Umiejętności specjalne w Drakensang'u zostały posegregowane przez twórców w trzy kategorie – Zwarcie, Dystans i Obrona.
Zwarcie
- Walka ofensywna I
- Walka ofensywna II
- Walka ofensywna III
- Walka defensywna I
- Walka defensywna II
- Walka defensywna III
- Mocny cios
- Obalenie
- Cios z obrotu
- Cios gniewu
- Mistrzowska parada
- Ściana ostrzy
- Młyniec
- Finta
- Precyzyjny cios
- Ostrze burzy
- Natarcie
- Zabójcze pchnięcie
Dystans
- Strzał mierzony
- Mistrz kuszy
- Deszcz strzał
- Snajper
- Strzelec wyborowy
- Rzut mierzony
- Deszcz żelaza
- Mocny rzut
- Mistrzowski rzut
Obrona
- Wytrzymałość I
- Wytrzymałość II
- Wytrzymałość III
- Uniki I
- Uniki II
- Uniki III
- Używanie zbroi I
- Używanie zbroi II
- Używanie zbroi III
- Walka z tarczą I
- Walka z tarczą II
- Walka z tarczą III
Zwarcie
Walka ofensywna I
Wynik bitwy często zależy od taktycznych decyzji walczących. Bohater, który przyjmie ofensywny styl walki, będzie próbował zapędzić przeciwnika w kozi róg jak najszybciej, zadając mu jak najwięcej ciosów. Wybór Walki ofensywnej I daje bohaterowi premię do Wartości Ataku (WA). Agresywny styl walki jest męczący, a każdy atak będzie kosztował punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nim uruchomić postawy defensywnej.
Efekt: +2 WA
Koszt: 2 PW za atak w bitwie
Wymaga: Bazowa WA 7
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 100
Walka ofensywna II
Bohater, który przyjmie ofensywny styl walki, będzie próbował zapędzić przeciwnika w kozi róg jak najszybciej, zadając mu jak najwięcej ciosów. Wybór Walki ofensywnej II daje bohaterowi premię do Wartości Ataku (WA). Agresywny styl walki jest męczący, a każdy atak będzie kosztował punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nim uruchomić postawy defensywnej.
Efekt: +4 WA
Koszt: 4 PW za atak w bitwie
Wymaga: Bazowa WA 8, Walka ofensywna I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 200
Walka ofensywna III
Wynik bitwy często zależy od taktycznych decyzji walczących. Bohater, który przyjmie ofensywny styl walki, będzie próbował zapędzić przeciwnika w kozi róg jak najszybciej, zadając mu jak najwięcej ciosów. Wybór Walki ofensywnej III daje bohaterowi premię do Wartości Ataku (WA). Agresywny styl walki jest męczący, a każdy atak będzie kosztował punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nim uruchomić postawy defensywnej.
Efekt: +6 WA
Koszt: 6 PW za atak w bitwie
Wymaga: Bazowa WA 9, Walka ofensywna I, Walka ofensywna II
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 300
Walka defensywna I
Wynik bitwy często zależy od taktycznych decyzji walczących. Przyjęcie postawy defensywnej pozwoli twemu bohaterowi chronić się przed atakami, dając mu czas na odkrycie taktyki przeciwnika i opracowanie skutecznej odpowiedzi. Wybór postawy defensywnej daje bohaterowi premię do Wartości Parowania (WP). Postawa defensywna jest męcząca, a każda parada będzie kosztowała broniącego się punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nią uruchomić ofensywnego stylu walki.
Efekt: +2 WP
Koszt: 2 PW za paradę w bitwie
Wymaga: Bazowa WP 6
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 100
Walka defensywna II
Przyjęcie postawy defensywnej pozwoli twemu bohaterowi chronić się przed atakami, dając mu czas na odkrycie taktyki przeciwnika i opracowanie skutecznej odpowiedzi. Wybór postawy defensywnej daje bohaterowi premię do Wartości Parowania (WP). Postawa defensywna jest męcząca, a każda parada będzie kosztowała broniącego się punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nią uruchomić ofensywnego stylu walki.
Efekt: +4 WP
Koszt: 4 PW za paradę w bitwie
Wymaga: Bazowa WP 7, Walka defensywna I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 200
Walka defensywna III
Wojownik jest mistrzem walki defensywnej. Wybór postawy defensywnej daje bohaterowi premię do Wartości Parowania (WP). Postawa defensywna jest męcząca, a każda parada będzie kosztowała broniącego się punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nią uruchomić ofensywnego stylu walki.
Efekt: +6 WP
Koszt: 6 PW za paradę w bitwie
Wymaga: Bazowa WP 8, Walka defensywna I, Walka defensywna II
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 300
Mocny cios
Mocny cios to masywne uderzenie wymierzone w głowę przeciwnika, które może zadać poważne obrażenia. Bohaterowie muszą mieć Punkty Wytrzymałości, by wykonać Mocny cios.
Efekt: PO x2
Koszt: 20 PW
Wymagania: SI 12
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 200
Obalenie
Niezwykle mocny cios, samym impetem powalający przeciwnika na ziemię. Ofiara może wykonać test połowy swoje Siły (SI), by zapobiec upadkowi.
Efekt: Test SI/2 lub utrata 2 TW
Koszt: 14 PW
Wymaga: Bazowa WA 8, Mocny cios, Walka ofensywna I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 100
Cios z obrotu
Cios z obrotu to obronne uderzenie wymierzone w wielu atakujących.
Koszt: 25 PW
Wymaga: SI 15, BD 12, Mocny cios, Walka ofensywna I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 100
Cios gniewu
Cios gniewu to najpotężniejszy atak. Powoduje olbrzymie obrażenia, ale wymaga wielkiej siły i wytrzymałości.
Efekt: PO x3, przeciwnik musi wykonać test SI, inaczej przewróci się na ziemię
Koszt: 30 PW
Wymaga: BD 15, Bazowa WA 9, Mocny cios, Obalenie, Walka ofensywna I, Walka ofensywna II
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Topory i buławy / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 200
Mistrzowska parada
Ta prosta parada uniemożliwia przeciwnikowi trafienie bohatera w następnej turze walki.
Efekt: Manewry Parowania i Uników zawsze będą udane w następnych 15 turach walki.
Koszt: 15 PW
Wymaga: Bazowa WP 8
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 200
Ściana ostrzy
Ściana ostrzy to zaawansowana technika parowania, pozwalająca bohaterowi wykonać w ciągu następnych 15 tur walki 4 dodatkowe parady i bronić się przed przeważającymi siłami.
Efekt: 4 dodatkowe parady w ciągu 15 TW
Koszt: 20 PW
Wymaga: Mistrzowska parada, Walka defensywna I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 100
Młyniec
Ta zaawansowana technika pozwala obrócić energię ciosu przeciwnika w potężny kontratak. Impet klingi przeciwnika zostaje pochłonięty i przeciwstawiony mu w jednym płynnym i niszczycielskim ruchu.
Efekt: Wszystkie manewry Parowania i Uniku będą zawsze udane w następnych 15 turach walki. Kontratak bohatera nie może zostać sparowany.
Koszt: 25 PW
Wymaga: Bazowa WP 9, Mistrzowska parada, Ściana ostrzy, Walka defensywna I, Walka defensywna II
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze
PD: 200
Finta
Mylący cios, w którym atakujący zmienia kąt ataku by ominąć zasłonę przeciwnika. Finta zmniejsza wartość pancerza obrońcy i utrudnia mu parowanie.
Efekt: -4 do Parowania Wpanc –2
Koszt: 13 PW
Wymaga: ZRĘ 12
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne miecze
PD: 100
Precyzyjny cios
Precyzyjny cios wymierzony jest w czułe i najbardziej nieosłonięte miejsce na ciele przeciwnika. Jedyną obroną przed pchnięciem jest parowanie.
Efekt: -4 do Parowania, ignoruje WPanc, +1 Rana
Koszt: 19 PW
Wymaga: Finta
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Miecze / Włócznie
PD: 100
Ostrze burzy
Ta agresywna technika pozwala bohaterowi zadać trzy ciosy jeden za drugim, z których tylko jeden może zostać sparowany.
Efekt: 3 ataki, tylko pierwszy atak może zostać sparowany
Koszt: 21 PW
Wymaga: Bazowa WA 8, Finta, Walka ofensywna I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne miecze
PD: 100
Natarcie
Natarcie może wytrącić przeciwnika z równowagi. Nie zadaje mu obrażeń. Broniący się może wykorzystać połowę Zwinności (ZWI), by zapobiec upadkowi.
Efekt: Test ZWI/2 lub utrata 2 TW, ataku nie można sparować
Koszt: 22 PW
Wymaga: SI 12, Finta, Walka ofensywna I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Włócznie / Kostury
PD: 100
Zabójcze pchnięcie
Zabójcze pchnięcie to potężne uderzenie wymierzone w nieosłonięty punkt ciała przeciwnika. Zabójczego pchnięcia praktycznie nie można sparować, a trafienie powoduje poważne obrażenia. To męczący atak, wymagający Punktów Wytrzymałości.
Efekt: -6 do Parowania, PO x2, ignoruje WPanc, +2 Rany
Koszt: 30 PW
Wymaga: BD 12, Finta, Precyzyjny cios, Walka ofensywna I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Włócznie
PD: 200
Dystans
Strzał mierzony
Strzał mierzony pozwala łucznikowi skupić uwagę na celu i skierować strzałę w nieosłonięte miejsce. Strzał mierzony zmniejsza o połowę Wartość Pancerza (WPanc) celu.
Koszt: 15 PW
Wymaga: Bazowa WD 7
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Łuk / Kusza
PD: 150
Mistrz kuszy
Dzięki długim latom doświadczenia Mistrz kuszy potrafi bardzo szybko przeładowywać swą broń. Umiejętność ta nie kosztuje Punktów Wytrzymałości i po zakupieniu stale jest włączona.
Efekt: Przeładowanie kuszy zajmuje o jedną akcję mniej.
Koszt: brak
Wymaga: Bazowa WD 8, Strzał mierzony
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Kusza
PD: 200
Deszcz strzał
Ten atak pozwala łucznikowi wystrzelić do celu dwie strzały naraz. Celność każdego strzału sprawdza się osobno, podobnie jak zadane obrażenia.
Efekt: wystrzeliwuje dwie strzały, przeciwnik uzyskuje karę –4 do WU
Koszt: 20 PW
Wymaga: Bazowa WD 8, Strzał mierzony
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Łuk
PD: 200
Snajper
Snajper pozwala łucznikowi skupić uwagę na celu i skierować strzałę w nieosłonięte miejsce. Snajper ignoruje Wartość Pancerza (WPanc) celu i automatycznie zadaje mu ranę.
Efekt: ignoruje WPanc, +1 Rana
Koszt: 22 PW
Wymaga: Bazowa WD 8, Strzał mierzony
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Łuk / Kusza
PD: 300
Strzelec wyborowy
Strzelec wyborowy pozwala łucznikowi skupić pełną uwagę na celu i skierować strzałę w nieosłonięte miejsce. Strzelec wyborowy to dla łucznika gra va banque, albowiem może zabić przeciwnika na miejscu, lecz bardzo wyczerpuje strzelca.
Efekt: 2x PO, ignoruje WPanc, +2 Rany
Koszt: 27 PW
Wymaga: Bazowa WD 9, Snajper
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Łuk / Kusza
PD: 300
Rzut mierzony
Atakujący uważnie przymierza się i próbuje trafić w nieosłonięty obszar ciała. Wartość Pancerza ofiary zmniejsza się o połowę.
Efekt: WPanc/2
Koszt: 10 PW
Wymaga: Bazowa WD 7
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Broń miotana
PD: 150
Deszcz żelaza
Ten atak pozwala bohaterowi rzucić do czterech noży lub gwiazdek w kierunku celu. Sukces i zadane obrażenia sprawdza się dla każdego rzutu.
Efekt: 4 rzuty nożami lub gwiazdkami, PO oblicza się osobno, przeciwnik otrzymuje karę –8 do WU
Koszt: 19 PW
Wymaga: ZWI 14, ZRĘ 14, Bazowa WD 8, Rzut mierzony
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Broń miotana
PD: 200
Mocny rzut
Atakujący wkłada całą swą siłę w jeden mocarny atak z dystansu, zadający przy trafieniu podwójne obrażenia.
Efekt: 2x PO
Koszt: 19 PW
Wymaga: SI 15, Bazowa WD 8, Rzut mierzony
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Broń miotana
PD: 200
Mistrzowski rzut
Mistrzowski rzut to niezwykle potężny atak – sama siła uderzenia może rzucić przeciwnika na ziemię. Atak zadaje poważne obrażenia, a cel upada na ziemię, jeśli nie obroni się testem połowy Siły (SI). Mistrzowski rzut to atak va banque. Choć może być śmiertelny, wykonanie go jest niezwykle męczące.
Efekt: 2x PO, Test SI lub upadek na 2 TW
Koszt: 25 PW
Wymaga: SI 15, Bazowa WD 8, Rzut mierzony, Mocny rzut
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Broń miotana
PD: 200
Obrona
Wytrzymałość I
Wytrzymałość to podczas bitwy kluczowa kwestia. Jeśli Wytrzymałość wojownika spadnie do 0, nie będzie on mógł wykonywać ataków specjalnych. Ta pasywna umiejętność specjalna daje bohaterowi premię do Wytrzymałości.
Efekt: +6 do maksymalnej WT
Wymaga: BD 12
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 150
Wytrzymałość II
Wytrzymałość to podczas bitwy kluczowa kwestia. Jeśli Wytrzymałość wojownika spadnie do 0, nie będzie on mógł wykonywać ataków specjalnych. Ta pasywna umiejętność specjalna daje bohaterowi premię do Wytrzymałości.
Efekt: +12 do maksymalnej WT
Wymaga: BD 13, Wytrzymałość I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 300
Wytrzymałość III
Wytrzymałość to podczas bitwy kluczowa kwestia. Jeśli Wytrzymałość wojownika spadnie do 0, nie będzie on mógł wykonywać ataków specjalnych. Ta pasywna umiejętność specjalna daje bohaterowi premię do Wytrzymałości.
Efekt: +18 do maksymalnej WT
Wymaga: BD 14, Wytrzymałość I, Wytrzymałość II
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 450
Uniki I
Bohater z tą umiejętnością specjalną nauczył się efektywniej poruszać podczas walki i miast parowania mieczem lub tarczą, może większości ataków uniknąć.
Efekt: +2 WU
Wymaga: ZWI 12
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 150
Uniki II
Bohater z tą umiejętnością specjalną nauczył się efektywniej poruszać podczas walki i miast parowania mieczem lub tarczą, może większości ataków uniknąć.
Efekt: +4 WU
Wymaga: ZWI 13, Uniki I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 300
Uniki III
Bohater z tą umiejętnością specjalną nauczył się efektywniej poruszać podczas walki i miast parowania mieczem lub tarczą, może większości ataków uniknąć.
Efekt: +6 WU
Wymaga: ZWI 13, Uniki I, Uniki II
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 450
Używanie zbroi I
Choć ciężka zbroja chroni właściciela przed obrażeniami, znacznie zmniejsza też jego zwinność i zdolność do walki. Efektywnego posługiwania się zbroją trzeba się nauczyć. Wojownicy, którzy posiedli tę pasywną umiejętność, otrzymują małą premię do swojej wartości kary.
Efekt: -1 do kary
Wymaga: SI 12
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 150
Używanie zbroi II
Choć ciężka zbroja chroni właściciela przed obrażeniami, znacznie zmniejsza też jego zwinność i zdolność do walki. Efektywnego posługiwania się zbroją trzeba się nauczyć. Wojownicy, którzy posiedli tę pasywną umiejętność, otrzymują średnią premię do swojej wartości kary.
Efekt: -2 do kary
Wymaga: SI 13, Używanie zbroi I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 300
Używanie zbroi III
Choć ciężka zbroja chroni właściciela przed obrażeniami, znacznie zmniejsza też jego zwinność i zdolność do walki. Efektywnego posługiwania się zbroją trzeba się nauczyć. Wojownicy, którzy posiedli tę pasywną umiejętność, otrzymują dużą premię do swojej wartości kary.
Efekt: -3 do kary
Wymaga: SI 14, Używanie zbroi I, Używanie zbroi II
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 450
Walka z tarczą I
Ta umiejętność specjalna pozwala bohaterom walczyć przy pomocy jednoręcznej broni i tarczy. Bohater może użyć tarczy, by odbijać, parować i blokować ataki przeciwnika.
Efekt: +2 do Parady tarczą, bohater może parować 2 ataki
Wymaga: Bazowa WP 6
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 150
Walka z tarczą II
Ta umiejętność specjalna pozwala bohaterom walczyć przy pomocy jednoręcznej broni i tarczy. Bohater może użyć tarczy, by odbijać, parować i blokować ataki przeciwnika.
Efekt: +4 do Parady tarczą, bohater może parować 2 ataki
Wymaga: Bazowa WP 7, Walka z tarczą I
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 300
Walka z tarczą III
Ta umiejętność specjalna pozwala bohaterom walczyć przy pomocy jednoręcznej broni i tarczy. Bohater może użyć tarczy, by odbijać, parować i blokować ataki przeciwnika.
Efekt: +6 do Parady tarczą, bohater może parować 2 ataki
Wymaga: Bazowa WP 8, Walka z tarczą I, Walka z tarczą II
Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---
PD: 450
Komentarze
1) Zadające rany : Precyzyjny Cios, Zabójcze Pchnięcie, Snajper i Strzelec Wyborowy. Użyte przed 3 bohaterów na raz mogą w 1 s zadać mu 5 ran i go powalić
2) Dla tanka: Natarcie/Obalenie - powalony wróg, gdy wstanie, zaatakuje tanka.
3) Wytrzymałość - obowiązkowe dla wszystkich (o ile spełnia się wymagania) oprócz maga.
4) Używanie zbroi - dla wszystkich niemagów. Magom w lekkiej zbroi wystarczy lvl 1.
5) Uniki - dla magów w lekkich zbrojach i dla wojowników.
6) Cios z obrotu: jedyny atak obszarowy bronią - must have.
7) Zbrojmistrz w Murolosh (gdy jesteśmy w mieście, by nie latać do Tallon)
WAŻNI TRENERZY:
1) strażnik na placu Praiosa (nauka przed zdobyciem rezydencji)
2) strażnik obok kapitan straży w cytadeli książęcej (nauka od zdobycia rezydencji do dotarxcia do Tallon),
3) Cano (sztuczki łotrzyka),
4) trener Promieni Światła (tylko gdy należymy do Inkwizycji)
5) Kapitan z Tallon (praktycznie wszystko)
6) Łotrzyk w Tallon (sztuczki łotra, ataki z drzewka Flinty)
Dodaj komentarz