Zaklęcia

15 minut czytania

Zaklęcia w Drakensang'u zostały pogrupowane w ramach sześciu kategorii: Cechy, Magia Ofensywna, Magia Specjalna, Leczenie, Przywoływanie i Dominacja. Każda z grup ma własny swój charakter i inne przeznaczenie.

Cechy

Magia ofensywna

Magia specjalna

Leczenie

Przywoływanie

Dominacja

Cechy

Atrybut budowy (SPR/CHA/BD)

Spell

Mag wzywa mistyczną pomoc ze sfery astralnej, aby zwiększyć na krótko swoją Budowę. Możliwy jest wpływ tylko na jedną cechę u osoby. Jeśli rzuci się kolejne zaklęcie, to pierwsze wygasa.

Efekt: Cecha +BZ/3+1, min.1

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Atrybut charyzmy (SPR/CHA/CHA)

Spell

Mag wzywa mistyczną pomoc ze sfery astralnej, aby zwiększyć na krótko swoją Charyzmę. Możliwy jest wpływ tylko na jedną cechę u osoby. Jeśli rzuci się kolejne zaklęcie, to pierwsze wygasa.

Efekt: Cecha +BZ/3+1, min.1

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Atrybut intuicji (SPR/CHA/INT)

Spell

Mag wzywa mistyczną pomoc ze sfery astralnej, aby zwiększyć na krótko swoją Intuicję. Możliwy jest wpływ tylko na jedną cechę u osoby. Jeśli rzuci się kolejne zaklęcie, to pierwsze wygasa.

Efekt: Cecha +BZ/3+1, min.1

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Atrybut odwagi (ODW/SPR/CHA)

Spell

Mag wzywa mistyczną pomoc ze sfery astralnej, aby zwiększyć na krótko swoją Odwagę. Możliwy jest wpływ tylko na jedną cechę u osoby. Jeśli rzuci się kolejne zaklęcie, to pierwsze wygasa.

Efekt: Cecha +BZ/3+1, min.1

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Atrybut siły (SPR/CHA/SI)

Spell

Mag wzywa mistyczną pomoc ze sfery astralnej, aby zwiększyć na krótko swoją Siłę. Możliwy jest wpływ tylko na jedną cechę u osoby. Jeśli rzuci się kolejne zaklęcie, to pierwsze wygasa.

Efekt: Cecha +BZ/3+1, min.1

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Atrybut sprytu (SPR/SPR/CHA)

Spell

Mag wzywa mistyczną pomoc ze sfery astralnej, aby zwiększyć na krótko swój Spryt. Możliwy jest wpływ tylko na jedną cechę u osoby. Jeśli rzuci się kolejne zaklęcie, to pierwsze wygasa.

Efekt: Cecha +BZ/3+1, min.1

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Atrybut zręczności (SPR/CHA/ZRĘ)

Spell

Mag wzywa mistyczną pomoc ze sfery astralnej, aby zwiększyć na krótko swoją Zręczność. Możliwy jest wpływ tylko na jedną cechę u osoby. Jeśli rzuci się kolejne zaklęcie, to pierwsze wygasa.

Efekt: Cecha +BZ/3+1, min.1

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Atrybut zwinności (SPR/CHA/ZWI)

Spell

Mag wzywa mistyczną pomoc ze sfery astralnej, aby zwiększyć na krótko swoją Zwinność. Możliwy jest wpływ tylko na jedną cechę u osoby. Jeśli rzuci się kolejne zaklęcie, to pierwsze wygasa.

Efekt: Cecha +BZ/3+1, min.1

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Gardianum Magiczna tarcza (SPR/INT/BD)

Spell

Zaklęcie to tworzy wokół maga pulsującą ochronną kopułę, która zatrzymuje wszystkie obrażenia z zaklęć przeciwnika. Każde stworzenie wewnątrz kopuły jest przez nią chronione tak długo, dopóki trwa zaklęcie.

Efekt: kopuła o 2 m średnicy z BZ x 3 PZ

Działanie zaklęcia: 60 s

Koszt: 1 PAs + modyfikacja w PAs

Modyfikator: +1 modyfikator na poziom, modyfikator nie może być wyższy niż wartość BZ

Modyfikacja: +25 cm średnicy kopuły na modyfikator

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Na siebie

Zasięg: 0.0 m

Kategoria ulepszenia: D

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Jedwabna mowa (SPR/INT/CHA)

Spell

Zaklęcie to sprawia, że jego ofiara nie wnika zbyt dokładnie w słowa rzucającego czar.

Efekt: Gadanina + BZ

Działanie zaklęcia: BZ x 30 s

Koszt: 5 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Elfy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Na siebie

Zasięg: 0.0 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: po zakończeniu zadania Skradziona Wiedza u Laurelina (Plac Praiosa)

Lodowy wojownik (ODW/INT/BD)

Spell

Elfa przepełnia żądza krwi. Jego Wartość pancerza i Siła woli wzrastają oraz jest odporny na wszelkie obrażenia. Jednak, kiedy zaklęcie się skończy, otrzyma wszystkie obrażenia, które zostały mu zadane.

Efekt: WPanc (ogólna) +BZ/4 +1. Siła woli+BZ, BZ x 3 +1 ran jest zignorowanych

Działanie zaklęcia: 60 s

Koszt: 8 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Elfy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: po zakończeniu zadania Skradziona Wiedza u Laurelina (Plac Praiosa)

Magizbroja (INT/ZWI/BD)

Spell

Rzucający czar otrzymuje skórę ze stali, która podnosi jego podstawową wartość pancerza.

Efekt: Wszystkie strefy WPanc +1

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: WPanc x WPanc -(BZ/2) PAs, min. 4 PAs

Modyfikator: +1 za każde 3 poziomy. Modyfikator nie może być wyższy niż BZ/2

Modyfikacja: +1 WPanc na modyfikator.

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Na siebie

Zasięg: 0.0 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Orle oko, ucho rysia (SPR/INT/ZRĘ)

Spell

Zdolność percepcji celu wzrasta tak bardzo, że wszystkie testy percepcji są łatwiejsze o liczbę pozostałych punktów Biegłości zaklęcia.

Efekt: Percepcja +1 + BZ/2

Działanie zaklęcia: 300 s

Koszt: 4 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Alwene (Góry Krwawe), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Plumbumbarum Ciężka broń (CHA/ZWI/SI)

Spell

Zaklęcie to działa osłabiająco na przeciwnika. Zmniejsza jego szybkość biegu i siłę ataku.

Efekt: WA przeciwnika zmniejszone o BZ/3

Działanie zaklęcia: 30 s

Koszt: 6 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Wróg

Zasięg: 10.0 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Saphira (Góry Krwawe), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Prędkość błyskawicy (SPR/ZWI/BD)

Spell

Zaklęcie to pozwala celowi zaklęcia na krótko znacznie zwiększyć szybkość ruchu. Ruchy celu stają się płynne i pełne wdzięku, ale pozostałym wydają się lekko rozmyte.

Efekt: BWP, WU i obrażenia PT +2

Działanie zaklęcia: 12 +2 x BZ s

Koszt: 7 PAs

Modyfikacja: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Psychostabilis (ODW/SPR/BD)

Spell

Mag używa tego zaklęcia, by zwiększyć pewność siebie i spójność fizycznej aury celu, tym samym zwiększając jego odporność na magię.

Efekt: OM zwiększone o BZ/2

Działanie zaklęcia: 30 s + 30 s x BZ

Koszt: 8 PAs+BZ

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Sensibar Emphaticus (SPR/INT/CHA)

Spell

Cel zaklęcia jest zdolny rozpoznać uczucia i nastrój przeciwnika.

Efekt: Natura ludzka + BZ

Działanie zaklęcia: 600 s

Koszt: 3 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon), Alwene (Góry Krwawe), po zakończeniu zadania Skradziona Wiedza u Laurelina (Plac Praiosa)

Sokole oko, pewna ręka (INT/ZRĘ/ZWI)

Spell

Mag tworzy duchową więź pomiędzy przyjacielem a jego wrogami.

Efekt: +BZ/3 +1 BU Łuków i Kusz, podnosi obrażenia walki na dystans o +2 PT

Działanie zaklęcia: BZ + 1 x 10 s

Koszt: 5 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Cechy

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 5.0 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon), Alwene (Góry Krwawe), po zakończeniu zadania Skradziona Wiedza u Laurelina (Plac Praiosa)

Magia ofensywna

Aerofugo Vacuum (ODW/BD/SI)

Spell

Mag tworzy próżnię w formie kuli, wewnątrz której zostaje usunięte całe powietrze. Wszystkie stworzenia w zasięgu odczuwają efekt uduszenia i mogą zostać ogłuszone.

Efekt: 2 m + modyfikator w m średnicy próżni

Obrażenia: 1K6 PO co 6 sekund

Koszt: 10 PAs + modyfikator w PAs

Działanie zaklęcia: BZ+1 co 6 s

Modyfikator: +1 modyfikator na poziom, modyfikator nie może być wyższy niż wartość BZ

Modyfikacja: +25 cm średnicy próżni na modyfikator

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Magia ofensywna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 5

Cel: Obszar

Zasięg: 17.0 m

Kategoria ulepszenia: D

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Culminatio Piorun kulisty (ODW/INT/ZRĘ)

Spell

Rzucający zaklęcie skupia między swymi dłońmi gwałtowną burzę. Potem formuje z niej świetlisty piorun kulisty i ciska nim w swego przeciwnika.

Efekt: Piorun kulisty

Obrażenia: 1K20 +5 PO

Działanie zaklęcia: natychmiast

Koszt: 15 – BZ

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Magia ofensywna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Wróg

Zasięg: 20.0 m

Kategoria ulepszenia: D

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Grom (INT/ZWI/BD)

Spell

Zaklęcie to tworzy ukierunkowaną falę obrażeń magicznych, która przebija się przez wszystkie zwyczajne pancerze.

Efekt: Magiczny pocisk.

Obrażenia: 2K6+BZ PO

Działanie zaklęcia: natychmiast

Koszt: PO w PAs, min. 5 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Magia ofensywna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Wróg

Zasięg: 17.0 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon), Alwene (Góry Krwawe), po zakończeniu zadania Skradziona Wiedza u Laurelina (Plac Praiosa)

Ignifaxus Wybuch płomieni (SPR/ZRĘ/BD)

Spell

Z dłoni rzucającego zaklęcie tryska strumień o mocy żywiołów. Lanca ognia i światła trafia wybranego przeciwnika.

Efekt: przeciwnik zaczyna się palić (1 PO/sek przez BZ s), tak długo, jak przeciwnik się pali, obniża się jego WPanc o 1 WPanc za każde 10 PT obrażeń

Obrażenia: 1K6 PO

Działanie zaklęcia: natychmiast

Koszt: 8 + modyfikator x 2

Modyfikator: +1 modyfikator na każde 3 poziomy, modyfikator nie może być wyższy niż wartość BZ

Modyfikacja: +1K6 PT na modyfikator

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć:Magia ofensywna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Wróg

Zasięg: 20.0 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Ignisphaero Kula ognia (ODW/INT/BD)

Spell

Mag tworzy potężną kulę ognia i ciska nią w przeciwnika.

Efekt: obszar działania o średnicy 15 m

Obrażenia: 5K6+BZ*PO, cele zaczynają się palić, im bliżej punktu trafienia się znajdują, tym dłużej się palą

Działanie zaklęcia: natychmiast

Koszt: 21 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Magia ofensywna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 8

Cel: Wróg

Zasięg: 35.0 m

Kategoria ulepszenia: D

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Niech cię piorun! (SPR/INT/ZWI)

Spell

Mag dezorientuje swojego przeciwnika burzą, drastycznie zmniejszając na krótki czas jego atrybuty walki i cechy.

Efekt: WD, WA, WP, WU każde -(BZ/3) ODW, SPR, INT każde -(BZ/3)

Działanie zaklęcia: 10 s

Koszt: 4 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Magia ofensywna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Wróg

Zasięg: 14.0 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Paralysis Sztywny jak drewno (INT/CHA/SI)

Spell

Mag zamienia swego przeciwnika na pewien czas w kamień. W tym czasie cel zaklęcia jest niezniszczalny.

Efekt: Zamienia przeciwnika w kamień

Działanie zaklęcia: 10 s + 10 s x BZ

Koszt: 11 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Magia ofensywna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 4

Cel: Wróg

Zasięg: 7.0 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Saphira (Góry Krwawe), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Rdza i Patyna (SPR/CHA/ZWI)

Spell

Mag skupia całą swoją moc, by sprawić, że metalowa broń jego przeciwnika na krótko staje się krucha i wyszczerbiona.

Efekt: obniża wartość obrażeń zaczarowanej broni o BZ/3 +1 PT

Działanie zaklęcia: 180 s

Koszt: 5 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Magia ofensywna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Wróg

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Zimny wstrząs (CHA/ZWI/BD)

Spell

Zaklęcie to usuwa nagle całe ciepło z ciała celu, znacznie obniżając jego atrybuty walki i cechy.

Efekt: WA, WP, WU każde -4, INT, ZWI, ZRĘ, SI każde -4

Obrażenia: BZ

Działanie zaklęcia: 15 s

Koszt: 9 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Magia ofensywna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 4

Cel: Wróg

Zasięg: 5.5 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Saphira (Góry Krwawe), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Magia specjalna

Foramen Foraminor (SPR/SPR/ZRĘ)

Spell

Zaklęcie ujarzmia tajemne moce, by otwierać zamknięte skrzynie i zamki.

Efekt: Otwiera zamknięte przedmioty, BZ musi być wyższe lub równe wartości zamka

Działanie zaklęcia: natychmiast

Koszt: 5 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Magia specjalna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Przedmioty martwe

Zasięg: 4.5 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Odnów atrybut (SPR/INT/CHA)

Spell

Mag usuwa kary do atrybutów spowodowane ranami lub magią.

Efekt: Usuwa kary do atrybutów

Działanie zaklęcia: natychmiast

Koszt: 7 PAs

Modyfikator: +1 modyfikator na poziom, modyfikator nie może być wyższy niż BZ

Modyfikacja: modyfikator musi być tak wysoki jak kary do atrybutów, inaczej zaklęcie nie zadziała.

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Magia specjalna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 5.5 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Saphira (Góry Krwawe), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Światło w ciemności (SPR/SPR/ZRĘ)

Spell

Mag używa swojej mocy astralnej, by pochwycić otaczające światło i związać je w przenośną, jasnoniebieską sferę.

Efekt: Światło o średnicy 5 m

Działanie zaklęcia: modyfikator + 1 x 30 s

Koszt: 1 + modyfikator. Modyfikator nie może być wyższy niż wartość BZ.

Modyfikacja: intensywność światła rośnie zależnie od modyfikatora.

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Magia specjalna

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Na siebie

Zasięg: 0.0 m

Kategoria ulepszenia: A

Trenerzy/nauczyciele: Alchemiczka Auralia (Cytadela Hrabiowska), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Leczenie

Balsam leczniczy (SPR/INT/CHA)

Spell

W zależności od ilości użytych punktów Energii Astralnej, to potężne zaklęcie leczy wszystkie rany i urazy celu zaklęcia.

Efekt: Leczy 2K6PZ + modyfikator x 5 PZ, leczy rany w zależności od modyfikatora. Nie leczy ran krytycznych.

Działanie zaklęcia: natychmiast

Koszt: 10 PAs + modyfikator w PAs

Modyfikator: +1 na każde 4 poziomy

Modyfikacja: liczba ran, które mogą zostać wyleczone, odpowiada ilości modyfikatora. Jeśli liczba ran jest wyższa niż modyfikator, żadne rany nie zostaną uleczone.

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Leczenie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 7.5 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Magistra Elysmine (Plac Praiosa), Alchemiczka Auralia (Cytadela Hrabiowska), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon), Alwene (Góry Krwawe), po zakończeniu zadania Skradziona Wiedza u Laurelina (Plac Praiosa)

Klarum Purum (SPR/SPR/CHA)

Spell

Wszystkie toksyczne substancje w krwiobiegu celu zostają w magiczny sposób rozpuszczone, tym samym ustaje proces zatrucia.

Efekt: usuwa trucizny i czyni cel odpornym na truciznę przez liczbę TW równą wartości BZ

Działanie zaklęcia: natychmiast

Koszt: 5 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Leczenie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 7.5 m

Kategoria ulepszenia: D

Trenerzy/nauczyciele: Alchemiczka Auralia (Cytadela Hrabiowska), Saphira (Góry Krwawe), Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Ulga dla ciała i ducha (SPR/CHA/BD)

Spell

Cel zaklęcia zapada w głęboki, odświeżający sen, z którego obudzi się po krótkim czasie uleczony z ran.

Efekt: BZ/4 +1 PAs, PZ i PW na sekundę. Zamienia rany krytyczne w zwykłe rany.

Działanie zaklęcia: 10 s

Koszt: 13 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Leczenie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Przywoływanie

Duplicatus Doppelgänger (SPR/CHA/ZWI)

Spell

Rzucający zaklęcie wyczarowuje optycznego Doppelgängera. Ta istota porusza się razem ze swym panem, nieustannie łącząc się z nim, a następnie znów od niego oddzielając. Potencjalni napastnicy są zdezorientowani i nie potrafią rozróżnić, która z postaci jest prawdziwa.

Efekt: WA, WP i WU przeciwnika są zmniejszone o -BZ/3

Działanie zaklęcia: 10 s + 10 s x BZ

Koszt: 6 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Przywołanie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 4

Cel: Na siebie

Zasięg: 0.0 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Ecliptifactus Siła cienia (ODW/SPR/BD)

Spell

Cień maga zostaje ożywiony i staje się jego wiernym sługą.

Efekt: W zależności od ilości BZ, przyzywany zostaje potężniejszy cień

Działanie zaklęcia: 600 s

Koszt: 20 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Przywołanie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Obszar

Zasięg: 4.0 m

Kategoria ulepszenia: D

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Morowy oddech Tlaluca (ODW/INT/ZWI)

Spell

Rzucający zaklęcie wyczarowuje cuchnącą chmurę. Wszystkie stworzenia w jej zasięgu odczuwają toksyczne efekty i mogą zostać ogłuszone.

Efekt: Test ODW lub 1K6 s Nieprzytomności

Obrażenia: BZ w BZ

Działanie zaklęcia: BZ x 10 s

Modyfikator: +1 modyfikator za każde 4 poziomy

Modyfikacja: +1 m średnicy na modyfikator

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Przywołanie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Obszar

Zasięg: 17.0 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Pomocna łapa (ODW/INT/CHA)

Spell

Elf wzywa do pomocy zwierzę znajdujące się w pobliżu. Zwierzę to pozostanie przy boku elfa, wspierając go nawet podczas walki.

Efekt: Przywołuje zwierzę

Działanie zaklęcia: 60 s x modyfikator + 1

Koszt: 10 PAs + modyfikator

Modyfikator: +1 modyfikator na poziom. Modyfikator nie może być wyższy niż wartość BZ

Modyfikacja: przywołuje silniejsze i bardziej niebezpieczne zwierzęta.

Typ zaklęcia: Elfy

Kategoria zaklęć: Przywołanie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Obszar

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: D

Trenerzy/nauczyciele: Alwene (Góry Krwawe), po zakończeniu zadania Skradziona Wiedza u Laurelina (Plac Praiosa)

Szkieletariusz (ODW/ODW/CHA)

Spell

Zaklęcie to pozwala magowi ujarzmić siły ciemności, by ożywić nieumarłego sługę ze świata umarłych.

Efekt: ożywia szkielet

Działanie zaklęcia: modyfikator + 1 x 60 s

Koszt: 2 PAs razy modyfikator

Modyfikator: +1 modyfikator na poziom. Modyfikator nie może być wyższy niż wartość BZ

Modyfikacja: przywołuje potężne kościotrupy

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Przywołanie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Obszar

Zasięg: 3.0 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Taniec świetlików (INT/CHA/ZRĘ)

Spell

Maleńkie tańczące gwiazdki we wszystkich kolorach tęczy otaczają cel, dezorientując potencjalnych przeciwników i utrudniając im bezpośrednie trafienie.

Efekt: WA przeciwnika jest obniżone o -BZ/3 +1

Działanie zaklęcia: 20 s

Koszt: 5 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Przywołanie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 2

Cel: Przyjaciel

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: A

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Wezwij dżina (ODW/SPR/CHA)

Spell

Rzucający zaklęcie wzywa potężnego dżina, by służył mu w bitwie.

Efekt: W zależności od ilości BZ, przywołuje się potężniejszego dżina

Działanie zaklęcia: 20 min.

Koszt: 30 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Przywołanie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 4

Cel: Obszar

Zasięg: 4.0 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Żywiołowy sługa (ODW/SPR/CHA)

Spell

Rzucający zaklęcie przywołuje żywiołaka ognia, który pomaga mu w walce. To potężne zaklęcie powoduje, że cały obszar łączy się na krótko ze sferą żywiołów.

Efekt: Przywołuje żywiołaka ognia, który sprawia, że wszyscy przeciwnicy w tym obszarze stają w płomieniach

Działanie zaklęcia: 10 min.

Koszt: 12 PAs + modyfikacja w PAs

Modyfikator: +1 modyfikator na poziom. Modyfikator nie może być wyższy niż wartość BZ

Modyfikacja: Przywołuje większe i potężniejsze żywiołaki.

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Przywołanie

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 4

Cel: Obszar

Zasięg: 3.0 m

Kategoria ulepszenia: D

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Dominacja

Bądź potulny (ODW/CHA/CHA)

Spell

To zaklęcie osłabia agresję zwierzęcia, wywołując u niego chwilową ospałość i zniechęcając je do dalszego ataku.

Efekt: stworzenie przerywa walkę

Działanie zaklęcia: 60 s

Koszt: 5 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Elfy

Kategoria zaklęć: Dominacja

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Wróg

Zasięg: 7.0 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Alwene (Góry Krwawe), po zakończeniu zadania Skradziona Wiedza u Laurelina (Plac Praiosa)

Horriphobus Straszna postać (ODW/INT/CHA)

Spell

Mag wydaje się swojej ofierze potworną postacią i budzi w niej lęk.

Efekt: Wywołuje panikę i ofiara ucieka

Działanie zaklęcia: 6 s + 2 s na modyfikator

Koszt: 2 PAs x modyfikator

Modyfikator: +1 modyfikator na poziom, modyfikator nie może być wyższy niż wartość BZ

Modyfikacja: dłuższe działanie efektu

Możliwość niepowodzenia: Tak

Typ zaklęcia: Ludzie

Kategoria zaklęć: Dominacja

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 1

Cel: Wróg

Zasięg: 8.0 m

Kategoria ulepszenia: C

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Sen tysiąca owiec (SPR/CHA/CHA)

Spell

Zaklęcie to powoduje, że stworzenie zapada w głęboki sen, z którego obudzi się natychmiast, kiedy zostanie zaatakowane.

Efekt: Cel zapada w sen

Działanie zaklęcia: BZ x 10 s

Koszt: 8 PAs

Modyfikator: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Dominacja

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 4

Cel: Wróg

Zasięg: 14.0 m

Kategoria ulepszenia: B

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon), Alwene (Góry Krwawe), po zakończeniu zadania Skradziona Wiedza u Laurelina (Plac Praiosa)

Władca zwierząt (ODW/ODW/CHA)

Spell

Zaklęcia tego używa się, by uspokoić agresywne zwierzęta i zmusić je do posłuszeństwa.

Efekt: jeśli BZ jest wyższa lub równa Wartości Zagrożenia zwierzęcia, zwierzę staje się towarzyszem

Działanie zaklęcia: 60 s

Koszt: 7 PAs

Modyfikacja: Nie

Typ zaklęcia: Wszyscy

Kategoria zaklęć: Dominacja

Czas rzucania zaklęcia (w akcjach): 3

Cel: Wróg

Zasięg: 3.5 m

Kategoria ulepszenia: D

Trenerzy/nauczyciele: Kobold (Tallon), Magister Adran Gorbas (Tallon)

Komentarze

0
·
Przydało by się napisać, u kogo można nauczyć się zaklęcia.
0
·
No i jeszcze gdzie mozna sie je nauczyc .Poza tym swietny opis
0
·
Wujek Lionel wyszedł naprzeciw waszym oczekiwaniom i przy każdym zaklęciu pojawił się trener wraz z lokacją.
0
·
Niech by ich! Wszystkie czary dla ludzi, a elfom zostają same ochłapy. Moja Gwendala ma nadmiar punktów doświadczenia, a żywcem nie ma zaklęć, na które mogła by je przeznaczyć.
0
·
ale to wszystko jest napisane na samym końcu każdego opisu danego zaklęcia kto i gdzie tego uczy jest dosłownie wszystko oprócz ile punktów nauki do tego trzeba żeby to opanować no ale to najmniejszy problem bo to szybko można nadrobić ja szukam gdzie i kogo można dalej nauki walki się nauczyć
0
·
ale to wszystko jest napisane na samym końcu każdego opisu danego zaklęcia kto i gdzie tego uczy jest dosłownie wszystko oprócz ile punktów nauki do tego trzeba żeby to opanować no ale to najmniejszy problem bo to szybko można nadrobić ja szukam gdzie i kogo można dalej nauki walki się nauczyć
0
·
Jeśli ktoś ma nadmiar punktów doświadczenia to mam radę na łucznika, wojownika, maga i łotrzyka. Na łucznika można się nauczyć u takiego krasnoluda łuczarza strzał mierzony, snajper i chyba mistrz kuszy. Na wojownika to dopiero w Górach Krwawych u takiego co trenuje dwóch ludzi w obozie Inkwizycji czy czegoś tam ale trenuje. Magowi to możecie powiększyć energię astralną, wiedzę tajemną lub zaklęcia. Łotrzykowi to można poprawić umięjętności bojowe np: sztylety, broń szermierczą lub miotaną. Powodzenia może pomogłem.
0
·
Zapomniałem dodać że krasnolud łuczarz jest w cytadeli Chrabiowskiej.
0
·
witam! mam problem z Gladys, nauczyłam ją zaklęć a nie mogę ich używać. są elegancko na pasku, wcześniej podstawowe działały, teraz po ulepszeniu i zdobyciu wiecej, nic nie działa, mogę jedynie używać finty. Proszę o szybką pomoc
0
·
A nie założyłeś jej czegoś "ciężkiego", co ogranicza możliwość rzucania czarów? Pozbądź się (zdejmij) wdzianka i spróbuj.
0
·
no niestety, zdjęłam i dalej zaklęcia na pasku sięnie podświetlaja
0
·
Nie działają nawet wtedy, kiedy zdejmiesz wszystko-wszystko, co postać ma na sobie?
0
·
dziekuję za pomoc!! to były nakolenniki jestem winna dobre piwo! pozdrawiam gorąco
0
·
I git. Baw się tam dobrze.
0
·
KOMENTARZ DO ZAKLĘĆ:

1) CECH:
- Atrybut X - najlepiej wyspecjalizować w 1 zaklęciu 1 maga w drużynie i rzucać Atributo przed walką. Znajomość więcej niż jednego Atributo w drużynie daje jej elastyczność, ale buffy nie są takie ważne w Drakensagu. Polecam zręczność/intuicję.
- Magizbroja - obowiązek każdego maga. Z magizbroją sprawimy że bojownik w lekkiej zbroi będzie miał najwyższy wskaźnik pancerza w drużynie.
- Sokole oko, pewna ręką - obowiązek dla łucznika-elfa (Gwendala) lub dla maga by nabuffować łucznika.
- Ochrona przed magią (Guardianum + Psychostabilis) najlepiej przy 2 magach w drużynie dać jeden jednemu, a drugi drugiemu. Jako, że gauardianum jest dostępne tylko dla ludzi, polecam Psychostabilis powierzyć elfowi.
- Lodowy wojownik - dać elfowi (lub gdy go nie ma to magowi). Rzucone na tanka praktycznie czyni go czołgiem przez minutę odpornym na rany.

2) BOJOWA:
- Uderzenie płomieni - główny czar ludzkiego maga aż do zdobycia pioruna kulistego. Rozsądnie jest rzucać za każdym razem na innego wroga, by pozostali się trochę popalili,
- Piorun kulisty - małe zużycie many. Stosować zamiennie z uderzeniem płomieni.
- Kula ognia - przereklamowana - używać ostrożnie. Pilnować by cel nie zginął przed rzuceniem czaru bo nie wyjdzie. Ogólnie lepiej nie polegać na tym zaklęciu bo jest niedopracowane.
- Grom - tylko do użytku elfów. Zużywa ogromne ilości many. Korzystać z rozsądkiem. Elf ma inne ciekawe czary na które warto zużyć energię.
- Zamiana w kamień - genialne! zamieniasz bossa w kamień, zabijasz jego wsparcie i gdy zostanie sam jeszcze zdążysz się uleczyć zanim odzyska swoją formę. Najlepsze crown control w grze. Maksować 1 magowi.
- Zimny wstrząs - na niższych poziomach beznadziejny. Na wyższych to ciekawe połączenie debuff+damage.
- Niech cię piorun - debuff przydatny na niższych poziomach gdy w walce z odpornym na magię wrogiem nie ma na co zużyć manę. Na bossów później.

3) LECZNICZE:
- Klarum Purum - BZ 1 wystarczy by leczyć trucizny przez całą grę. Gdy zdobędziesz amulet ochrony przed trucizną to podczas pauzy załóż go zatrutej postaci a następnie zdejmij.
- Balsam Leczniczy - max dla haelera (najlepiej elfa) pozostali magowie BZ takie, by móc używać modyfikatora 4
- ULGA DLA CIAŁA I DUCHA - 10s odnowy . Ten genialny czar pozwala bez przerwy ostrzeliwać wroga. 2 magowie rzucają na siebie nawzajem na zmianę i regenerują manę gdy się skończy. Pogromca silniejszych bestii. Pozwala zregenerować PW woja do max i ponownie użyć specjalnych umiejętności. Maksować co najmniej 2 magom w drużynie.

4) PRZYWOŁYWANIE STWORÓW: najlepsze:
- Dżin - największe obrażenia
- Zwierzę (miś) - najlepszy tank
Wybierz, co wolisz. Ja wolałem zwierzę Gwendalii, gdyż zużywa stosunkowo mało many w porównaniu z dżinem. Miś jest wytrzymały przeciwko wrogom nie żądającym ran. Jego obuchowe ciosy są skutecznie przeciw np. goblinom skalnym.

5) RESZTA:
- Duplikatus - dobre uzupełnienie magizbroi. Dać szarlatanowi i nic praktycznie go nie trafi.
- Odnów atrybut - BZ 3 by leczyć ze śmierdzącego oddechu. Pozostałe debuffy z reguły kończą się zanim zdążymy rzucić czar.


W POZOSTAŁE ZAKLĘCIA NIE POLECAM INWESTOWAĆ. Aczkolwiek ktoś może akurat któreś wykorzystać ze względu na swój styl walki.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...