Umiejętności

7 minut czytania

Twórcy Drakensang'a podzielili umiejętności postaci na pięć grup: fizyczne, natury, wiedzy, społeczne i rzemieślnicze. Oto one:

Fizyczne

Natury

Wiedzy

Społeczne

Rzemieślnicze

Fizyczne

Skradanie się (ODW/INT/ZWI)

skradaniesie

Skradanie nie sprowadza się wyłącznie do umiejętności panowania nad swym ciałem, lecz także do wyczulenia na potencjalne źródła dźwięków, jak skrzypiące podłogi czy suche gałęzie, oraz umiejętne wykrywanie ich i omijanie. Test skradania się może zostać odparty przez test percepcji. Drużyna skradających się postaci będzie w nim tak dobra, jak postać z najniższą wartością tej umiejętności.

Siła woli (ODW/BD/SI)

silawoli

Siła woli to umiejętność wytrzymywania silnego bólu. Bohaterowi o wysokiej sile woli nie przeszkodzą w boju nawet najsilniejsze ciosy i zdoła wyprowadzić do końca swój specjalny atak lub rzucić czar. Siły woli używa się również, gdy twoja postać próbuje oprzeć się pokusie, zdławić śmiech lub zgryźliwy komentarz.

Percepcja (SPR/INT/INT)

percepcja

Percepcja to nie tylko czujne zmysły, lecz i wiedza, jak je wykorzystywać i kiedy na nich polegać. Wysoka wartość percepcji zmniejsza szanse, że postać wpadnie w zasadzkę lub wejdzie w pułapkę. Wartość percepcji może zwiększyć zasięg wzroku na minimapie.

Kradzież kieszonkowa (ODW/INT/ZRĘ)

kradziezkieszonkowa

Wiele postaci o wątpliwej sławie robi użytek z tej umiejętności – niezależnie od tego, czy chodzi o urżnięcie sakiewki, czy o ciche opróżnienie sakwy. Główną wadą tej umiejętności jest fakt, że trzeba się znajdować bardzo blisko ofiary, która – o ile ma wysoki współczynnik percepcji – może się zorientować, że chcemy ją okraść. Jeżeli próba kradzieży kieszonkowej zostanie zdemaskowana, kolejne podejście tej samej ofiary nie będzie możliwe. Na szczęście nie wiąże się to z żadnymi poważniejszymi konsekwencjami, oprócz wzmożonej nieufności ofiary i utraty łupów.

Krasnoludzki nos (ZRĘ/INT/INT)

krasnoludzkinos

Bohater wykształcił w sobie nadnaturalne zdolności do wykrywania wszelkiego rodzaju sekretnych przejść, ukrytych drzwi i mechanizmów w ścianach – choćby były tak dobrze zamaskowane, że nawet test percepcji nie pomógłby w ich dojrzeniu. Ukryte miejsca będą widoczne na minimapie.

Natury

Wiedza o zwierzętach (ODW/SPR/INT)

wiedzaozwierzetach

Sprawny myśliwy musi znać się na zwyczajach i zachowaniu większości zwierząt. Wiedza o zwierzętach pozwala twej postaci patroszyć i oprawiać zwierzęta w celu pozyskania cennych skór, ścięgien i innych części ciała. Wiele z nich wykorzystuje się później w umiejętnościach rzemieślniczych, takich jak „alchemia”, „wyrób łuków” czy „kowalstwo”.

Zielarstwo (SPR/INT/ZRĘ)

zielarstwo

Znawca zielarstwa wie nie tylko, gdzie szukać konkretnych roślin, lecz potrafi też identyfikować nieznane okazy, przyrównując je do tych, które już zna. Zdolność tworzenia trucizn i medykamentów z ziół i roślin również zależy od tej umiejętności. Wiele z tych ziół używa się w alchemii jako składniki do warzenia cennych mikstur.

Przetrwanie (INT/ZWI/BD)

przetrwanie

Czterolistne jednojagody rosną głównie na skrajach lasów, podczas gdy pozłotka woli zacienione warunki panujące w leśnej głębi. Niedźwiedzie to samotniki, zaś wilki polują watahą. Postacie z umiejętnością „przetrwanie” wiedzą o tym i potrafią szybko odnaleźć się w dziczy. Zależnie od wartości umiejętności, bohater będzie potrafił odszukać rzadką roślinę lub przydatne zwierzę. Odkryte zwierzęta i rośliny pojawiają się na minimapie.

Zastawianie pułapek (SPR/ZRĘ/SI)

zastawianiepulapek

Umiejętność ta pozwala na rozmieszczanie i umiejętne kamuflowanie do trzech pułapek naraz. Do zastawienia pułapki potrzebny jest odpowiedni sprzęt – w tym wypadku poprawnie skonstruowane sidła lub pułapki mechaniczne, jak np. niedźwiedzie wnyki. Wykrywanie pułapek odbywa się poprzez testy percepcji, gdzie wyższy poziom biegłości umiejętności będzie oczywiście zwiększał szanse wykrycia. Pułapki można kupować lub konstruować przy pomocy umiejętności „wyrób łuków” i „kowalstwo”.

Wiedzy


Cwaniactwo (SPR/INT/CHA)

cwaniactwo

Ta umiejętność pozwala postaci szybko odnaleźć się w nieznanym mieście. Zależnie od biegłości w umiejętności, którą posiada twoja postać, część mieszkańców czy kupców będzie bardziej skora do rozmowy z nią, a orientacja w mieście będzie lepsza niż u postaci, która nie posiada tej zdolności. Informacje będą wyświetlane na minimapie.

Leczenie zatruć (ODW/SPR/INT)

leczeniezatruc

Jad pająka lub węża, zatrute strzały lub ostrza mogą powodować ciężkie obrażenia, trwale zmniejszające wartości cech bohatera. Tylko udany test umiejętności „leczenie zatruć” pozwoli je zatrzymać i wyleczyć negatywne skutki. Do wyleczenia zatrucia konieczne są rozmaite składniki, które można zdobyć u kupców lub odnaleźć dzięki „zielarstwu”.

Leczenie ran (SPR/CHA/ZRĘ)

leczenieran

Umiejętność ta pozwala na przywracanie utraconych punktów życia i opatrywanie głębokich oraz krytycznych ran. Do leczenia potrzebne będą przedmioty, takie jak bandaże i balsamy lecznicze. Test tej umiejętności pozwala na zsumowanie PU z premią wynikającą z używanego przedmiotu. Jeśli postać, która doznała głębokiej rany, odniesie w czasie uzdrawiania kolejne obrażenia, wtedy proces uleczania zostanie przerwany i kolejne testy opatrzenia ran tej postaci nie będą w tym czasie możliwe. Przy udanym teście tej umiejętności, opatrywana zostaje jedna rana, plus kolejna na każde trzy punkty BU. Test tej umiejętności może zmienić status rany z krytycznej na normalną. Każdy test opatrzenia rany krytycznej będzie automatycznie pomyślny.

Wiedza tajemna (SPR/INT/INT)

wiedzatajemna

Czy ten pierścień ma magiczne właściwości? A jeśli tak, to jakie moce w nim drzemią? Po długim okresie badania jej tajników, wiedza tajemna pozwala użytkownikowi na identyfikowanie artefaktów, mikstur oraz zaklętych przedmiotów.

Społeczne

Uwodzenie (INT/CHA/CHA)

uwodzenie

Ta zdolność określa wpływ twojej postaci na płeć przeciwną. Udany test tej umiejętności oznacza, że osoba zagadnięta przez postać jest jej przychylna. To, co uwiedziona osoba jest gotowa zrobić dla twojej postaci, to już inna kwestia, zależąca w dużej mierze od sytuacji. Przy próbie uwodzenia opornych na cudze wdzięki przedstawicieli obojga płci, do testów uwodzenia dodawane są kary.

Etykieta (SPR/INT/CHA)

etykieta

Może się zdarzyć tak, że bohaterowie – ni stąd, ni zowąd – zetkną się ze środowiskiem arystokratycznym. Mogą, na przykład, zostać zaproszeni na salony w dowód uznania dla ich czynów lub dostaną się tam po prostu dlatego, że tropią na książęcym dworze złoczyńcę. Pomijając jednak powód, skąd postać ma wiedzieć, jak odnosić się do córki margrabiego i jaki herb reprezentuje ród Mersingerów ze Stormfield? Warto również wiedzieć, jakie wina są obecnie w modzie i czy serwowanie deserów zaraz po duszonej baraninie nie okaże się przypadkiem nietaktem. Spamiętanie wszystkich tych zasad byłoby dla gracza niemożliwe, dlatego warto, aby bohaterowie byli jak najlepiej obyci z etykietą panującą w wyższych sferach. Biegłość w tej umiejętności opiera się o jej bezpośrednią wartość, więc testy nie są wymagane.

Targowanie się (ODW/SPR/CHA)

targowaniesie

Poprzez zręczne negocjacje, umiejętność ta pozwoli ci manipulować cenami i dobijać korzystniejszych targów z kupcami. Ponadto wysoki poziom tej zdolności pozwala bohaterom na kierowanie rozmową.

Natura ludzka (SPR/INT/CHA)

naturaludzka

Wiesz, kiedy ktoś cię okłamuje? Czy możemy zaufać przewodnikowi, który chce pokazać nam drogę przez bagna? Czy kupiec próbuje mnie naciągnąć? Musisz znać się na ludzkiej naturze, by prawidłowo ocenić te sytuacje i wyciągnąć odpowiednie wnioski.

Gadanina (ODW/INT/CHA)

gadanina

Kłamiąc, podburzając, a nawet żebrząc, bohaterowie posługują się tą umiejętnością, aby zasypać swych rozmówców gradem słów i skołować ich, by dali się nakłonić – przynajmniej na krótką chwilę – do zrobienia określonej rzeczy. Test tej umiejętności będzie się wiązał ze wzrostem lub redukcją trudności powodzenia w zależności od tego, jak bystra okaże się osoba nakłaniana.

Rzemieślnicze

Alchemia (ODW/SPR/ZRĘ)

alchemia

Alchemia to dziedzina magii podobna do niemagicznego rzemiosła. Choć uważa się ją za źródło znacznych dochodów stowarzyszeń alchemicznych czy akademii magicznych, alchemia jest także wymagającą i niezwykle popularną wśród laików formą spędzania wolnego czasu. Znajomość alchemii pozwala tworzyć szeroki wachlarz mikstur, balsamów i innych przedmiotów alchemicznych, pod warunkiem że posiada się niezbędny poziom umiejętności, odpowiedni przepis i składniki. Przedmioty tworzy się w oparciu o posiadany współczynnik biegłości w umiejętności – testy nie są wymagane. Do warzenia mikstur i napojów konieczne jest laboratorium alchemiczne.

Wyrób łuków (SPR/INT/ZRĘ)

wyroblukow

Łuczarze i wytwórcy kusz budują bronie dystansowe wykorzystujące do miotania pocisków zjawisko sprężystości. By tworzyć broń, muszą mieć odpowiednią wartość umiejętności, odpowiednie instrukcje i potrzebne części. Tworzenie przedmiotu zależy od wartości umiejętności, nie wykonuje się jej testu. Do tworzenia kusz i łuków konieczna jest ława ciesielska.

Kowalstwo (ZRĘ/BD/SI)

kowalstwo

Umiejętności kowalstwa używa się, by tworzyć wszelkiego rodzaju oręż miotany i do walki w zwarciu, zaś dobry kowal potrafi też tworzyć zarówno proste, jak i złożone narzędzia. Jeśli twoja postać ma odpowiednią wartość umiejętności, właściwy przepis i potrzebne składniki, możesz dzięki kowalstwu stworzyć ulepszoną broń, osełki, wytrychy, a nawet pułapki. Tworzenie przedmiotów zależy od wartości umiejętności, nie wykonuje się testu. Do kucia broni i tworzenia przedmiotów konieczne jest kowadło.

Otwieranie zamków (INT/ZRĘ/ZRĘ)

otwieraniezamkow

Umiejętność ta jest podstawą sztuki włamywacza. Aby otworzyć zamek, nie posiadając do niego klucza, postać będzie potrzebowała odpowiedniego narzędzia, jak wytrych, szpilka do włosów, nóż itp. Otwieranie zamka, który połączono z pułapką, nie spowoduje uruchomienia jej. Jeżeli test otwierania zamka nie powiedzie się, wówczas wytrych lub inne narzędzie, którym próbowano go otworzyć, zostanie zużyte, a postać doświadczy „drżących dłoni” na 10 sekund. Spowoduje to utrudnienie w przypadku podjęcia kolejnej próby otworzenia zamka. Zarówno szpilki, jak i wytrychy ulegają zużyciu i należy je aktywować poprzez pasek szybkiego dostępu. Jeżeli postać podejmuje próbę otworzenia zamka bez jakiegokolwiek narzędzia, otrzymuje do testu umiejętności ujemny modyfikator -10 punktów.

Rozbrajanie pułapek (INT/ZRĘ/ZRĘ)

rozbrajaniepulapek

Nieważne, czy będzie to płyta z kolcami, zaminowana skrzynia czy zamek z zatrutą igłą, pułapki mogą naprawdę utrudnić życie twojej postaci. Warto zatem wiedzieć, jak je rozbrajać i unikać negatywnych efektów z nimi związanych.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...