Rozdział I
Avestrue
1. Sierżant Erland.
2. Salina – Królowa Sztukmistrzów, Sztukmistrz Hamlock, Alchemistka Aurelia.
3. Runkel Bagthumper.
4. Najemnicy Humbold i Gudwin.
5. Kaplica Avesa.
6. Karczma „Zębate Ostrze”, Amazonka Rhulana (po krótkiej rozmowie dołączy do drużyny).
7. Farma Bingi Meadowbolt.
8. Nowicjusze Nottel i Rufus.
9. Jabłoń.
10. Stary młyn, piwnice.
11. Nowy skład celny, Mytnik Nandor, Prancelot ze Scuffelwick.
12. Chata leśników, Myśliwy Owlstone.
13. Stara sztolnia.
14. Skrzynia Botho i dwóch rabusiów.
15. Łysa Góra, Dranor, rabusie.
16. Świetliki, trup.
17. Białofutra.
Zadania główne
Zaproszenie od starego przyjaciela
Otrzymałeś list od swojego przyjaciela i mentora o imieniu Ardo, w którym ten poprosił cię o przybycie do Ferdok. Przygodę rozpoczniesz we wsi Avestreu. Po rozmowie z Sierżantem Erlandem (1) dowiesz się, że trakt jest zamknięty i potrzebujesz dwóch świadków, którzy poświadczą o twym dobrym charakterze. Pierwszym z nich jest Salina – Królowa Sztukmistrzów (2). Po wykonaniu zadania „Diadem i kochanek” zyskasz jej przychylność. Drugim świadkiem jest Arcymag Rakorium, którego musisz odszukać w zadaniu „Zaginiony Mag”. Mając zaświadczenia należy udać się do Mytnika Nandora (11), który przepuści cię na trakt.
Zadanie ukończysz w drugim rozdziale.
Diadem i kochanek
Zadanie zleca ci Salina (2). Masz odnaleźć jej cenny diadem oraz ukochanego Dranora. Poradzi ci porozmawiać z Runkelem Bagthumperem (3), miejscowym złodziejaszkiem i znajomym Dranora. Od Runkela dowiesz się, że poszukiwanego porwali bandyci i przetrzymują go na Łysej Górze (15). Po drodze zabij Botho i Lunda (14) i obrabuj ich skrzynię. Po dotarciu na miejsce będziesz świadkiem rozmowy Dranora z podejrzanym nieznajomym. Gdy zamaskowana postać zniknie, Dranor zostanie zaatakowany. Pomóż mu i przyłącz go do drużyny, a następnie doprowadź do Saliny, a w nagrodę dostaniesz łącznie 70 PD oraz wstawiennictwo Saliny.
Zaginiony mag
Zadanie otrzymasz od dwóch nowicjuszy: Nottela i Rufusa (8). W trakcie rozmowy dowiesz się, że ich mistrz Rakorium zaginął. Udaj się do Starej sztolni (13) i pójdź korytarzem w lewo. Roztargnionego maga znajdziesz w dużej grocie na końcu korytarzy. W drodze powrotnej zabij bandytów, którzy ci przeszkodzą. Po wyjściu z jaskini mag teleportuje się na most. Gdy go później spotkasz, da ci list polecający. Łącznie w zadaniu uzyska się 80 PD.
Stara sztolnia
1. Mag Rakorium.
2. Legowisko niedźwiedzia.
Zadania poboczne
Egzamin
Zadanie otrzymasz od Runkela Bagthumpera (3). Masz mu pomóc w zdaniu egzaminu na członka Gildii Złodziei w Ferdok. Zadanie składa się z trzech części. Pierwsza polega na otwarciu skrzyni w Kaplicy Avesa (5). Jeśli tego nie potrafisz, to najpierw przyłącz do drużyny Dranora. W skrzyni znajdziesz notatkę, którą zanieś Runkelowi.
Druga część polega na zdobyciu notatki z kurnika na farmie Bingi Meadowbolt (7). Kurnika pilnuje pies Wolfie i to on będzie twoim głównym problemem. Aby się go pozbyć, musisz zdobyć kość od Bingi. Możesz ją przegadać, uwieść, zastraszyć lub okraść – twój wybór. Daj kość Wolfiemu i weź notatkę oraz klucz z kurnika, po czym wróć do Runkela.
Trzecia i ostatnia część egzaminu doprowadzi cię do piwnic Starego młyna (10). Idź przed siebie, aż dojdziesz do groty pełnej szczurów. Znajdziesz tam zamkniętą skrzynię, która otworzysz kluczem i zdobędziesz ostatnią notatkę, ujawniającą lokalizację kryjówki gildii w Ferdok.
Zadanie ukończysz w drugim rozdziale. W I rozdziale w tym zadaniu łącznie uzyskasz 45 PD.
Na jagody
Po wiosce spaceruje kupiec Bredo Bento. Wysłuchanie jego opowieści da twojej postaci trochę punktów doświadczenia. Ma on dla ciebie zadanie, polegające na zdobyciu 10 Jednojagód. Jeśli masz umiejętność zielarstwo, to możesz je zebrać w okolicy jeziora i rzeki. Zielarstwa może cię nauczyć Alchemistka Aurelia (2). Możesz także od niej kupić kilka jagód. Owoce znajdziesz także w beczkach w podziemiach. Nagrodą będą 2 dukaty i 6 PD.
Myśliwy Owlstone
Zadanie dostaniesz od Karczmarza Thaliona, właściciela „Zębatego Ostrza” (6). Musisz udać się do Mrocznego Lasu i odnaleźć Myśliwego Owlstone-a. Znajdziesz go w (12). Pomóż mu w walce z wilkiem. Myśliwy będzie miał dla ciebie kolejne dwa zadania, o których przeczytasz poniżej.
Niedźwiedź w Mrocznym Lesie
Niedźwiedź sprawia trochę problemów w okolicy, dlatego myśliwy chce, żebyś się go pozbył. Miśka znajdziesz w Starej sztolni (10). Wystarczy iść korytarzem na wprost, by spotkać bestię. To ciężki przeciwnik, więc warto wykorzystać sidła oraz arcymaga, którego także znajdziesz w sztolni. Z trofeum w postaci głowy należy wrócić do myśliwego, od którego otrzymamy 2 Dukaty i 5 Talarów za pomyślne wykonanie zadania.
Dzikie wilki z Mrocznego Lasu
To kolejne zadanie zlecane przez myśliwego Owlstone-a. Musisz pozbyć się szczególnej wilczycy, zwanej Białofutrą. Aby zmierzyć się z bestią oraz jej obstawą (dwa zwykłe wilki), należy się udać w lewy górny róg mapy (17). Po walce zgłoś się do myśliwego po nagrodę, którą okażą się być 2 dukaty i 5 PD.
Łowieckie trofeum
Zadanie otrzymamy od Owlstone-a po zabiciu niedźwiedzia w Starej sztolni. Myśliwemu głowa miśka niepotrzebna, należy więc udać się do Karczmarza Thaliona (6), który chętnie ją odkupi za 2 Dukaty.
Spór graniczny
Idąc traktem koło jabłoni (9), spotkasz dwóch kłócących się chłopów. Od ciebie zależy, jak rozwiążesz spór. Niezależnie od obranej metody otrzymasz tyle samo – 15 punktów doświadczenia.
Smaczny kąsek
Gallo Frantric (6) ma dla ciebie zadanie odnalezienia zagubionej paczki pewnego rzadkiego smakołyku. Paczkę znajdziesz obok wozu należącego do Brewina Rattlestone-a, stojącego w połowie drogi między jabłonią (9) a Nowym składem celnym (11). Następnie należy targować się z nim o nagrodę, gdyż 2 talary to stanowczo za mało. 2 dukaty to także niewiele. Jeśli chcesz mieć w przyszłości około 50 dukatów, to zachowaj towar dla siebie. Możesz też zjeść smakołyk na oczach Gallo i go wkurzyć. Otrzymasz 2 talary (bez targowania) lub 2 dukaty (po targowaniu) bądź maksymalnie 50 dukatów (od innych kupców w następnym rozdziale) lub też bezcenną satysfakcję (zjedzenie).
Inne
Na polance pełnej świetlików (16) znajdziesz trupa, a przy nim notatkę wskazującą na pobliską skrzynię oraz klucz do tejże skrzyni. W środku oczywiście czai się skarb.
Wysłuchaj wydumanej opowieści Prancelota ze Scuffelwick (11), a otrzymasz 15 PD-ków.
W (4) znajdziesz parę najemników: Humbolda i Gudwina. Możesz z nimi walczyć "do drugiej krwi" i zdobyć Bolthilliański pałasz 1k+4 (0/-1) oraz trochę PD. Lepiej mieć w drużynie Amazonkę i Dranora.
W pobliżu karczmy mamy drwala Knebora, który zapytany o swoją ciężką pracę i mięśnie, może nam dać za darmo trochę gałęzi wiązu.
Myśliwy Owlstone może nauczyć nas umiejętności Łuczarz (wyrób łuków). Ma również w ofercie inne przydatne umiejętności, surowce oraz m.in. plany łuków. Obok jego chaty znajdziemy niezbędną do ich wykonania ławę ciesielską.
W (11) znajdziemy krasnoludzkiego kowala Engerima, który posiada w ofercie plany przedmiotów i surowce, a nauczyć nas może umiejętności Kowal. Obok niego znajduje się niezbędne do wyrobu broni, zbroi i pułapek kowadło.
Alchemiczka Aurelia (2) handluje medykamentami, roślinami i przepisami na mikstury, a nauczyć nas może m.in. Alchemii, Zielarstwa i czarów leczniczych. Obok niej znajduje się laboratorium alchemiczne, gdzie możemy warzyć mikstury.
Rozdział II
Plac Praiosa
1. Strażnik bramy Grobbinger.
2. Kupiec drewna Trueman, myśliwy Wolfing, ława ciesielska.
3. Przekupień Rappelbush, władca niedźwiedzi Firnian.
4. Magistra Elysmine, laboratorium.
5. Archiwistka Loasine – znajdziesz ją tutaj, gdy dostaniesz zadanie "Spotkaj się z informatorem w świątyni Hesinde".
6. Kastan Gamblack, Ferio z Ferdok.
7. Barla Darksmith, strażnik miejski Reuben, Rod Effing.
8. Krawiec Grosso, kanały pod Ferdok.
9. Rezydencja Ardo, strażnik Hassler.
10. Archiwistka Loasine – znajdziesz ją tutaj, gdy dostaniesz zadanie "Spotkaj się z poufnym informatorem".
11. Karczma Srebrny Dzban.
12. Dziewka barowa Bunny, zielarka Meadowbold, zbrojmistrz Salwort.
13. Grato Helmright (sprzedaje pancerze).
14. Podejrzana postać.
Dom Woźnicy
1. Borys wraz z dwoma oprychami. Każe ci zapłacić jednego Talara za wejście. Możesz się na to zgodzić lub nie, rozpoczynając tym samym walkę.
2. Miejsce zabójstwa Eelko, pani Lovunger, kotka Mimi.
3. Skrytka Eelko.
4. Runkel Baghtumper.
5. Przekupień Holwick, piwnica.
6. Karczma Frywolna Locha, kanały Ferdok.
7. Handlarka rybna Strunkler.
8. Kowal Irontoe, kowadło.
Port Ugdan
1. Chyża Fretka.
2. Miejsce zabójstwa Smoka.
3. Strażnik Brintel.
4. Miejsce zabójstwa Ardo.
5. Posługaczka Sherry, Kupiec Neisbecka.
6. Durdan Jasolo – możesz u niego obstawić walki między dwoma zawodnikami. Płacąc 2 Dukaty, tak naprawdę nic nie zyskasz. Po dwóch przegranych zakładach porozmawiaj z Durdanem i użyj umiejętności Natura Ludzka. Okaże się, że wszystkie walki są jednym wielkim oszustwem. Durdan ucieknie, a ty będziesz miał możliwość ograbienia beczek znajdujących się na arenie walk.
7. Handlarz łodziami.
8. Przekupień Rappelbush.
9. Dowódca straży Tashman.
10. Kupiec Stoerrebrandta.
Zadania główne
Zaproszenie od starego przyjaciela [kontynuacja]
Przed wejściem do miasta zostaniesz zaczepiony przez strażnika Grobbingera (1). Po przedstawieniu dokumentu umożliwiającego wejście do miasta, dowiesz się o mających miejsce w Ferdok rytualnych morderstwach. Udaj się teraz w stronę domu swojego przyjaciela. Na miejscu spotkasz kolejnego strażnika, tym razem o imieniu Hassler (9), który poinformuje cię, że Ardo stał się kolejną ofiarą. Zostaniesz też odesłany do Barly Darksmith (7).
Mordercy w Ferdok
W czasie rozmowy z Barlą Darksmith poproś ją, aby wyznaczyła cię na agenta zajmującego się tą sprawą. Strażniczka zgodzi się i wręczy ci pismo zezwalające na prowadzenie śledztwa. Zostaniesz też bardziej wtajemniczony.
Po tej rozmowie masz do wykonania trzy sub-questy:
- Sprawę morderstwa Ardo z Boarstock
- Sprawę morderstwa Ericka
- Sprawę morderstwa Smoka
W pierwszej kolejności proponuję zająć się wyjaśnieniem sprawy morderstwa Ardo z Boarstock, gdyż w czasie wykonywania tego sub-questa pozyskasz dwóch nowych towarzyszy. Później możesz działać wedle uznania.
Udaj się do Portu Ugdan i pogadaj z pilnującym miejsca zbrodni strażnikiem Brintelem (3). Dowiesz się, że dowódca straży Tashman (9) może wiedzieć więcej na ten temat. Niestety, sam dowódca nie powie zbyt wiele. Musisz znaleźć dwie osoby, które mogą posiadać informacje o Ardo: krasnoluda Forgrimma i złodziejkę Gladys Shladromir. Zapijaczonego krasnoluda znajdziesz w karczmie "Srebrny Dzban" (11). Rozmowa z nim będzie niemożliwa, więc pogadaj z Tradanem Brewmorem. Karczmarz wręczy ci Bardzo Mocny Ciemny Specjał, który w chwilę otrzeźwi krasnoluda. Ponownie zagadaj do Forgrimma i wręcz mu napój, który przed chwilą dostałeś. Trzeźwy już krasnolud podzieli się z tobą ciekawymi informacjami i dołączy do drużyny.
Znalezienie drugiej z osób, Gladys Shladromir, nie będzie już takie proste. Udaj się do karczmy "Frywolna Locha" (6) znajdującej się w Domu Woźnicy. Zagadaj w sprawie Gladys do karczmarza Ibroma Soapstone, a ten odeśle cię do Salma Czteropalcego, który powie, że kaleka Reto wie coś na ten temat. Reto z kolei poleci porozmawiać z Jallikiem Goldtooth, który wyjątkowo powie, że nic na ten temat nie wie. Gdy tylko wyjdziesz z karczmy, będziesz przez niego śledzony. Nie zwracaj uwagi na osobnika, tylko udaj się w wybranym przez siebie kierunku. Po chwili pojawi się Gladys, która wyrazi chęć dołączenia do drużyny.
Na miejscu zabójstwa Eelko (2) zobaczysz standardowo ślady krwi i kotkę Mimi. Postaraj się do niej zwrócić, a zostaniesz zaczepiony przez panią Lovunger, mieszkającą obok staruszkę, która opiekuje się kotką i wyjawi ci kilka ciekawych informacji, w tym najważniejszą – że Eelko posiadał piękną broszę. Chcąc ją odszukać, będziesz zmuszony zdobyć zaufanie Mimi. W tym celu udaj się do pani Strunkler i poproś o łososia. Dostaniesz za darmo jego szczątki. Nakarm nimi kotkę i udaj się za nią. Doprowadzi cię do miejsca, w którym ukryta została brosza (3). Po tym wszystkim udaj się ponownie do Barli Darksmith i złóż jej raport. Po tej czynności zostaniesz zaczepiony przez strażnika miejskiego Reubaena, który poinformuje cię o tajemniczym informatorze, miejscu spotkania i haśle. Ze wszystkich ludzi kręcących się koło świątyni Praiosa, informatorem okaże się archiwistka Loisane (10). W czasie rozmowy utracisz broszę i nie zdobędziesz zbyt wielu informacji.
Ostatnia z ofiar, niejaki Smok (2), została zabita w Porcie Ugdan. Udaj się na tyły karczmy "Chyża Fretka" i rozwal beczułkę, w której ukryta została podobna brosza. Wejdź do karczmy i pogadaj z każdym z jej bywalców. Nikt nic nie powie, ale przed wyjściem kelnerka Aline opowie o śmierci Smoka.
Po kolejnym złożeniu raportu Barli znowu odezwie się do ciebie strażnik miejski Reuben, wyznaczając za miejsce spotkania tyły świątyni Hesinde (5). Tym razem dowiesz się od archiwistki znacznie więcej o ofiarach, broszach i Jessice, która ma być kolejnym celem morderców. Udaj się niezwłocznie do Domu Woźnicy. Skieruj się w stronę karczmy "Frywolna Locha". W okolicy wejścia panna Lana powie ci, że kultyści zaciągnęli Jessicę do kanałów (6). Niestety, kobieta już nie żyje. Jeżeli zależy ci na jak najszybszym wykonaniu zadania, skręć w prawy tunel. Co jakiś czas będziesz widzieć uciekających kultystów. W pewnym momencie zostaniesz też zmuszony iść inną drogą, bo zabójcy wysadzą przejście. W końcu powinieneś dojść do miejsca, które uruchomi cut-scenkę. Nasłany zostanie na ciebie jeden z kultystów. Po jego zabiciu kontynuuj pościg, aż dojdziesz do wyjścia z kanałów.
Pościg za zabójcami doprowadził cię do archiwum. Na miejscu będziesz świadkiem, jak kultyści pod przywództwem Kastana Gamblacka chcą zabić znaną ci archiwistkę Loisane. Gdy tylko wyjdziesz z ukrycia, Kastan ucieknie, a ty będziesz musiał się zmierzyć w pierwszej kolejności z dwoma oprychami. Po ich zabiciu udaj się schodami na górę i wykończ Ferio z Ferdok. Zaraz po jego śmierci do komnaty wejdzie Wielki Inkwizytor da Vanya, który wypyta cię o całe zajście.
Na zakończenie tego rozdziału pomów z Barlą Darksmith, która znajduje się w tym samym budynku.
Zadania poboczne
Egzamin [kontynuacja]
Gildia złodziei znajduje się w Domu Woźnicy. Wejście do piwnicy znajduje się zaraz obok straganu przekupnia Holwicka (5). Wejdź do środka i podaj hasło (o ile je zdobyłeś w pierwszym rozdziale) Debero. Następnie idź porozmawiać z przywódcą gildii, Cano, który wyznaczy ci nowe zadanie: Tor przeszkód złodziejskiej gildii. Nie zapomnij go okraść, gdyż ma przy sobie całe 50 Dukatów.
Tor przeszkód złodziejskiej gildii
Chcąc zdobyć zaufanie gildii, musisz odszukać w całym domu 9 emblematów. W pierwszej kolejności musisz otworzyć skrzynię Cano, w której znajduje się klucz otwierający drzwi do dalszych pomieszczeń. Gdy już uporasz się z tym problemem, ruszaj dalej w poszukiwaniu emblematów. Osiem z nich znajdziesz w skrzyniach, a ostatni przy złodzieju, którego zmuszony będziesz podejść w trybie skradania i okraść. Gdy już uporasz się z problemem, korzystając z obrotowych drzwi wróć do Cano.
Nieszczęsny krawiec
Krawiec Grosso (8), którego spotkasz przy wejściu do kanałów na Placu Praiosa wyzna, że zgubił swój szczęśliwy amulet. Gdy tylko zejdziesz do kanałów, zobaczysz wilczego szczura, który ma poszukiwany amulet. Ścigaj go aż do ostatniej sali. Zabij wszystkie szczury i wróć na powierzchnię. W zamian za amulet krawiec wręczy ci 2 Dukaty. Szczurze ogony możesz sprzedać kucharzowi ze "Srebrnego Dzbana" za 2 lub 4 Grajcary.
Krętacki szyper
Handlarz łodziami (7), którego spotkasz w Porcie Ugad, zaproponuje ci statek za 1000 Dukatów. Gdy tylko uzbierasz taką sumę i wręczysz ją handlarzowi, okaże się, że zostałeś oszukany. Śledź go aż do momentu, gdy przejdzie do lokacji Plac Praiosa. Nieuczciwego handlarza znajdziesz koło podejrzanej postaci (14), niedaleko strażnicy. Zmuś go do oddania pieniędzy.
Test wiedzy
To nie tyle zadanie, co raczej okazja do zdobycia dodatkowych punktów doświadczenia. Udaj się do Świątyni Praiosa (10) i porozmawiaj ze stojącym przy głównym ołtarzu Wyznawcą. Otrzymasz zestaw pięciu pytań dotyczących najbardziej znanych bóstw i ich domen. Jeśli odpowiesz poprawnie i nie pomylisz się zbyt wiele razy, dostaniesz 40 PD. Odpowiedzi znajdziesz zapisane na ścianach nisz w bocznych ścianach świątyni. Prawidłowe odpowiedzi to: 1) 1, 2) 4, 3) 1, 4) 2, 5) 3.
Rozdział III
Cytadela Hrabiowska
1. Kupiec Harpel, Handlarka Viola
2. Ugin syn Umbasha
3. Nieuczciwy Otto – handlarz, u którego możesz kupić zwierzęta do swojej rezydencji, a także różne przydatne drobiazgi i komponenty.
4. Brama do dzielnicy krasnoludzkiej
5. Karczma Złota Lanca
6. Auralia
7. Barla Darksmith
8. Kupiec Floris
9. Strażnik miejski Ferdok
10. Rezydencja hrabiowska
11. Biblioteka – spotkasz tutaj archiwistkę Loisane
12. Strażnik miejski Ferdok
13. Krasnoludzkie trojaczki – zaproponują ci grę, która jest tak naprawdę zwykłym oszustwem. Zagraj trzy razy i pod dwóch porażkach z rzędu stwierdź, że bracia oszukują, a ty zgłosisz wszystko strażnikom. Otrzymasz zwrot postawionych pieniędzy, a krasnoludy obiecają nikogo już więcej nie oszukiwać.
14. Dziki pies
Zadania główne
Wytrop Kastana Gamblacka
Porozmawiaj z hrabią Growinem, który wypłaci ci nagrodę za wyjaśnienie problemu morderstw (50 Dukatów, Medal miasta Ferdok dający +5 do etykiety oraz rezydencję Ardo) oraz nakaże ścigać Kastana Gamblacka. Zadanie wykonasz w rozdziale 5.
Śledztwo w porcie
Pomów z Lady Darianą. Poprosi cię ona o przeniknięcie do szeregów jednej z rodzin kupieckich i przeprowadzisz śledztwa w porcie. Zadanie rozpoczniesz udając się do portu i rozmawiając z Pagolem Babekiem (Dom Neisbeck) lub Laranem Dykemillerem (Dom Stoerrebrandt) – reprezentantami obu domów.
Spotkanie z majordomusem
Wychodząc z sali audiencyjnej spotkasz dawnego majordomusem Ardo, krasnoluda Muddlemosha. Przyjmij go do pracy. Gdy udasz się do swojej rezydencji, będzie tam na ciebie czekała wiadomość od maga Rakoriuma z prośbą o jak najszybsze udanie się do świątyni Hesinde.
Skontaktuj się ze Stoerrebrandtami / Skontaktuj się z Neisbeckami
W rozmowie z Pagolem Babekiem (Dom Neisbeck) lub Laranem Dykemillerem (Dom Stoerrebrandt) przyjmij pierwsze zadanie, po czym udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i złóż raport z postępów Lady Darianie.
Za garść dukatów
Udaj się do karczmy "Srebrny Dzban" na Placu Praiosa i zabierz kartę zamówienia od gospodarza, po czym wróć do Larana. Otrzymasz 5 Talarów i obietnicę kolejnych zadań.
Za garść dukatów
Udaj się do karczmy "Srebrny Dzban" na Placu Praiosa i porozmawiaj z gospodarzem o ofercie Domu Neisbeck, a kiedy ten ją przyjmie, wróć do Pagola.
Świątynia Hesinde
Udaj się prosto do Doriona i porozmawiaj o trapiącym go problemie. Dostaniesz zadanie oczyszczenia krypt z panoszących się tam ameb oraz przyniesienia trzech części posągu Umbracora, niezbędnych do odprawienia rytuału Smoczego Zadania. W kryptach spotkasz również nowicjusza Avantiego, który poprosi cię o znalezienie pewnej księgi. Księgę tę znajdziesz na drugim poziomie krypt. Odnieś ją, a w nagrodę otrzymasz przepis na eliksir sprytu. Prawe oraz lewe skrzydło posągu znajdziesz na poziomie 3, korpus zaś na poziomie 4. Po odniesieniu ich Dorionowi obejrzyj cut-scenkę, po której poznasz kolejny cel swej wędrówki – Moorbridge.
Zadania poboczne
Sztuczna broda
Ugin syn Umbasha (2) to siedzący w beczce krasnolud, który stracił brodę w walce z dzikim psem (14) i wstydzi pokazać się innym na oczy. Pomóż biedakowi i odszukaj, a następnie zabij natrętne zwierzę. Zdobyte futro zanieś Uginowi. Szczęśliwy krasnolud zrobi z niej sztuczną brodę, po czym opuści swoją kryjówkę, a ty otrzymasz 3 Dukaty w ramach nagrody.
Receptura na napój mocy
Alchemiczka Auralia (6) zleci ci odnalezienie kogoś, kto pomoże jej w dokończeniu receptury na potężny, magiczny napój. Zadanie to wykonasz odwiedzając Tallon w rozdziale 7 i pokazując przepis tamtejszemu koboldowi.
Popsuta fontanna
Strażnik miejski (9) poprosi cię o naprawienie miejskiej fontanny. Jeśli się zgodzisz, zostaniesz przeniesiony do kanałów. Prawidłowa kombinacja ułożenia dźwigni to: góra, dół, dół, góra, dół. Wybór zatwierdź używając mechanizmu po prawej. Fontanna znowu zacznie działać, a ty w nagrodę otrzymasz 2 Talary.
Smaczny kąsek
Kupiec Floris to kolejny zainteresowany kupnem paczki języczków koszyckiego trznadla. Jego oferta to 5 Dukatów.
Karciana sztuczka Boltana
Zadanie otrzymasz od karczmarza Ibroma Soapstone’a, na którego natkniesz się opuszczając świątynię Hesinde. Poprosi cię on o odnalezienie kosztowności, które skradła mu pewna złodziejka, Thalya di Ravendoza. Zadanie wykonasz w rozdziale 4.
Zbiegły tańczący niedźwiedź. Niedźwiedzia i jego opiekuna znajdziesz niedaleko głównej bramy do miasta na Placu Praiosa. Puszka uspokoisz korzystając z wysokiej umiejętności wiedzy o zwierzętach lub rzucając na niego czar Bądź potulny.
Prośba Saliny
W pobliżu świątyni Hesinde spotkasz sztukmistrzynię Salinę, która poprosi cię o uwolnienie przetrzymywanego niesłusznie w więzieniu Dranora. Do jego celi dostaniesz się odkrywając tajne przejście w piwnicy pod starym browarem w dzielnicy portowej. Wcześniej musisz porozmawiać z właścicielem browaru i zgodzić się oczyścić jego podziemia ze szczurów. Po rozmowie z Dranorem udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i porozmawiaj z kupcem Harpelem oraz jego córką (1). Otrzymany list zanieś Barli Darksmith (7). Na koniec powiadom o wszystkim brata Saliny.
Plaga szczurów
Porozmawiaj ze stojącym przed drzwiami browaru właścicielem i zgódź się mu pomóc. Wejdź do środka i przebij się na piąty poziom podziemi, gdzie spotkasz olbrzymią szczurzycę. Zabij ją, przeszukaj zwłoki i powiadom o zwycięstwie krasnoluda, a wykonasz zadanie. W nagrodę otrzymasz 20 Dukatów.
Stołujący niepłacący
Porozmawiaj z karczmarzem w "Chyżej Fretce" (port), po czym udaj się do "Srebrnego Dzbana" (Plac Praiosa), gdzie również zamień kilka słów z gospodarzem. Poszukiwanego krasnoluda znajdziesz zaraz przed budynkiem, przy jednym ze straganów. Postrasz go strażami, a następnie użyj umiejętności Ludzka natura. Krasnolud opowie co nieco o sobie, a na koniec obieca uregulować długi. Wróć do "Chyżej Fretki", powiadom o wszystkim karczmarza i zgarnij 3 Dukaty nagrody.
Karczemna awantura
Idź do karczmy "Frywolna Locha" i porozmawiaj z karczmarzem. Następnie zagadaj stojących obok mężczyzn i postaraj się załagodzić spór, a jeśli rozmowa nic nie da, dobądź broni. Po wszystkim ponownie porozmawiaj z karczmarzem.
Ukryty łup
Odnajdź żebraka w Domu Woźnicy i wręcz mu pieniądze. W zamian otrzymasz informacje o dwóch złodziejach i ich łupie. Mężczyzn znajdziesz nieopodal zachodniej bramy. Trzymaj się za nimi w bezpiecznej odległości, a gdy już ukryją łup, podejdź i zabierz wszystkie kosztowności.
Sprawa honoru
Udaj się do Cano, szefa gildii złodziei, i przyjmij zadanie zdobycia unikalnego młota. Następnie podejdź pod siedzibę Mrocznych Oczu, odeślij towarzyszy, porozmawiaj z Jallikiem i wejdź do środka. Korzystają z trybu skradania, opróżnij najpierw wszystkie skrzynie na parterze, unikając przy tym wzroku strażników. Teraz wejdź na górę po drabinie i zniszcz drewnianą kładkę przed sobą. Zaalarmowani strażnicy odbiegną od biurka, a ty w tym czasie użyj drugiej drabiny, zejdź na dół i zabierz młot. Po wszystkim wróć na górę, przejdź przez pomieszczenie i zejdź używając pierwszej drabiny. Jeśli choć raz zwrócisz na siebie uwagę strażników, będziesz musiał z nimi walczyć. Opuściwszy budynek wróć do Cano i oddaj mu młot, a w nagrodę otrzymasz Rękawice Cienia dające +3 do Zręczności.
Komentarze
ThX
A przy okazji. W rozdziale VII w zadaniach z farmy. Zabicie wielkiej jaszczurki:
Po jej zabiciu można zabrać ze sobą jej głowę. Ktoś wie co z nią zrobić?
Do ostatniej bitwy ruszyłem tak naćpanymi postaciami (eliksiry: siły, budowy, zręczności, zwinności, intuicji, odwagi, a nawet charyzmy, że ubiłem hydrę w około minuty [!] i nawet nie musiałem popijać napoju uzdrawiającego, wytrzymałości, ani many !!! (a przygotowałem ich na tę okoliczność wiele ...
Szczerze mówiąc znacznie dłużej i zbierając spory oklep przebijałem się do zniszczenia portali pod górą!! Przy okazji wykryłem "bug", który można wykorzystać do ewakuacji ekip, gdy robi się za gorąco... Zostawisz postaci związane walką na postawie defensywnej, a jedną (np. magiem zaczynasz się oddalać (w moim przypadku w kierunku portalu, który chciałem zniszczyć). Po przebiegnięciu pewnego dystansu gra "teleportuje" resztę ekipy do tej oddalającej się postaci!!!!
Normalna próba ucieczki kończy się niesparowanymi ciosami w plecy i znaczna utratą zdrowia...
O! Właśnie! Czy ktoś wie, o co chodziło żonie Goodbeeta - tego od jabłoni, która zbierała ziele i pytała o jakieś hasło? Jakie to może być hasło?
http://playa.pl/dodat...he-dark-eye-pc - lista kodów. Obojętnie jaki wpiszesz, każdy powinien zadziałać i zawsze dostaniesz maskę. Kod można wpisać tylko raz.
oświeciłem was ???
zbieram na Drakensang The River of Time będę grać nowym egzotycznym archetypem Barbarzyńcą
..... .....
. .
..
........
LOL
Jest jeszcze jeden ukryty quest w Tallon
więc tak musisz miec wszystkie pamietniki z podziemii i idziesz do alchemiczki z ogrodu
dostajesz questa jak dobrze rozmowe zrobisz aby odzyskać kokości kapłanki
one są w jaskini tam gdzie ten mago z kluczem i gdzies z boku ona bedzie miala kosci
PS: po zrobieniu tego questa jabłonka się odraodzi
Po postawieniu piwa w karczmie idziesz do milcjantów (póki nie ma sołtys)
gadasz i jeden mówi że siostra wigura (pijaka) ona widziała sołtys z mroczną postacią (gadamy z tą babką)
po powrocie deontki mówimy sołtysowi o tym i go zabijamy potem dostajemy od morlinde kruczydziób
no i mamy chyba 50 xp dodatkowych za to
mój team :
-Krasnolud najemnik (główny hero)
-Rhulana
-Jost
-Traldar
Mordercy w Ferdok
W czasie rozmowy z Barlą Darksmith poproś ją, aby wyznaczyła cię na agenta zajmującego się tą sprawą. Strażniczka zgodzi się i wręczy ci pismo zezwalające na prowadzenie śledztwa. Zostaniesz też bardziej wtajemniczony.
Po tej rozmowie masz do wykonania trzy sub-questy:
Sprawę morderstwa Ardo z Boarstock
Sprawę morderstwa Ericka
Sprawę morderstwa Smoka
1.to jest sprawa zabójstwa Elko anie Erica
2.Barla ma chba na nazwisko Brokensmith coś takiego
Jeżeli klikniesz myszką na mape to morzesz nią przesówac na dole jest murolosh
Mam 2 pytania:
1. Gdzie można znaleźć Nóż elfiego łowcy? Wg strony taki sztylet w grze jest, a ja juz doszedłem do Ognistego Wodospadu i nigdzie nie znalazłem.
2. Jaką ekipę polecacie do walki z mordercą Ardo i jego pomagierami?
Dodaj komentarz