Drakensang

Czytano: 119339 razy

Rozdział I

Avestrue

Rozdział I

1. Sierżant Erland.

2. Salina – Królowa Sztukmistrzów, Sztukmistrz Hamlock, Alchemistka Aurelia.

3. Runkel Bagthumper.

4. Najemnicy Humbold i Gudwin.

5. Kaplica Avesa.

6. Karczma „Zębate Ostrze”, Amazonka Rhulana (po krótkiej rozmowie dołączy do drużyny).

7. Farma Bingi Meadowbolt.

8. Nowicjusze Nottel i Rufus.

9. Jabłoń.

10. Stary młyn, piwnice.

11. Nowy skład celny, Mytnik Nandor, Prancelot ze Scuffelwick.

12. Chata leśników, Myśliwy Owlstone.

13. Stara sztolnia.

14. Skrzynia Botho i dwóch rabusiów.

15. Łysa Góra, Dranor, rabusie.

16. Świetliki, trup.

17. Białofutra.

Zadania główne

Zaproszenie od starego przyjaciela

Otrzymałeś list od swojego przyjaciela i mentora o imieniu Ardo, w którym ten poprosił cię o przybycie do Ferdok. Przygodę rozpoczniesz we wsi Avestreu. Po rozmowie z Sierżantem Erlandem (1) dowiesz się, że trakt jest zamknięty i potrzebujesz dwóch świadków, którzy poświadczą o twym dobrym charakterze. Pierwszym z nich jest Salina - Królowa Sztukmistrzów (2). Po wykonaniu zadania „Diadem i kochanek” zyskasz jej przychylność. Drugim świadkiem jest Arcymag Rakorium, którego musisz odszukać w zadaniu „Zaginiony Mag”. Mając zaświadczenia należy udać się do Mytnika Nandora (11), który przepuści cię na trakt.

Zadanie ukończysz w drugim rozdziale.

Diadem i kochanek

Zadanie zleca ci Salina (2). Masz odnaleźć jej cenny diadem oraz ukochanego Dranora. Poradzi ci porozmawiać z Runkelem Bagthumperem (3), miejscowym złodziejaszkiem i znajomym Dranora. Od Runkela dowiesz się, że poszukiwanego porwali bandyci i przetrzymują go na Łysej Górze (15). Po drodze zabij Botho i Lunda (14) i obrabuj ich skrzynię. Po dotarciu na miejsce będziesz świadkiem rozmowy Dranora z podejrzanym nieznajomym. Gdy zamaskowana postać zniknie, Dranor zostanie zaatakowany. Pomóż mu i przyłącz go do drużyny, a następnie doprowadź do Saliny, a w nagrodę dostaniesz łącznie 70 PD oraz wstawiennictwo Saliny.

Zaginiony mag

Zadanie otrzymasz od dwóch nowicjuszy: Nottela i Rufusa (8). W trakcie rozmowy dowiesz się, że ich mistrz Rakorium zaginął. Udaj się do Starej sztolni (13) i pójdź korytarzem w lewo. Roztargnionego maga znajdziesz w dużej grocie na końcu korytarzy. W drodze powrotnej zabij bandytów, którzy ci przeszkodzą. Po wyjściu z jaskini mag teleportuje się na most. Gdy go później spotkasz, da ci list polecający. Łącznie w zadaniu uzyska się 80 PD.

Stara sztolnia

Rozdział I

1. Mag Rakorium.

2. Legowisko niedźwiedzia.

Zadania poboczne

Egzamin

Zadanie otrzymasz od Runkela Bagthumpera (3). Masz mu pomóc w zdaniu egzaminu na członka Gildii Złodziei w Ferdok. Zadanie składa się z trzech części. Pierwsza polega na otwarciu skrzyni w Kaplicy Avesa (5). Jeśli tego nie potrafisz, to najpierw przyłącz do drużyny Dranora. W skrzyni znajdziesz notatkę, którą zanieś Runkelowi.

Druga część polega na zdobyciu notatki z kurnika na farmie Bingi Meadowbolt (7). Kurnika pilnuje pies Wolfie i to on będzie twoim głównym problemem. Aby się go pozbyć, musisz zdobyć kość od Bingi. Możesz ją przegadać, uwieść, zastraszyć lub okraść – twój wybór. Daj kość Wolfiemu i weź notatkę oraz klucz z kurnika, po czym wróć do Runkela.

Trzecia i ostatnia część egzaminu doprowadzi cię do piwnic Starego młyna (10). Idź przed siebie, aż dojdziesz do groty pełnej szczurów. Znajdziesz tam zamkniętą skrzynię, która otworzysz kluczem i zdobędziesz ostatnią notatkę, ujawniającą lokalizację kryjówki gildii w Ferdok.

Zadanie ukończysz w drugim rozdziale. W I rozdziale w tym zadaniu łącznie uzyskasz 45 PD.

Na jagody

Po wiosce spaceruje kupiec Bredo Bento. Wysłuchanie jego opowieści da twojej postaci trochę punktów doświadczenia. Ma on dla ciebie zadanie, polegające na zdobyciu 10 Jednojagód. Jeśli masz umiejętność zielarstwo, to możesz je zebrać w okolicy jeziora i rzeki. Zielarstwa może cię nauczyć Alchemistka Aurelia (2). Możesz także od niej kupić kilka jagód. Owoce znajdziesz także w beczkach w podziemiach. Nagrodą będą 2 dukaty i 6 PD.

Myśliwy Owlstone

Zadanie dostaniesz od Karczmarza Thaliona, właściciela „Zębatego Ostrza” (6). Musisz udać się do Mrocznego Lasu i odnaleźć Myśliwego Owlstone-a. Znajdziesz go w (12). Pomóż mu w walce z wilkiem. Myśliwy będzie miał dla ciebie kolejne dwa zadania, o których przeczytasz poniżej.

Niedźwiedź w Mrocznym Lesie

Niedźwiedź sprawia trochę problemów w okolicy, dlatego myśliwy chce, żebyś się go pozbył. Miśka znajdziesz w Starej sztolni (10). Wystarczy iść korytarzem na wprost, by spotkać bestię. To ciężki przeciwnik, więc warto wykorzystać sidła oraz arcymaga, którego także znajdziesz w sztolni. Z trofeum w postaci głowy należy wrócić do myśliwego, od którego otrzymamy 2 Dukaty i 5 Talarów za pomyślne wykonanie zadania.

Dzikie wilki z Mrocznego Lasu

To kolejne zadanie zlecane przez myśliwego Owlstone-a. Musisz pozbyć się szczególnej wilczycy, zwanej Białofutrą. Aby zmierzyć się z bestią oraz jej obstawą (dwa zwykłe wilki), należy się udać w lewy górny róg mapy (17). Po walce zgłoś się do myśliwego po nagrodę, którą okażą się być 2 dukaty i 5 PD.

Łowieckie trofeum

Zadanie otrzymamy od Owlstone-a po zabiciu niedźwiedzia w Starej sztolni. Myśliwemu głowa miśka niepotrzebna, należy więc udać się do Karczmarza Thaliona (6), który chętnie ją odkupi za 2 Dukaty.

Spór graniczny

Idąc traktem koło jabłoni (9), spotkasz dwóch kłócących się chłopów. Od ciebie zależy, jak rozwiążesz spór. Niezależnie od obranej metody otrzymasz tyle samo - 15 punktów doświadczenia.

Smaczny kąsek

Gallo Frantric (6) ma dla ciebie zadanie odnalezienia zagubionej paczki pewnego rzadkiego smakołyku. Paczkę znajdziesz obok wozu należącego do Brewina Rattlestone-a, stojącego w połowie drogi między jabłonią (9) a Nowym składem celnym (11). Następnie należy targować się z nim o nagrodę, gdyż 2 talary to stanowczo za mało. 2 dukaty to także niewiele. Jeśli chcesz mieć w przyszłości około 50 dukatów, to zachowaj towar dla siebie. Możesz też zjeść smakołyk na oczach Gallo i go wkurzyć. Otrzymasz 2 talary (bez targowania) lub 2 dukaty (po targowaniu) bądź maksymalnie 50 dukatów (od innych kupców w następnym rozdziale) lub też bezcenną satysfakcję (zjedzenie).

Inne

Na polance pełnej świetlików (16) znajdziesz trupa, a przy nim notatkę wskazującą na pobliską skrzynię oraz klucz do tejże skrzyni. W środku oczywiście czai się skarb.

Wysłuchaj wydumanej opowieści Prancelota ze Scuffelwick (11), a otrzymasz 15 PD-ków.

W (4) znajdziesz parę najemników: Humbolda i Gudwina. Możesz z nimi walczyć "do drugiej krwi" i zdobyć Bolthilliański pałasz 1k+4 (0/-1) oraz trochę PD. Lepiej mieć w drużynie Amazonkę i Dranora.

W pobliżu karczmy mamy drwala Knebora, który zapytany o swoją ciężką pracę i mięśnie, może nam dać za darmo trochę gałęzi wiązu.

Myśliwy Owlstone może nauczyć nas umiejętności Łuczarz (wyrób łuków). Ma również w ofercie inne przydatne umiejętności, surowce oraz m.in. plany łuków. Obok jego chaty znajdziemy niezbędną do ich wykonania ławę ciesielską.

W (11) znajdziemy krasnoludzkiego kowala Engerima, który posiada w ofercie plany przedmiotów i surowce, a nauczyć nas może umiejętności Kowal. Obok niego znajduje się niezbędne do wyrobu broni, zbroi i pułapek kowadło.

Alchemiczka Aurelia (2) handluje medykamentami, roślinami i przepisami na mikstury, a nauczyć nas może m.in. Alchemii, Zielarstwa i czarów leczniczych. Obok niej znajduje się laboratorium alchemiczne, gdzie możemy warzyć mikstury.

Rozdział II

Plac Praiosa

Rozdział II

1. Strażnik bramy Grobbinger.

2. Kupiec drewna Trueman, myśliwy Wolfing, ława ciesielska.

3. Przekupień Rappelbush, władca niedźwiedzi Firnian.

4. Magistra Elysmine, laboratorium.

5. Archiwistka Loasine - znajdziesz ją tutaj, gdy dostaniesz zadanie "Spotkaj się z informatorem w świątyni Hesinde".

6. Kastan Gamblack, Ferio z Ferdok.

7. Barla Darksmith, strażnik miejski Reuben, Rod Effing.

8. Krawiec Grosso, kanały pod Ferdok.

9. Rezydencja Ardo, strażnik Hassler.

10. Archiwistka Loasine - znajdziesz ją tutaj, gdy dostaniesz zadanie "Spotkaj się z poufnym informatorem".

11. Karczma Srebrny Dzban.

12. Dziewka barowa Bunny, zielarka Meadowbold, zbrojmistrz Salwort.

13. Grato Helmright (sprzedaje pancerze).

14. Podejrzana postać.

Dom Woźnicy

Rozdział II

1. Borys wraz z dwoma oprychami. Każe ci zapłacić jednego Talara za wejście. Możesz się na to zgodzić lub nie, rozpoczynając tym samym walkę.

2. Miejsce zabójstwa Eelko, pani Lovunger, kotka Mimi.

3. Skrytka Eelko.

4. Runkel Baghtumper.

5. Przekupień Holwick, piwnica.

6. Karczma Frywolna Locha, kanały Ferdok.

7. Handlarka rybna Strunkler.

8. Kowal Irontoe, kowadło.

Port Ugdan

Rozdział II

1. Chyża Fretka.

2. Miejsce zabójstwa Smoka.

3. Strażnik Brintel.

4. Miejsce zabójstwa Ardo.

5. Posługaczka Sherry, Kupiec Neisbecka.

6. Durdan Jasolo - możesz u niego obstawić walki między dwoma zawodnikami. Płacąc 2 Dukaty, tak naprawdę nic nie zyskasz. Po dwóch przegranych zakładach porozmawiaj z Durdanem i użyj umiejętności Natura Ludzka. Okaże się, że wszystkie walki są jednym wielkim oszustwem. Durdan ucieknie, a ty będziesz miał możliwość ograbienia beczek znajdujących się na arenie walk.

7. Handlarz łodziami.

8. Przekupień Rappelbush.

9. Dowódca straży Tashman.

10. Kupiec Stoerrebrandta.

Zadania główne

Zaproszenie od starego przyjaciela [kontynuacja]

Przed wejściem do miasta zostaniesz zaczepiony przez strażnika Grobbingera (1). Po przedstawieniu dokumentu umożliwiającego wejście do miasta, dowiesz się o mających miejsce w Ferdok rytualnych morderstwach. Udaj się teraz w stronę domu swojego przyjaciela. Na miejscu spotkasz kolejnego strażnika, tym razem o imieniu Hassler (9), który poinformuje cię, że Ardo stał się kolejną ofiarą. Zostaniesz też odesłany do Barly Darksmith (7).

Mordercy w Ferdok

W czasie rozmowy z Barlą Darksmith poproś ją, aby wyznaczyła cię na agenta zajmującego się tą sprawą. Strażniczka zgodzi się i wręczy ci pismo zezwalające na prowadzenie śledztwa. Zostaniesz też bardziej wtajemniczony.

Po tej rozmowie masz do wykonania trzy sub-questy:

  • Sprawę morderstwa Ardo z Boarstock
  • Sprawę morderstwa Ericka
  • Sprawę morderstwa Smoka

W pierwszej kolejności proponuję zająć się wyjaśnieniem sprawy morderstwa Ardo z Boarstock, gdyż w czasie wykonywania tego sub-questa pozyskasz dwóch nowych towarzyszy. Później możesz działać wedle uznania.

Udaj się do Portu Ugdan i pogadaj z pilnującym miejsca zbrodni strażnikiem Brintelem (3). Dowiesz się, że dowódca straży Tashman (9) może wiedzieć więcej na ten temat. Niestety, sam dowódca nie powie zbyt wiele. Musisz znaleźć dwie osoby, które mogą posiadać informacje o Ardo: krasnoluda Forgrimma i złodziejkę Gladys Shladromir. Zapijaczonego krasnoluda znajdziesz w karczmie "Srebrny Dzban" (11). Rozmowa z nim będzie niemożliwa, więc pogadaj z Tradanem Brewmorem. Karczmarz wręczy ci Bardzo Mocny Ciemny Specjał, który w chwilę otrzeźwi krasnoluda. Ponownie zagadaj do Forgrimma i wręcz mu napój, który przed chwilą dostałeś. Trzeźwy już krasnolud podzieli się z tobą ciekawymi informacjami i dołączy do drużyny.

Znalezienie drugiej z osób, Gladys Shladromir, nie będzie już takie proste. Udaj się do karczmy "Frywolna Locha" (6) znajdującej się w Domu Woźnicy. Zagadaj w sprawie Gladys do karczmarza Ibroma Soapstone, a ten odeśle cię do Salma Czteropalcego, który powie, że kaleka Reto wie coś na ten temat. Reto z kolei poleci porozmawiać z Jallikiem Goldtooth, który wyjątkowo powie, że nic na ten temat nie wie. Gdy tylko wyjdziesz z karczmy, będziesz przez niego śledzony. Nie zwracaj uwagi na osobnika, tylko udaj się w wybranym przez siebie kierunku. Po chwili pojawi się Gladys, która wyrazi chęć dołączenia do drużyny.

Na miejscu zabójstwa Eelko (2) zobaczysz standardowo ślady krwi i kotkę Mimi. Postaraj się do niej zwrócić, a zostaniesz zaczepiony przez panią Lovunger, mieszkającą obok staruszkę, która opiekuje się kotką i wyjawi ci kilka ciekawych informacji, w tym najważniejszą - że Eelko posiadał piękną broszę. Chcąc ją odszukać, będziesz zmuszony zdobyć zaufanie Mimi. W tym celu udaj się do pani Strunkler i poproś o łososia. Dostaniesz za darmo jego szczątki. Nakarm nimi kotkę i udaj się za nią. Doprowadzi cię do miejsca, w którym ukryta została brosza (3). Po tym wszystkim udaj się ponownie do Barli Darksmith i złóż jej raport. Po tej czynności zostaniesz zaczepiony przez strażnika miejskiego Reubaena, który poinformuje cię o tajemniczym informatorze, miejscu spotkania i haśle. Ze wszystkich ludzi kręcących się koło świątyni Praiosa, informatorem okaże się archiwistka Loisane (10). W czasie rozmowy utracisz broszę i nie zdobędziesz zbyt wielu informacji.

Ostatnia z ofiar, niejaki Smok (2), została zabita w Porcie Ugdan. Udaj się na tyły karczmy "Chyża Fretka" i rozwal beczułkę, w której ukryta została podobna brosza. Wejdź do karczmy i pogadaj z każdym z jej bywalców. Nikt nic nie powie, ale przed wyjściem kelnerka Aline opowie o śmierci Smoka.

Po kolejnym złożeniu raportu Barli znowu odezwie się do ciebie strażnik miejski Reuben, wyznaczając za miejsce spotkania tyły świątyni Hesinde (5). Tym razem dowiesz się od archiwistki znacznie więcej o ofiarach, broszach i Jessice, która ma być kolejnym celem morderców. Udaj się niezwłocznie do Domu Woźnicy. Skieruj się w stronę karczmy "Frywolna Locha". W okolicy wejścia panna Lana powie ci, że kultyści zaciągnęli Jessicę do kanałów (6). Niestety, kobieta już nie żyje. Jeżeli zależy ci na jak najszybszym wykonaniu zadania, skręć w prawy tunel. Co jakiś czas będziesz widzieć uciekających kultystów. W pewnym momencie zostaniesz też zmuszony iść inną drogą, bo zabójcy wysadzą przejście. W końcu powinieneś dojść do miejsca, które uruchomi cut-scenkę. Nasłany zostanie na ciebie jeden z kultystów. Po jego zabiciu kontynuuj pościg, aż dojdziesz do wyjścia z kanałów.

Pościg za zabójcami doprowadził cię do archiwum. Na miejscu będziesz świadkiem, jak kultyści pod przywództwem Kastana Gamblacka chcą zabić znaną ci archiwistkę Loisane. Gdy tylko wyjdziesz z ukrycia, Kastan ucieknie, a ty będziesz musiał się zmierzyć w pierwszej kolejności z dwoma oprychami. Po ich zabiciu udaj się schodami na górę i wykończ Ferio z Ferdok. Zaraz po jego śmierci do komnaty wejdzie Wielki Inkwizytor da Vanya, który wypyta cię o całe zajście.

Na zakończenie tego rozdziału pomów z Barlą Darksmith, która znajduje się w tym samym budynku.

Zadania poboczne

Egzamin [kontynuacja]

Gildia złodziei znajduje się w Domu Woźnicy. Wejście do piwnicy znajduje się zaraz obok straganu przekupnia Holwicka (5). Wejdź do środka i podaj hasło (o ile je zdobyłeś w pierwszym rozdziale) Debero. Następnie idź porozmawiać z przywódcą gildii, Cano, który wyznaczy ci nowe zadanie: Tor przeszkód złodziejskiej gildii. Nie zapomnij go okraść, gdyż ma przy sobie całe 50 Dukatów.

Tor przeszkód złodziejskiej gildii

Chcąc zdobyć zaufanie gildii, musisz odszukać w całym domu 9 emblematów. W pierwszej kolejności musisz otworzyć skrzynię Cano, w której znajduje się klucz otwierający drzwi do dalszych pomieszczeń. Gdy już uporasz się z tym problemem, ruszaj dalej w poszukiwaniu emblematów. Osiem z nich znajdziesz w skrzyniach, a ostatni przy złodzieju, którego zmuszony będziesz podejść w trybie skradania i okraść. Gdy już uporasz się z problemem, korzystając z obrotowych drzwi wróć do Cano.

Nieszczęsny krawiec

Krawiec Grosso (8), którego spotkasz przy wejściu do kanałów na Placu Praiosa wyzna, że zgubił swój szczęśliwy amulet. Gdy tylko zejdziesz do kanałów, zobaczysz wilczego szczura, który ma poszukiwany amulet. Ścigaj go aż do ostatniej sali. Zabij wszystkie szczury i wróć na powierzchnię. W zamian za amulet krawiec wręczy ci 2 Dukaty. Szczurze ogony możesz sprzedać kucharzowi ze "Srebrnego Dzbana" za 2 lub 4 Grajcary.

Krętacki szyper

Handlarz łodziami (7), którego spotkasz w Porcie Ugad, zaproponuje ci statek za 1000 Dukatów. Gdy tylko uzbierasz taką sumę i wręczysz ją handlarzowi, okaże się, że zostałeś oszukany. Śledź go aż do momentu, gdy przejdzie do lokacji Plac Praiosa. Nieuczciwego handlarza znajdziesz koło podejrzanej postaci (14), niedaleko strażnicy. Zmuś go do oddania pieniędzy.

Test wiedzy

To nie tyle zadanie, co raczej okazja do zdobycia dodatkowych punktów doświadczenia. Udaj się do Świątyni Praiosa (10) i porozmawiaj ze stojącym przy głównym ołtarzu Wyznawcą. Otrzymasz zestaw pięciu pytań dotyczących najbardziej znanych bóstw i ich domen. Jeśli odpowiesz poprawnie i nie pomylisz się zbyt wiele razy, dostaniesz 40 PD. Odpowiedzi znajdziesz zapisane na ścianach nisz w bocznych ścianach świątyni. Prawidłowe odpowiedzi to: 1) 1, 2) 4, 3) 1, 4) 2, 5) 3.

Rozdział III

Cytadela Hrabiowska

Rozdział III

1. Kupiec Harpel, Handlarka Viola

2. Ugin syn Umbasha

3. Nieuczciwy Otto - handlarz, u którego możesz kupić zwierzęta do swojej rezydencji, a także różne przydatne drobiazgi i komponenty.

4. Brama do dzielnicy krasnoludzkiej

5. Karczma Złota Lanca

6. Auralia

7. Barla Darksmith

8. Kupiec Floris

9. Strażnik miejski Ferdok

10. Rezydencja hrabiowska

11. Biblioteka - spotkasz tutaj archiwistkę Loisane

12. Strażnik miejski Ferdok

13. Krasnoludzkie trojaczki - zaproponują ci grę, która jest tak naprawdę zwykłym oszustwem. Zagraj trzy razy i pod dwóch porażkach z rzędu stwierdź, że bracia oszukują, a ty zgłosisz wszystko strażnikom. Otrzymasz zwrot postawionych pieniędzy, a krasnoludy obiecają nikogo już więcej nie oszukiwać.

14. Dziki pies

Zadania główne

Wytrop Kastana Gamblacka

Porozmawiaj z hrabią Growinem, który wypłaci ci nagrodę za wyjaśnienie problemu morderstw (50 Dukatów, Medal miasta Ferdok dający +5 do etykiety oraz rezydencję Ardo) oraz nakaże ścigać Kastana Gamblacka. Zadanie wykonasz w rozdziale 5.

Śledztwo w porcie

Pomów z Lady Darianą. Poprosi cię ona o przeniknięcie do szeregów jednej z rodzin kupieckich i przeprowadzisz śledztwa w porcie. Zadanie rozpoczniesz udając się do portu i rozmawiając z Pagolem Babekiem (Dom Neisbeck) lub Laranem Dykemillerem (Dom Stoerrebrandt) - reprezentantami obu domów.

Spotkanie z majordomusem

Wychodząc z sali audiencyjnej spotkasz dawnego majordomusem Ardo, krasnoluda Muddlemosha. Przyjmij go do pracy. Gdy udasz się do swojej rezydencji, będzie tam na ciebie czekała wiadomość od maga Rakoriuma z prośbą o jak najszybsze udanie się do świątyni Hesinde.

Skontaktuj się ze Stoerrebrandtami / Skontaktuj się z Neisbeckami

W rozmowie z Pagolem Babekiem (Dom Neisbeck) lub Laranem Dykemillerem (Dom Stoerrebrandt) przyjmij pierwsze zadanie, po czym udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i złóż raport z postępów Lady Darianie.

Za garść dukatów

Udaj się do karczmy "Srebrny Dzban" na Placu Praiosa i zabierz kartę zamówienia od gospodarza, po czym wróć do Larana. Otrzymasz 5 Talarów i obietnicę kolejnych zadań.

Za garść dukatów

Udaj się do karczmy "Srebrny Dzban" na Placu Praiosa i porozmawiaj z gospodarzem o ofercie Domu Neisbeck, a kiedy ten ją przyjmie, wróć do Pagola.

Świątynia Hesinde

Udaj się prosto do Doriona i porozmawiaj o trapiącym go problemie. Dostaniesz zadanie oczyszczenia krypt z panoszących się tam ameb oraz przyniesienia trzech części posągu Umbracora, niezbędnych do odprawienia rytuału Smoczego Zadania. W kryptach spotkasz również nowicjusza Avantiego, który poprosi cię o znalezienie pewnej księgi. Księgę tę znajdziesz na drugim poziomie krypt. Odnieś ją, a w nagrodę otrzymasz przepis na eliksir sprytu. Prawe oraz lewe skrzydło posągu znajdziesz na poziomie 3, korpus zaś na poziomie 4. Po odniesieniu ich Dorionowi obejrzyj cut-scenkę, po której poznasz kolejny cel swej wędrówki - Moorbridge.

Zadania poboczne

Sztuczna broda

Ugin syn Umbasha (2) to siedzący w beczce krasnolud, który stracił brodę w walce z dzikim psem (14) i wstydzi pokazać się innym na oczy. Pomóż biedakowi i odszukaj, a następnie zabij natrętne zwierzę. Zdobyte futro zanieś Uginowi. Szczęśliwy krasnolud zrobi z niej sztuczną brodę, po czym opuści swoją kryjówkę, a ty otrzymasz 3 Dukaty w ramach nagrody.

Receptura na napój mocy

Alchemiczka Auralia (6) zleci ci odnalezienie kogoś, kto pomoże jej w dokończeniu receptury na potężny, magiczny napój. Zadanie to wykonasz odwiedzając Tallon w rozdziale 7 i pokazując przepis tamtejszemu koboldowi.

Popsuta fontanna

Strażnik miejski (9) poprosi cię o naprawienie miejskiej fontanny. Jeśli się zgodzisz, zostaniesz przeniesiony do kanałów. Prawidłowa kombinacja ułożenia dźwigni to: góra, dół, dół, góra, dół. Wybór zatwierdź używając mechanizmu po prawej. Fontanna znowu zacznie działać, a ty w nagrodę otrzymasz 2 Talary.

Smaczny kąsek

Kupiec Floris to kolejny zainteresowany kupnem paczki języczków koszyckiego trznadla. Jego oferta to 5 Dukatów.

Karciana sztuczka Boltana

Zadanie otrzymasz od karczmarza Ibroma Soapstone’a, na którego natkniesz się opuszczając świątynię Hesinde. Poprosi cię on o odnalezienie kosztowności, które skradła mu pewna złodziejka, Thalya di Ravendoza. Zadanie wykonasz w rozdziale 4.

Zbiegły tańczący niedźwiedź. Niedźwiedzia i jego opiekuna znajdziesz niedaleko głównej bramy do miasta na Placu Praiosa. Puszka uspokoisz korzystając z wysokiej umiejętności wiedzy o zwierzętach lub rzucając na niego czar Bądź potulny.

Prośba Saliny

W pobliżu świątyni Hesinde spotkasz sztukmistrzynię Salinę, która poprosi cię o uwolnienie przetrzymywanego niesłusznie w więzieniu Dranora. Do jego celi dostaniesz się odkrywając tajne przejście w piwnicy pod starym browarem w dzielnicy portowej. Wcześniej musisz porozmawiać z właścicielem browaru i zgodzić się oczyścić jego podziemia ze szczurów. Po rozmowie z Dranorem udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i porozmawiaj z kupcem Harpelem oraz jego córką (1). Otrzymany list zanieś Barli Darksmith (7). Na koniec powiadom o wszystkim brata Saliny.

Plaga szczurów

Porozmawiaj ze stojącym przed drzwiami browaru właścicielem i zgódź się mu pomóc. Wejdź do środka i przebij się na piąty poziom podziemi, gdzie spotkasz olbrzymią szczurzycę. Zabij ją, przeszukaj zwłoki i powiadom o zwycięstwie krasnoluda, a wykonasz zadanie. W nagrodę otrzymasz 20 Dukatów.

Stołujący niepłacący

Porozmawiaj z karczmarzem w "Chyżej Fretce" (port), po czym udaj się do "Srebrnego Dzbana" (Plac Praiosa), gdzie również zamień kilka słów z gospodarzem. Poszukiwanego krasnoluda znajdziesz zaraz przed budynkiem, przy jednym ze straganów. Postrasz go strażami, a następnie użyj umiejętności Ludzka natura. Krasnolud opowie co nieco o sobie, a na koniec obieca uregulować długi. Wróć do "Chyżej Fretki", powiadom o wszystkim karczmarza i zgarnij 3 Dukaty nagrody.

Karczemna awantura

Idź do karczmy "Frywolna Locha" i porozmawiaj z karczmarzem. Następnie zagadaj stojących obok mężczyzn i postaraj się załagodzić spór, a jeśli rozmowa nic nie da, dobądź broni. Po wszystkim ponownie porozmawiaj z karczmarzem.

Ukryty łup

Odnajdź żebraka w Domu Woźnicy i wręcz mu pieniądze. W zamian otrzymasz informacje o dwóch złodziejach i ich łupie. Mężczyzn znajdziesz nieopodal zachodniej bramy. Trzymaj się za nimi w bezpiecznej odległości, a gdy już ukryją łup, podejdź i zabierz wszystkie kosztowności.

Sprawa honoru

Udaj się do Cano, szefa gildii złodziei, i przyjmij zadanie zdobycia unikalnego młota. Następnie podejdź pod siedzibę Mrocznych Oczu, odeślij towarzyszy, porozmawiaj z Jallikiem i wejdź do środka. Korzystają z trybu skradania, opróżnij najpierw wszystkie skrzynie na parterze, unikając przy tym wzroku strażników. Teraz wejdź na górę po drabinie i zniszcz drewnianą kładkę przed sobą. Zaalarmowani strażnicy odbiegną od biurka, a ty w tym czasie użyj drugiej drabiny, zejdź na dół i zabierz młot. Po wszystkim wróć na górę, przejdź przez pomieszczenie i zejdź używając pierwszej drabiny. Jeśli choć raz zwrócisz na siebie uwagę strażników, będziesz musiał z nimi walczyć. Opuściwszy budynek wróć do Cano i oddaj mu młot, a w nagrodę otrzymasz Rękawice Cienia dające +3 do Zręczności.

Rozdział IV

Bagna Moorbridge

Rozdział IV

1. Tutaj zaczynasz.

2. Wioska Moorbridge.

3. Karczma „Zabłocony Kamasz”, Kowal Leadfinger.

4. Świątynia Borona.

5. Bredo Bento (po początkowej cut-scence).

6. Jaskinia z mapą skarbu.

7. Nowicjusz Rufus i nieumarły osioł.

8. Arcymag Rakorium i Nowicjusz Nottel.

9. Krypta, w której uwięziono deontkę Morlindę.

10. Złe drzewo, Gwendala.

11. Mandragora.

12. Nekromanta.

13. Krypta.

14. Krypta ze skalnym goblinem.

15. Gniazdo Harpii.

16. Krypta.

17. Krypta ze skarbem Krobbera.

18. Krypta.

19. Krypta.

20. Grobowiec.

21. Stary młyn.

Zadania główne

Przybywasz na bagna (1) w celu odnalezienia Arcymaga Rakoriuma. Po przejściu przez most dotrzesz do wioski Moorbridge (2) i natkniesz się na kupca Bredo Bento, którego powinieneś pamiętać z Avestrue. Mężczyzna został uznany przez sołtysa wioski za nieumarłego i kmiotkowie chcą go zabić. Musisz oczywiście wstawić się za znajomym i przekonać sołtysa do swoich racji. Zastraszanie, dyplomacja, przekupstwo – twoja decyzja, jak to zrobisz. Wdzięczny Bredo nagrodzi cię słoikiem pijawek, kluczem do jednej z krypt oraz informacjami. Dowiesz się od niego, że okolicę niepokoją duże ilości nieumarłych. Ponadto zaginęła deontka Borona, która chciała ten problem rozwiązać.

Zaćmiony umysł w Moorbridge

To tutaj na dobre rozpocznie się zadanie otrzymane od wyroczni. Po przybyciu do wioski udaj się do karczmy „Zabłocony Kamasz” (3) i przepytaj karczmarza Peeblebeera oraz wieśniaków. Dowiesz się od nich, że Arcymag Rakorium wraz z dwójką swoich uczniów pojawił się w wiosce i udał na bagna. Wychodząc z wioski napotkasz Nieumarłego Rufusa i Osła (7), z którymi będziesz musiał walczyć. Zdobędziesz od nich Księgę receptur Rakoriuma. Następnie udaj się do (8), gdzie znajdziesz Arcymaga wraz z Nottelem. Pokonaj zagrażających mu nieumarłych. Rakorium będzie miał dla ciebie dwa zadania do wykonania.

Zmartwienia maga: Usuń plagę nieumarłych

Ciężko pracować, gdy w okolicy pełno truposzy. Ktoś musi się zająć tym problemem i tym kimś będziesz ty oraz twoja drużyna. Aby wykonać to zadanie, należy zabić odpowiedzialnego za plagę Nekromantę w (12). Przed zabiciem go warto zajść na tyły świątyni i dowiedzieć się kilku ciekawostek o sołtysie. W trakcie potyczki należy skoncentrować się wyłącznie na magu. Gdy go zabijesz, szkielety przestaną się odradzać. Po obrabowaniu zwłok należy wrócić do Rakoriuma, który da nam kolejne zadanie.

Zmartwienia maga: Dostarcz składniki na kwas skalny

Arcymagowi brakuje trzech składników: mandragory, żółtka jaja harpii oraz zębów skalnego goblina. Mandragorę znajdziesz w (11), niedaleko Złego drzewa, harpie i ich gniazdo znajdują się w (15), goblin zaś zamieszkuje kryptę (14). Za zdobycie składników otrzymasz łącznie 90 PD. Gdy zdobędziesz wszystko, wróć do Arcymaga. Ukończy on kwas i użyje go na posągu. Oczywiście wszystko źle się kończy i musisz pokonać ożywionego Valoniona, za co zgarniesz 20 PD. Rakorium będzie wdzięczny za pomoc, weźmie kryształ i teleportuje się do Ferdok.

Deontka Borona z Moorbridge

W wiosce dowiedziałeś się, że deontka Borona wyruszyła na bagna i nie wróciła. Przy zwłokach nekromanty znajdziesz klucz do krypty (9), w której więziona jest Morlinda. Podziękuje ci za uwolnienie i uda się do wioski. Za wykonanie zadania otrzymasz 20 PD.

Zadania poboczne

Wilcze szczury z Moorbridge

Karczmarz Pebblebeer (3) po krótkiej pogawędce opowie ci o dręczącym go problemie. Po prostu udaj się na tyły budynku i wybij szczury. W nagrodę otrzymasz 4 talary lub 15 PD, jeśli nie weźmiesz pieniędzy.

Stara mapa skarbu

Pogadaj z Wigurem w Karczmie „Zabłocony kamasz” (3), aby dowiedzieć się o ukrytym skarbie Krobbera. Następnie pogadaj z tym drugim i wyznaj, że znasz jego tajemnicę.

Udaj się do groty (6) i zdobądź mapę. Wskazówki zaprowadzą cię do (20). Jedna z płyt nagrobnych powinna mieć dziwne przyciski. Naciśnij najniższy z nich, by otrzymać klucz oraz kawałek pergaminu. Potem pójdź do krypty (17), gdzie, poza nieumarłymi, znajdziesz sarkofag ozdobiony wizerunkiem rycerza. Naciśnij przycisk ukryty w jego ustach, aby zdobyć skarb. Jest nim Instrukcja wyrobu strzał Tenobaala oraz pięć gotowych strzał.

Elf w niebezpieczeństwie

W (10) natkniesz się na uwięzioną elfkę Gwendalę. Aby ją uwolnić, musisz stoczyć walkę ze Złym drzewem. Zacznij od eksterminacji wszystkich świetlików, jakie znajdziesz na wyspie oraz zniszczenia ich gniazd. Ułatwi to późniejsze starcie. Następnie zaatakuj i zniszcz wszystkie Smocze rośliny. Na końcu dobierz się do drzewa. Jest ono wytrzymałym przeciwnikiem i zadaje duże obrażenia w walce wręcz, radzę więc atakować je z dystansu. Po pokonaniu drzewa elfka poprosi cię o wejście do jego wnętrza i oddanie jej przodkowi Elfiego instrumentu. Wejdź do dziupli i porozmawiaj z duchem. Możesz go zabić, przekonać, że flet nie jest mu potrzebny lub po prostu oddać mu instrument. Niezależnie od wybranej opcji Gwendala będzie ci wdzięczna i zechce przyłączyć się do drużyny.

Karciana sztuczka Boltana

To zadanie zleca ci Ibrom Soapstone w Ferdok. Winowajczynię znajdziesz w „Zabłoconym kamaszu”. Będzie ona miała problem w postaci klątwy i poprosi nas o rozwiązanie go. Gdy już rozwiążesz problem plagi nieumarłych, porozmawiaj z nią ponownie i udajcie się do krypty (18). Na miejscu okaże się, że łotrzycę przeklął były partner i nie odejdzie z tego świata, nim nie zwróci mu 27 dukatów. Oczywiście musisz wyłożyć te pieniądze. Alric odejdzie wtedy w spokoju, a ty zyskasz jego rapier (Rapier Fanfary (1K+5, 25% szans na zadanie głębokiej rany)). Thalya obieca, że odda ci pieniądze. Gdy wrócisz do karczmy okaże się, iż łotrzyca okradła karczmarza. Udaj się na spotkanie z nią pod Starym młynem (27), gdzie otrzymasz skradzione pieniądze oraz wyjaśnienia. Pieniądze należy zwrócić obydwu karczmarzom.

Oczyszczanie krypt

Po uratowaniu, deontka Morlinda będzie miała dla ciebie kolejne zadanie. Musisz udać się do wszystkich krypt (9, 13, 14, 16, 18, 19), pokonać nieumarłych i oczyścić ołtarz za pomocą wody święconej otrzymanej od kapłanki. W nagrodę otrzymasz 7 dukatów i 2 napoje lecznicze.

Rozdział V

Góry Krwawe

Rozdział V

1. Mapa świata.

2. Jasmin.

3. Zasadzka bandytów.

4. Alwene.

5. Wyznawczyni Praiosa, Warina.

6. Wielki Inkwizytor da Vanya.

7. Kwatermistrz, Arngeld.

8. Danos.

9. Drwal Holdwig.

10. Dwór w Mrocznym Lesie.

11. Kuchnia.

12. Mędrek.

13. Tłusty Świetlik.

14. Magiczne drzewo.

15. Magiczne drzewo.

16. Magiczne drzewo.

17. Saphira.

18. Obóz Inkwizycji.

19. Humbert.

20. Ronkwer.

21. Berndrik.

22. Droga do wiedźmowych tanów.

23. Miejsce wiedźmowych tanów.

24. Wejście do ruin zamku.

25. Wejście do podziemi zamku.

Góry Krwawe Piwnice

Rozdział V

1. Wyjście z piwnicy.

2. Wejście do poziomu pierwszego podziemi.

Góry Krwawe Poziom 1

Rozdział V

3. Powrót do piwnicy.

4. Dźwignia.

5. Kultyści.

6. Wejście do poziomu drugiego podziemi.

Góry Krwawe Poziom 2

Rozdział V

7. Powrót do poziomu pierwszego podziemi.

8. Jost.

9. Zejście do jaskiń.

Góry Krwawe Jaskinie

Rozdział V

10. Powrót do poziomu drugiego podziemi.

11. Kastan Gamblack z kultystami.

12. Księga Weża.

13. Wyjście.

Kolejny rozdział rozpoczyna scena, w której główny bohater wraz z drużyną zobaczą magiczną barierę otaczającą pobliski zamek, do którego naturalnie musisz się dostać. W zniszczeniu przeszkody pomogą ci dwie wrogo nastawione wobec siebie frakcje: Wiedźmy i Inkwizycja. To, którą stronę poprzesz pozostawiam tobie. Ja opiszę jedynie obydwie możliwości.

Zadania główne

Wiedźmy

Skradziona Wiedza

Po przekroczeniu mostu prowadzącego do lasu wiedźm, spotkasz kobietę będącą przedstawicielką tej frakcji (2). Ma na imię Jasmin. Poproś ją o pomoc w zniszczeniu bariery, a ta każe ci zdobyć Wino mszalne z obozu Inkwizycji. Udaj się ścieżką w stronę zaznaczonego na mapie obozu. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez dwie grupy bandytów w (3). Ponownie będziesz musiał zdecydować, którą stronę konfliktu poprzesz.

Będąc już w obozie porozmawiaj z kwatermistrzem (7). Chłopak raczej nie będzie cię chciał wpuścić do namiotu z poszukiwanym winem, ale można się go pozbyć na kilka sposobów:

  • Wypuszczając kury z zagrody i informując go o tym.
  • Uwodząc, jeżeli oczywiście posiada się w drużynie żeńską postać.
  • Wręczając kilka dukatów.

Po zdobyciu wina udaj się z powrotem do wiedźmy Jasmin. Ta uzna, że przeszłeś jej próbę, ale las zamieszkiwany jest przez kilka innych przedstawicielek, które także mają pewien kaprys. Na koniec wręczy ci Sowią czaszkę Jasmin, która będzie niezbędna do zakończenia tego rozdziału.

Po zakończeniu rozmowy pojawi się Warina wraz z kilkoma Inkwizytorami, którzy zdołali podsłuchać rozmowę. Walka z nią okaże się nieunikniona. Od tego momentu stajesz się też wrogiem oddziałów Inkwizycji.

Wiedźmy z Mrocznego Lasu

Mały wstęp do tego zadania: zadania dla wiedźm można wykonywać w dowolnej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest zadanie Zdobądź zaufanie Alwene, za którego wykonywanie powinieneś się wziąść po ukończeniu Zdobądź zaufanie Morli. W przeciwnym wypadku zostaniesz wskazany w dworku przez Firnianę, dziewczynę Danosa, jako poplecznik wiedźm. Zaatakuje cię wtedy oddział Inkwizycji.

W pierwszej kolejności opiszę zadanie Saphiry (17). Kobieta poprosi cię o odzyskanie jej zaklętego garnka, który znajduje się w mniejszym obozie Inkwizycji (18). Udaj się do celu oznaczonego na mapie i:

  • Zaczekaj aż strażnik oddali się od obozu, po czym zabierz garnek.
  • Zabij strażnika i wszystkich rycerzy.

Wróć z garnkiem do Saphiry i oddaj jej garnek. Wdzięczna wiedźma wręczy ci kolejną sowią czaszkę.

Kolejna z wiedźm, Morla (10), znajduje się w dworku. Zapytana o jakieś zadanie, dziewczyna poprosi cię o odzyskanie jej zwierzaka, ropuchy o imieniu Mędrek, którą znajdziesz nad stawem (12). Na miejscu będzie też oddział Inkwizycji pod dowództwem Berndrika. Możesz rozwiązać sytuację na kilka sposobów:

  • Porozmawiaj z nim o jego zadaniu i skorzystaj z umiejętności Pochlebstwa.
  • Jeżeli pomogłeś Berndrikowi z duchami natury, a nad stawem nie będziesz go okłamywać, to Inkwizytor wraz z oddziałem cię nie zaatakują.
  • Okłam Berndrika, że obóz Inkwizycji jest atakowany. Ten z początku nie uwierzy i będziesz musiał wykonać test znajomości Wielkiego Inkwizytora da Vanya. Poprawne odpowiedzi to: 1) A, 2) C, 3) C. Po udzieleniu takich odpowiedzi Berndrik pobiegnie do obozu.

Porozmawiaj teraz z ropuchą, aby ta wskoczyła ci do kieszeni. Udaj się teraz do obozu Alwene (4), w którym schroniła się Morla czekająca na swojego zwierzaka. Oddaj jej Mędrka, a otrzymasz kolejną sowią czaszkę.

Ostatnia z wiedźm o imieniu Alwene (4) chce, abyś zmusił do założenia magicznej bransoletki jej byłego ukochanego. Udaj się w stronę punktu na mapie. W czasie rozmowy z Danosem (8) musisz go zachęcić do założenia bransoletki mówiąc:

  • Że sprzedasz mu ją za 1 Talara.
  • Że to prezent od Alwene, a następnie korzystając z umiejętności Gadanina przekonać go, by ją założył.
  • Że to prezent od Alwene i groźbą zmuszając go do jej założenia.

Gdy już Danos zostanie zamieniony w ropuchę, pojawi się zadowolona Alwene, która wręczy ci kolejną i ostatnią sowią czaszkę.

Mając już wszystkie sowie czaszki, udaj się na miejsce wiedźmowych tanów (23). Na miejscu zobaczysz wielkie ognisko i pomniki wiedźm, w które musisz wstawić zdobyte wcześniej sowie czaszki. Po wykonaniu tej czynności przyzwana zostanie Heidruna, najstarsza z wiedźm. Dowiesz się, że za stworzeniem bariery stoi mag. Jego śmierć będzie oznaczać koniec bariery. Dalsza rozmowa nie będzie trwać długo, bo pojawi się Inkwizytor da Vanya wraz ze swoimi poplecznikami.

Heidruna zmusi najwyższego Inkwizytora, by ten pokazał swe prawdziwe oblicze. Ten przemieni się w poznaną ci już wcześniej jaszczuropodobną istotę, a jego towarzysze w kultystów. W walce z nim w pierwszej kolejności wyelminuj kultystów, by potem całą drużyną skupić się na jaszczurze. Po jego śmierci zobaczysz filmik przedstawiający zniknięcie bariery i pojawienie się smoka. Przeszukaj ciało da Vanya i porozmawiaj jeszcze raz z Heidruną w celu zdobycia nowych informacji.

Gdy już udasz się do ruin w celu zdobycia Księgi Węża, spotkasz wszystkie wiedźmy, które obdarują cię prezentami. W zależności od podjętych decyzji, upominki będą miały większą lub mniejszą wartość.

Inkwizycja

Skradziona wiedza

Przy wejściu do obozu spotkasz Wyznawczynię Praiosa, Warinę (5). Naturalnie zagadaj do niej, a po odpowiednim wybraniu dialogów Warina zleci ci pierwsze zadanie: zabić wiedźmę Jasmin. Wiedźma nadal znajduje się koło mostu. Poinformuj ją o wybranej decyzji, a stoczysz pojedynek z nią i przemienionymi w dziki świniami. Po zabiciu kobiety do ekwipunku automatycznie trafi sowia czaszka Jasmin. Z wcześniej zdobytym artefaktem udaj się do Wariny. Inkwizytorka poleci ci udanie się do Wielkiego Inkwizytora da Vanya (6).

Praioci z Mrocznego Lasu

Rozmowa z da Vanyą przebiegnie bez żadnych komplikacji. Masz zabić trzy pozostałe wiedźmy: Alwenę, Saphirę i Morlę. W nagrodę za wykonanie poprzedniego zadania otrzymasz Koszulkę kolczą Promieni Światła oraz Szatę Promieni Światła. Wiedźmy możesz likwidować w losowej kolejności. By poznać słabość Alwene musisz:

  • Udać się do Dworku i pogadać z Firniane mówiąc, że przybyłeś w imieniu Inkwizycji. Przestraszona dziewczyna powie ci o związku między Alwene, a Danosem.
  • Przeszukując skrzynię znajdującą się w punkcie (4). Znajdziesz w niej pamiętnik Alwene, z którego się dowiesz, że wiedźma jest zakochana w Danosie.

Po zdobyciu niezbędnych informacji udaj się do Danosa w celu jego aresztowania. Mężczyzna będzie się z początku stawiać, ale po jednym ciosie zgodzi się pójść do obozu. Gdzieś w połowie podróży zaatakowany zostaniesz przez Firniane wraz z jej bandytami. Sprawę możesz rozwiązać na kilka sposobów:

  • Próbując ich zastraszyć.
  • Płacąc kilka dukatów. Kwotę możesz sam ustalić.
  • Zabijając rabusiów.

Dalsza część podróży do obozu przejdzie bez żadnych problemów. Danosa przekaż Arngeldowi (7).

Opuszczając obóz zaatakowany zostaniesz przez rozdrażnioną Alwene wraz z jej wilkami. Po jej zabiciu do twojego ekwipunku trafi kolejna sowia czaszka.

Słabość Saphiry, kolejnej wiedźmy, zdradzi ci Kucharz (11) z dworku w Mrocznym Lesie. Informację o słabości Saphiry można od niego zdobyć korzystając z umiejętności Natura Ludzka lub zabierając zaklęty garnek leżący na tyłach kuchni. Następnie:

  • Zastrasz go.
  • Uwiedź, jeżeli masz kobietę w drużynie.
  • Walcz do momentu, gdy kucharz się podda.

Dowiesz się, że Saphira bardzo przywiązana jest do swojego domku. Z tą informacją udaj się w jego pobliże. Twoją uwagę powinien przykuć płonący kosz z węglami. Przewróć go, a największy skarb jednej z wiedźm pójdzie z dymem. Po chwili przybędzie Saphira w towarzystwie duchów natury. Zabij wiedźmę, a do ekwipunku ponownie trafi kolejna z sowich czaszek.

Chcąc zabić ostatnią z wiedźm, Morlę, musisz jeszcze raz porozmawiać z Wariną. Wyznawczyni poleci ci udać się do Berndrika, który może posiadać informacje na jej temat. Będąc na miejscu zobaczysz, że obóz atakowany jest przez duchy natury. Pomóż Berndrikowi w walce z nimi. Po załatwieniu problemu dowiesz się, że Morla jest bardzo przywiązana do ropuchy o imieniu Mędrek. Na mapie ukaże się kolejny punkt, do którego naturalnie musisz się udać. Zobaczysz siedzącą na pniu drzewa ropuchę, która jest tą poszukiwaną przez ciebie. Mędrek zrozumie, że przybyłeś nad staw w celu jego zabicia. Stoczysz kolejną walkę.

Po rozprawieniu się z ropuchą pojawi się Morla. Zabij ją, a zdobędziesz ostatnią już sowią czaszkę. Gdy już wszystkie wiedźmy będą martwe, złóż meldunek da Vanyi. Zlecone zostanie ci zabicie najstarszej z wiedźm o imieniu Heidruna. Udaj się w miejsce wiedźmowych tanów i wsadź sowie czaszki w odpowiednie miejsca. Pojawi się Heidruna, ale nie zdążysz z nią zbyt długo porozmawiać, bo pojawi się da Vanya w towarzystwie swych popleczników. Inkwizytor przemieni się w jaszczuropodobną istotę, a jego rycerze w kultystów. Po zabiciu jaszczura zdobędziesz Opachy Ognia. Nie zapomnij też przeszukać jego ciała.

Skradziona wiedza [kontynuacja]

Po zniszczeniu bariery otaczającej zamek udaj się naturalnie w jego stronę. Wejście do 4-poziomowych podziemi znajduje się na tyłach zamku. Po drodze spotkasz oddziały kultystów. Na najniższym poziomie spotkasz dwie znane ci postacie: Kastana Gamblacka oraz Noldrokona, który nadal po części jest owiany tajemnicą. Gdy zostaniesz zauważony, Noldrokon zniknie, a ty stoczysz średnio wymagającą walkę z Kastanem oraz kultystami. Po rozprawieniu się z nimi (nie zapomnij przeszukać ciał) podejdź do piedestału i zabierz poszukiwaną Księgę Węża.

Niczym cień

Zadanie ciekawostka, można rzec. Będąc na poziomie trzecim nie możesz zostać zauważony przez nikogo. W tym celu w drużynie wymagana będzie postać, która zna się na rozbrajaniu pułapek. Wykonanie tego zadania po części zmniejszy ilość kultystów na poziomie 4.

Powrót do świątyni Hesinde

Skróć sobie drogę z ruin wychodząc tylnym wyjściem. W świątyni porozmawiaj z Dorionem, a po chwili wyrocznia zleci ci następne zadanie. Zadanie jest związane z Zamkiem Posępny Kieł, ale najpierw masz porozmawiać z doradcą hrabiego o imieniu Gerling.

Zadania poboczne

Za garść dukatów [Dom Stoerrebrandta - kontynuacja]

Z zadaniem zgłoś się do Larana Dykemillera. Będziesz musiał eskortować transport z portu do browarów Jasnego Piwa Ferdok. Na przystani porozmawiaj z robotnikiem portowym, który udzieli ci pozwolenia na zabranie sekretnego składnika, KTÓRY znajduje się na wozie. Nie otrzymasz go bezpośrednio od robotnika. W drodze zostaniesz zaatakowany przez kilku przedstawicieli Mrocznych Oczu. Zabij ich, odbierz zapłatę i udaj się z nią do Larana. W nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz 10 dukatów i kolejne zadanie.

Masz udać się do Tashmana, dowódcy straży miejskiej i zgłosić mu cały incydent. Tashman nie będzie zainteresowany całą sprawą. Musisz go przekonać używając umiejętności Gadanina. Jeżeli to nie pomoże, twoją ostatnią możliwością będzie umiejętność Targowania się. W zależności od rozwinięcia umiejętności, będziesz musiał zapłacić 30 dukatów lub mniej. Udaj się za Tashmanem. Na miejscu porozmawia przez chwilę z dwoma rabusiami, a następnie ich zabije. Teraz wystarczy wrócić do Larana po odbiór nagrody, która wynosi 12 dukatów.

Wyjątkowo zlecone zostanie ci trzecie zadanie. Masz ochraniać negocjatora w czasie podróży do Browaru i z powrotem. Na miejscu negocjator rozpocznie rozmowę z właścicielem. Łatwo chyba się domyślić, że po chwili zmuszony będziesz rozprawić się z grupą Mrocznych Oczu. Po ataku odprowadź negocjatora z powrotem do Larana. Tym razem nagroda wynosi 20 dukatów.

Za garść dukatów [Dom Neisbecka - kontynuacja]

Pagol Babek chce, abyś zmusił posłańca Stoerrebrandtów do oddania ci dowodu dostawy. Posłańca spotkasz niedaleko „Chyżej Fretki”. Możesz:

  • Walczyć z nim i odebrać mu zapiski dostawcy.
  • Zastraszyć go.
  • Targować się, a za 2 dukaty odda zapiski dostawcy.

Z zapiskami udaj się do robotnika Stoerrebrandtów. Pokaż mu zdobyte pismo, a będziesz mógł zabrać sekretny składnik z wozu. W tym przypadku również nie otrzymasz go bezpośrednio. Wróć do Pagola Babeka ze zdobytym składnikiem, a otrzymasz 10 dukatów nagrody.

Ponownie zagadaj do Pagola Babek. Chce, abyś przekupił dowódcę straży miejskiej, Tashmana. W tym celu otrzymasz 60 dukatów. Udaj się do wspomnianej wcześniej osoby, wręcz dukaty i udaj się za nim w poszukiwaniu „winowajców”. W końcu dotrzesz ze strażnikiem do dwóch rabusiów, z którymi Tashman się rozprawi. Widząc to udaj się do Pagola po nagrodę, która wynosi 12 dukatów.

I jeszcze jedno zadanie na ten rozdział zlecane naturalnie przez Pagola Babek. Masz zabić negocjatora Stoerrebrandtów i dobić targu z właścicielem browaru. Udaj się do browaru, gdzie znajdziesz negocjatora oraz kilku robotników. Porozmawiaj z nimi, a wywiąże się walka. Przestraszony właściciel browaru podpisze umowę z domem Neisbeck. Wróć do Pagola z podpisaną umową. W nagrodę dostaniesz 20 dukatów.

Tabakiera

W porcie Ugdan spotkasz bogatego człowieka. W czasie rozmowy z nim dowiesz się, że zostawił swoją tabakierę u Iriane. Korzystając z umiejętności Natura ludzka dowiesz się, że… zresztą sami się dowiedzcie. ;-) W każdym bądź razie udaj się do Iriane, która rozmawia z podejrzanym typem. Dziewczyna poprosi cię, abyś go przepędził. Możesz:

  • Odpowiednio go obić.
  • Zastraszyć go, o ile umiejętność jest odpowiednio wysoko rozwinięta.

Ponownie porozmawiaj z Iriane. Wdzięczna za pomoc wręczy ci tabakierkę wspominając, żebyś pozdrowił „Słodką Bułeczkę”. Udaj się teraz z powrotem do bogatego człowieka, który rozmawia z żoną. Masz dwa warianty:

  • Oddać mu tabakierkę z pozdrowieniami od „Słodkiej Bułeczki” (lub mówiąc zwyczajnie, że przynosisz tabakierkę) i nie korzystać z umiejętności Gadanina. Żona domyśli się wszystkiego wpadając w furię, a ty poza wspaniałym widokiem nie dostaniesz nic.
  • Oddać mu tabakierkę z pozdrowieniami od „Słodkiej Bułeczki” (lub mówiąc zwyczajnie, że przynosisz tabakierkę) i skorzystać z umiejętności Gadanina. W nagrodę otrzymasz… 1 dukata.
  • Możesz również skorzystać z trzeciego wariantu rozmowy, w którym przedstawiasz się za nieznajomego. W tym wypadku również otrzymasz 1 dukata.

Zaniepokojona staruszka

Na Placu Praiosa spotkasz kobietę wołającą o pomoc. Okaże się, że jej mąż, Hugo, przez przypadek spadł z wysokiego progu. Masz udać się do Cytadeli Hrabiowskiej i sprowadzić uzdrowiciela. Porozmawiaj z wyznawcą Peraine, a dowiesz się, że całkiem dobrze zna to małżeństwo. Poleci ci zakupienie herbatki z pozłotki. Daj herbatkę Hugo, a zadanie zostanie zakończone.

Jajo ogromnego świetlika

W Domu Woźnicy swoje jaja zniosły świetliki. Gdy zniszczysz jeden z kokonów pojawi się mieszkaniec, który wszystko ci wyjaśni. Łącznie do zniszczenia masz pięć kokonów.

Zmiana wachty

W Cytadeli Hrabiowskiej, przy bramie wejściowej do miasta stoi strażnik, który ma dosyć istotną potrzebę, a zmiennik jak dotąd się nie pojawił. Gdy już zajmiesz jego miejsce, dwóm wchodzącym do miasta mężczyznom powiedz, że są podejrzani, a następnie za pomocą umiejętności Natura ludzka lub Cwaniactwo wykaż, że nie są to poszukiwane przez straż osoby. Pod koniec zadania do miasta będzie chciała wejść kobieta. Jej również zarzuć podejrzenia i udowodowdnij je za pomocą umiejętności Natura ludzka lub Cwaniactwo. Kobieta przyzna się do wszystkiego i opuści miasto.

Łososiowa Sadzawka

Nad stawem spotkasz ropuchę o imieniu Mędrek. W zamian za swój skarb poprosi cię o przyniesienie mięsa tłustego świetlika. Udaj się do oznaczonego na mapie punktu (13), a spotkasz poszukiwanego świetlika w towarzystwie innych braci. Zabij go, a automatycznie do ekwipunku trafi jego mięso. Teraz wystarczy wrócić z nim do Mędrka. Ropucha dotrzyma obietnicy i wręczy ci swój skarb, którym jest Pierścień Mędrka dodający +1 do zręczności i zwinności.

Wiedźmie drzewa

Po przyłączeniu się do wiedźm, Jasmin zleci ci zadanie ochrony trzech wiedźmich drzew. Znajdują się one w punktach 14, 15, 16 i są atakowane przez Praiotów. Musisz ich zabić zanim oni zetną magiczne drzewa. Po ocaleniu wszystkich drzew zgłoś się do Jasmin po nagrodę. Jest nią 10 dukatów oraz Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6).

Zetnij wiedźmie drzewa

Po pierwszej rozmowie z Wielkim Inkwizytorem da Vanya, porozmawiaj z Wariną, która zleci ci zadanie zniszczenia trzech wiedźmich drzew znajdujących się w punktach 14, 15, 16. Po wykonaniu zadania zgłoś się do Wyznawczyni Praiosa, a otrzymasz Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6).

Mieszanka przypraw

Po wykonaniu zadania „Zdobądź zaufanie Saphiry” wiedźma poprosi cię o dostarczenie przypraw kucharzowi mieszkającym na Dworze. Udaj się do kucharza i:

  • Powiedz mu prawdę o przyprawach, a otrzymasz Zdobiony długi miecz (1K+5).
  • Za pomocą umiejętności Gadanina przekonaj kucharza, aby przyjął przyprawy.

Jeżeli wręczysz kucharzowi przyprawy, to udaj się do Saphiry po nagrodę. Będzie nią Sierp do ziół (Zielarstwo +2)

Książę zaklęty w ropuchę

Po rozbiciu zasadzki Firniane w Dworku porozmawiaj z zakochaną kobietą mówiąc jej, że jest ci przykro z powodu Danosa. Powiedz też dziewczynie, że przyprowadzisz jej Danosa, by mogła się nim opiekować. Nad brzegiem rzeki prócz Danosa zobaczysz też Alwene. Możesz:

  • Porozmawiać z wiedźmą i korzystając z umiejętności Gadanina lub Uwodzenia przekonać do oddania zaklętego Danosa.
  • Powiedzieć wiedźmie, że się poddajesz.

Jeżeli wybrałeś pierwszą opcję, odnieś Danosa Firniane. Jeżeli wybrałeś drugą opcję, Firniane pobiegnie nad brzeg, by odzyskać ukochanego. Pobiegnij za nią, a zobaczysz, jak Firniane również zostaje przemieniona w ropuchę. Na koniec upewnij się tylko, że kochankom nic się nie stanie.

Obiad dla drwali

Niedaleko obozu Alwene spotkasz grupę drwali, którzy od dłuższego czasu czekają na coś do jedzenia. Poproszą cię, byś udał się do innego drwala o imieniu Holdwin, który miał skombinować obiad. Udaj się do punktu (9), a będziesz światkiem, jak poszukiwany przez ciebie drwal jest atakowany przez bandytów Ronkwera. Możesz się ich pozbyć:

  • Zabijając ich.
  • Mówiąc, że zabiłeś Ronkwera (musisz to zrobić), a następnie za pomocą umiejętności Gadanina przekonać ich do tego.

Wdzięczy Holwin wręczy ci obiad dla drwali. Oddaj im go, a otrzymasz w nagrodę 10 dukatów.

Rabusie i bandyci

W punkcie (3) zostaniesz zaatakowany przez bandytów. W tym momencie będziesz mógł wybrać stronę konfliktu lub zachować neutralność.

  • Jeżeli powiesz bandytom, że do nikogo się nie przyłączysz, w przyszłości będziesz atakowany przez obydwie grupy.
  • Jeżeli przyłączysz się do grupy Ronkwera, w przyszłości będziesz atakowany przez ludzi Humberta.
  • Jeżeli przyłączysz się do grupy Humberta, w przyszłości będziesz atakowany przez ludzi Ronkwera.

Teraz w zależności od wyboru (opcja 2 lub 3) udaj się do głównego obozu Humberta (19) lub Ronkwera (20).

Intruzi

Humbert chce, abyś zabił Ronkwera, przywódcę drugiej grupy bandytów. Udaj się więc do jego obozu, porozmawiaj z Ronkwerem i powiedz, że przybyłeś go zabić. Po zabiciu herszta i jego grupy ograb obóz i udaj się z powrotem do Humberta. W nagrodę otrzymasz klucz do skrzyni w zamku.

Nowa władza

Zadanie zleca Ronkwer, który pragnie śmierci Humberta. Postępuj podobnie jak w poprzednim zadaniu. Po śmierci bandyty udaj się do Ronkwera po odbiór nagrody. Ronkwer nie będzie jednak chciał dać nagrody. Jeżeli chcesz z nim walczyć powiedz mu, że chcesz otrzymać swoje złoto lub że ograbiłeś już obóz Humberta.

Więzień

Na drugim poziomie podziemi zamku spotkasz w celi Josta (8). Kapłana znajdziesz na poziomie pierwszym. Jeżeli dotąd wykonywałeś zadanie „Niczym cień” będzie stał sam. Podkradnij się do niego i zabierz mu klucz. Jeżeli nie wykonujesz zadania „Niczym cień”, zwyczajnie zabij go i zabierz klucz z jego ciała. Mając już klucz udaj się z powrotem do Josta. Wdzięczny mag zechce dołączyć do twojej drużyny.

Rozdział VI

Nad Srebrnym Wodospadem

Rozdział VI

1. Wyjście z lokacji.

2. Najemnik Humbold.

3. Mały obóz orków.

4. Duży obóz orków.

5. Wejście do zamkowych krypt.

Udaj się do Gerlinga

Udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i porozmawiaj ze stojącym przy bramie do dzielnicy krasnoludzkiej Gerlingiem, a dowiesz się o tajnym przejściu prowadzącym do Zamku Posępny Kieł, z którego później przyjdzie ci skorzystać.

Najemnika Humbolda (2) spotkasz w momencie, gdy ten ucieka przed goniącymi go orkami. Uratuj biedaka i pozbądź się pościgu. Po walce porozmawiaj z Humboldem i wypytaj go, jak wygląda sytuacja w zamku.

Mały obóz orków (3) pełen jest orków i psów. Zabij wszystkich przeciwników i przeszukaj znalezione skrzynie oraz beczki.

Duży obóz orków (4) to przedsmak tego, co czeka cię dalej. Pokonaj wszystkich przeciwników i uwalonij najemnika Gudwina, który następnie wskaże ci drogę do zamkowych katakumb (5).

Zamkowe katakumby - poziom I

Rozdział VI

1. Wyjście (Nad Srebrnym Wodospadem).

2. Strażnica z orkami i ogrem.

3. Droga na poziom I.

Przekradnij się obok orków

Jeśli dotrzesz do Oka Smoka nie wzbudzając alarmu i unikając walki, otrzymasz dodatkowe Punkty Doświadczenia.

Po wejściu do strażnicy (2) powrót na powierzchnię (1) zostanie zablokowany przez spadające głazy. Od teraz możesz już tylko podążać przed siebie (3).

Zamkowe katakumby - poziom II

Rozdział VI

1. Wyjście (poziom I).

2. Ukryta sala.

3. Ukryta sala.

4. Droga na poziom II.

5. Droga na poziom II.

Przeszukaj dokładnie cały poziom, zabierz znalezione w ukrytych salach (2, 3) komponenty, bronie i zbroje, a następnie skieruj się ku schodom (4).

Zamkowe Katakumby - poziom III

Rozdział VI

1. Wyjście (poziom II).

2. Strażnica z dźwigniami.

3. Ukryta sala.

4. Droga na poziom IV.

5. Wyjście (poziom II).

Stojąc przy dźwigniach (2), ustaw je w kombinacji góra, dół, góra. Otworzą się kraty zasłaniające drogę na wyższy poziom. Opróżnij strażnicę (2), ukrytą salę (3), a następnie skieruj się ku schodom (4).

Zamkowe katakumby - poziom IV

Rozdział VI

1. Wyjście (poziom III).

2. Pochodnie.

3. Sala z rzeźbami i Okiem Smoka.

4. Droga na dziedziniec.

Stojąc przodem do zamkniętych drzwi (2), w pierwszej kolejności pociągnij na pochodnię na północnym wschodzie, potem za pochodnię na południowym zachodzie, a na końcu za pochodnię na południowym wschodzie. Korytarzem udaj się do sali z rzeźbami (3), uważając po drodze na pułapki.

Po wejściu do sali (3) w pierwszej kolejności dotknij trzy razy rzeźby na wschodzie, dwa razy rzeźby na północy i dwa razy rzeźby na południu. Zabierz Oko Smoka, opróżnij znajdujące się w pomieszczeniu skrzynie, a następnie wyjdź na dziedziniec (4).

Zamkowy dziedziniec

Rozdział VI

1. Wyjście z lokacji.

2. Malgorra, Bloodfang.

3. Traldar, Gudwin, Phenar.

Po wejściu na dziedziniec obejrzyj krótką cut-scenkę i posłusznie oddaj Oko Smoka, gdy Malgorra (1) o nie poprosi. Po zniknięciu czarodziejki pokonaj Bloodfanga (1), obejrzyj kolejną cut-scenkę, porozmawiaj z Traldarem (2), zabierz prawdziwe Oko Smoka i Naramienniki Ognia, a następnie opuść lokację (3).

Rozdział VII

Tallon

Rozdział VII

1. Mapa świata.

2. Ingania z Góry.

3. Woźnica.

4. Wschodnia brama.

  • Strażnik

5. Most.

  • Darian
  • Viburn

6. Matka Sweeting, szlachcic.

7. Kupiec Oakrich.

8. Karczma „Szczęśliwe Jabłko”.

  • Burmistrz DipWidge

9. Świątynia Peraine.

10. Krypta.

11. Zachodnia brama.

  • Kapitan z Tallon

12. Mandragora.

13. Wieża.

14. Kobold.

15. Drwale.

16. Archon Megalon, Ancoron.

17. Wejście do obozu maruderów.

18. Ranny robotnik.

19. Farma Groata.

20. Prancelot.

21. Wąwóz.

22. Cuchnące jaskinie.

23. Archon Megalon.

24. Zagajnik Prenna.

  • Gerling
  • Książę Arom

25. Opuszczona kopalnia rudy.

Opuszczone kopalnie rudy

Rozdział VII

1. Wyjście.

2. Meredin.

Smocze leże

Rozdział VII

1. Szczyt wieży.

2. Archon Megalon.

3. Japhgur.

4. Książę Arom po pokonaniu smoka.

Zadania główne

Prolog: Adamantowe Serce

Udaj się do posiadłości Ardo i porozmawiaj z Rakoriumem. W czasie rozmowy powiedz mu, co powiedziała ci wyrocznia oraz poproś, aby spojrzał w Oko Smoka. Mag będzie miał wizję, z której dowiesz się, że musisz wyruszyć do Murolosh. Niestety, aby dostać się do podziemnej twierdzy krasnoludów trzeba mieć pozwolenie samego króla Arombolosha. Hrabia Growin zostanie też wskazany jako osoba, która może ci w jakiś sposób pomóc.

Droga do Murolosh

Zgodnie z poradą czarodzieja, udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i porozmawiaj z Growinem. Od hrabiego dowiesz się, że kontakty z Murolosh ostatnio prawie zanikły i wysłany został już dyplomata Gerling, który na obecną chwilę utkwił w Tallon.

Po podróży do Tallon wylądujesz wraz z drużyną na obrzeżach miasta. Porozmawiaj ze Świniopasem Jargoldem, który będzie pierwszą spotkaną przez ciebie osobą. Dowiesz się, że bramy do miasta nie są otwierane przed każdym przybyszem. Sytuację można rozwiązać na trzy sposoby:

  • Wykonać zadanie Szlachcianka Ingania (opisane w dalszej części poradnika).
  • Przekupić strzegącego bramy Strażnika wręczając mu 15 dukatów.
  • Porozmawiać z Viburnem, gdy w pobliżu nie ma Dariana. Budowniczy zna hasło do miasta, którego nie wyjawi jednak za darmo. Możesz więc mu wręczyć 10 dukatów lub skorzystać z umiejętności Gadanina, Uwodzenie bądź Zastraszanie, aby zdobyć hasło..

Gdy już będziesz w mieście, skieruj swe kroki do karczmy „Szczęśliwe Jabłko”, w której jakoby przebywa Gerling. Będąc już na miejscu porozmawiaj z burmistrzem Dipwidge, a dowiesz się, że dyplomata udał się do sanktuarium w Zagajniku Prenna.

Niestety, musisz udać się drogą okrężną, wychodząc zachodnią bramą. Jak ci już wiadomo, most prowadzący bezpośrednio do Zagajnika jest zniszczony.

W okolicy Zagajnika włączy się cut-scenka, w której zobaczysz jak poznany ci już wcześniej smok atakuje mieszczące się w niej budowle. Kontynuuj swoją podróż i porozmawiaj z poszukiwanym przez ciebie Gerlingiem. Chcąc zdobyć zaufanie krasnoludów musisz zabić dręczącego okolice smoka. Będziesz musiał dostać się do jego wieży, a ta z kolei jest zapieczętowana kamieniem, który znajduje się w pewnej jaskini. Proste, nie? ;-) Udaj się do jaskini znajdującej się niedaleko Zagajnika. Po drodze spotkasz grupy harpii, z którymi naturalnie będziesz musiał się uporać. W samej jaskini na twej drodze staną pająki i szkielety. Sama droga do laboratorium jest prosta i nie zawiera żadnych zagadek. Będąc na końcu jaskini spotkasz nieumarłych kuszników oraz poszukiwaną Meredine - maga-szkieleta. Uporaj się najpierw z magiem, a dopiero później z obstawą. Przy ciele Meredine znajdziesz klucz i... kolejny element poszukiwanej przez ciebie zbroi, a dokładniej Napierśnik Ognia. Opuszczając jaskinię spotkasz kolejne grupy szmaragdowych pająków. Rozpraw się z nimi i skieruj się w kierunku lokacji oznaczonej na mapie jako „Otchłań Krasnoludów”. To właśnie w tym miejscu znajduje się poszukiwana przez ciebie wieża. Do celu dostaniesz się szybciej korzystając z naprawionego już mostu. Koło wrót ponownie spotkasz Aroma z dwoma innymi smokobójcami. Otwórz portal za pomocą zdobytego klucza i udaj się na spotkanie ze smokiem.

Zanim jednak do niego dojdzie, będziesz musiał przebyć długą drogę najeżoną grupami harpii. Nie zapomnij też zabrać ze skrzyni maści na oparzenia oraz bardzo ciekawego hełmu. Udaj się teraz ścieżką prowadzącą do legowiska. Niedaleko celu spotkasz Archona Megalona, którego najpewniej miałeś już okazję spotkać. Dowiesz się od niego co nieco o smoku i będziesz mógł zakupić towary, o ile będziesz dla niego miły. Nie pozostaje ci teraz nic innego, jak przygotować się do walki. Nie zapomnij skorzystać z maści na oparzenia!

Japhgur, bo tak się nazywa, ma aż 900 punktów życia. Sam smok od czasu do czasu zieje ogniem, który dotkliwie potrafi zranić drużynę, o ile nie jest wysmarowana maścią na oparzenia. Nie zapominaj też korzystać z mikstur leczniczych, a wygrana będzie jedynie kwestią czasu. Po wygranej walce ograb zabitego smoka i porozmawiaj z Aromem, który wydobędzie z czaszki smoka karbunkuł oraz wyrazi chęć podróży do Murolosh.

Maruderzy

Zadanie rozpocznie się, gdy będziesz chciał przejść przez zachodnią bramę. Zagada do ciebie wtedy kapitan straży miejskiej z Tallon, który powie ci, że brama jest zamknięta z powodu plagi goblinów i ogrów. Kontynuując rozmowę kapitan wpadnie na pomysł, który pomoże zarówno straży, jak i tobie. Wraz z jego ludźmi masz oczyścić okolicę z małych i natrętnych gości.

W czasie podróży do Zagajnika Prenna przed pierwszym mostem spotkasz Archona Megalona - tajemniczego maga, od którego nie dowiesz się zbyt wiele, bo po chwili zniknie. Nieco dalej natkniesz się na elfa o imieniu Ancorn - związane jest z nim opisane dalej zadanie, którego wykonanie zapewni ci nowego towarzysza. Mijając kolejny most spotkasz rannego wieśniaka. Wykorzystując umiejętność medyczną lub dając miksturę leczniczą możesz mu pomóc. Wdzięczny wieśniak zaprowadzi cię do spalonego gospodarstwa, które również zapoczątkuje inny, opisany dalej quest. Przed następnym mostem ponownie spotkasz Archona Megalona. Tym razem rozmowa będzie dłuższa, a jej poprawne poprowadzenie pozwoli ci zakupić kilka magicznych przedmiotów. Tak właśnie wygląda podróż do Zagajnika Prenna. Zadanie zakończy się wraz z przybyciem do tego miejsca.

Szlachcianka Ingania

W okolicy Tallon, zaraz po rozpoczęciu przygody w tym mieście, spotkasz Inganię z Góry. Kobieta poinformuje cię, że jej powoz został zniszczony w czasie wypadku, a wysłany po pomoc woźnica jeszcze nie wrócił. Masz zbadać, co się z nim stało.

Kawałek dalej, w zaroślach po lewej stronie, znajdziesz ciało woźnicy i grupę goblinów. Rozpraw się z nimi i przekaż smutną wiadomość Inganie. Szlachcianka poprosi cię, abyś eskortował ją do Tallon. W zamian obiecuje ci 20 dukatów. Gdy już będziecie pod bramą miasta, Ingania porozmawia ze strażnikiem miejskim. Przekona go, żebyś bez żadnych problemów mógł przekraczać bramę miejską. Wdzięczna kobieta zechce ci jeszcze wręczyć obiecane 20 dukatów, ale możesz odmówić, za co dostaniesz trochę cennych punktów doświadczenia.

Zadania poboczne

Ferdok

Za garść dukatów [kontynuacja - dom Stoerrebrandta]

Standardowo zgłoś się do Larana Dykemillera. Tym razem zamiast otrzymać od niego zadanie, zostaniesz skierowany do Emmerana Stoerrebrandta, który opowie o śmierci syna i zleci ci zadanie znalezienia Tashmana. Chcąc zdobyć informacje porozmawiaj z kupcem Cupinezem.

Udaj się teraz do Domu Woźnicy, gdzie znajdziesz Tashmana w towarzystwie przemytniczki. W czasie rozmowy kapitan straży miejskiej ucieknie. Przemytniczka powie ci, że udał się na statek. Tashmana znajdziesz na pomoście. Zagadaj do niego, a dowiesz się kilku rzeczy, które rozwieją tajemnicę śmierci Ardo. Strażnik wręczy ci klucz do pracowni Ardo, a po chwili zginie z ręki Yandrika – maga na usługach Neisbecków, który przyzna się, że zabił Ardo. Będziesz zmuszony zabić czarodzieja.

Za garść dukatów [kontynuacja - dom Neisbeck]

Sytuacja prezentuje się podobnie. Vito tym razem również skieruje cię do magazynu, w którym spotkasz Ulwinę. Pani Neisbeck zleci ci zadanie otrucia Tashmana.

Udaj się do „Chyżej Fretki”. Najpierw zniszcz beczkę, która stoi zaraz koło kominka, naprzeciwko baru. Pebblebush opuści swoje stanowisko, a ty wtedy możesz dosypać truciznę do piwa. Gdy już to zrobisz porozmawiaj z karczmarzem i powiedz, że chcesz postawić kolejkę Tashmanowi. Kapitan straży wypije piwo i po chwili zacznie się źle czuć, po czym opuści karczmę.

Gdy tylko będziesz chciał wyjść z karczmy, zatrzyma cię Pebblebush. Karczmarz zażąda zapłaty za dzban piwa. Możesz mu zapłacić 5 dukatów lub korzystając z umiejętności Targowania nie płacić nic. Po opuszczeniu karczmy zobaczysz leżącego na ziemi Tashmana, który po chwili wstanie i uda się w kierunku miejsca, gdzie znaleziono ciało Ardo. To właśnie tam Tashman powie ci kilka ciekawych rzeczy, wręczy klucz do pracowni Ardo i umrze. W tym właśnie momencie pojawi się Yandrik, z którym będziesz musiał stoczyć walkę.

Pomsta za Ardo [Zadanie otrzymujesz po wykonaniu "Za garść dukatów"]

Wiedząc, że to Ulwina Neisbeck odpowiada za śmierć Ardo, udaj się do jej posiadłości na Placu Praiosa. Porozmawiaj z pilnującymi wejścia strażnikami i wejdź do środka. Czeka cię trudna walka z Yandrikiem i robotnikami. Ten pierwszy będzie najpierw walczyć w ludzkiej postaci, a po śmierci zamieni się w ducha ognia, którego bezpośrednie atakowanie będzie się wiązać z podpaleniem danego bohatera. Warto też wspomnieć, że po zabiciu pierwszej fali robotników pojawią się kolejne. Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami wyjdź schodami na górę i porozmawiaj z Ulwiną. To już koniec tego zadania.

Wesz w tawernie

Przed „Frywolną Lochą” w Domu Woźnicy spotkasz Ibroma Soapstone, karczmarza. Powie ci, że w karczmie grasuje wielka wesz. Zadanie do skomplikowanych nie należy. Wchodzisz do środka, zabijasz wesz i informujesz karczmarza.

Zaklęty taboret

Po wykonaniu zadania "Za garść dukatów", w karczmie „Chyża fretka” spotkasz kobietę Sylvene, której mąż utknął na lewitującym taborecie. Udaj się do Rakoriuma, który przebywa w twojej rezydencji. Żeby odczynić urok będzie potrzebować piwo z Ferdok, lnianą koszulę i sproszkowaną mandragorę. Kiedy zdobędziesz wszystkie składniki, wróć do maga, a ten sporządzi dla ciebie magiczny proszek. Wróć teraz do karczmy i wręcz Sylvenie magiczny proszek. Wszystko wróci do normy, a wdzięczne małżeństwo wręczy ci mały upominek w postaci 5 talarów.

Trolle w karczmie

W karczmie „Srebrny Dzban” na Placu Praiosa zamieszkały trzy wygłodniałe trolle. Karczmarz poprosi cię, abyś pozbył się nieproszonych gości. Po zakończeniu rozmowy zagadaj do niego jeszcze raz i targuj się o zapłatę. Jeżeli twoja umiejętność Targowania się jest wystarczająco duża, w nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz 6 dukatów. Porozmawiaj teraz z jednym z trolli. Możesz:

  • Skorzystać z umiejętności Natura ludzka lub Gadanina, aby przekonać karczmarza do wydania trollom dodatkowego jedzenia.
  • Skorzystać z umiejętności Targowania się i zapłacić karczmarzowi 5 dukatów za wyrządzone szkody.

Nagroda za wykonanie zadania będzie wynosić 2 lub 6 dukatów.

Tallon

Smaczny kąsek [kontynuacja]

W mieście Tallon spotkasz szlachcica, który będzie zainteresowany odkupieniem smoczych języczków za 20 dukatów. Jeżeli nie narzekasz na brak gotówki, to warto się jeszcze wstrzymać z zakończeniem tego zadania.

Receptura na napój mocy [kontynuacja]

Ekspertem okaże się kobold. Musisz najpierw wykonać sub-quest "Rozwiąż zagadkę kobolda", by móc porozmawiać z nim o alchemii. Możesz teraz wrócić do Ferdok i wręczyć Aurali recepturę. Wdzięczna kobieta przyłączy się do Drużyny.

Obóz maruderów

Na wstępie powiem, że po wykonaniu tego zadania do drużyny dołączy Ancorn. Elf do najwytrzymalszych może i nie należy, ale w walce potrafi się dobrze spisać za pomocą włóczni, w której jest wytrenowany. Po pierwszej rozmowie z Ancornem udaj się za nim, by zobaczyć kryjówkę miejsce kryjówki goblinów. Następnie wróć do kapitana i poinformuj go o obozie. Ten poinformuje cię, że do przeprowadzenia ataku potrzebuje pozwolenia trzech wpływowych ludzi.

Zacznę od opata ze świątyni Peraine. Kapłan w zamian za pozwolenie do ataku chce, abyś przyniósł mu mandragorę, którą znajdziesz zaraz za miastem. Po jej zdobyciu odnieś ją opatowi.

Z kolejną osobą, burmistrzem Dipwidge, nie pójdzie już tak łatwo. Udaj się na pole kobolda i powiedz mu, żeby oddał skradzione rzeczy. Zgodzi się jeżeli zagrasz z nim w grę, do której potrzeba więcej osób. Udaj się więc do pracujących niedaleko drwali i:

  • Przekup ich.
  • Przekonaj umiejętnością Gadanina.

Gdy już drwale udadzą się na miejsce, porozmawiaj ponownie z koboldem. Ten zamieni drwali w kury i powie, że odmienienie drwali w ludzką postać równa się ze zwycięstwem. Zaczynając od lewej:

  • Kliknij 4 razy na pierwszego drwala.
  • Kliknij 2 razy na drugiego drwala.
  • Kliknij raz na trzeciego drwala.

Ze zdobytymi przedmiotami powróć do burmistrza, a otrzymasz drugie z trzech pozwoleń.

Ostatnia z osób, które mogą ci udzielić pozwolenia, to Oakrich, który odeśle cię do matki Sweeting. Ta poprosi cię, abyś sprawdził, czy w miejskiej krypcie nie ma aby jej córki. Będąc w środku sprawdzaj każdą boczną kryptę, gdyż w sarkofagach znajdować będziesz części pamiętnika. Mając wszystkie 6 części udaj się do największego pomieszczenia, gdzie znajduje się Niame. Po chwili rozmowy będziesz ją musiał chronić przed falami nieumarłych. Po ich odparciu dowiesz się, że wraz z Ulfingiem spotykali się w tej krypcie. Teraz chłopak jest przetrzymywany przez nieumarłego nekromantę. Wejdź do kolejnego pomieszczenia. Sprawę można rozwiązać na dwa sposoby:

  • Walcząc z nieumarłym nekromantą i jego poplecznikami.
  • Rozmawiać z nim w odpowiedni sposób. Kolejność dialogów zamieszczam poniżej:

1. Znam Twoje dzienniki. Wiem wszystko o okresie, w którym zjawiłeś się w Tallon.

2. Bez znaczenia? Przecież zbudowałeś tu swój dom. Musiało to dla ciebie coś znaczyć.

3. Wiem o incydencie z Hesperią.

4. Czyli zguba, o której mówisz skończyła się z jej śmiercią, tak?

5. Wiem o twoim pierścieniu.

6. Nie, nie. Ale przeraża mnie to, jakich środków imałeś się za życia, by osiągnąć zamierzony cel.

7. Masz na myśli śmierć żony?

8. Ja niby kalam jej pamięć?! Przecież nawet się się nie interesowałeś, gdy była wśród żywych! A teraz jeszcze chcesz zmącić spokój, na który zasłużyła!

9. Nadal chcesz ją zawrócić z umarłych, prawda?

10. Naprawdę chcesz uśmiercić potomka swego brata wraz z jego ukochaną, by tylko zjednoczyć się z Dhaną?

Uratowany Ulfing wraz z Niame wrócą do swych rodziców. Warto ich jeszcze odwiedzić.

Mając już pozwolenie od trzech osób wróć do kapitana. Teraz, wraz z nim i innymi strażnikami, możesz przystąpić do ataku na obóz goblinów. W pierwszej kolejności eliminuj szamanki, a dopiero później wojowników. Walcząc w ten sposób zapewnisz sobie zwycięstwo oraz nowego kompana w drużynie.

Farma Rattle

Początek tego questa wiąże się z udzieleniem pomocy rannemu wieśniakowi. Następnie udaj się za nim do Groata. Ten powie ci, że od jakiegoś czasu mają problemu z bestią i zaginęli jego robotnicy. W pierwszej kolejności zajmij się odnalezieniem robotników.

Udaj się do wąwozu, który zamieszkują gobliny. Okaże się, że to właśnie one są odpowiedzialne za uprowadzenie robotników. Sprawę można rozwiązać na dwa sposoby:

  • Walcząc z goblinami.
  • Porozmawiaj z goblińską szamanką o imieniu Treesha Suula, a ta obieca uwolnić niewolników, jeżeli przyprowadzisz jej przynajmniej 3 świnie. Wymagane jest wykonanie zadania "Obóz maruderów".

Same świnie może ci dać Groat, ale nagroda będzie mniejsza o 15 dukatów. Mając odpowiednio wyćwiczoną umiejętność gadanina unikniesz strat. Wracając ze świniami do obozu goblinów zostaniesz zaatakowany przez watahę wilków. Gdy już wręczysz szamance świnie, udaj się do robotników, a później do Groata, by poinformować go o sukcesie. Możesz teraz zając się zadaniem dręczącej okolicę bestii.

Udaj się do miejsca, gdzie jakoby udał się poznany ci w pierwszym rozdziale Prancelot. Na miejscu będziesz musiał pomóc najodważniejszemu rycerzowi w walce z dwoma wilkami. Gdy już się z nimi uporacie, porozmawiaj z nim. Podążaj teraz za nim do jaskini. W połowie drogi zostaniecie, a właściwie zostaniesz zaatakowany przez goblinów. Bohaterski rycerz ucieknie przed nimi. Po walce wróć do niego i kontynuuj podróż. Okaże się, że jaskinia jest zawalona. Musisz sprowadzić na miejsce robotników, których już uratowałeś. Będąc na farmie poproś Groata o pomoc, a ten wyśle robotników. Teraz możesz się już zająć problemem mieszkańców Tallon.

W jaskini spotkasz walczące między sobą ameby i wsze grobowe, dlatego nie warto spieszyć się z walką. Nie zapomnijcie przeszukać ciał ameb! Mają przy sobie bardzo dobre mikstury lecznicze! Na końcu jaskini swoje leże ma bestia. Potwór jest wytrzymały, ale walka z nim nie powinna być trudna. Jedynym problemem może być kwas, którym od czasu do czasu gad zieje. Gdy już padnie martwy zbierz pozostałości po nim. Możesz teraz wrócić do Groata po nagrodę, która wynosi 100 Dukatów.

Dziewica dla smoka

Tuż przed walką ze smokiem udaj się na tyły świątyni Praiosa i porozmawiaj ze stojącym na skarpie burmistrzem. Opowiedz mu o swoich zwycięstwach, a zgodzi się wypuścić przygotowaną dla smoka dziewczynę. Nagrodą będzie trochę punktów doświadczenia i świadomość uratowania niewinnej osoby.

Rozdział VIII

Murolosh

Rozdział VIII

1. Sala tronowa.

2. Wyjście z lokacji.

3. Podziemny ogród, Orgrim (podczas zadania z odtrutką i zawalonym tunelem).

4. Lugosh.

5. Gerling.

6. Skarbnik Otosh.

7. Grimbeard, Salina.

8. Karczmarz Bashur, Orgrim, Argmar, Angraxa.

9. Kupiec Momplosh, zbrojmistrz Gnorblash.

10. Aldessia.

11. Kowal Kulorax.

12. Zbrojmistrz Dornax, kupiec Watmoss.

13. Simbeard, Felika.

14. Diota.

15. Fadelika.

16. Komnaty Saliny.

17. Komnaty Aldessi, magazyn Grazimy, piwnica z piwem.

18. Darelitta.

Zadania główne

Po uroczystości udaj się do skarbnika Otosha (6) po odbiór jednej z czterech nagród (Kangrosha - topór jednoręczny 1k+6 i 5% szans na zadanie głębokiej rany; Malmargarashno - topór dwuręczny 2k+6 i 50% szans na powalenie przeciwnika; Szata pomieszania - WA przeciwnika -4; Tytanowy pierścień nieokiełznanej siły - SI +3), a następnie idź z Aromem do Lugosha (4). Ten nakaże ci znaleźć pewnien rzadki grzyb, który pozwoli uratować życie otrutego Xolgoraksa.

Znajdź grzyb Glautamash

Grzyb znajdziesz w podziemnym ogrodzie (3). Rośnie ich tam sporo, ale gdy tylko zerwiesz właściwy, pojawi się stosowny komunikat. Porozmawiaj wcześniej z pilnującym wejścia Grimboloshem, a otrzymasz zadanie oczyszczenia jaskiń ze skorpionów, pająków i ropuch. Gdy jaskinie będą już bezpieczne, ponownie porozmawiaj z krasnoludem. W nagrodę otrzymasz zestaw potężnych pułapek.

Zatrucie Xolgoraksa

Wręcz znaleziony grzyb Logoshowi, a ten przyrządzi z niego odtrutkę. Zadanie wykonane.

Podejrzenie pada na przyjaciółkę

Udaj się do sali tronowej (1) i porozmawiaj z Saliną. Następnie wypytaj Xolgoraksa o jaskinie pod miastem, a na koniec poproś króla Arombolosha o szansę udowodnienia niewinności sztukmistrzyni.

Po otrzymaniu pozwolenia w pierwszej kolejności udaj się krasnoluda Grimbearda (7) i poproś go o wstawiennictwo używając Gadaniny lub Zastraszania. Otrzymasz pierwsze pismo będące dowodem w sprawie.

Włamanie

Udaj się do komnat Saliny (16). Przed budynkiem spotkasz rannego krasnoluda - pomóż mu. W zamian usłyszysz opowieść o włamaniu i zdobędziesz pierwszego świadka.

Kula do żonglerki

Zapytaj Salinę o kulę i okoliczności, w jakich ją zbiła, a następnie udaj się do karczmy i porozmawiaj ze strażnikiem Argmarem (8), wypytując go o całą sytuację. Krasnolud potwierdzi słowa dziewczyny, a ty zdobędziesz kolejnego świadka.

Plaga wszy

Opuszczając salę tronową tuż po aresztowaniu Saliny spotkasz Grazinę. Idź za nią do magazynów (17) i oczyść je ze wszystkich wszy, chroniąc przy tym krasnoludzicę przed atakami. Znaleziony w ostatniej sali żółty płyn zanieś do Lugosha, który ujawni jego rodzaj i pochodzenie. Wcześniej jednak porozmawiaj z Graziną o ukradzionej tablicy.

Zatrute piwo

Porozmawiaj z Lugoshem na temat trucizny i udaj się do karczmy. Pogadaj z karczmarzem Bashurem (8), zdobądź od niego klucz do piwnicy z piwem (w taki czy inny sposób) i czym prędzej udaj się na miejsce (17). Między beczkami znajdziesz kolejny dowód w sprawie - kosmyk rudych włosów.

Zawalony tunel

Orgrim poprosi cię o znalezienie pięciu górników, którzy pomogą mu uratować uwięzionych w zawalonym tunelu. Górnicy kręcą się po całym Murolosh. Poznasz ich po charakterystycznych hełmach i pękatych plecakach. Gdy powiadomisz już wszystkich, biegnij do tunelu (3) i porozmawiaj z Orgrimem. Otrzymasz znaleziony na miejscu zabrudzony fragment materiału.

Strzęp tkaniny

Z otrzymanym w poprzednim zadaniu strzępem sukni udaj się najpierw do Saliny (1), a następnie do jej komnat (16), gdzie przekonaj urzędującego tam krasnoluda do pokazania ci sukni, z której pochodzi wycięty fragment. Kolejny dowód w twoim ręku.

Ciekawość Aldessi

Wypytaj zbrojmistrza Dornaxa (12) o Aldessię (10). Dostaniesz kolejne zeznanie na piśmie, mogące stanowić dowód w rozprawie. Porozmawiaj też z Lugoshem, a dowiesz się, że Aldessia ostatnimi czasy bardzo często rozmawiała z Xolgoraksem na temat historii Murolosh i pogrzebanych pod nim skarbów.

Rozprawa

W przypadku wygranej wyjdź z sali i idź do komnat Aldessi (17). Znajdziesz ją na piętrze w towarzystwie dwóch golemów. Pokonaj całą trójkę, obejrzyj cut-scenkę, a następnie porozmawiaj z Xolgoraksem i Aromem. Dzięki temu uzyskasz informacje o planach zdrajczyni, a także dowiesz się, jak uruchomić portal.

W przypadku przegranej udaj się za krasnoludem Gimbeardem do celi Saliny, pokonaj poplecznika Aldessi i wróć do Arombolosha, a ten każe ci ścigać odpowiedzialną za całe zamieszanie rudowłosą handlarkę. Reszta jak w opisie powyżej.

Zadania poboczne

Smaczny kąsek [zakończenie]

Sprzedaj paczkę z języczkami skarbnikowi Otoshowi za 50 Dukatów. Lepszej ceny nikt ci już nie zaproponuje.

Poradnik podróżnika

Porozmawiaj z Simbeardem (13), który stara się stworzyć przewodnik po Murolosh, a następnie odwiedź karczmę, zbrojmistrza i wszystkich kupców, po czym wróć do krasnoluda i podziel się z nim swoimi wrażeniami. Zadanie wykonane.

Pechowe dziedzictwo

Porozmawiaj z Darelittą, wysłuchaj jej opowieści (18) i zgódź się rozwiązać problem biżuterii. Wykorzystując Gadaninę zabierz jej kolczyki i udaj się do Dioty (14), następnie do Feliki (13), wreszcie do Fadeliki (15), a na koniec wróć do Darelitty. W nagrodę otrzymasz plan ciekawej kuszy.

Spij krasnoluda

Porozmawiaj ze stojącą w karczmie Angraxą, przyjmij rzucone wyzwanie i pokonaj krasnoludzicę w piciu, wybierając uprzednio rodzaj trunku (piwo - dużo łatwiejszych testów lub wódkę - mało trudniejszych testów).

Rozdział IX

Głębie Grulduru

Komnata teleportacyjna, poziom I

Rozdział IX

1. Portal.

2. Szczątki krasnoluda.

3. Cyklopie drzwi.

4. Cyklopi artefakt.

5. Cyklopie drzwi.

6. Przejście do lokacji Pokoje krasnoludów.

7. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom II.

8. Cyklopi artefakt.

9. Tajne przejście.

10. Bloczek.

11. Przejście do poziomu pierwszego jaskiń grolmów.

12. Kowadło, Ława ciesielska, Laboratorium.

13. Duchy krasnoludów i grolmów.

14. Skrzynia. W środku znajdziesz Ośmioczęściowy amulet ochronny zapewniający ochronę przed zatruciami.

Pokoje krasnoludów

Rozdział IX

15. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom I.

16. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom II.

17. Tajne przejście.

18. Skarbiec.

Komnata teleportacyjna, poziom II

Rozdział IX

19. Przejście do lokacji Pokoje krasnoludów.

20. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom I.

Jaskinia grolmów, poziom I

Rozdział IX

21. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom I.

22. Cyklopie drzwi.

23. Przejście do poziomu drugiego jaskiń grolmów.

24. Tajne przejście.

25. Uszkodzony hełm sapera.

26. Bloczek. Uruchomisz go dopiero wtedy, gdy będziesz wracać do portalu.

27. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

Jaskinia grolmów, poziom II

Rozdział IX

28. Przejście na poziom pierwszy jaskiń grolmów.

29. Duchy krasnoludów i grolmów.

30. Przejście na poziom trzeci jaskiń grolmów.

31. Klucz grolmów.

32. Przejście na poziom pierwszy i trzeci jaskiń grolmów. Skorzystasz z niego dopiero wtedy, gdy będziesz wracać do portalu.

33. Przejście na poziom trzeci jaskiń grolmów.

34. Bloczek wyłączający monolit.

Jaskinia grolmów, poziom III

Rozdział IX

35. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

36. Krasnoludzki skarb strzeżony przez duchy grolmów.

37. Duchy krasnoludów i grolmów.

38. Brama grolmów.

39. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

40. Monolit.

41. Hełm ognia.

42. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

Zadania główne

Jaskinie pod Murolosh [kontynuacja]

Zadanie w pełni wykonasz dopiero w dziesiątym rozdziale. W obecnym dziewiątym akcie zdołasz jedynie wykonać sub-questy "Szaleństwo w Murolosh", "Znajdź drogę do jaskiń" oraz "Zbierz wskazówki".

Głębie Grulduru

Po pojawieniu się w jaskiniach podejdź do szczątków krasnoluda (2). Pojawi się duch, który podaruje ci Cyklopi artefakt i poprosi o odzyskanie amuletu, daru od ukochanej, który stracił w swej ostatniej bitwie z grolmami. Zadanie opiszę w dalszej części poradnika. Nie zapomnij też przeszukać zwłok! Podarowany przez ducha artefakt jest jednym z trzech kluczy, które posłużą ci do otwarcia Cyklopich drzwi. W skrócie: po jednym kluczu na każde wrota.

Po otwarciu pierwszych z nich (3) i przeczytaniu inskrypcji udaj się do punktu (4). Prócz duchów ognia znajdziesz w nim kolejny z poszukiwanych kluczy, którym otworzysz następne wrota (5). Zdobycie ostatniego artefaktu wiąże się z trochę dłuższą wędrówką.

Udaj się do punktu (6), który zaprowadzi cię do pokoi krasnoludów. Będąc w nich udaj się do punktu 16, a znajdziesz się w drugiej części komnat teleportacyjnych. W punkcie (8) zabij duchy ognia i zabierz klucz. Korzystając z bloczka (10) otwórz przejście prowadzące do portalu, a następnie udaj się do pierwszego poziomu jaskiń grolmów (11), na którym znajdziesz trzecie i ostatnie wrota. Idąc schodami dostań się do wcześniej wspominanych jaskiń grolmów i otwórz wrota (22). Z inskrypcji dowiesz się, że musisz zdobyć Hełm Ognia. Możesz teraz zbadać dokładnie lokację lub od razu udać się do spiralnych schodów (23), które zaprowadzą cię na kolejny poziom.

Zdobycie Hełmu Ognia wiąże się z przejściem przez korytarz, który jest strzeżony przez swego rodzaju monolit. By go rozbroić, musisz na poziomie drugim jaskiń grolmów rozwiązać zagadkę. Polega ona na tym, aby otworzyć ostatnie z drzwi, za którymi znajduje się klucz (31). Przełączniki oznaczone na mapie literami A, B, C i D należy wciskać w kolejności: A, B, B, A, C. Ze zdobytym kluczem możesz kontynuować swoją wyprawę (30). Udaj się teraz do trzeciej części jaskiń grolmów.

Będąc na trzecim poziomie jaskiń grolmów zawędruj do punktu (38) i otwórz drzwi za pomocą zdobytego wcześniej klucza. Następnie udaj się dalej korytarzem, zejdź na niedostępną wcześniej część drugiego poziomu jaskiń grolmów (39) i skorzystaj z bloczka, który wyłączy monolit (34). Droga do Hełmu Ognia (41) jest już bezpieczna... No, w pewnym sensie.

Otóż Hełmu Ognia broni niezwykle niebezpieczny szkielet cyklopa w towarzystwie nieumarłych grolmów. Ten pierwszy jest odporny na głębokie rany i sztuczki typu powalenie. Grolmy z kolej potrafią bez problemu powalić członka drużyny. Postaraj się jednym bohaterem o zdolnościach defensywnych odciągnąć uwagę cyklopa, podczas gdy reszta drużyny będzie likwidować grolmy. Po uporaniu się z nimi wystaw całą siłę bojową przeciw cyklopowi. Po zabiciu bossa skorzystaj z przełącznika, by obniżyć monolit i zabrać z niego poszukiwany Hełm Ognia, zwiększający Spryt i Inteligencję o +1. Po chwili pojawi się duch jednego z wojowników Smoczego Zadania, który podzieli się z tobą ciekawymi radami i wręczy dysk teleportacyjny, który pozwoli na powrót do Murolosh. Lokację najszybciej opuścisz korzystając ze spiralnych schodów w punkcie (42).

Szaleństwo w Murolosh

Po powrocie do Murolosh spotkasz Wyznawcę Lugosha. Poinformuje cię o niezbyt ciekawej sytuacji: król z nieznanych powodów oszalał, a Xolgorax chce z tobą porozmawiać. Pod salą tronową Xolgorax stwierdzi, że zdobyty niedawno karbunkuł jest odpowiedzialny za szaleństwo króla. Zadanie nie jest skomplikowane: Masz zniszczyć klejnot.

Wejdź do Sali tronowej i zacznij walkę z Aromboloshem i resztą krasnoludów, których postaraj się nie zabić, gdyż nagroda będzie niższa. Gdy ten pierwszy padnie, karbunkuł zostanie zniszczony, a król odzyska świadomość. W podzięce zostaniesz skierowany do skarbnika, który ponownie da ci możliwość wybrania jednego lub dwóch (o ile nie zabiłeś żadnego z obstawy króla) z czterech cennych przedmiotów. Dodatkowo części Zbroi Ognia zostaną przekute w Pancerz Ognia. Zapytaj też Arombolosha o pozwolenie na udanie się do Ognistego Wodospadu. Król wyrazi zgodę, a do rozmowy dołączy się Xolgorax, który poinformuje cię, że zna już sposób na dostanie się do miejsca prowadzącego do Adamantowego Serca.

Udaj się do komnat Aldessi i korzystając z portalu przenieś się do innej lokacji.

Zadania poboczne

Żelazny kask [kontynuacja]

Z punktu 25 zabierz Uszkodzony hełm sapera. W Murolosh oddasz go skarbnikowi Otoshowi.

Dziwne widma

W punktach 13, 29 i 37 spotkasz duchy krasnoludów i grolmów walczących między sobą. Dopiero na trzecim poziomie jaskiń grolmów będziesz miał okazję zebrać skarb krasnoludów (36), w którym znajdziesz 74 dukaty, kuszę Tumlarbrag, klejnoty i złote folie.

Duch krasnoluda

O zadaniu wspominałem już wcześniej. Po podejściu do szczątków pojawi się duch, który poprosi cię o odzyskanie jego amuletu, który znajdziesz w skarbie krasnoludów (36). Na koniec połóż artefakt przy szczątkach (2), a zostaniesz obdarowany punktami doświadczenia.

Zbieranie informacji dla Gerlinga

Po walce z królem Aromboloshem opuść salę tronową i porozmawiaj z Gerlingiem. Otrzymasz zadanie przejrzenie starych, krasnoludzkich ksiąg, które można znaleźć na piedestałach w sali tronowej, a do których dyplomata nie ma dostępu. Wszystko, co musisz zrobić, to udać się na miejsce i przeczytać każdy z czterech tomów (dwa przy tronie i dwa niedaleko wejścia do sali), a po wszystkim wrócić do Gerlinga. Nagrodą będzie 40 PD i Pierścień wytrzymałości.

Rozdział X

Za Ognistym Wodospadem

Rozdział X

1. Portal.

2. Strażnica, przełącznik.

3. Ściana lawy.

4. Cyklopie drzwi.

5. Płomienny most.

6. Wodospad lawy.

7. Pułapki.

8. Adamantowe serce.

9. Cyklopie drzwi.

10. Pal’Na’Thar.

11. Portal – dostępny pod koniec rozdziału.

Jaskinie pod Murolosh [kontynuacja]

Ostatni z sub-questów (Przejdź przez Ognisty Wodospad) wykonasz już w tym rozdziale. Powrót do Murolosh z tej lokacji będzie się równać z ukończeniem tego zadania.

Jaskinia Karbunkułu

Grę zaczniesz naturalnie w punkcie najbardziej oddalonym od celu. ;-) Skieruj swoje pierwsze kroki do Strażnicy (2). Znajdziesz w niej szkielet cyklopa, który proponuję przeszukać i zabrać czaszkę nieszczęśnika. Dzięki temu będziesz miał okazję zdobyć kilka punktów doświadczenia pod koniec rozdziału.

Przyjrzyj się teraz kolumnie. Odpowiednio przewrócona zwali się na przycisk na ścianie, który z kolei otworzy cyklopie drzwi (4). Ustaw się pod odpowiednim kątem i przewróć słup. Pierwszą zagadkę masz za sobą. Kolejną przeszkodą jest most (5). Aby go aktywować, musisz uruchomić dwie kamienne nisze za pomocą ognistych serc, które pozyskasz z atakujących cię ognistych duchów (3). Schłodzone ogniste serca musisz podmienić na taką samą ilość ognistych serc: w lewej niszy trzy serca, w prawej jedno. Po wykonaniu tej czynność twoim oczom ukaże się most, po którym będziesz mógł bezpiecznie przejść. Ponownie zobaczysz dwie kamienne nisze, w których przechowywane są wygasłe ogniste serca. Podmień wygasłe relikty na aktywne: w lewej niszy cztery, w prawej dwa serca. Kolejną zagadkę możesz skreślić ze swojej listy.

Chcąc bezpiecznie przejść przez pułapki, najlepiej mieć w drużynie złodzieja, który bez problemu wykryje zagrożenie. Domyślny gracz łatwo zrozumie, że płyty oznaczone symbolem oka odpowiadają za uruchomienie pułapki. Jeżeli przeszedłeś cały korytarz bez szwanku, wróc do kamiennych nisz, w których znajdziesz - o ile posiadasz odpowiednio rozwiniętą zdolność Krasnoludzki nos - Pierścień Życia dodający 10 punktów życia oraz Pierścień Astralnej Kumulacji dodający 10 punktów Energi Astralnej.

Gdy tylko wejdziesz do jaskini karbunkułu, drzwi za tobą się zamkną. Cyklopie drzwi prowadzące do kuźni są zamknięte magicznym zaklęciem, a tobie nie pozostaje nic innego, jak udać się schodami w górę. Po chwili zostaniesz zaatakowany przez ducha króla grolmów oraz jego popleczników. Do chwilowego pozbycia się pierwszego problemu wystarczy jeden celny cios. Chcąc pozbyć się duchów, musisz zniszczyć odpowiadające za ich ponowne przyzywanie Kryształy grolmów. Staraj się całą drużyną przedrzeć do celu, gdyż jeden bohater najpewniej szybko zostanie ogłuszony i zabity. Nie zapominaj też przeszukać resztek kryształu: jego odłamki przydadzą ci się później. W miejscach oznaczonych literami od A do E znajdują się panele sterowania, które odpowiadają za przesuwanie kamiennych płytek. Każdy panel ma cztery opcje wyboru - poprawna naturalnie zaowocuje przesunięciem płytki, błędna uruchomi pułapkę i uniemożliwi zdobycie legendarnego skarbu grolmów. Wskazówką są zielone symbole na samej górze.

  • Konsola A – trzeci poziom.
  • Konsola B – trzeci poziom.
  • Konsola C – drugi poziom.
  • Konsola D – drugi poziom.
  • Konsola E – trzeci poziom.

Gdy wszystkie konsole zostaną uruchomione bezbłędnie, udaj udaj się do punktu F. Znajduje się tam kamienna nisza ze wspominanym wcześniej Legendarnym skarbem Grolmów, który może i na taką nazwę nie zasługuje, ale jest ciekawy. Nieczęsto bowiem znajduje się Pierścień Wytrzymałości zwiększający ten współczynnik o +10.

Możesz teraz udać się na sam szczyt, by stoczyć walkę z duchem króla grolmów. Jest on niebezpiecznym przeciwnikiem ze względu na fakt, że w walce używa zadających spore obrażenia ognistych wybuchów oraz dwa razy przywołuje swych pobratymców. Nie koncentruj jednak swych ataków na nich, bo – niespodzianka – ataki króla zadają obrażenia nawet jego sojusznikom. Jeżeli już zauważysz, że duchy są na wykończeniu, możesz im poświęcić chwilę.

Po zabiciu króla automatycznie przeniesiesz się do Cyklopich drzwi (9), które już będą otwarte. Udaj się prosto do punktu 10, gdzie spotkasz Pal’Na’Thar’a – ostatniego z cyklopów. Wyjaśni on kilka wątpliwości, które najpewniej nasunęły ci się w czasie gry. Niezależnie od wybieranych opcji dialogowych w końcu skłonisz go, aby oddał ci karbunkuł.

Niestety, gdy magiczna osłona chroniąca karbunkuł zostanie zdjęta, pojawi się Malgorra, która zniknie z artefaktem równie szybko, jak się pojawiła. Przekonaj cyklopa, że musisz odzyskać klejnot jak najszybciej i obiecaj, że zwrócisz go na swoje miejsce.

Na koniec będziesz mógł wybrać jedną z jedenastu broni. Niezależnie od tego, czy przez całą rozgrywkę posługiwałeś się łukiem, kuszą czy szablą – znajdziesz tu broń dla siebie. Poniżej zamieszczam listę:

  • miecz Pieśń Płomienia (1K+13)
  • łuk Ognisty Szkwał (1K+7)
  • sztylet Cierń Ognia (1K+10)
  • kostur Wykrzesacz (1K+12)
  • dwuręczny topór Furia Płomienia (3K+7)
  • topór Ogniste Uderzenie (1K+14)
  • szabla Pieśń Ognia (1K+13)
  • włócznia Szpic Ognia (1K+15)
  • rapier Parzyiskra (1K+11)
  • kusza Żądło Ognia (1K+7)
  • miecz dwuręczny Dotyk Płomienia (2K+13)

Po wybraniu oręża cyklop otworzy dla ciebie przejście, na końcu którego znajduje się portal prowadzący do Murolosh (11). Powrót do tej lokacji nie będzie już możliwy.

Rozdział XI

Góra Drakensang

Rozdział XI

1. Początek rozgrywki. Przez chwilę pomagać ci będzie Arom.

2. Pole bitwy. Spotkasz tu Arombolosha.

3. Jaskinia Młota. Po udanej obronie Angraxa z Kamienia zapewni ci leczenie, a kupiec polny sprzeda mikstury lecznicze, bełty oraz strzały.

4. Portal do Limbo.

5. Portal do Limbo.

6. Portal do Limbo.

7. Droga na szczyt góry Drakensang.

8. Smokowata straż Malagorry.

9. Szczyt góry Drakensang, Malgorra.

Po rozpoczęciu gry twoim oczom ukarze się bitwa pomiędzy smokowatymi, a krasnoludami. Wspomóż tych drugich, a po walce porozmawiaj z Aromboloshem (2). Król da ci wybór: możesz wspierać jego wojska broniące Jaskinię Młota (3) ze wzniesienia lub bezpośrednio w bitwie. Pierwsza opcja okaże się lepszym wyborem, jeżeli twoja drużyna składa się z magów, łuczników lub kuszników. Walczący przy użyciu broni białej niech skorzystają z drugiej opcji. Jaskini Młota broni Angraxa z Kamienia wraz z kilkoma innymi krasnoludami. Pomóż krasnoludce odeprzeć wrogów, a zobaczysz scenę, w trakcie której zniszczony zostanie jeden z trzech Portali do Limbo (4). Twoim zadaniem jest zniszczenie dwóch pozostałych, które dodatkowo blokują drogę na szczyt góry Drakensang (7).

W pierwszej kolejności postaraj się zniszczyć portal oznaczony numerkiem (5). Regularnie opuszczają go takie jednostki jak smokowaci i wytrzymałe kamienne golemy. Uważaj też na rozmieszczone po drodze pułapki Malgorry, który dotkliwie potrafią zranić twoich bohaterów.

Po uporaniu się z drugim z portali rusz w stronę ostatniego (6). Portal opuszczają kultyści, wielkie skorpiony oraz smokowaci. Po drodze uważaj na pułapki. Po zniszczeniu wszystkich trzech portali (4, 5, 6) droga na szczyt góry Drakensang jest już wolna. W trakcie dalszej wędrówki spotkasz kilku smokowatych, harpie oraz kultystów, a przed samym szczytem straż Malgorry (8), która liczy czterech smokowatych: Chazs, Kssa, Tersach oraz Tzichazz. Walcząc z nimi (każdy z nich posiada 200 punktów życia) koncentruj ataki całej drużyny na jednym smokowatym. Dopiero po jego śmierci bierz się za kolejnego.

Możesz już stawić czoła ostatniemu celowi. Malgorra jest chroniona przez czterech kultystów, których wyeliminowanie nie sprawi ci żadnych problemów. Sama Malgorra również jest dziecinnie prosta do zabicia. Jak się za chwilę przekonasz, wiedźma nie jest do końca martwa. Przed dotknięciem Adamantowego Serca ulecz swą drużynę i wzmocnij ją na tyle, na ile pozwalają ci na to środki, czyli mikstury i zaklęcia. Gdy już będziesz gotowy, dotknij Serca.

Niby martwa Malgorra zamieni się w trzygłową Hydrę. W czasie walki wiedźma będzie przyzwać różnego typu stwory, które warto od razu likwidować, po czym ponownie atakować hydrę. Balsam na poparzenia również okaże się pomocny, gdyż od czasu do czasu poczęstowany zostaniesz kulą ognia.

Pokonanie wiedźmy zajmie ci trochę czasu - Malgorra posiada 1200 punktów życia. Po utracie odpowiednio 400 i 800 punktów życia utraci po jednej z głów. Warto wtedy zapisać grę, bo różne cuda mogą się zdarzyć. Po ostatecznej śmierci Malgorry zobaczysz... Tak, filmik końcowy, którego treści nie zdradzę. Jeżeli jesteście zainteresowani grą, to wytrwacie przez te wszystkie poziomy. ;-)

Udostępnij:
Udostępnij na Blipie Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Facebooku
Autorzy: Ammon, Valandil Falassion, Strażnik
Dodano: wtorek, 12 maj 2009

Komentarze

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się! Nie masz konta? Załóż nowe!



Unikalny kod bezpieczeństwa


Gość
niedziela, 11 kwiecień 2010 (06:37)
Według mnie jest to najlepsza solucja jaką czytałem.
ThX :D
Gość
sobota, 17 kwiecień 2010 (17:53)
Ta solucja to piękna sprawa, nie raz mi pomogła :D
Gość
niedziela, 18 kwiecień 2010 (17:26)
Dobra, przydatna solucja. Pomogła mi kilka razy gdy nie wiedziałem co i jak.
A przy okazji. W rozdziale VII w zadaniach z farmy. Zabicie wielkiej jaszczurki:
Po jej zabiciu można zabrać ze sobą jej głowę. Ktoś wie co z nią zrobić?
Gość
czwartek, 22 kwiecień 2010 (07:42)
Właśnie, też nie wiem, co z nią zrobić.
Gość
sobota, 01 maj 2010 (09:35)
Powieś sobie nad łóżkiem. ^^
Gość
niedziela, 20 czerwiec 2010 (15:38)
Solucja super. Tylko ciekawi mnie filmik końcowy :). Jestem dopiero w VIII rozdziale (Murlosh) i nie mogę przejść "Jaskiń Gromlów".
Gość
niedziela, 08 sierpień 2010 (07:32)
Propozycja do Szczurzycy w podziemiach Ferdok - oddalcie się drużyną do jak najdalszego końca (w stosunku do jej jaskini) groty z ścianą z kryształu, w której zaczynacie zamknięci. Atakując ją w tym miejscu, spowodujecie, że reszta małych szczurów was nie zauważy - możecie je pokonać po klęsce ich matki. W ten sposób na 2-4 poziomie nawet słabym magiem można ją załatwić.
Gość
sobota, 25 wrzesień 2010 (15:00)
Spodziewałem się więcej od filmiku końcowego.
Gość
środa, 03 listopad 2010 (19:19)
Temu żebrakowi w domu woźnicy wystarczy dać jednego talara, jakby ktoś nie wiedział
Gość
niedziela, 06 luty 2011 (00:10)
Przez cała grę w w bitwie nie łyknąłem żadnego eliksiru atrybutu (tylko magia), na koniec zebrałem ogromną kolekcję, trochę zrobiłem i jeszcze kilka kupiłem... Wszystko chomikowałem na ostatnia bitwę...
Do ostatniej bitwy ruszyłem tak naćpanymi postaciami (eliksiry: siły, budowy, zręczności, zwinności, intuicji, odwagi, a nawet charyzmy, że ubiłem hydrę w około minuty [!] i nawet nie musiałem popijać napoju uzdrawiającego, wytrzymałości, ani many !!! (a przygotowałem ich na tę okoliczność wiele ... :D
Szczerze mówiąc znacznie dłużej i zbierając spory oklep przebijałem się do zniszczenia portali pod górą!! Przy okazji wykryłem "bug", który można wykorzystać do ewakuacji ekip, gdy robi się za gorąco... Zostawisz postaci związane walką na postawie defensywnej, a jedną (np. magiem zaczynasz się oddalać (w moim przypadku w kierunku portalu, który chciałem zniszczyć). Po przebiegnięciu pewnego dystansu gra "teleportuje" resztę ekipy do tej oddalającej się postaci!!!!
Normalna próba ucieczki kończy się niesparowanymi ciosami w plecy i znaczna utratą zdrowia...
Gość
czwartek, 24 luty 2011 (13:00)
Jeśli ktos nie wie to mowie ten leb smoka mozna dac swojemu lokajowi a on powiesi go nad wejsciem :)
Gość
czwartek, 24 luty 2011 (13:19)
hahahah znalzlem skarb na tych bagnach kiedy wychodzisz z tej wioski skręć w lewo i dalej po kamieniach na wodzie pokonaj grupkę szkieletow i zombi a za pewnym krzaczkiem czeka niespodzianka- beczka a w niej skury zwierzy zlota folia i klejnoty :)
Gość
piątek, 25 marzec 2011 (16:58)
W 6 rozdziale, zanim się ruszy do zamku, jest w Ferdok kilka dodatkowych questów, ale w solucji nic nie ma na ten temat... Między innymi przy świątyni Hesidine jest elfi instruktor dla którego trzeba zdobyć drewno (w nagrodę,jeśli mamy 15 poziom łuczarza możemy zrobić sobie wypasiony łuk :D), w porcie jeśli pracujemy dla Stoerbrandtów i zagadamy do Larana zyskamy możliwość szpiegowania Ulwiny Neisbeck, a gdy potem wracamy do domu Ardo dowiemy się czegoś o przeszłości Rhulany (radzę się zaopatrzyć w smarowidła i eliksiry...)
Gość
poniedziałek, 28 marzec 2011 (18:48)
No fajna sola jjjjjjjjjjjjjjeeeeeeeeeeessssssssttttttttteeeeeeeeeeeeeśśśśśśśśśś PPPPPPRRRRRRRROOOOOOOO
Gość
środa, 24 sierpień 2011 (12:01)
Hej, mam pytanko: W grze pojawili się już Forgimm, Rhulana, ten rycerz- (nie pamiętam jak miał na imię) Czyli cała trójka bohaterów z okładki. Została tylko ta czarodziejka. Ktoś wie czy pojawi się ona w grze?
Gość
czwartek, 25 sierpień 2011 (08:56)
Sorki zamiast Rhulany jest Gwendala
Gość
sobota, 26 listopad 2011 (19:30)
Fajna solucja :D szkoda, że nie znalazłam wcześniej, bo nie miałam pojęcia, gdzie szukać tej paczki z rozdziału I...
O! Właśnie! Czy ktoś wie, o co chodziło żonie Goodbeeta - tego od jabłoni, która zbierała ziele i pytała o jakieś hasło? Jakie to może być hasło?
krzyslewy
niedziela, 27 listopad 2011 (09:04)
O ile się nie mylę trzeba napisać jakiś kod, który ma jest na pudełku gry lub dostaje się go, gdy zakupi się edycję kolekcjonerską. Wtedy dostaniesz od tej kobiety jakąś maskę.
http://playa.pl/dodatki-zobacz/content,483,t,kody-do-drakensang-the-dark-eye-pc - lista kodów. Obojętnie jaki wpiszesz, każdy powinien zadziałać i zawsze dostaniesz maskę. Kod można wpisać tylko raz.
Gość
środa, 15 luty 2012 (14:11)
No Gwendala, Traldar, Forggrim, I jest jakaś postać główna


oświeciłem was ???
Gość
czwartek, 16 luty 2012 (14:09)
krzyslewy ten kod to 44SC2K
Gość
niedziela, 19 luty 2012 (10:19)
przepraszam dlaczego zadanie Szlachcianka Ingania jest konieczne ja nie zrobiłem i żyje (ale ona nie) i zadanie Maruderzy jest konieczne.
Gość
piątek, 24 luty 2012 (12:57)
skąd wiesz że to wejście a nie wyjście
Gość
niedziela, 26 luty 2012 (16:22)
idę na górę Drakensang życzcie powodzenia ! :-p
Gość
wtorek, 20 marzec 2012 (12:08)
gram drugi raz grałem saperem a teraz gram żołnierzem jestem już po pierwszym smoczym zadaniu
zbieram na Drakensang The River of Time będę grać nowym egzotycznym archetypem Barbarzyńcą



..... .....
. .
..
........


LOL
Rekrutacja GameExe