Towarzysze

6 minut czytania

Jak przystało na klasyczną, drużynową grę cRPG, podczas swych przygód spotkasz kilku wyjątkowych i mających swój własny urok towarzyszy, którzy z różnych powodów będą chcieli do ciebie dołączyć, by ramię w ramię przemierzać z tobą Aventurię. Twoja drużyna będzie się więc stopniowo rozrastać, aż do maksymalnej ilości czterech towarzyszy podróżujących jednocześnie, czyli twój bohater i trzech jego kompanów. Podczas gry możesz oczywiście dowolnie zarządzać składem drużyny, zależnie do sytuacji wymieniając towarzyszy.

„Dom Gracza” zapewnia schronienie nieaktywnym towarzyszom, których wcześniej przyłączyłeś do drużyny, a po jakimś czasie odłączyłeś. Czekają oni tam na swoje pięć minut, by ponownie móc dołączyć do rozgrywki. Przebywając w "Domu Gracza" , nieaktywni towarzysze awansują w tym samym tempie, co twój bohater. Nie musisz się więc martwić, że pozostając w odizolowaniu zbyt długo, zwiększą się dysproporcje między nimi, a aktywnymi postaciami. Wszystko to umożliwi ci dopasowanie drużyny bohaterów do zaistniałej sytuacji.

Ponieważ każdy bohater jest wyjątkowym indywidualistą, mającym własne upodobania i cele, do których realizacji będzie dążył, musisz być ostrożny w kompletowaniu drużyny, by uniknąć konfliktu pomiędzy poszczególnymi towarzyszami. Wyobraź sobie krasnoluda, który ma pracować z elfem, by osiągnąć wspólny cel. Nie minie dużo czasu, gdy okaże się, że krasnoludy mają bardzo wojowniczą naturę, zaś z pozoru delikatne elfy – cięty język.

Spis Towarzyszów

Ancoron

ancoron

Ancoron jest żądnym zemsty elfem, którego życie legło w gruzach, gdy jego plemię zostało wybite przez hordę goblinów i ogra. Od tego momentu jego dusza i serce pogrążone są w żałobie, która zdaje się nie mieć końca. Przed tymi wydarzeniami próbował żyć w harmonii z każdą istotą i w zgodzie z naturą, której starał się podporządkowywać.

Auralia

auralia

Jako członkini Czerwonych Salamander, Auralia, pięćdziesięciotrzyletnia alchemiczka i producentka czarodziejskich składników, spędza swój czas na kupowaniu i sprzedawaniu chemicznych środków. Kiedy siwowłosa kobieta nie handluje cennymi składnikami, zakłada swój skórzany fartuch oraz sięgające do łokci rękawice, a następnie udaje się do alchemicznego laboratorium. Niestety, jej eksperymenty często kończą się eksplozjami – stąd jej ciągle okopcona twarz. Jednak przytrafiające się jej wpadki nie powstrzymują zafascynowanej alchemiczki przed przeprowadzaniem kolejnych eksperymentów.

Aurelia jest nieco roztrzepana i często rozmawia ze sobą. Mimo że jej głos jest cichy i spokojny, czasem trudno zrozumieć, co mówi. Wszystko to powoduje, że większość mieszkańców Ferdok uważa ją za lekko szaloną i mającą swój świat osobę. Pomimo tego i własnej powściągliwości, Aurelia jest przyjaźnie nastawioną, pomocną i zadowoloną z życia postacią. Jeśli potrzebujesz jej pomocy lub umiejętności warzenia eliksirów, powinieneś odwiedzić sklep z czarodziejskimi składnikami w Ferdok.

Dranor

dranor

Dranor jest pełnym fantazji, młodym i przystojnym mężczyzną, dobrze znanym wielu kobietom z Avestreu. Dzięki swej gładkiej skórze, przeszywającemu wzrokowi i dobremu wyglądowi, nie ma najmniejszego problemu z oczarowywaniem dam, które z reguły nie potrafią mu się oprzeć. Obecnie Dranor jest w związku z Saliną, Królową Sztukmistrzów, która jest jego „największą zdobyczą”.

Podczas znajomości z Dranorem należy zachować szczególną ostrożność. Z pozoru wydaje się on bowiem uprzejmym i grzecznym facetem, a dopiero po czasie na jaw wychodzi jego niedostępność i skłonność do bycia świetnym kłamcą. W połączeniu z niezwykłą lekkomyślnością, cechy te pozwalają mu szczycić się tytułem przywódcy lokalnej bandy łotrów.

Jego władza jest jednak zagrożona, bowiem z dnia na dzień rośnie liczba jego wrogów.

Dranor często ubiera się w białą koszulę i modne, skórzane spodnie. Od lat z wielką gracją walczy za pomocą rapieru, klasyfikowanego jako broń, która zadaje obrażenia kłute.

Forgrimm

forgrimm

Forgrimm to liczący sobie 159 lat krasnolud z Amboss, szczycący się wielkim doświadczeniem w byciu członkiem straży przybocznej. Niestety, zebrane przez lata doświadczenie nie uchroniło go przed nieszczęściami, może jednak pomóc w ich pokonaniu. Okrutne morderstwo jego pracodawcy i przyjaciela było ostatnim nieszczęściem, jakie dotknęło krasnoluda. Pomimo faktu, że nie mógł w żaden sposób zapobiec zbrodni, wciąż dręczy go ogromne poczucie winy, przez które zdecydował się ogolić sobie brodę...

Aktualnie Forgrimm przebywa w barze, gdzie topi swe poczucie winy w alkoholu. Krasnolud może czasem wydawać się małomówny i melancholijny, lecz na samo wspomnienie morderstwa powraca jego stara energia, przepełniona chęcią zemsty na mordercy. Uzbrojony w topór i kuszę, Forgrimm jest w pełni zdeterminowany, by dopaść go gdziekolwiek by się podziewał.

Gladys Shaldromir

gladys

Rudowłosa Gladys jest radosną i przyjazną wobec wszystkich Śródziemianką. Ogólnie rzecz biorąc, pochodzi z regionu położonego na wybrzeżu Albernia, lecz kilka lat temu przeniosła się do spokojnego księstwa Kosh, znajdującego się w centralnej prowincji Środkowej Rzeszy.

Jak każda prawdziwa szarlatanka, Gladys zna przeróżne magiczne sztuczki, dzięki którym może swobodnie obracać się zarówno w normalnym społeczeństwie, jak i swym szemranym gronie.

Tylko prawdziwi, obdarzeni zaufaniem rudowłosej dziewczyny przyjaciele wiedzą, że utrzymuje ona dobre kontakty i ma układy z lokalną świątynią Phexa oraz gildią złodziei.

Gladys bardzo niechętnie udziela informacji na swój temat i zrobi to dopiero wtedy, gdy całkowicie zaufa twojemu bohaterowi. Tak w świątyni Phexa, jak i w gildii złodziei, trzydziestodwuletnia Gladys znana jest jako Mora Ongswin. Jeśli potrzebujesz jej pomocy, powinieneś udać się i zapłacić za wizytę w tawernie „Pod Frywolną Lochą”.

Gwendala

gwendala

Gwendala jest uroczą, jasnowłosą elfką. Gracz ma okazję spotkać ją na bagnach Moorbridge, na których została uwięziona przez swojego dawno zmarłego już przodka. Jest posiadaczką „lamy”, instrumentu dusz wiążącego uczucia, rozum, duszę oraz inne cechy zmarłego, poprzez wstęgę poddaństwa tej istocie.

Przodek Gwendali był strażnikiem zaklętego lasu, który dawniej rósł w miejscu Ferdok, bagien Moorbridge oraz innych lokacji. Mówiąc ogólnie – w miejscu Aventurii. Gdy do krainy tej przybyli ludzie, zaczęli wycinać lasy i budować nowe osady. Z czasem rozpoczęły się Magiczne Wojny, które zaburzyły równowagę lasów. Przodek Gwendali został pokonany w boju przez mrocznych magów, ale jego rozwścieczona dusza wstąpiła w ostatnie żywe drzewo, które skutecznie broniło się przed wrogami.

Gwendala pochodzi z plemienia znajdującego się w starożytnym mieście jej przodków. Jego istnienie jest ukryte przed ciekawością śmiertelników, by ci nie sprowadzili jednego z ostatnich miejsc elfów na drogę zepsucia.

Jost von Anderstein

josejag

Jost urodził się 36 boskich cykli temu, jako drugi syn pana Andersteina, na skraju Stepów Orkowej Czaszki. Dlatego też, zgodnie ze starożytną tradycją, poświęcił się karierze andergastiańskiego maga bitewnego. Jego starszy brat uczył się rycerskiego rzemiosła. Gdyby Jose miał trzeciego, młodszego od siebie brata, ten musiałby wstąpić w stan duchowny.

Życie Josta było bardzo ściśle uporządkowane. Całymi dniami wpajał do głowy nowe pojęcia, by zostać dobrym magiem, ale pewnego dnia dowiedział się o istnieniu pięknej Arnhildy z Seameadow. Kobieta odwzajemniała uczucia maga, ale los okazał się surowy, gdyż Arnhilda jakiś czas temu została obiecana jego starszemu bratu. Mimo licznych próśb kierowanych w kierunku brata i ojca, nic się nie zmieniło. Jose opuścił swój dom w żałobie.

„Jak widzisz, wszystko w Andergast określają ścisłe reguły…”

Nasreddin

nasreddin

Nasreddin ben Rhuban pochodzi z plemienia Beni Khibera. Plemię to opanowało sztukę wojenną jak nikt inny w Beni Shadif. Nassredin żył kiedyś w palącym żarze pustyni Khom, gdzie zgłębił śmiercionośne tajemnice sztyletu i łuku.

Dumni Novadi rzadko kiedy zapuszczają się poza granice pustyni. Nasreddin poczuł jednak zew nieznanego i ruszył za kuszącym pobrzękiwaniem dukatów. Przemierzał parne bagna jaszczuroludzi na południu, wyspę parszywych koniożerców, Maluków i Środkowe Królestwo napotykając po drodze panów, którzy byli w stanie szczodrze zapłacić za jego usługi.

Rhulana

rhulana

Kiedy Rhulana miała szesnaście lat, forteca Kurkum, która była jej domem, została zaatakowana i zrównana z ziemią przez wspierających się magią Morbaradianów. Jednak zanim doszło do tego wydarzenia, amazonka kształciła swe bitewne umiejętności na treningach, które mogą równać się z tymi oferowanymi przez najlepsze akademie w kraju. Nieoczekiwany najazd Morbaradianów sprawił, że Rhulana nie była w stanie ukończyć swego treningu. Obiecała sobie wtedy w duchu, że będzie przemierzać przez całą Aventurię, by udowodnić swej bogini, Rondrze, że jest godną wojowniczką. Dumna i wyniosła, dzierży tarczę reprezentującą swe pochodzenie z Kurkum, przedstawiającą trzy złote liście na niebieskim tle. Rhulana żyje w pełnej dyscyplinie, posłuszeństwu i niezachwianej wierze w boginię Rondrę. Wyróżniając się na tle wojowników innych ras, amazonka poszukuje wyzwań w uczciwych pojedynkach jeden przeciwko jednemu. Barbarzyńskie, podstępne i zdradliwe taktyki są jej kompletnie obce.

Rhulana kryje swe ciało pod tradycyjną, lekką zbroją amazonek, a w ręku dzierży szablę, którą odpiera ataki wrogów.

Traldar

traldar

Pochodzi ze szlachetnego, upartego i nieugiętego rodu rycerskiego. Od pokoleń jego przodkowie bronią ojczyznę przed wrogo nastawionymi najeźdźcami. Najsławniejszym przodkiem Traldara jest Roderick ze Srebrnego Wodospadu, Wojownik Smoczych Zadań, który niegdyś zdobył słynne Smocze Oko.

Zgodnie z rodzinną tradycją, mając 10 lat został wysłany do Ferdok na giermka, w którym miał opanować rycerskie rzemiosło. Po pasowaniu na rycerza powrócił do domu, by po 5 latach ruszyć w ślady ojca. Sam Traldar jest ojcem Phenara, który urodził się 16 boskich cykli temu.

Komentarze

0
·
Jak zwerbować do drużyny tego Nasreddina? Dzięki za szybką odpowiedź.
0
·
Po powrocie z Krwawych Gór będziecie mieli możliwość przyjęcia Nasreddina do drużyny za 200 dukatów. Naprawdę go polecam - ma dużo życia, jedną z najlepszych zbroi w grze i przede wszystkim jest mistrzem łuku.
0
·
Gdzie werbuje się Traldara?
0
·
Po zakończeniu zadania Oko Smoka porozmawiaj z nim w Rezydencji Hrabiowskiej.
0
·
Gdzie moge znajść Gwendala? prosze o odpowiedz
0
·
http://gexe.pl/draken...ang#rozdzialiv

Bagna Moorebridge, pkt 10
0
·
Jak zmieniać towarzyszów na tych z domu Ardo?
0
·
Klikając prawym przyciskiem na obecnego towarzysza mówimy mu aby został w domu. Teraz w naszej rezydencji możemy poprosić kogoś kto tam jest aby do nas dołączył.
0
·
Szukam niku coś z w stylu Nasreddin albo Anconor moglibyście coś wymyślić bo ja jeszcze nic niema m z góry dziękuję za odpowiedz
0
·
Taran z Oxmeden dla Wojownika

Może być?
0
·
ja mam wsistkich anocron jest bojownikiem a tradal jest wojownnikiem a narssedin jest łucznikiem
0
·
naprawdę nie wiem jaką postacią mam grać ? Każdy zachwala inną. Jak myślicie czy dobry byłby mag bojowy ? Grałam już wojownikiem, ale się napociłam.
0
·
Szarlatan jest całkiem dobry. Można go rozwinąć w dowolny sposób i świetnie pasuje do każdej drużyny.
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_* dnia sobota, 26 lutego 2011, 17:14 napisał

Gdzie moge znajść Gwendala? prosze o odpowiedz

mozna ja odblokowac w 2,3 albo 4 akcie przy tym drzewie ktore trzeba zbic i wejsc do srodka pozniej pokonac ducha elfa i wtedy gwendala jest wolna i moze do cb dolaczyc mam nadzieje ze pomoglem
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_* dnia środa, 27 kwietnia 2011, 18:13 napisał

Jak zmieniać towarzyszów na tych z domu Ardo?

trzeba z kims pogadac aby go wyrzucic i wtedy wybierasz z kim chcesz biegac i konczyc gre
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_?* dnia środa, 18 lipca 2012, 19:35 napisał

Szukam niku coś z w stylu Nasreddin albo Anconor moglibyście coś wymyślić bo ja jeszcze nic niema m z góry dziękuję za odpowiedz

Dracon
0
·
Jak odblokowac te auralie?

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...