Dlaczego to nie BioWare robi drugą część NWN? Ano, Kanadyjczycy zajęci są za bardzo swoimi nowymi tytułami, w których raz na zawsze porzucają licencję D&D. Poza tym nie chce im się chyba robić drugi raz tego samego, dlatego oddali swoje sequele w inne ręce. Obsidian Entertainment kończy już prace nad drugą częścią Knights of the Old Republic i tak po prawdzie wszelkie gdybania na temat jakości Neverwinter Nights 2 trzeba odłożyć do premiery Sith Lords. Dopiero wtedy zobaczymy, czy rzeczywiście Obsidian to tylko nowa nazwa dla jednych z najbardziej zasłużonych developerów gier RPG jacy kiedykolwiek stąpali po powierzchni tej planety. Hę? A cóż takiego dokonali ci ludzie? W zasadzie nic wielkiego, to prawda, bo czyż można uznać za wiekopomne ich wcześniejsze gry, które tworzyli jeszcze pod swą starą nazwą? Chodzi mi tutaj oczywiście o Planescape: Torment, dwie części Fallout i także dwie Icewind Dale wyprodukowane przez legendarne studio Black Isle, ostatnio zamknięte niestety.
Zlikwidowano studio, ale na szczęście jego pracowników pozostawiono przy życiu – i Obsidian to po prostu ich nowy szyld. Dlatego ja się zbytnio nie martwię ani o drugiego KOTOR, ani o Neverwinter Nights 2, są w najlepszych rękach bez dwóch zdań.
Zbyt wiele na temat NWN 2 powiedzieć się nie da, bo tak prawdę mówiąc to jeszcze nie rozpoczęto nad nim prac w pełnym wymiarze. No, właściwie to zaczęły się właśnie teraz, prawie cały zespół, poza tymi gośćmi, którzy konwertują KOTOR 2 na PC, przesiedli się właśnie na nową grę, która zaczyna nabierać coraz bardziej realnych kształtów. Nie ma jeszcze screenów, nie ma konkretów, ale jakieś tam info po sieci krąży. Z niego sklecimy poniższe dywagacje, a gdy wypłynie więcej faktów, napisze się drugą, pełniejszą zapowiedź Neverwinter Nights 2.
Podobnie jak poprzednik, nowa gra ma zawierać w sobie trzy główne elementy – kampanię singlową, tryb multi oraz narzędzia dla modderów i Mistrzów gry chętnych do prowadzenia online’owych sesji. Zarówno zestaw tych narzędzi, jak i sam multiplayer, nie zmienią się jakoś zasadniczo, bo i niewiele można tutaj zmienić na lepsze. Pozostaną stare rozwiązania, dobrze się sprawdzające, wspomagane mocno przerobionym interfejsem oraz kilkoma drobniejszymi ułatwieniami, takimi jak na przykład wbudowany moduł doradzający i pomagający w tworzeniu własnych modów i scenariuszy do gry. Zasady pozostaną jednakowoż niezmienione i fani od razu poczują się tutaj jak w domu.
Więcej zmian doczeka się ten aspekt gry, który zebrał najwięcej batów, całkiem zasłużenie zresztą. Single-player w pierwszym Neverwinter Nights potraktowany był trochę po macoszemu i choć oba dodatki wniosły do niego całkiem sporo, to nadal był on jednoznacznie najsłabszym elementem całości. Oczywiście Obsidian zamierzają właśnie to zmienić.
Do 2006 roku jest sporo czasu i developerzy zamierzają go wykorzystać w celu zbudowania naprawdę wielkiej i wiekopomnej kampanii dla samotnego gracza. Nie będzie ona w żaden sposób nawiązywała do fabuły „jedynki” i dodatków – to wiemy na pewno. Rzecz jasna, nadal będzie to miasto Neverwinter, więc spotkamy wiele znajomych twarzy, ale znajdą się one tutaj na tej samej zasadzie co i w poprzedniej grze – są częścią świata Forgotten Realms, stworzonego na potrzeby „papierowego” D&D. Poza nimi oraz samym miastem, punktów wspólnych część pierwsza i druga mieć nie będą.
Linia fabularna kręcić się ma wokół jakiegoś tajemniczego i potężnego niesłychanie artefaktu, o którym zbierać będziemy na początku informacje. Stopniowo zacznie się okazywać, że nie jesteśmy już tylko jednym z poszukiwaczy przygód, którzy nawiedzają okolicę, ale coraz szerszy i gwałtowniejszy wir wydarzeń zaczyna się skupiać właśnie na naszej postaci, która staje się centralnym punktem i języczkiem u wagi tego, co dzieje się w mieście i okolicach. Głównie zaś w mieście, bo właśnie w nim spędzimy większość czasu. Owszem, wybierzemy się też w dzicz, spacyfikować jakieś lochy, dokonać hekatomby w nawiedzonym lesie, czy też czystki na cmentarzu, ale najwięcej ma się dziać w samym Neverwinter.
Autorzy zamierzają je rozbudować, powiększyć i pogłębić. To pogłębienie tyczyć się będzie głównie postaci niezależnych, które oferować teraz mają więcej niż trzy linijki dialogu i jeden sztampowy quest. Obsydianowi chcą „ożywić” miasto, stworzyć iluzję prawdziwego miejsca, w którym dzieje się wiele niezależnych od gracza rzeczy i w którym mieszka wiele osób robiących swoje, a nie tylko stojących jak kołki i czekających aż przyjdzie bohater i zacznie pytać, czy nie ma dla niego jakiejś misji. Jak dla mnie bomba.
Powiało chłodem, gdy Obsidian zapowiedziało, iż do produkcji sequela wykorzystany zostanie silnik Aurora, ten sam, który napędzał pierwszą część gry. Na silniku z 2002 roku chcą robić grę, która wyjść ma w 2006? Powariowali? Wręcz przeciwnie – wybrali sensowne rozwiązanie. Stworzenie od nowa technologii mającej tak szeroki wachlarz możliwości, rozbudowany multiplayer oraz narzędzia dla domorosłych twórców RPG, a jednocześnie tak doskonale dostosowanego do specyfiki gatunku zajęłoby lata całe. Dlatego lepiej wziąć obecny kod, wywalić z niego wszystko co tyczy się grafiki, zastąpić to dziełami własnych artystów, wspomaganych najnowocześniejszymi technologiami – normal-mappingiem, pixel shaderami i efektami świetlnymi z najwyższej półki. I będzie grało. Musi. Zresztą doskonały przykład twórczej przeróbki oprawy graficznej opartej na silniku Aurora mamy na własnym podwórku – Wiedźmin, na którego ślini się połowa graczy w Polsce, także oparty jest na Aurorze, a przecież jego grafika wyprzedza tę z pierwszego NWN o kilka lat świetlnych, prawda?
Podsumowując, nadal zbyt wiele na temat Neverwinter Nights 2 nie wiemy, ale nie ma się co martwić. Pracują nad grą starzy wyjadacze, pomysły i zamierzenia mają jak najbardziej słuszne, więc cieszyć się wypada i wyglądać dalszych informacji. Co też będziemy czynić skwapliwie...
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz