Drakensang

51 minut czytania

Rozdział VII

Tallon

Rozdział VII

1. Mapa świata.

2. Ingania z Góry.

3. Woźnica.

4. Wschodnia brama.

  • Strażnik

5. Most.

  • Darian
  • Viburn

6. Matka Sweeting, szlachcic.

7. Kupiec Oakrich.

8. Karczma „Szczęśliwe Jabłko”.

  • Burmistrz DipWidge

9. Świątynia Peraine.

10. Krypta.

11. Zachodnia brama.

  • Kapitan z Tallon

12. Mandragora.

13. Wieża.

14. Kobold.

15. Drwale.

16. Archon Megalon, Ancoron.

17. Wejście do obozu maruderów.

18. Ranny robotnik.

19. Farma Groata.

20. Prancelot.

21. Wąwóz.

22. Cuchnące jaskinie.

23. Archon Megalon.

24. Zagajnik Prenna.

  • Gerling
  • Książę Arom

25. Opuszczona kopalnia rudy.

Opuszczone kopalnie rudy

Rozdział VII

1. Wyjście.

2. Meredin.

Smocze leże

Rozdział VII

1. Szczyt wieży.

2. Archon Megalon.

3. Japhgur.

4. Książę Arom po pokonaniu smoka.

Zadania główne

Prolog: Adamantowe Serce

Udaj się do posiadłości Ardo i porozmawiaj z Rakoriumem. W czasie rozmowy przekaż mu, co powiedziała ci wyrocznia oraz poproś, aby spojrzał w Oko Smoka. Mag będzie miał wizję, z której dowiesz się, że musisz wyruszyć do Murolosh. Niestety, aby dostać się do podziemnej twierdzy krasnoludów trzeba mieć pozwolenie samego króla Arombolosha. Hrabia Growin zostanie wskazany jako osoba, która może ci w jakiś sposób pomóc.

Droga do Murolosh

Zgodnie z poradą czarodzieja, udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i porozmawiaj z Growinem. Od hrabiego dowiesz się, że kontakty z Murolosh ostatnio prawie zanikły i wysłany został już dyplomata Gerling, który na obecną chwilę utkwił w Tallon.

Po podróży do Tallon wylądujesz wraz z drużyną na obrzeżach miasta. Porozmawiaj ze Świniopasem Jargoldem, który będzie pierwszą spotkaną przez ciebie osobą. Dowiesz się, że bramy do miasta nie są otwierane przed każdym przybyszem. Sytuację można rozwiązać na trzy sposoby:

  • Wykonać zadanie Szlachcianka Ingania (opisane w dalszej części poradnika).
  • Przekupić strzegącego bramy Strażnika wręczając mu 15 dukatów.
  • Porozmawiać z Viburnem, gdy w pobliżu nie ma Dariana. Budowniczy zna hasło do miasta, którego nie wyjawi jednak za darmo. Możesz więc mu wręczyć 10 dukatów lub skorzystać z umiejętności Gadanina, Uwodzenie bądź Zastraszanie, aby zdobyć hasło.

Gdy już będziesz w mieście, skieruj swe kroki do karczmy „Szczęśliwe Jabłko”, w której jakoby przebywa Gerling. Będąc już na miejscu, porozmawiaj z burmistrzem Dipwidge, a dowiesz się, że dyplomata udał się do sanktuarium w Zagajniku Peraine.

Niestety, musisz udać się drogą okrężną, wychodząc zachodnią bramą. Jak ci już wiadomo, most prowadzący bezpośrednio do zagajnika jest zniszczony.

Będąc w okolicy gaju, zobaczysz jak poznany ci już wcześniej smok atakuje mieszczące się w niej budowle. Kontynuuj swoją podróż i porozmawiaj z poszukiwanym przez ciebie Gerlingiem. Chcąc zdobyć zaufanie krasnoludów, musisz zabić dręczącego okolice smoka. W tym celu potrzeba ci dostać się do jego wieży zapieczętowanej kamieniem, który znajduje się w pewnej jaskini. Udaj się do kopalni znajdującej się niedaleko zagajnika, po drodze spotykając grupy harpii. W samej jaskini na twej drodze staną pająki i szkielety. Sama droga do laboratorium jest prosta i nie zawiera żadnych zagadek. Będąc na końcu jaskini, spotkasz nieumarłych kuszników oraz poszukiwaną Meredine – maga-szkieleta. Wpierw zwab obstawę na schody i się z nią rozpraw. Dopiero po tym zajmij się czarodziejem. Przy ciele Meredine znajdziesz klucz i... kolejny element poszukiwanej przez ciebie zbroi, a dokładniej Napierśnik Ognia. Opuszczając jaskinię, spotkasz kolejne grupy szmaragdowych pająków i zmarłych. Rozpraw się z nimi i skieruj się na zachód od Tallon. To właśnie w tym miejscu znajduje się poszukiwana przez ciebie wieża. Do celu dostaniesz się szybciej, korzystając z naprawionego już mostu. Koło wrót ponownie spotkasz Aroma z dwoma innymi smokobójcami. Otwórz portal za pomocą zdobytego klucza i udaj się na spotkanie ze smokiem.

Zanim jednak do niego dojdzie, będziesz musiał przebyć długą drogę najeżoną grupami harpii. Nie zapomnij też zabrać ze skrzyni maści na oparzenia oraz bardzo ciekawego hełmu. Udaj się teraz ścieżką prowadzącą do legowiska. Niedaleko celu spotkasz Archona Megalona, którego miałeś już okazję spotkać. Dowiesz się od niego co nieco o smoku i będziesz mógł zakupić towary, o ile będziesz dla niego miły. Nie pozostaje ci teraz nic innego, jak przygotować się do walki. Nie zapomnij skorzystać z maści na oparzenia!

Japhgur, bo tak się nazywa, ma aż 900 punktów życia. Sam smok od czasu do czasu zieje ogniem, który dotkliwie potrafi zranić drużynę, o ile nie jest wysmarowana maścią. Nie zapominaj też korzystać z mikstur leczniczych, a wygrana będzie jedynie kwestią czasu. Po wygranej walce ograb zabitego smoka i porozmawiaj z Aromem, który wydobędzie z czaszki smoka karbunkuł oraz wyrazi chęć podróży do Murolosh.

Maruderzy

Zadanie rozpocznie się, gdy będziesz chciał przejść przez zachodnią bramę. Zagada do ciebie wtedy kapitan straży miejskiej z Tallon, który powie ci, że jest zamknięta z powodu plagi goblinów i ogrów. Kontynuując rozmowę, dowódca wpadnie na pomysł, który pomoże zarówno straży, jak i tobie. Wraz z jego ludźmi masz oczyścić okolicę z małych i natrętnych gości.

W czasie podróży do Zagajnika Peraine przed pierwszym mostem spotkasz Archona Megalona – tajemniczego maga, od którego nie dowiesz się zbyt wiele, bo po chwili zniknie. Nieco dalej natkniesz się na elfa o imieniu Ancoron – związane jest z nim zadanie "Obóz Maruderów". Mijając kolejny most, spotkasz rannego wieśniaka. Wykorzystując umiejętność medyczną lub dając miksturę leczniczą, możesz mu pomóc. Wdzięczny wieśniak zaprowadzi cię do spalonego gospodarstwa Rattle. Przed następnym mostem ponownie spotkasz Archona Megalona. Tym razem rozmowa będzie dłuższa, a jej poprawne poprowadzenie pozwoli ci zakupić kilka magicznych przedmiotów. Tak właśnie wygląda podróż do Zagajnika Peraine.

Szlachcianka Ingania

W okolicy Tallon, zaraz po rozpoczęciu przygody w tej lokacji, spotkasz Inganię z Góry. Kobieta poinformuje cię, że jej powoz został zniszczony w czasie wypadku, a wysłany po pomoc woźnica jeszcze nie wrócił. Masz zbadać, co się z nim stało.

Kawałek dalej, w zaroślach po lewej stronie, znajdziesz ciało woźnicy i grupę goblinów. Rozpraw się z nimi i przekaż smutną wiadomość Inganie. Szlachcianka poprosi cię, abyś eskortował ją do Tallon. W zamian obieca ci 20 dukatów. Gdy już będziecie pod bramą miasta, Ingania porozmawia ze strażnikiem miejskim i przekona go, żebyś bez żadnych problemów mógł przekraczać bramę miejską. Wdzięczna kobieta zechce ci jeszcze wręczyć obiecane dukaty, ale możesz odmówić, za co dostaniesz trochę cennych punktów doświadczenia. Jeśli dostaniesz się do Tallon bez jej pomocy, zginie.

Zadania poboczne

Ferdok

Za garść dukatów [kontynuacja – dom Stoerrebrandta]

Standardowo zgłoś się do Larana Dykemillera. Tym razem zamiast otrzymać od niego zadanie, zostaniesz skierowany do Emmerana Stoerrebrandta, który opowie o śmierci syna i zleci odnalezienie Tashmana. Chcąc zdobyć informacje porozmawiaj z kupcem Cupinezem, który skieruje cię do Domu Woźnicy.

Tam znajdziesz Tashmana w towarzystwie przemytniczki. W czasie rozmowy kapitan straży miejskiej ucieknie. Przemytniczka powie ci, że udał się na statek. Tashmana znajdziesz na pomoście. Zagadaj do niego, a dowiesz się kilku rzeczy, które rozwieją tajemnicę śmierci Ardo. Strażnik wręczy ci klucz do pracowni Ardo, a po chwili zginie z ręki Yandrika – maga na usługach Neisbecków, który przyzna się, że zabił Ardo. Będziesz zmuszony zabić czarodzieja. Uważaj jednak na jego ogniste zaklęcia.

Za garść dukatów [kontynuacja – dom Neisbeck]

Vito tym razem również skieruje cię do magazynu, w którym spotkasz Ulwinę. Pani Neisbeck zleci ci otrucie Tashmana.

Udaj się do „Chyżej Fretki”, gdzie wpierw zniszcz beczkę, która stoi zaraz koło kominka, naprzeciwko baru. Pebblebush opuści swoje stanowisko, a ty wtedy możesz dosypać truciznę do piwa. Gdy już to zrobisz, porozmawiaj z karczmarzem i powiedz, że chcesz postawić kolejkę Tashmanowi. Kapitan straży wypije piwo i po chwili zacznie się źle czuć, po czym opuści karczmę.

Gdy tylko będziesz chciał wyjść z karczmy, zatrzyma cię Pebblebush. Karczmarz zażąda zapłaty za dzban piwa. Możesz mu zapłacić 5 talarów lub, korzystając z umiejętności Targowania, nie płacić nic. Po opuszczeniu karczmy zobaczysz leżącego na ziemi Tashmana, który po chwili wstanie i uda się w kierunku miejsca, gdzie znaleziono ciało Ardo. To właśnie tam powie ci kilka ciekawych rzeczy i umrze. W tym właśnie momencie pojawi się Yandrik, z którym będziesz musiał stoczyć walkę.

Pomsta za Ardo [Zadanie otrzymujesz po wykonaniu "Za garść dukatów"]

Wiedząc, że to Ulwina Neisbeck odpowiada za śmierć Ardo, udaj się do jej posiadłości na Placu Praiosa. Porozmawiaj z pilnującymi wejścia strażnikami i wejdź do środka. Czeka cię trudna walka z Yandrikiem i robotnikami. Ten pierwszy będzie najpierw walczyć w ludzkiej postaci, a po śmierci zamieni się w ducha ognia, którego bezpośrednie atakowanie będzie się wiązać z podpaleniem danego bohatera. Warto też wspomnieć, że po zabiciu pierwszej fali robotników pojawią się kolejne. Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami wejdź schodami na górę i porozmawiaj z Ulwiną. Jej butność i pycha sprowadzą na nią odpowiednią karę.

Wesz w tawernie

Przed „Frywolną Lochą” w Domu Woźnicy spotkasz Ibroma Soapstone, karczmarza. Powie ci, że w karczmie grasuje wielka wesz. Zadanie do skomplikowanych nie należy. Wchodzisz do środka, zabijasz wesz i informujesz karczmarza.

Zaklęty taboret

Po wykonaniu zadania "Za garść dukatów", w karczmie „Chyża fretka” spotkasz kobietę Sylvene, której mąż utknął na lewitującym taborecie za sprawą czarów wiedźmy. Udaj się do Rakoriuma, który przebywa w twojej rezydencji. Żeby odczynić urok będzie potrzebować piwo z Ferdok, lnianą koszulę i sproszkowaną mandragorę. Kiedy zdobędziesz wszystkie składniki, wróć do maga, a ten sporządzi dla ciebie magiczny proszek. Oddaj go Sylvenie, a wszystko wróci do normy. Wdzięczne małżeństwo wręczy ci mały upominek w postaci 5 talarów.

Trolle w karczmie

W karczmie „Srebrny Dzban” na Placu Praiosa zamieszkały trzy wygłodniałe trolle. Karczmarz poprosi cię, abyś pozbył się nieproszonych gości. Po zakończeniu rozmowy zagadaj do niego jeszcze raz i targuj się o zapłatę. Jeżeli twoja umiejętność Targowania się jest wystarczająco duża, w nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz 6 dukatów. Porozmawiaj teraz z jednym z trolli. Możesz:

  • Skorzystać z umiejętności Natura ludzka lub Gadanina, aby przekonać karczmarza do wydania trollom dodatkowego jedzenia.
  • Skorzystać z umiejętności Targowania się i zapłacić karczmarzowi 5 dukatów za wyrządzone szkody.

Nagroda za wykonanie zadania będzie wynosić 2 lub 6 dukatów.

Tallon

Smaczny kąsek [kontynuacja]

W mieście Tallon spotkasz szlachcica, który będzie zainteresowany odkupieniem smoczych języczków za 20 dukatów. Jeżeli nie narzekasz na brak gotówki, to warto się jeszcze wstrzymać z zakończeniem tego zadania.

Receptura na napój mocy [kontynuacja]

Ekspertem okaże się kobold. Musisz najpierw wykonać sub-quest "Rozwiąż zagadkę kobolda", by móc porozmawiać z nim o alchemii. Możesz teraz wrócić do Ferdok i wręczyć Aurali recepturę. Wdzięczna kobieta przyłączy się do drużyny.

Obóz maruderów

Elf Ancoron pała chęcią zemsty na grupie humanoidów dowodzonych przez ogra. Szajka ta wymordowała całe jego plemię i teraz wojownik pragnie zadośćuczynienia. Może nie należy on do najwytrzymalszych, ale w walce potrafi się dobrze spisać za pomocą włóczni, w której jest wytrenowany. Po rozmowie z Ancoronem udaj się za nim, by zobaczyć kryjówkę goblinów. Następnie wróć do kapitana i poinformuj go o obozie. Ten powie, że do przeprowadzenia ataku potrzebuje pozwolenia trzech wpływowych ludzi.

Opata ze świątyni Peraine w zamian za pozwolenie do ataku chce, abyś przyniósł mu mandragorę, którą znajdziesz zaraz za miastem.

Z kolejną osobą, burmistrzem Dipwidge, nie pójdzie już tak łatwo. Poprosi cię on o zajęcie się pewnym rzezimieszkiem. Udaj się na pole kobolda i powiedz mu, żeby oddał skradzione rzeczy. Zgodzi się jeżeli zagrasz z nim w grę, do której potrzeba więcej osób. Udaj się więc do pracujących niedaleko drwali i:

  • Przekup ich.
  • Przekonaj umiejętnością Gadanina.

Gdy już drwale udadzą się na miejsce, porozmawiaj ponownie z koboldem. Ten zamieni drwali w kury i powie, że odmienienie drwali w ludzką postać równa się ze zwycięstwem. Zaczynając od lewej:

  • Kliknij 4 razy na pierwszego drwala.
  • Kliknij 2 razy na drugiego drwala.
  • Kliknij raz na trzeciego drwala.

Ze zdobytymi przedmiotami powróć do burmistrza, a otrzymasz drugie z trzech pozwoleń.

Ostatnia z osób, które mogą ci udzielić pozwolenia, to Oakrich. Jego syn umawia się z córą Sweeting, co w niesmak ojcu. Porozmawiaj z matką, a ta poprosi cię, abyś sprawdził, czy w miejskiej krypcie nie ma aby jej dziecka. Będąc w środku, sprawdzaj każdą boczną kryptę, gdyż w sarkofagach znajdować będziesz części pamiętnika. Mając wszystkie 5 części, udaj się do centralnego pomieszczenia, gdzie znajduje się Niame. Po chwili rozmowy będziesz ją musiał chronić przed falami nieumarłych. Po ich odparciu dowiesz się, że wraz z Ulfingiem spotykali się w tej krypcie. Teraz chłopak jest przetrzymywany przez nieumarłego nekromantę. Sprawę można rozwiązać na dwa sposoby:

  • Walcząc z nieumarłym nekromantą i jego poplecznikami.
  • Rozmawiać z nim w odpowiedni sposób. Kolejność dialogów zamieszczam poniżej:

1. Znam Twoje dzienniki. Wiem wszystko o okresie, w którym zjawiłeś się w Tallon.

2. Bez znaczenia? Przecież zbudowałeś tu swój dom. Musiało to dla ciebie coś znaczyć.

3. Wiem o incydencie z Hesperią.

4. Czyli zguba, o której mówisz skończyła się z jej śmiercią, tak?

5. Wiem o twoim pierścieniu.

6. Nie, nie. Ale przeraża mnie to, jakich środków imałeś się za życia, by osiągnąć zamierzony cel.

7. Masz na myśli śmierć żony?

8. Ja niby kalam jej pamięć?! Przecież nawet się się nie interesowałeś, gdy była wśród żywych! A teraz jeszcze chcesz zmącić spokój, na który zasłużyła!

9. Nadal chcesz ją zawrócić z umarłych, prawda?

10. Naprawdę chcesz uśmiercić potomka swego brata wraz z jego ukochaną, by tylko zjednoczyć się z Dhaną?

Uratowany Ulfing wraz z Niame wrócą do swych rodziców. Warto ich jeszcze odwiedzić.

Mając już pozwolenie od trzech osób, wróć do kapitana. Teraz, wraz z nim i innymi strażnikami, możesz przystąpić do ataku na obóz goblinów. W pierwszej kolejności eliminuj szamanki, a dopiero później wojowników. Walcząc w ten sposób, zapewnisz sobie zwycięstwo oraz nowego kompana w drużynie.

Farma Rattle

Po udzieleniu pomocy rannemu wieśniakowi, udaj się za nim do Groata. Ten powie ci, że od jakiegoś czasu mają problemy z bestią, która zniszczyła gospodarstwo, a także że z dziczy nie powrócili jego pracownicy. W pierwszej kolejności zajmij się odnalezieniem robotników.

Udaj się do wąwozu, który zamieszkują gobliny. Okaże się, że to właśnie one są odpowiedzialne za ich uprowadzenie. Sprawę można rozwiązać na dwa sposoby:

  • Walcząc z goblinami.
  • Rozmawiając z goblińską szamanką Treesha Suula. Ta obieca uwolnić niewolników, jeżeli przyprowadzisz jej 3-5 świń, w zależności czy pokonałes ogry, czy też nie.

Same świnie może ci dać Groat, ale nagroda będzie mniejsza o 15 dukatów. Mając odpowiednio wyćwiczoną umiejętność Gadanina, unikniesz strat. Uważaj, by wieprzki zbyt się nie rozpierzchły, bo trudniej będzie je potem nakierować na odpowiednią ścieżkę. Wracając ze świniami do obozu goblinów, zostaniesz zaatakowany przez watahę wilków. Gdy już je wręczysz szamance, udaj się do robotników, a później do Groata, by poinformować o sukcesie. Możesz teraz zająć się zadaniem dręczącej okolicę bestii.

Udaj się do miejsca, gdzie jakoby udał się poznany ci w pierwszym rozdziale Prancelot. Na miejscu będziesz musiał pomóc najodważniejszemu rycerzowi w walce z dwoma wilkami. Gdy już się z nimi uporacie, porozmawiaj z rycerzem. Podążaj teraz za nim do jaskini. W połowie drogi zostaniecie, a właściwie ty sam zostaniesz zaatakowany przez gobliny, gdyż bohaterski rycerz ucieknie ze strachu. Po walce wróć do niego i kontynuuj podróż. Okaże się, że jaskinia jest zawalona. Musisz więc sprowadzić na miejsce robotników Groata.

W jaskini spotkasz walczące między sobą ameby i wsze grobowe, dlatego nie warto spieszyć się z walką. Nie zapomnij przeszukać ciał ameb, ponieważ mają przy sobie bardzo dobre mikstury lecznicze! Na końcu jaskini swe leże ma bestia. Linorm jest wytrzymały, ale walka z nim nie powinna być trudna. Jedynym problemem może być kwas, którym od czasu do czasu gad zieje. Gdy już padnie martwy, zbierz pozostałości. Wróć do Groata po nagrodę ? 100 dukatów.

Dziewica dla smoka

Tuż przed walką ze smokiem udaj się na tyły świątyni Praiosa i porozmawiaj ze stojącym na skarpie burmistrzem, który pragnie złożyć smokowi w ofierze dziewicę. Opowiedz mu o swoich zwycięstwach, a zgodzi się wypuścić przygotowaną dla smoka dziewczynę. Nagrodą będzie trochę punktów doświadczenia i świadomość uratowania niewinnej osoby.

Rozdział VIII

Murolosh

Rozdział VIII

1. Sala tronowa.

2. Wyjście z lokacji.

3. Podziemny ogród, Orgrim (podczas zadania z odtrutką i zawalonym tunelem).

4. Lugosh.

5. Gerling.

6. Skarbnik Otosh.

7. Grimbeard, Salina.

8. Karczmarz Bashur, Orgrim, Argmar, Angraxa.

9. Kupiec Momplosh, zbrojmistrz Gnorblash.

10. Aldessia.

11. Kowal Kulorax.

12. Zbrojmistrz Dornax, kupiec Watmoss.

13. Simbeard, Felika.

14. Diota.

15. Fadelika.

16. Komnaty Saliny.

17. Komnaty Aldessi, magazyn Grazimy, piwnica z piwem.

18. Darelitta.

Zadania główne

Po uroczystości udaj się do skarbnika Otosha (6) po odbiór jednej z czterech nagród:

  • Kangrosha – topór jednoręczny 1k+6 i 5% szans na zadanie głębokiej rany,
  • Malmargarashno – topór dwuręczny 2k+6 i 50% szans na powalenie przeciwnika,
  • Szata pomieszania – WA przeciwnika -4,
  • Tytanowy pierścień nieokiełznanej siły – SI +3.

Następnie idź z Aromem do Lugosha (4). Ten nakaże ci znaleźć pewnien rzadki grzyb, który pozwoli uratować życie otrutego Xolgoraksa.

Znajdź grzyb Glautamash

Grzyb znajdziesz w podziemnym ogrodzie (3). Rośnie ich tam sporo, ale gdy tylko zerwiesz właściwy, pojawi się stosowny komunikat. Porozmawiaj wcześniej z pilnującym wejścia Grimboloshem, a otrzymasz zadanie oczyszczenia jaskiń ze skorpionów, pająków i ropuch. Gdy jaskinie będą już bezpieczne, ponownie porozmawiaj z krasnoludem. W nagrodę otrzymasz zestaw potężnych pułapek.

Zatrucie Xolgoraksa

Wręcz znaleziony grzyb Logoshowi, a ten przyrządzi z niego odtrutkę.

Podejrzenie pada na przyjaciółkę

Udaj się do sali tronowej (1) i porozmawiaj z Saliną. Następnie wypytaj Xolgoraksa o jaskinie pod miastem, a na koniec poproś króla Arombolosha o szansę udowodnienia niewinności sztukmistrzyni.

Po otrzymaniu pozwolenia w pierwszej kolejności udaj się do krasnoluda Grimbearda (7) i poproś go o wstawiennictwo, używając Gadaniny lub Zastraszania. Tak trzymasz pierwsze pismo będące dowodem w sprawie.

Włamanie

Udaj się do komnat Saliny (16). Przed budynkiem spotkasz rannego krasnoluda – pomóż mu. W zamian usłyszysz opowieść o włamaniu i zdobędziesz pierwszego świadka.

Kula do żonglerki

Zapytaj Salinę o kulę i okoliczności, w jakich ją zbiła. Następnie udaj się do karczmy i porozmawiaj ze strażnikiem Argmarem (8), wypytując go o całą sytuację. Krasnolud potwierdzi słowa dziewczyny, a ty zdobędziesz kolejnego świadka.

Plaga wszy

Opuszczając salę tronową tuż po aresztowaniu Saliny, spotkasz Grazinę. Idź za nią do magazynów (17) i oczyść je ze wszystkich wszy, chroniąc przy tym krasnoludzicę przed atakami. Znaleziony w ostatniej sali żółty płyn zanieś do Lugosha, który ujawni jego rodzaj i pochodzenie. Wcześniej jednak porozmawiaj z Graziną o ukradzionej tablicy.

Zatrute piwo

Porozmawiaj z Lugoshem na temat trucizny i udaj się do karczmy. Karczmarz Bashur (8) nie będzie zbyt chętny do oddania klucza do piwnej piwniczki, jednak za 30-40 dukatów lub za sprawą Gadaniny bądź pokazania zebranych już dowodów go przekaże. Udaj się tam czym prędzej (17). Między beczkami ustawionymi na centralnym regale znajdziesz kolejny dowód w sprawie – kosmyk rudych włosów.

Zawalony tunel

Orgrim poprosi cię o znalezienie pięciu górników, którzy pomogą mu uratować uwięzionych w zawalonym tunelu. Kręcą się oni po całym Murolosh. Poznasz ich po charakterystycznych hełmach i pękatych plecakach. Gdy powiadomisz już wszystkich, biegnij do tunelu (3) i porozmawiaj z Orgrimem. Otrzymasz znaleziony na miejscu zabrudzony fragment materiału.

Strzęp tkaniny

Z otrzymanym strzępem sukni udaj się najpierw do Saliny (1), a następnie do jej komnat (16), gdzie urzędujący tam krasnolud przekaże ci suknię, z której pochodzi wycięty fragment.

Ciekawość Aldessi

Wypytaj zbrojmistrza Dornaxa (12) o Aldessię (10). Dostaniesz kolejne zeznanie na piśmie, mogące stanowić dowód w rozprawie. Rozmów się też z Lugoshem, a dowiesz się, że handlarka ostatnimi czasy bardzo często rozmawiała z Xolgoraksem na temat historii Murolosh i pogrzebanych pod nim skarbów.

Rozprawa

W przypadku wygranej wyjdź z sali i idź do komnat Aldessi (17). Znajdziesz ją na piętrze w towarzystwie dwóch kamiennych golemów. Pokonaj całą trójkę. Pod koniec starcia do sali wkroczy Xolgoraks z Aromem. Z zapisków zdrajczyni dowiesz się, że próbowała się dostać do legendarnego złotego miasta, lecz nie zdążyła uruchomić portalu, co pozostanie w twojej gestii. W zamian za oczyszczenie z zarzutów Salina ofiaruje ci Pierścień Życia

W przypadku przegranej udaj się za krasnoludem Gimbeardem do celi Saliny. Tam pokonaj poplecznika Aldessi i wróć do Arombolosha, a ten każe ci ścigać odpowiedzialną za całe zamieszanie rudowłosą handlarkę.

Zadania poboczne

Smaczny kąsek [zakończenie]

Sprzedaj paczkę z języczkami skarbnikowi Otoshowi za 50 dukatów. Lepszej ceny nikt ci już nie zaproponuje.

Poradnik podróżnika

Porozmawiaj z Simbeardem (13), który stara się stworzyć przewodnik po Murolosh. By mu pomóc odwiedź karczmę, zbrojmistrza i wszystkich kupców, po czym wróć do krasnoluda i podziel się z nim swoimi wrażeniami.

Pechowe dziedzictwo

Porozmawiaj z Darelittą (18) i wysłuchaj jej opowieści. W zamian za 10 dukatów lub za sprawą Gadaniny bądź Uwodzenia otrzymasz od niej kolczyki. Z nimi udaj się kolejno do Dioty (14), Feliki (13), Fadeliki (15), a na koniec wróć do Darelitty. W nagrodę otrzymasz plan Kusza Marimroshy z Drzewa Żelaznego.

Spij krasnoluda

Porozmawiaj ze stojącą w karczmie Angraxą, przyjmij rzucone wyzwanie i pokonaj krasnoludzicę w piciu, wybierając uprzednio rodzaj trunku (piwo – dużo łatwiejszych testów lub wódkę – mało trudniejszych testów).

Rozdział IX

Głębie Grulduru

Komnata teleportacyjna, poziom I

Rozdział IX

1. Portal.

2. Szczątki krasnoluda.

3. Cyklopie drzwi.

4. Cyklopi artefakt.

5. Cyklopie drzwi.

6. Przejście do lokacji Pokoje krasnoludów.

7. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom II.

8. Cyklopi artefakt.

9. Tajne przejście.

10. Bloczek.

11. Przejście do poziomu pierwszego jaskiń grolmów.

12. Kowadło, Ława ciesielska, Laboratorium.

13. Duchy krasnoludów i grolmów.

14. Skrzynia. W środku znajdziesz Ośmioczęściowy amulet ochronny zapewniający ochronę przed zatruciami.

Pokoje krasnoludów

Rozdział IX

15. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom I.

16. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom II.

17. Tajne przejście.

18. Skarbiec.

Komnata teleportacyjna, poziom II

Rozdział IX

19. Przejście do lokacji Pokoje krasnoludów.

20. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom I.

Jaskinia grolmów, poziom I

Rozdział IX

21. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom I.

22. Cyklopie drzwi.

23. Przejście do poziomu drugiego jaskiń grolmów.

24. Tajne przejście.

25. Uszkodzony hełm sapera.

26. Bloczek. Uruchomisz go dopiero wtedy, gdy będziesz wracać do portalu.

27. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

Jaskinia grolmów, poziom II

Rozdział IX

28. Przejście na poziom pierwszy jaskiń grolmów.

29. Duchy krasnoludów i grolmów.

30. Przejście na poziom trzeci jaskiń grolmów.

31. Klucz grolmów.

32. Przejście na poziom pierwszy i trzeci jaskiń grolmów. Skorzystasz z niego dopiero wtedy, gdy będziesz wracać do portalu.

33. Przejście na poziom trzeci jaskiń grolmów.

34. Bloczek wyłączający monolit.

Jaskinia grolmów, poziom III

Rozdział IX

35. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

36. Krasnoludzki skarb strzeżony przez duchy grolmów.

37. Duchy krasnoludów i grolmów.

38. Brama grolmów.

39. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

40. Monolit.

41. Hełm ognia.

42. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

Zadania główne

Jaskinie pod Murolosh [kontynuacja]

Zadanie w pełni wykonasz dopiero w X rozdziale. W obecnym, IX, akcie zdołasz jedynie wykonać podzadania "Szaleństwo w Murolosh", "Znajdź drogę do jaskiń" oraz "Zbierz wskazówki".

Głębie Grulduru

Po pojawieniu się w jaskiniach podejdź do szczątków krasnoluda (2). Pojawi się duch, który podaruje ci Cyklopi Artefakt i poprosi o odzyskanie amuletu, daru od ukochanej, który stracił w swej ostatniej bitwie z grolmami. Nie zapomnij też przeszukać zwłok! Podarowany przez ducha artefakt jest jednym z trzech kluczy, które posłużą ci do otwarcia Cyklopich Drzwi.

Po otwarciu pierwszych z nich (3) i przeczytaniu inskrypcji, udaj się do punktu (4). Prócz duchów ognia znajdziesz w nim kolejny z poszukiwanych kluczy, którym otworzysz wrota (5). Zdobycie ostatniego artefaktu wiąże się z trochę dłuższą wędrówką.

Udaj się do punktu (6), który zaprowadzi cię do pokoi krasnoludów. Będąc w nich, zmierzaj w kierunku 16, a znajdziesz się w drugiej części komnat teleportacyjnych. W punkcie (8) zabij duchy ognia i zabierz klucz. Korzystając z bloczka (10), otwórz przejście prowadzące do portalu, a następnie udaj się do pierwszego poziomu jaskiń grolmów (11), na którym znajdziesz trzecie i ostatnie wrota.

Idąc schodami, dostań się do wcześniej wspominanych jaskiń grolmów i otwórz wrota (22). Z inskrypcji dowiesz się, że musisz zdobyć Hełm Ognia. Możesz teraz zbadać dokładnie lokację lub od razu udać się do spiralnych schodów (23), które zaprowadzą cię na kolejny poziom.

Zdobycie Hełmu Ognia wiąże się z przejściem przez korytarz, który jest strzeżony przez monolit. By go rozbroić, musisz na poziomie drugim jaskiń grolmów rozwiązać zagadkę. Polega ona na tym, aby otworzyć ostatnie z drzwi, za którymi znajduje się klucz (31). Przełączniki oznaczone na mapie literami A, B, C i D należy wciskać w kolejności:

  • A,
  • B,
  • B,
  • A,
  • C.

Ze zdobytym kluczem możesz kontynuować swoją wyprawę (30). Udaj się teraz do trzeciej części jaskiń grolmów.

Będąc na trzecim poziomie grot, zawędruj do punktu (38) i otwórz drzwi za pomocą zdobytego wcześniej klucza. Następnie udaj się dalej korytarzem, zejdź na niedostępną wcześniej część drugiego poziomu jaskiń (39) i skorzystaj z bloczka, który wyłączy monolit (34). Droga do Hełmu Ognia (41) jest już bezpieczna... W pewnym sensie.

Otóż Hełmu Ognia broni niezwykle niebezpieczny szkielet cyklopa w towarzystwie nieumarłych grolmów. Ten pierwszy jest odporny na głębokie rany i sztuczki typu powalenie. Grolmy z kolej potrafią bez problemu powalić członka drużyny. Zanim wejdziesz do głównej auli, wykorzystaj ofensywne czary obszarowe, by zwabić umarłych do korytarzy, jednocześnie ich raniąc. Dzięki takiej taktyce, walka z samym szkieletem cyklopa powinna być o wiele prostsza. Po zabiciu przeciwnika skorzystaj z przełącznika, by obniżyć monolit i zabrać z niego poszukiwany Hełm Ognia. Po chwili pojawi się duch jednego z wojowników Smoczego Zadania, który podzieli się z tobą ciekawymi radami i wręczy dysk teleportacyjny, który pozwoli na powrót do Murolosh. Lokację najszybciej opuścisz, korzystając ze spiralnych schodów w punkcie (42).

Szaleństwo w Murolosh

Po powrocie do Murolosh spotkasz Wyznawcę Lugosha. Poinformuje cię o niezbyt ciekawej sytuacji – król z nieznanych powodów oszalał, a Xolgorax chce z tobą porozmawiać. Pod salą tronową Xolgorax stwierdzi, że zdobyty niedawno karbunkuł jest odpowiedzialny za szaleństwo króla. Zadanie nie jest skomplikowane ? masz zniszczyć klejnot.

Wejdź do Sali Tronowej i zacznij walkę z Aromboloshem oraz resztą krasnoludów, których postaraj się nie zabijać, gdyż nagroda będzie niższa. Gdy ten pierwszy padnie, karbunkuł zostanie zniszczony, a król odzyska świadomość. W podzięce zostaniesz skierowany do skarbnika, który ponownie da ci możliwość wybrania jednego lub dwóch (o ile nie zabiłeś żadnego z obstawy króla) z czterech cennych przedmiotów. Dodatkowo części Zbroi Ognia zostaną przekute w Pancerz Ognia. Zapytaj też Arombolosha o pozwolenie na udanie się do Ognistego Wodospadu. Król wyrazi zgodę, a do rozmowy dołączy się Xolgorax, który poinformuje cię, że zna już sposób na dostanie się do miejsca prowadzącego do Adamantowego Serca.

Udaj się do komnat Aldessi i, korzystając z portalu, przenieś się do innej lokacji.

Zadania poboczne

Żelazny kask [kontynuacja]

Z punktu 25 zabierz Uszkodzony Hełm Sapera. W Murolosh oddasz go skarbnikowi Otoshowi.

Dziwne widma

W punktach 13, 29 i 37 spotkasz duchy krasnoludów i grolmów walczących między sobą. Dopiero na trzecim poziomie jaskiń grolmów będziesz miał okazję zebrać skarb krasnoludów (36), w którym znajdziesz 74 dukaty, Kuszę Tumlarbrag, klejnoty i złote folie.

Duch krasnoluda

Po podejściu do szczątków (2) pojawi się duch, który poprosi cię o odzyskanie jego amuletu, który znajdziesz w skarbie krasnoludów (36). Na koniec połóż artefakt przy zwłokach, a zostaniesz obdarowany punktami doświadczenia.

Zbieranie informacji dla Gerlinga

Po walce z królem Aromboloshem opuść salę tronową i porozmawiaj z Gerlingiem. Otrzymasz zadanie przejrzenia starych, krasnoludzkich ksiąg, które można znaleźć na piedestałach w sali tronowej, a do których dyplomata nie ma dostępu. Wszystko, co musisz zrobić, to udać się na miejsce i przeczytać każdy z czterech tomów (dwa przy tronie i dwa niedaleko wejścia do sali), a po wszystkim wrócić do Gerlinga. Nagrodą będzie 40 PD i Pierścień Wytrzymałości.

Wieczny Odpoczynek

Znalezioną wcześniej Czaszkę Cyklopa 41 możesz przekazać Wyznawcy Lugoshowi w zamian za 50 PD, Dużą Miksturę Leczenia, Dużą Miksturę Many oraz Dużą Miksturę Wytrzymałości.

«
Strona: 1 2 3 4
»

Komentarze

0
·
Według mnie jest to najlepsza solucja jaką czytałem.
ThX
0
·
Ta solucja to piękna sprawa, nie raz mi pomogła
0
·
Dobra, przydatna solucja. Pomogła mi kilka razy gdy nie wiedziałem co i jak.
A przy okazji. W rozdziale VII w zadaniach z farmy. Zabicie wielkiej jaszczurki:
Po jej zabiciu można zabrać ze sobą jej głowę. Ktoś wie co z nią zrobić?
0
·
Właśnie, też nie wiem, co z nią zrobić.
0
·
Powieś sobie nad łóżkiem.
0
·
Solucja super. Tylko ciekawi mnie filmik końcowy . Jestem dopiero w VIII rozdziale (Murlosh) i nie mogę przejść "Jaskiń Gromlów".
0
·
Propozycja do Szczurzycy w podziemiach Ferdok - oddalcie się drużyną do jak najdalszego końca (w stosunku do jej jaskini) groty z ścianą z kryształu, w której zaczynacie zamknięci. Atakując ją w tym miejscu, spowodujecie, że reszta małych szczurów was nie zauważy - możecie je pokonać po klęsce ich matki. W ten sposób na 2-4 poziomie nawet słabym magiem można ją załatwić.
0
·
Spodziewałem się więcej od filmiku końcowego.
0
·
Temu żebrakowi w domu woźnicy wystarczy dać jednego talara, jakby ktoś nie wiedział
0
·
Przez cała grę w w bitwie nie łyknąłem żadnego eliksiru atrybutu (tylko magia), na koniec zebrałem ogromną kolekcję, trochę zrobiłem i jeszcze kilka kupiłem... Wszystko chomikowałem na ostatnia bitwę...
Do ostatniej bitwy ruszyłem tak naćpanymi postaciami (eliksiry: siły, budowy, zręczności, zwinności, intuicji, odwagi, a nawet charyzmy, że ubiłem hydrę w około minuty [!] i nawet nie musiałem popijać napoju uzdrawiającego, wytrzymałości, ani many !!! (a przygotowałem ich na tę okoliczność wiele ...
Szczerze mówiąc znacznie dłużej i zbierając spory oklep przebijałem się do zniszczenia portali pod górą!! Przy okazji wykryłem "bug", który można wykorzystać do ewakuacji ekip, gdy robi się za gorąco... Zostawisz postaci związane walką na postawie defensywnej, a jedną (np. magiem zaczynasz się oddalać (w moim przypadku w kierunku portalu, który chciałem zniszczyć). Po przebiegnięciu pewnego dystansu gra "teleportuje" resztę ekipy do tej oddalającej się postaci!!!!
Normalna próba ucieczki kończy się niesparowanymi ciosami w plecy i znaczna utratą zdrowia...
0
·
Jeśli ktos nie wie to mowie ten leb smoka mozna dac swojemu lokajowi a on powiesi go nad wejsciem
0
·
hahahah znalzlem skarb na tych bagnach kiedy wychodzisz z tej wioski skręć w lewo i dalej po kamieniach na wodzie pokonaj grupkę szkieletow i zombi a za pewnym krzaczkiem czeka niespodzianka- beczka a w niej skury zwierzy zlota folia i klejnoty
0
·
W 6 rozdziale, zanim się ruszy do zamku, jest w Ferdok kilka dodatkowych questów, ale w solucji nic nie ma na ten temat... Między innymi przy świątyni Hesidine jest elfi instruktor dla którego trzeba zdobyć drewno (w nagrodę,jeśli mamy 15 poziom łuczarza możemy zrobić sobie wypasiony łuk ), w porcie jeśli pracujemy dla Stoerbrandtów i zagadamy do Larana zyskamy możliwość szpiegowania Ulwiny Neisbeck, a gdy potem wracamy do domu Ardo dowiemy się czegoś o przeszłości Rhulany (radzę się zaopatrzyć w smarowidła i eliksiry...)
0
·
No fajna sola jjjjjjjjjjjjjjeeeeeeeeeeessssssssttttttttteeeeeeeeeeeeeśśśśśśśśśś PPPPPPRRRRRRRROOOOOOOO
0
·
Hej, mam pytanko: W grze pojawili się już Forgimm, Rhulana, ten rycerz- (nie pamiętam jak miał na imię) Czyli cała trójka bohaterów z okładki. Została tylko ta czarodziejka. Ktoś wie czy pojawi się ona w grze?
0
·
Sorki zamiast Rhulany jest Gwendala
0
·
Fajna solucja szkoda, że nie znalazłam wcześniej, bo nie miałam pojęcia, gdzie szukać tej paczki z rozdziału I...
O! Właśnie! Czy ktoś wie, o co chodziło żonie Goodbeeta - tego od jabłoni, która zbierała ziele i pytała o jakieś hasło? Jakie to może być hasło?
0
·
O ile się nie mylę trzeba napisać jakiś kod, który ma jest na pudełku gry lub dostaje się go, gdy zakupi się edycję kolekcjonerską. Wtedy dostaniesz od tej kobiety jakąś maskę.
http://playa.pl/dodat...he-dark-eye-pc - lista kodów. Obojętnie jaki wpiszesz, każdy powinien zadziałać i zawsze dostaniesz maskę. Kod można wpisać tylko raz.
0
·
No Gwendala, Traldar, Forggrim, I jest jakaś postać główna


oświeciłem was ???
0
·
krzyslewy ten kod to 44SC2K
0
·
przepraszam dlaczego zadanie Szlachcianka Ingania jest konieczne ja nie zrobiłem i żyje (ale ona nie) i zadanie Maruderzy jest konieczne.
0
·
skąd wiesz że to wejście a nie wyjście
0
·
idę na górę Drakensang życzcie powodzenia ! :-p
0
·
gram drugi raz grałem saperem a teraz gram żołnierzem jestem już po pierwszym smoczym zadaniu
zbieram na Drakensang The River of Time będę grać nowym egzotycznym archetypem Barbarzyńcą



..... .....
. .
..
........


LOL
0
·
Solucja bardzo przydatna . Co do samej gry , zawiodłam się trochę na tej częsci jak i drugiej , oraz dodadkiem . Moja amazonka wlecze się jak żółw . Chciałabym , aby w trzeciej części < o ile będzie. > będzie można jeżdzić koniem . .
0
·
odpowie mi ktos na pytanie? czy jest w tej grze cos takiego jak deposit?
0
·
Moja solucja jest dużolepsza od tej hahaha
0
·
w domu ardo po zrobieniu questa z morderstwmi mozna pochowac wsystko w szkrzyniach>>

Jest jeszcze jeden ukryty quest w Tallon
więc tak musisz miec wszystkie pamietniki z podziemii i idziesz do alchemiczki z ogrodu
dostajesz questa jak dobrze rozmowe zrobisz aby odzyskać kokości kapłanki

one są w jaskini tam gdzie ten mago z kluczem i gdzies z boku ona bedzie miala kosci
PS: po zrobieniu tego questa jabłonka się odraodzi
0
·
Przepraszam za błędy (szybko pisałem)
0
·
Jest jeszcze coś do Moorbridge

Po postawieniu piwa w karczmie idziesz do milcjantów (póki nie ma sołtys)

gadasz i jeden mówi że siostra wigura (pijaka) ona widziała sołtys z mroczną postacią (gadamy z tą babką)
po powrocie deontki mówimy sołtysowi o tym i go zabijamy potem dostajemy od morlinde kruczydziób
no i mamy chyba 50 xp dodatkowych za to
0
·
po twoim opisie myślałem, że magora będzie trudna do pokonania, a tu nawet minuta nie minęła i magora leży
mój team :
-Krasnolud najemnik (główny hero)
-Rhulana
-Jost
-Traldar
0
·
Takie małe info: Na okładce gry są postacie z 2 części drakensang'a ("The dark eye" i "Phileasson's secret"). Te postaci to: Frogmin,Tradlar,Gwendala i tajemnicza nieznajoma z innej części gry (nicku nie pamiętam, ale ona jest w pobocznej misji). Jak pokonamy Malgorre mamy w tej grze te scenke i po tym mozna robic co sie chce w Feredok *_* (*,_,*).
0
·
Wszystko spoko, ale czy ktoś wie jak przejść zadanie Mactaleanata???
0
·
W misji dla kupca w tallon z tą kryptą to zdobyłem dzienniki zabiłem nekromante pokonałem fale nieumarłych lecz po tych nieumarłych ta nieme mi umarła a miała całe życie czy da się to jakoś naprawicz
0
·
Niestety, wyłącznie wczytanie poprzedniego zapisu, ponieważ jest to istotna postać dla fabuły i raczej nie ma sposobu na jej sztuczną reanimację.
0
·
Mam pytanie?W katakumbach w Tallon znalazłem 5 części dziennika w bocznych salach i tej z dziewczyną.Gdzie szósta?
0
·
w tej solucji NARAZIE znalazłam tylko jeden błąd a mianowicie to jest tak
Mordercy w Ferdok

W czasie rozmowy z Barlą Darksmith poproś ją, aby wyznaczyła cię na agenta zajmującego się tą sprawą. Strażniczka zgodzi się i wręczy ci pismo zezwalające na prowadzenie śledztwa. Zostaniesz też bardziej wtajemniczony.

Po tej rozmowie masz do wykonania trzy sub-questy:

Sprawę morderstwa Ardo z Boarstock
Sprawę morderstwa Ericka
Sprawę morderstwa Smoka

1.to jest sprawa zabójstwa Elko anie Erica
2.Barla ma chba na nazwisko Brokensmith coś takiego
0
·
Gdzie znaleźć mapę Krobbera ? (W którym miejscu w tej kryjówce)
0
·
Mam pytanko. Te kryształy z za ognistego wodospadu, jak się je zniszczy można zabrać odłamki, gdzie można je sprzedać za więcej ?
0
·
"Skróć sobie drogę z ruin wychodząc tylnym wyjściem", rozdział IV, Krwawe Góry. Gdzie jest to tylne wyjście z twierdzy?
0
·
Mam poważny problem i proszę o szybką odpowiedź. Otóż po zabiciu Jopghura poszłam porozmawiać z Aromem i on zaproponował, by wyruszyć do Murolosh. No i mogłam albo się zgodzić, albo powiedzieć, że muszę coś jeszcze załatwić w Tallon. No i wybrałam to drugie, bo nie dokończyłam zadania z Cuchnącymi Jaskiniami, a teraz nie wiem, jak się dostać do Murolosh. Nie wyświetla mi się na mapie, a co gorsza, przypadkowo usunęłam poprzedni zapis gry Czy istnieje sposób dostania się do Murolosh bez konieczności rozpoczynania gry od nowa? Pomocy!
0
·
Mam poważny problem i proszę o szybką odpowiedź. Otóż po zabiciu Jopghura poszłam porozmawiać z Aromem i on zaproponował, by wyruszyć do Murolosh. No i mogłam albo się zgodzić, albo powiedzieć, że muszę coś jeszcze załatwić w Tallon. No i wybrałam to drugie, bo nie dokończyłam zadania z Cuchnącymi Jaskiniami, a teraz nie wiem, jak się dostać do Murolosh. Nie wyświetla mi się na mapie, a co gorsza, przypadkowo usunęłam poprzedni zapis gry Czy istnieje sposób dostania się do Murolosh bez konieczności rozpoczynania gry od nowa? Pomocy!

Jeżeli klikniesz myszką na mape to morzesz nią przesówac na dole jest murolosh
0
·
Wie ktoś, gdzie DOKŁADNIE leżą kości Hesperii?
0
·
Kilonek, jest na mapie. Musisz ja na dol przesunac
0
·
Werka wiem ja chciałęm pomóć zmartwionemu typowi drakensang to moja gra dziecinstwa
0
·
To jak tak pomagacie to może i mi pomożecie...
Mam 2 pytania:
1. Gdzie można znaleźć Nóż elfiego łowcy? Wg strony taki sztylet w grze jest, a ja juz doszedłem do Ognistego Wodospadu i nigdzie nie znalazłem.
2. Jaką ekipę polecacie do walki z mordercą Ardo i jego pomagierami?
0
·
Shakyor Nóż elfiego łowcy jest w Drakensang The river of time a ekipę na mordercę polecam ci taką: Jost naucz go w talon wyczarowania szkieletu i ulepsz go do 11 poziomu Forgrimm Dwóręczny toporek i nauczy się ciosu gniewu w murolosh I na koniec Traldar też dwóręczna bron i cios gniewu morzesz mi napisac tez jaką profesją grasz to jeszcze ci pomoge bardziej
0
·
Ehh gram w tą gre w ciul czasu a dalej nie wiem gdzie jest komnata tortur zamek posępny kieł klucz od orkowego kapitana HELP!
0
·
Kapitana znajdziesz w więzieniu w celi. Dalej następny w zbrojowni i 3 koło kryształu, a całą hordę w sali ćwiczeń.
0
·
ja wiem gdzie ich moge znalesc ale o co chodzi z tą komnatą tortur i jak sie tam dostac
0
·
więc no ciężko z tym
0
·
Pany jak zrobic zeby farmic na komnacie panoltiaco?

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...