Umiejętności specjalne

11 minut czytania

Umiejętności specjalne w Drakensang'u zostały posegregowane przez twórców w trzy kategorie – Zwarcie, Dystans i Obrona.

Zwarcie

Dystans

Obrona

Zwarcie

Walka ofensywna I

ofensywnaI

Wynik bitwy często zależy od taktycznych decyzji walczących. Bohater, który przyjmie ofensywny styl walki, będzie próbował zapędzić przeciwnika w kozi róg jak najszybciej, zadając mu jak najwięcej ciosów. Wybór Walki ofensywnej I daje bohaterowi premię do Wartości Ataku (WA). Agresywny styl walki jest męczący, a każdy atak będzie kosztował punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nim uruchomić postawy defensywnej.

Efekt: +2 WA

Koszt: 2 PW za atak w bitwie

Wymaga: Bazowa WA 7

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 100

Walka ofensywna II

ofensywnaII

Bohater, który przyjmie ofensywny styl walki, będzie próbował zapędzić przeciwnika w kozi róg jak najszybciej, zadając mu jak najwięcej ciosów. Wybór Walki ofensywnej II daje bohaterowi premię do Wartości Ataku (WA). Agresywny styl walki jest męczący, a każdy atak będzie kosztował punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nim uruchomić postawy defensywnej.

Efekt: +4 WA

Koszt: 4 PW za atak w bitwie

Wymaga: Bazowa WA 8, Walka ofensywna I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 200

Walka ofensywna III

ofensywnaIII

Wynik bitwy często zależy od taktycznych decyzji walczących. Bohater, który przyjmie ofensywny styl walki, będzie próbował zapędzić przeciwnika w kozi róg jak najszybciej, zadając mu jak najwięcej ciosów. Wybór Walki ofensywnej III daje bohaterowi premię do Wartości Ataku (WA). Agresywny styl walki jest męczący, a każdy atak będzie kosztował punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nim uruchomić postawy defensywnej.

Efekt: +6 WA

Koszt: 6 PW za atak w bitwie

Wymaga: Bazowa WA 9, Walka ofensywna I, Walka ofensywna II

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 300


Walka defensywna I

defensywnaI

Wynik bitwy często zależy od taktycznych decyzji walczących. Przyjęcie postawy defensywnej pozwoli twemu bohaterowi chronić się przed atakami, dając mu czas na odkrycie taktyki przeciwnika i opracowanie skutecznej odpowiedzi. Wybór postawy defensywnej daje bohaterowi premię do Wartości Parowania (WP). Postawa defensywna jest męcząca, a każda parada będzie kosztowała broniącego się punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nią uruchomić ofensywnego stylu walki.

Efekt: +2 WP

Koszt: 2 PW za paradę w bitwie

Wymaga: Bazowa WP 6

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 100

Walka defensywna II

defensywnaII

Przyjęcie postawy defensywnej pozwoli twemu bohaterowi chronić się przed atakami, dając mu czas na odkrycie taktyki przeciwnika i opracowanie skutecznej odpowiedzi. Wybór postawy defensywnej daje bohaterowi premię do Wartości Parowania (WP). Postawa defensywna jest męcząca, a każda parada będzie kosztowała broniącego się punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nią uruchomić ofensywnego stylu walki.

Efekt: +4 WP

Koszt: 4 PW za paradę w bitwie

Wymaga: Bazowa WP 7, Walka defensywna I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 200

Walka defensywna III

defensywnaIII

Wojownik jest mistrzem walki defensywnej. Wybór postawy defensywnej daje bohaterowi premię do Wartości Parowania (WP). Postawa defensywna jest męcząca, a każda parada będzie kosztowała broniącego się punkty wytrzymałości. Nie można równocześnie z nią uruchomić ofensywnego stylu walki.

Efekt: +6 WP

Koszt: 6 PW za paradę w bitwie

Wymaga: Bazowa WP 8, Walka defensywna I, Walka defensywna II

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 300


Mocny cios

mocnycios

Mocny cios to masywne uderzenie wymierzone w głowę przeciwnika, które może zadać poważne obrażenia. Bohaterowie muszą mieć Punkty Wytrzymałości, by wykonać Mocny cios.

Efekt: PO x2

Koszt: 20 PW

Wymagania: SI 12

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 200

Obalenie

obalenie

Niezwykle mocny cios, samym impetem powalający przeciwnika na ziemię. Ofiara może wykonać test połowy swoje Siły (SI), by zapobiec upadkowi.

Efekt: Test SI/2 lub utrata 2 TW

Koszt: 14 PW

Wymaga: Bazowa WA 8, Mocny cios, Walka ofensywna I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 100

Cios z obrotu

cioszobrotu

Cios z obrotu to obronne uderzenie wymierzone w wielu atakujących.

Koszt: 25 PW

Wymaga: SI 15, BD 12, Mocny cios, Walka ofensywna I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 100

Cios gniewu

ciosgniewu

Cios gniewu to najpotężniejszy atak. Powoduje olbrzymie obrażenia, ale wymaga wielkiej siły i wytrzymałości.

Efekt: PO x3, przeciwnik musi wykonać test SI, inaczej przewróci się na ziemię

Koszt: 30 PW

Wymaga: BD 15, Bazowa WA 9, Mocny cios, Obalenie, Walka ofensywna I, Walka ofensywna II

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Topory i buławy / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 200

Mistrzowska parada

mistrzowskaparada

Ta prosta parada uniemożliwia przeciwnikowi trafienie bohatera w następnej turze walki.

Efekt: Manewry Parowania i Uników zawsze będą udane w następnych 15 turach walki.

Koszt: 15 PW

Wymaga: Bazowa WP 8

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 200

Ściana ostrzy

scianaostrzy

Ściana ostrzy to zaawansowana technika parowania, pozwalająca bohaterowi wykonać w ciągu następnych 15 tur walki 4 dodatkowe parady i bronić się przed przeważającymi siłami.

Efekt: 4 dodatkowe parady w ciągu 15 TW

Koszt: 20 PW

Wymaga: Mistrzowska parada, Walka defensywna I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 100

Młyniec

mlyniec

Ta zaawansowana technika pozwala obrócić energię ciosu przeciwnika w potężny kontratak. Impet klingi przeciwnika zostaje pochłonięty i przeciwstawiony mu w jednym płynnym i niszczycielskim ruchu.

Efekt: Wszystkie manewry Parowania i Uniku będą zawsze udane w następnych 15 turach walki. Kontratak bohatera nie może zostać sparowany.

Koszt: 25 PW

Wymaga: Bazowa WP 9, Mistrzowska parada, Ściana ostrzy, Walka defensywna I, Walka defensywna II

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Bijatyka / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne topory i buławy / Dwuręczne miecze

PD: 200


Finta

finta

Mylący cios, w którym atakujący zmienia kąt ataku by ominąć zasłonę przeciwnika. Finta zmniejsza wartość pancerza obrońcy i utrudnia mu parowanie.

Efekt: -4 do Parowania Wpanc –2

Koszt: 13 PW

Wymaga: ZRĘ 12

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Topory i buławy / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne miecze

PD: 100

Precyzyjny cios

precyzyjnycios

Precyzyjny cios wymierzony jest w czułe i najbardziej nieosłonięte miejsce na ciele przeciwnika. Jedyną obroną przed pchnięciem jest parowanie.

Efekt: -4 do Parowania, ignoruje WPanc, +1 Rana

Koszt: 19 PW

Wymaga: Finta

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Miecze / Włócznie

PD: 100

Ostrze burzy

ostrzeburzy

Ta agresywna technika pozwala bohaterowi zadać trzy ciosy jeden za drugim, z których tylko jeden może zostać sparowany.

Efekt: 3 ataki, tylko pierwszy atak może zostać sparowany

Koszt: 21 PW

Wymaga: Bazowa WA 8, Finta, Walka ofensywna I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Szable / Miecze / Włócznie / Kostury / Dwuręczne miecze

PD: 100

Natarcie

natarcie

Natarcie może wytrącić przeciwnika z równowagi. Nie zadaje mu obrażeń. Broniący się może wykorzystać połowę Zwinności (ZWI), by zapobiec upadkowi.

Efekt: Test ZWI/2 lub utrata 2 TW, ataku nie można sparować

Koszt: 22 PW

Wymaga: SI 12, Finta, Walka ofensywna I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Włócznie / Kostury

PD: 100

Zabójcze pchnięcie

zabojczepchniecie

Zabójcze pchnięcie to potężne uderzenie wymierzone w nieosłonięty punkt ciała przeciwnika. Zabójczego pchnięcia praktycznie nie można sparować, a trafienie powoduje poważne obrażenia. To męczący atak, wymagający Punktów Wytrzymałości.

Efekt: -6 do Parowania, PO x2, ignoruje WPanc, +2 Rany

Koszt: 30 PW

Wymaga: BD 12, Finta, Precyzyjny cios, Walka ofensywna I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Sztylety / Broń szermiercza / Włócznie

PD: 200

Dystans

Strzał mierzony

strzalmierzony

Strzał mierzony pozwala łucznikowi skupić uwagę na celu i skierować strzałę w nieosłonięte miejsce. Strzał mierzony zmniejsza o połowę Wartość Pancerza (WPanc) celu.

Koszt: 15 PW

Wymaga: Bazowa WD 7

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Łuk / Kusza

PD: 150

Mistrz kuszy

mistrzkuszy

Dzięki długim latom doświadczenia Mistrz kuszy potrafi bardzo szybko przeładowywać swą broń. Umiejętność ta nie kosztuje Punktów Wytrzymałości i po zakupieniu stale jest włączona.

Efekt: Przeładowanie kuszy zajmuje o jedną akcję mniej.

Koszt: brak

Wymaga: Bazowa WD 8, Strzał mierzony

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Kusza

PD: 200

Deszcz strzał

deszczstrzal

Ten atak pozwala łucznikowi wystrzelić do celu dwie strzały naraz. Celność każdego strzału sprawdza się osobno, podobnie jak zadane obrażenia.

Efekt: wystrzeliwuje dwie strzały, przeciwnik uzyskuje karę –4 do WU

Koszt: 20 PW

Wymaga: Bazowa WD 8, Strzał mierzony

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Łuk

PD: 200

Snajper

snajper

Snajper pozwala łucznikowi skupić uwagę na celu i skierować strzałę w nieosłonięte miejsce. Snajper ignoruje Wartość Pancerza (WPanc) celu i automatycznie zadaje mu ranę.

Efekt: ignoruje WPanc, +1 Rana

Koszt: 22 PW

Wymaga: Bazowa WD 8, Strzał mierzony

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Łuk / Kusza

PD: 300

Strzelec wyborowy

strzelecwyborowy

Strzelec wyborowy pozwala łucznikowi skupić pełną uwagę na celu i skierować strzałę w nieosłonięte miejsce. Strzelec wyborowy to dla łucznika gra va banque, albowiem może zabić przeciwnika na miejscu, lecz bardzo wyczerpuje strzelca.

Efekt: 2x PO, ignoruje WPanc, +2 Rany

Koszt: 27 PW

Wymaga: Bazowa WD 9, Snajper

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Łuk / Kusza

PD: 300


Rzut mierzony

rzutmierzony

Atakujący uważnie przymierza się i próbuje trafić w nieosłonięty obszar ciała. Wartość Pancerza ofiary zmniejsza się o połowę.

Efekt: WPanc/2

Koszt: 10 PW

Wymaga: Bazowa WD 7

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Broń miotana

PD: 150

Deszcz żelaza

deszczzelaza

Ten atak pozwala bohaterowi rzucić do czterech noży lub gwiazdek w kierunku celu. Sukces i zadane obrażenia sprawdza się dla każdego rzutu.

Efekt: 4 rzuty nożami lub gwiazdkami, PO oblicza się osobno, przeciwnik otrzymuje karę –8 do WU

Koszt: 19 PW

Wymaga: ZWI 14, ZRĘ 14, Bazowa WD 8, Rzut mierzony

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Broń miotana

PD: 200

Mocny rzut

mocnyrzut

Atakujący wkłada całą swą siłę w jeden mocarny atak z dystansu, zadający przy trafieniu podwójne obrażenia.

Efekt: 2x PO

Koszt: 19 PW

Wymaga: SI 15, Bazowa WD 8, Rzut mierzony

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Broń miotana

PD: 200

Mistrzowski rzut

mistrzowskirzut

Mistrzowski rzut to niezwykle potężny atak – sama siła uderzenia może rzucić przeciwnika na ziemię. Atak zadaje poważne obrażenia, a cel upada na ziemię, jeśli nie obroni się testem połowy Siły (SI). Mistrzowski rzut to atak va banque. Choć może być śmiertelny, wykonanie go jest niezwykle męczące.

Efekt: 2x PO, Test SI lub upadek na 2 TW

Koszt: 25 PW

Wymaga: SI 15, Bazowa WD 8, Rzut mierzony, Mocny rzut

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: Broń miotana

PD: 200

Obrona

Wytrzymałość I

wytrzymaloscI

Wytrzymałość to podczas bitwy kluczowa kwestia. Jeśli Wytrzymałość wojownika spadnie do 0, nie będzie on mógł wykonywać ataków specjalnych. Ta pasywna umiejętność specjalna daje bohaterowi premię do Wytrzymałości.

Efekt: +6 do maksymalnej WT

Wymaga: BD 12

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 150

Wytrzymałość II

wytrzymaloscII

Wytrzymałość to podczas bitwy kluczowa kwestia. Jeśli Wytrzymałość wojownika spadnie do 0, nie będzie on mógł wykonywać ataków specjalnych. Ta pasywna umiejętność specjalna daje bohaterowi premię do Wytrzymałości.

Efekt: +12 do maksymalnej WT

Wymaga: BD 13, Wytrzymałość I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 300

Wytrzymałość III

wytrzymaloscIII

Wytrzymałość to podczas bitwy kluczowa kwestia. Jeśli Wytrzymałość wojownika spadnie do 0, nie będzie on mógł wykonywać ataków specjalnych. Ta pasywna umiejętność specjalna daje bohaterowi premię do Wytrzymałości.

Efekt: +18 do maksymalnej WT

Wymaga: BD 14, Wytrzymałość I, Wytrzymałość II

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 450


Uniki I

unikiI

Bohater z tą umiejętnością specjalną nauczył się efektywniej poruszać podczas walki i miast parowania mieczem lub tarczą, może większości ataków uniknąć.

Efekt: +2 WU

Wymaga: ZWI 12

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 150

Uniki II

unikiII

Bohater z tą umiejętnością specjalną nauczył się efektywniej poruszać podczas walki i miast parowania mieczem lub tarczą, może większości ataków uniknąć.

Efekt: +4 WU

Wymaga: ZWI 13, Uniki I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 300

Uniki III

unikiIII

Bohater z tą umiejętnością specjalną nauczył się efektywniej poruszać podczas walki i miast parowania mieczem lub tarczą, może większości ataków uniknąć.

Efekt: +6 WU

Wymaga: ZWI 13, Uniki I, Uniki II

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 450


Używanie zbroi I

zbrojaI

Choć ciężka zbroja chroni właściciela przed obrażeniami, znacznie zmniejsza też jego zwinność i zdolność do walki. Efektywnego posługiwania się zbroją trzeba się nauczyć. Wojownicy, którzy posiedli tę pasywną umiejętność, otrzymują małą premię do swojej wartości kary.

Efekt: -1 do kary

Wymaga: SI 12

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 150

Używanie zbroi II

zbrojaII

Choć ciężka zbroja chroni właściciela przed obrażeniami, znacznie zmniejsza też jego zwinność i zdolność do walki. Efektywnego posługiwania się zbroją trzeba się nauczyć. Wojownicy, którzy posiedli tę pasywną umiejętność, otrzymują średnią premię do swojej wartości kary.

Efekt: -2 do kary

Wymaga: SI 13, Używanie zbroi I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 300

Używanie zbroi III

zbrojaIII

Choć ciężka zbroja chroni właściciela przed obrażeniami, znacznie zmniejsza też jego zwinność i zdolność do walki. Efektywnego posługiwania się zbroją trzeba się nauczyć. Wojownicy, którzy posiedli tę pasywną umiejętność, otrzymują dużą premię do swojej wartości kary.

Efekt: -3 do kary

Wymaga: SI 14, Używanie zbroi I, Używanie zbroi II

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 450


Walka z tarczą I

tarczaI

Ta umiejętność specjalna pozwala bohaterom walczyć przy pomocy jednoręcznej broni i tarczy. Bohater może użyć tarczy, by odbijać, parować i blokować ataki przeciwnika.

Efekt: +2 do Parady tarczą, bohater może parować 2 ataki

Wymaga: Bazowa WP 6

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 150

Walka z tarczą II

tarczaII

Ta umiejętność specjalna pozwala bohaterom walczyć przy pomocy jednoręcznej broni i tarczy. Bohater może użyć tarczy, by odbijać, parować i blokować ataki przeciwnika.

Efekt: +4 do Parady tarczą, bohater może parować 2 ataki

Wymaga: Bazowa WP 7, Walka z tarczą I

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 300

Walka z tarczą III

tarczaIII

Ta umiejętność specjalna pozwala bohaterom walczyć przy pomocy jednoręcznej broni i tarczy. Bohater może użyć tarczy, by odbijać, parować i blokować ataki przeciwnika.

Efekt: +6 do Parady tarczą, bohater może parować 2 ataki

Wymaga: Bazowa WP 8, Walka z tarczą I, Walka z tarczą II

Umiejętności związane z wykorzystywaną bronią: ---

PD: 450

Komentarze

0
·
Jak zwiększyć umiejętności specjalne? U mnie są one nieaktywne, mimo że mam wystarczającą ilość pkt doświadczenia.
0
·
Z umiejętnościami specjalnymi jest tak, że trzeba znaleźć odpowiedniego nauczyciela, który może Cię ich nauczyć - nie działa to na zasadzie "mam punkty, to klikam na wybraną". Po prostu zdobywa je się w ten sam sposób co "Alchemię", "Zielarstwo" etc.
0
·
No tak, to wiele wyjaśnia. Dziękować.
0
·
A gdzie można znaleźć trenera który nauczy cię ,,precyzyjny cios'' ?
0
·
A czy jest sens uczyć się uników u postaci, które mają Tarczę (np. Najemnik czy Wojownik)?
0
·
CIEKAWE ATAKI SPECJALNE:

1) Zadające rany : Precyzyjny Cios, Zabójcze Pchnięcie, Snajper i Strzelec Wyborowy. Użyte przed 3 bohaterów na raz mogą w 1 s zadać mu 5 ran i go powalić

2) Dla tanka: Natarcie/Obalenie - powalony wróg, gdy wstanie, zaatakuje tanka.

3) Wytrzymałość - obowiązkowe dla wszystkich (o ile spełnia się wymagania) oprócz maga.

4) Używanie zbroi - dla wszystkich niemagów. Magom w lekkiej zbroi wystarczy lvl 1.

5) Uniki - dla magów w lekkich zbrojach i dla wojowników.

6) Cios z obrotu: jedyny atak obszarowy bronią - must have.

7) Zbrojmistrz w Murolosh (gdy jesteśmy w mieście, by nie latać do Tallon)

WAŻNI TRENERZY:

1) strażnik na placu Praiosa (nauka przed zdobyciem rezydencji)

2) strażnik obok kapitan straży w cytadeli książęcej (nauka od zdobycia rezydencji do dotarxcia do Tallon),

3) Cano (sztuczki łotrzyka),

4) trener Promieni Światła (tylko gdy należymy do Inkwizycji)

5) Kapitan z Tallon (praktycznie wszystko)

6) Łotrzyk w Tallon (sztuczki łotra, ataki z drzewka Flinty)

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...