski umysł: od 17-go poziomu zawadiaka zyskuje możliwość powtórzenia rzutu przeciwko efektom oddziałującym na umysł, jeśli pierwszy rzut się nie powiedzie.

Krytyczne zranienie: od 19-go poziomu trafianie krytyczne zmniejsza kondycję celu o 2 (nadal zmniejsza siłę o 2). Stworzenia odporne na trafienia krytyczne są również odporne na to działanie.


******SZARY ORK******

Zdolności klasowe: Siła +2, Inteligencja -2, Mądrość +2, Charyzma -2

Widzenie w ciemnościach - szarzy orkowie widzą w ciemności na odległość 60 stóp.

Lekkie oślepienie - w świetle dziennym postacie otrzymują karę -1 do rzutów na atak, rzutów obronnych i umiejętności.

Wykrycie zapachu - umożliwia śledzenie istot, także tych niewidzialnych.

Długi krok - szarzy orkowie poruszają się szybciej, niż średniej wielkości humanoidy.

ECL: +1

Preferowana klasa: Kapłan


******YUAN-TI CZYSTOKRWISTY******

Zdolności klasowe: Zręcznosć +2, Inteligencja +2, Charyzma +2.

Widzenie w ciemnościach - yuan-ti widzą w ciemności na odległość 60 stóp.

Skóra pokryta łuskami - naturalna klasa pancerza +1.

Odporność na magię: 11 + poziom postaci.

Zdolności czaropodobne - yuan-ti mogą raz na dzień użyć: Zauroczenia Zwierzęcia, Strachu, Zauroczenia Osoby, Ciemności i Oplątania.

ECL: +2

Preferowana klasa: Łowca.
0
·
To trochę dziwne, że YUAN-TI CZYSTOKRWISTY nie ma żadnych kar. Mimo to nie mogę sie doczekać dodatku.

[Dodano po 19 dniach]

A ktoś może wie, kiedy wyjdzie wreszcie pack Mysteries of Westgate?

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...