Gobliny
Golemy
Smokowaci
Ogry
Orkowie
Nieumarli
Niedźwiedzie
Ameby
Dziki
Wilki
Ropuchy Trollowe
Wilcze szczury
Pozostali przeciwnicy
Kamienne gobliny
Drzewa
Świetliki
Smoki
Olbrzymie skorpiony
Wszy grobowe
Harpie
Psy bojowe
Duchy natury
Olbrzymie kraby
Szmaragdowe pająki
Gobliny
Gobliny są małymi, najętymi, ludzko podobnymi stworzeniami. Całe ciało tych humanoidów jest pokryte gęstym, czerwonym futrem. Zazwyczaj posługują się grubymi pałkami i prostymi łukami. Goblińskie Klany są najczęściej dowodzone przez mało wytrzymałych szamanów. Gobliny często są agresywnie nastawione wobec ludzi. Zawsze spotyka się je w grupach. Wprawdzie działają surowo i niezaradnie, jednak atakująca horda tych małych stworzonek może stać się dużym zagrożeniem nawet dla doświadczonych postaci. Gdy w grupie atakujących znajduje się szamanka, powinna zostać wyeliminowana w pierwszej kolejności, gdyż jej czary zadają niemałe obrażenia.
Goblin
Poziom: |
14 |
Punkty życia: |
22 |
Atak: |
8 |
Obrona: |
4 |
Uniki: |
3 |
Odporność na magię: |
1 |
Goblin-Berserker
Poziom: |
14 |
Punkty życia: |
55 |
Atak: |
17 |
Obrona: |
4 |
Uniki: |
3 |
Odporność na magię: |
1 |
Goblin
Poziom: |
14 |
Punkty życia: |
40 |
Atak: |
14 |
Obrona: |
4-14 |
Uniki: |
3 |
Odporność na magię: |
1 |
Szamanka
Poziom: |
14 |
Punkty życia: |
45 |
Atak: |
14 |
Obrona: |
14 |
Uniki: |
4 |
Odporność na magię: |
5 |
Golemy
Niezaradny, wielki i silny – tak można ocenić każdego golema. Jest przeciwnikiem, z którym nie powinno się walczyć w pojedynkę. Duchy ognia są całkowitym przeciwieństwem golemów. W porównaniu do tych skalnych potworów, duchy ognia cechują się dużą zręcznością i zwinnością. Mała uwaga dla tych, którzy zamierzają walczyć z tą ognistą istotą: Bezpośrednia konfrontacja spowoduje, że walczący zostaną podpaleni. Jedynie łucznicy i magowie mogą się czuć bezpiecznie.
Golem
Poziom: |
17 |
Punkty życia: |
20-200 |
Atak: |
5-18 |
Obrona: |
0-5 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
20 |
Duch ognia
Poziom: |
15-16 |
Punkty życia: |
20-400 |
Atak: |
5-15 |
Obrona: |
0-5 |
Uniki: |
0-15 |
Odporność na magię: |
20-25 |
Smokowaci
Mantra Keh. Te jaszczuropodobne istoty zdają się być najważniejszymi podwładnymi smoków. Podczas rozgrywki gracz będzie mieć kilka okazji na spotkanie tych istot. Są zwinne, silne i wytrzymałe, a także potrafią się posługiwać magią tak samo dobrze jak włócznią. Z łatwością zadają ciężkie rany.
Smokowaty
Poziom: |
17 |
Punkty życia: |
120 |
Atak: |
14 |
Obrona: |
5 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Smokowaty
Poziom: |
17 |
Punkty życia: |
120-160 |
Atak: |
5-14 |
Obrona: |
5 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Valonion
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
120 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
13 |
Uniki: |
6 |
Odporność na magię: |
5 |
Inkwizytor de Vanya
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
160 |
Atak: |
16 |
Obrona: |
10 |
Uniki: |
6 |
Odporność na magię: |
5 |
Smokowaty generał
Poziom: |
17 |
Punkty życia: |
160 |
Atak: |
8-18 |
Obrona: |
4-10 |
Uniki: |
6 |
Odporność na magię: |
0 |
Noldrokon
Poziom: |
15 |
Punkty życia: |
420 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
17 |
Uniki: |
9 |
Odporność na magię: |
0 |
Smokowaty
Poziom: |
17 |
Punkty życia: |
160-200 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
10 |
Uniki: |
6 |
Odporność na magię: |
0 |
Ogry
Także w tym przypadku gracz będzie mieć okazję spotkać kilka rodzai tych potworów, różniących się miedzy sobą wyglądem i współczynnikami. Stworzenia te dysponują niezwykle dużym współczynnikiem siły i wytrzymałości.
Ogr
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
210 |
Atak: |
15 |
Obrona: |
8 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Ogr
Poziom: |
15 |
Punkty życia: |
250 |
Atak: |
15-19 |
Obrona: |
12 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
1 |
Ogr
Poziom: |
17 |
Punkty życia: |
400 |
Atak: |
19 |
Obrona: |
5 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Ogr-Przywódca
Poziom: |
17 |
Punkty życia: |
400 |
Atak: |
19 |
Obrona: |
10 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Orkowie
Orkowie są trochę mniejsi od ludzi, ale silniejsi i lepiej zbudowani. Zwykle są dzikie, agresywne i niezbyt inteligentne. Orkowie zawsze atakują w grupach, plądrując i rabując okoliczne wsie. Spotkane są przede wszystkim w odległych regionach Kosch. Drużyna, która natrafi na hordę orków, powinna być dobrze przyszykowana do długiej i trudnej walki. W szeregach orków można spotkać również wyszkolonych łuczników, których strzały potrafią zadawać duże obrażenia.
Ork łucznik
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
30 |
Atak: |
14 |
Obrona: |
4 |
Uniki: |
2 |
Odporność na magię: |
1 |
Ork dowódca
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
75 |
Atak: |
16 |
Obrona: |
10 |
Uniki: |
8 |
Odporność na magię: |
4 |
Ork-poddowódca
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
45-75 |
Atak: |
16 |
Obrona: |
10 |
Uniki: |
8 |
Odporność na magię: |
4 |
Ork wojownik
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
45 |
Atak: |
16 |
Obrona: |
6 |
Uniki: |
4 |
Odporność na magię: |
1 |
Ork wojownik
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
35 |
Atak: |
14 |
Obrona: |
4 |
Uniki: |
2 |
Odporność na magię: |
1 |
Orkowy opiekun psów
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
35 |
Atak: |
14 |
Obrona: |
4 |
Uniki: |
2 |
Odporność na magię: |
1 |
Łowca krwi
Poziom: |
1 |
Punkty życia: |
420 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
15 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
15 |
Nieumarli
Do nieumarłych zaliczają się takie istoty jak: zombie, szkielety czy duchy. Pierwsze z wcześniej wymienionych są najsłabsze. Nie dysponują żadnym współczynnikiem obrony, a i ich atak nie wyrządza zbyt dużo szkód. Drugie z potworów, szkielety, stanowią średnie zagrożenie. Podczas licznych wędrówek po cmentarzach, bagnach i kryptach gracz może spotkać zwykłe szkielety, uzbrojone w krwawe topory i proste łuki, oraz dobrze wyszkolonych kuszników i rycerzy, noszących stare, ale wciąż zapewniające ochronę, zbroje. Trzeci typ nieumarłych przeciwników, duchy, jest prawdziwą rzadkością w całym świecie Aventurii. Dusza za życia musi zostać przeklęta, by po śmierci znosić męki, z których może zostać wyzwolona tylko poprzez zniszczenie jej przez jakiegoś poszukiwacza przygód.
Szkielet
Poziom: |
6-15 |
Punkty życia: |
20-40 |
Atak: |
5-12 |
Obrona: |
2-17 |
Uniki: |
0-1 |
Odporność na magię: |
0-2 |
Szkielet
Poziom: |
6-18 |
Punkty życia: |
30-50 |
Atak: |
10-16 |
Obrona: |
3-17 |
Uniki: |
2-12 |
Odporność na magię: |
4 |
Szkielet
Poziom: |
6-18 |
Punkty życia: |
40-80 |
Atak: |
14-16 |
Obrona: |
6-15 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
6 |
Szkielet-mag
Poziom: |
6-14 |
Punkty życia: |
25-60 |
Atak: |
8-16 |
Obrona: |
5-17 |
Uniki: |
4-12 |
Odporność na magię: |
8 |
Szkielet-cyklop
Poziom: |
17 |
Punkty życia: |
700 |
Atak: |
20 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Nieśmiertelny groml
Poziom: |
16 |
Punkty życia: |
100 |
Atak: |
15 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Duch gromla
Poziom: |
16 |
Punkty życia: |
20-30 |
Atak: |
5-17 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Król gromli
Poziom: |
18 |
Punkty życia: |
500 |
Atak: |
17 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Nieśmiertelny
Poziom: |
6 |
Punkty życia: |
20-60 |
Atak: |
5-15 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Nieśmiertelny
Poziom: |
6 |
Punkty życia: |
20-60 |
Atak: |
5-15 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Duch elfa
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
200 |
Atak: |
15 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
8 |
Odporność na magię: |
0 |
Niedźwiedzie
Niedźwiedzie są leśnymi zwierzętami drapieżnymi, które atakują wtedy, gdy wyczuwają zagrożenie. Ich duża masa i siła sprawia, że są niebezpiecznymi przeciwnikami, którzy potrafią zadawać ciężkie rany. Walcząc z niedźwiedziem cała drużyna powinna się na nim skoncentrować.
Niedźwiedź
Poziom: |
2-8 |
Punkty życia: |
45-50 |
Atak: |
12-14 |
Obrona: |
0-5 |
Uniki: |
0-5 |
Odporność na magię: |
4 |
Niedźwiedź
Poziom: |
8 |
Punkty życia: |
45 |
Atak: |
12 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
4 |
Ameby
Ameby żyją najczęściej w wilgotnych miejscach. Nie są zbyt inteligentne, jednak w walce stanowią duże zagrożenie dla średnio wyszkolonych bohaterów, ze względu na ich siłę, wytrwałość i liczebność. Zawsze bowiem przebywają w grupach. Ameby wydalają ohydny sok żołądkowy, dzięki któremu bardzo szybko regenerują swoje życie – aż 15-40 razy szybciej. Postacie walczące z tym potworem w zwarciu mogą zostać spryskane „cuchnącym odorem”, który skutecznie obniża współczynnik osobowości.
Ameba
Poziom: |
4-11 |
Punkty życia: |
70-100 |
Atak: |
15-17 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
18 |
Ameba głębinowa
Poziom: |
11-13 |
Punkty życia: |
100 |
Atak: |
17 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
18 |
Dziki
Dziki najczęściej można spotkać w lasach Kosh. Są wszystkożercami, którzy agresywnie reagują na widok człowieka. Chociaż są małe, bez problemu potrafią zadać głęboką ranę.
Dzik
Poziom: |
2-10 |
Punkty życia: |
30-46 |
Atak: |
10-13 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Wilki
Wilki są mądrymi zwierzętami, które żyją w stałych stadach. Najczęściej atakują ludzi tylko wtedy, kiedy od jakiegoś czasu doskwiera im głód. Ogólnie są słabymi przeciwnikami. Nawet samotny i niedoświadczony bohater bez problemu może pokonać nawet dwa osobniki w jednej walce, gdyż prawdopodobieństwo otrzymania ran nie jest duże. Są za to bardzo szybkie, co jest ich jedynym atutem. Jednym z przywódców tych bestii jest Białofutra, na którą możemy natrafić w prologu.
Wilk
Poziom: |
1-10 |
Punkty życia: |
20-23 |
Atak: |
8-10 |
Obrona: |
0-5 |
Uniki: |
0-5 |
Odporność na magię: |
1 |
Wilk
Poziom: |
1-7 |
Punkty życia: |
23 |
Atak: |
10 |
Obrona: |
0-5 |
Uniki: |
0-5 |
Odporność na magię: |
1 |
Wilk
Poziom: |
1-7 |
Punkty życia: |
23 |
Atak: |
10 |
Obrona: |
0-5 |
Uniki: |
0-5 |
Odporność na magię: |
1 |
Wilk Alwene
Poziom: |
7 |
Punkty życia: |
23 |
Atak: |
10 |
Obrona: |
6 |
Uniki: |
6 |
Odporność na magię: |
1 |
Białofutra
Poziom: |
1 |
Punkty życia: |
30 |
Atak: |
12 |
Obrona: |
8 |
Uniki: |
8 |
Odporność na magię: |
2 |
Ropuchy Trollowe
Ropuchy trollowe żyją stale w pobliżu wody – w lasach bądź na bagnach. Dla wiedźm są świętymi zwierzętami, które posiadają w głębi siebie jakieś magiczne moce. W Górach Krwawych można spotkać pewną szczególną robuchę – Mędrka, który jako jedyny zdołał w pełni poznać język ludzi. Ropuchy z reguły są agresywnie nastawione wobec ludzi. Zawsze atakują w stadach, ale każdy osobnik posiada mało punktów życia i nie potrafi zadać głębokiej rany.
Ropucha trollowa
Poziom: |
6-13 |
Punkty życia: |
7-20 |
Atak: |
6-19 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
5 |
Ropucha trollowa
Poziom: |
8 |
Punkty życia: |
20 |
Atak: |
15 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
5 |
Ropucha trollowa
Poziom: |
8 |
Punkty życia: |
20 |
Atak: |
15 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
5 |
Mędrek
Poziom: |
8 |
Punkty życia: |
60 |
Atak: |
19 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
5 |
Wilcze szczury
Przeważnie bytujące w piwnicach i kanałach, wilcze szczury są większe, silniejsze i wytrzymalsze niż ich mniejsi bracia.
Spotkać je można głównie w początkowych aktach gry. W małych grupach nie stanowi dużego zagrożenia nawet dla niedoświadczonego gracza. Dopiero w podziemiach miasta Ferdok można natknąć się na kolonię tych potworów – występują w niej jeszcze bardziej agresywne osobniki, a w sklepieniach poniżej Browaru natknąć się można na niebezpieczną królową.
Wilczy szczur
Poziom: |
1-6 |
Punkty życia: |
12-60 |
Atak: |
5-17 |
Obrona: |
0-15 |
Uniki: |
0-15 |
Odporność na magię: |
0 |
Wilczy szczur
Poziom: |
6 |
Punkty życia: |
12-80 |
Atak: |
5-17 |
Obrona: |
15 |
Uniki: |
15 |
Odporność na magię: |
0 |
Szary wilczy Szczur
Poziom: |
4-5 |
Punkty życia: |
25-30 |
Atak: |
10-12 |
Obrona: |
5 |
Uniki: |
5 |
Odporność na magię: |
0 |
Szczurzyca
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
400 |
Atak: |
14 |
Obrona: |
10 |
Uniki: |
10 |
Odporność na magię: |
5 |
Podróżny wilczy szczur
Poziom: |
1 |
Punkty życia: |
20 |
Atak: |
8 |
Obrona: |
5 |
Uniki: |
5 |
Odporność na magię: |
0 |
Czarny wilczy szczur
Poziom: |
6-7 |
Punkty życia: |
35-45 |
Atak: |
14-16 |
Obrona: |
5 |
Uniki: |
5 |
Odporność na magię: |
0 |
Dzika szczurzyca
Poziom: |
8 |
Punkty życia: |
40 |
Atak: |
16 |
Obrona: |
5 |
Uniki: |
5 |
Odporność na magię: |
0 |
Pozostali przeciwnicy
W różnych regionach Kosch natknąć się można na inne, spotykane raz na całą grę potwory. Zalicza się do tych nieumarłego muła, który był własnością pewnego ucznia czarodzieja, Smoczą Roślinę lubiącą zjeść od czasu do czasu trochę ludzkiego lub krasnoludzkiego mięsa. Roślina ta bez problemu potrafi zadać bohaterowi głębokie rany. Ostatnim z takich przeciwników jest Malgorra. Trzygłowa, niezwykle wytrzymała hydra, która będzie „tym ostatnim” do pokonania.
Smocza roślina
Poziom: |
6 |
Punkty życia: |
40 |
Atak: |
12 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
18 |
Malgorra
Poziom: |
18 |
Punkty życia: |
1200 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Nieumarły muł
Poziom: |
15 |
Punkty życia: |
100 |
Atak: |
15 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Kamienne gobliny
Kamienne gobliny są istotami o – jak sama nazwa wskazuje – kamiennej skórze i ostrych jak noże zębach. Żyją wyłącznie pod ziemią, ukrywając się w przeróżnych miejscach, gdy tylko zostaną zaniepokojone. Nigdy nie są spotykane w grupach, ale nawet walka z pojedynczym osobnikiem nie należy do łatwych, o czym można się przekonać w czasie wykonywania jednego zadania na bagnach Moorbridge. Twardość pancerza goblinów sprawia, że wiele ciosów zadawanych przez wojowników albo nie jest zaliczanych, albo obrażenia są bardzo małe.
Ciekawostka: W cytadeli hrabiowskiej można kupić od jednego z handlarzy kamiennego goblina za 40 dukatów. Po takim zakupie istota zostanie przeniesiona do rezydencji Ardo, ale w niczym innym już się nie przyda.
Kamienny goblin
Poziom: |
16 |
Punkty życia: |
40-100 |
Atak: |
5-15 |
Obrona: |
5-16 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Drzewa
W bagnach i lasach Kosch wśród zwykłych drzew można spotkać również ich zaczarowane odpowiedniki. Większość z nich jest pokojowo nastawiona do zbliżających się istot, o ile nie jest przez nie atakowana. W przeciwnym wypadku z niewyobrażalną furią atakują przybyszy swoimi grubymi konarami. Inne istoty z tej kategorii atakują każdego. Przykładem jest spotykane na bagnach złe drzewo. Walka z nim nie należy do łatwych, ale nie jest też zbyt trudna. Jednym z dwóch szczególnych zagrożeń są jego konary, które potrafią ranić kilku bohaterów i na jakiś czas ich ogłuszać. Drugie zagrożenie stanowią regularnie atakujące świetliki.
Złe drzewo
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
230 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Wiedźmie drzewo
Poziom: |
8 |
Punkty życia: |
60 |
Atak: |
5 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Świetliki
Świetliki są stale głodnymi owadami o olbrzymich rozmiarach. Stanowią plagę dla bydła i ludzi. Jako przeciwnik największe zagrożenie stanowi ich trucizna – przede wszystkim, kiedy nie posiada się odpowiednich umiejętności bądź leku. Świetliki zawsze atakują w grupach, pewnie dlatego, że nie są wytrzymałe – przeważnie padają po jednym celnym ciosie. Gracz przemierzając ich legowiska może się natknąć na gniazda. Niszcząc je, powinien liczyć z natychmiastowym atakiem.
Świetlik
Poziom: |
1 |
Punkty życia: |
5 |
Atak: |
4 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
5 |
Świetlik
Poziom: |
2 |
Punkty życia: |
5 |
Atak: |
6 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
15 |
Świetlik
Poziom: |
2-7 |
Punkty życia: |
5-15 |
Atak: |
6-9 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
15 |
Tłusty świetlik
Poziom: |
7 |
Punkty życia: |
5 |
Atak: |
6 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
15 |
Smoki
Smoki w każdym świecie fantasy są istotami magii. Ich łuskowata skóra zapewnia im ochronę większą niż jakikolwiek pancerz. Według legend, u podstawy czaszki każdego smoka znajduje się karbunkuł – diament o niezwykle dużej wartości i właściwościach magicznych. Gracz na pierwszego smoka natknie się dopiero w Tallon. Poczwara terroryzująca okolice w pewnym momencie zostanie zraniona przez grupę krasnoludów, ale nawet z wielkim bełtem w piersi potwór będzie stanowić duże zagrożenie. Pewne cechy smoków można również wywnioskować po bestii nękającej Tallon. Może i nie posiada ogromnych skrzydeł, i zieje kwasem a nie ogniem, ale jej wielkość i wytrzymałość mówią same za siebie. Ostatnim z tego typu potworów jest szkielet smoka. Żaden ze smokobójców w świecie Drakensanga nie miał okazji spotkać takiego gada.
Japhgur
Poziom: |
18 |
Punkty życia: |
900 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Linnorm
Poziom: |
18 |
Punkty życia: |
500 |
Atak: |
19 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Smoczy szkielet
Poziom: |
- |
Punkty życia: |
- |
Atak: |
- |
Obrona: |
- |
Uniki: |
- |
Odporność na magię: |
- |
Olbrzymie skorpiony
Ogromne skorpiony mają silne szczypce i równie niebezpieczną truciznę, którą używają, by zatruwać swych przeciwników. Z reguły są samotnikami, jednak zdarza się, że chętnie bytują w małych stadach. Przed walką z takim przeciwnikiem powinno się odpowiednio przyszykować do walki, zabezpieczając organizm przed trucizną.
Olbrzymi skorpion
Poziom: |
13 |
Punkty życia: |
50 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
8 |
Zwierzyna płowa
Obok niedźwiedzia, wilków i dzików, lasy Kosch zamieszkuje także taka zwierzyna jak sarny czy jelenie. Zwierzęta te uciekają na widok człowieka, więc polowanie na nie bez łuku może stanowić niemały problem.
Wszy grobowe
Wszy grobowe są padlinożercami, które można spotkać w kryptach i jaskiniach. Ich ostre narzędzia gryzące i szybkość, z jaką się poruszają, sprawiają, że stanowią duże zagrożenie nawet dla doświadczonej drużyny. Niemal nigdy nie spotyka się ich pojedynczo. Są wytrzymałe i potrafią zarazić ciężką gangreną, która skutecznie obniża siłę chorej postaci.
Wesz
Poziom: |
11-13 |
Punkty życia: |
40-70 |
Atak: |
16 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
13 |
Wesz grobna
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
270 |
Atak: |
19 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Wesz grobna
Poziom: |
13-15 |
Punkty życia: |
70-80 |
Atak: |
16-18 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
13 |
Wielka wesz grobna
Poziom: |
15 |
Punkty życia: |
270 |
Atak: |
19 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Harpie
Pół kobiety, pół ptaki – stanowią bardzo rzadki widok w świecie Aventurii. Decydują się budować swoje gniazda tylko w górzystych regionach. Harpie są wprawdzie inteligentne, ale zawsze atakują bez zastanowienia. Najczęściej występują w małych, rzadko dużych, grupach. Ich zaostrzone szpony bez problemu potrafią zadać wojownikowi głęboką ranę.
Harpia
Poziom: |
6-17 |
Punkty życia: |
60 |
Atak: |
10 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
12 |
Psy bojowe
Psy bojowe różnią się od swoich zwykłych braci tym, że już od szczeniaka są poddawane brutalnym treningom. Sprawia to, że zwierzęta są agresywne w stosunku do każdej napotkanej istoty. Najczęściej wykorzystuje się je jako psy wartownicze lub towarzyszące u patroli. Mimo takiego zahartowania, psy bojowe nie stanowią zagrożenia. Gracz pierwszy raz natknie się na nie dopiero w Górach Krwawych, a zatem stosunkowo późno.
Pies bojowy
Poziom: |
8 |
Punkty życia: |
23 |
Atak: |
10-18 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
1 |
Orkowy pies bojowy
Poziom: |
9 |
Punkty życia: |
23 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
1 |
Zdziczały pies
Poziom: |
10 |
Punkty życia: |
23 |
Atak: |
18 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
1 |
Duchy natury
Duchowa esencja natury została zesłana do postaci tego zaczarowanego niedźwiedzia. Pomimo faktu, że stworzenia te są duchami, mogą zostać zranione, a nawet zabite. Z reguły są pokojowo nastawione do ludzi i innych zwierząt. Żyją w okolicach Gór Krwawych pod czujnym okiem Wiedźm. W czasie walki potrafią porazić agresora prądem i ogłuszyć go na jakiś czas.
Duch natury
Poziom: |
8 |
Punkty życia: |
80 |
Atak: |
15 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
4 |
Olbrzymie kraby
Jak sama nazwa wskazuje są to powiększone wersje zwykłych krabów. Bytują samotnie w okolicach wód bądź na bagnach. Nigdy nie spotyka się ich w grupach. W walce używają swoich ogromnych szczypcy, które potrafią zadać głęboką ranę. Zwykle stanowią duże zagrożenie, szczególnie, gdy drużyna nie jest jeszcze doświadczona w walce.
Olbrzymi krab
Poziom: |
7-10 |
Punkty życia: |
50-106 |
Atak: |
9-17 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Olbrzymi krab z portu
Poziom: |
12 |
Punkty życia: |
157 |
Atak: |
17 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
0 |
Szmaragdowe pająki
Szmaragdowe pająki, podobnie jak mali bracia, bytują w ciemnych miejscach, głównie jaskiniach. Zawsze poruszają się w grupach liczących od trzech do aż dziesięciu osobników. Stanowią duże zagrożenie dla średnio doświadczonych postaci, głównie ze względu na ich liczebność. Wyróżnia się także większe osobniki. Te spotykane są zawsze pojedynczo i potrafią zatruć walczącego paraliżującym jadem.
Szmaragdowy pająk
Poziom: |
5-15 |
Punkty życia: |
100-250 |
Atak: |
17 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
12 |
Mały szmaragdowy pająk
Poziom: |
5-14 |
Punkty życia: |
20-40 |
Atak: |
8-13 |
Obrona: |
0 |
Uniki: |
0 |
Odporność na magię: |
12 |
Komentarze
a) Gobliny;
1) w pierwszej kolejności eliminujemy szamanki (deszcz zaklęć + atak specjalny)
2) tanka wysyłamy do goblinów w pierwszej kolejności, by goblińscy berserkerzy się nim zajęli)
3) magami wykończamy łuczników, a łucznikiem osłabiamy berserkerów.
b) Golem: zamieniamy w skałę wszystkie oprócz jednego i eliminujemy pojedynczo,
c) Duchy ognia: maść na oparzenia + zbroja Nasredina + Hełm Ognia. Likwidujemy pojedynczo.
d) Smokowaci z reguły na początku gry występują pojedynczo. Skupiamy całą uwagę na nich. Warto rzucić debuff w stylu Niech Cię piorun albo Corpofigo. Jeżeli ma przy sobie słabsze sługi, to zamieniamy smokowatego w kamień i eliminujemy sługi.
e) Ogry: zamianą w kamień redukujemy do jednego na raz. Ataki specjalne (Precyzyjny cios, Zabójcze Pchnięcie, Snajper, Strzelec Wyborowy) aż do 5 ran. W ten sposób padnie nawet w kilka sekund.
f) Orkowie, ludzie, nieumarli: Wysyłamy tanka przodem, by został otoczony. Eliminujemy wrogów w kolejności: mag, łucznik, średnio potężni, słabi, najsilniejsi. Jeżeli któryś przeciwnik jest wyjątkowo silny, zamieniamy go w kamień.
g) Niedźwiedzie: analogicznie do ogrów. Są jednak słabsze i zamiana w kamień nie jest konieczna.
h) Ameby... najgłupsi przeciwnicy: trudniejsza taktyka. Zabijamy pojedynczo za pomocą 5 ran. Gdy skończą się PW, używamy Ulgi dla ciała i ducha i regenerujemy PW. Ameby są słabe z ataku, ale mają dużo życia.
i) Dziki, Wilki, Wilcze szczury, Ropuchy: atakujemy pojedynczo i co 1 s eliminujemy wręcz i z łuku i sztukę. Polecam szybki łuk refleksyjny. W razie obrażeń i ran przekierowujemy Gwendalę/Maga do Balsamu leczniczego.
j) Harpie: zabezpieczamy się przed ranami Lodowym Wojownikiem. Tanka posyłamy przodem (musi mieć max siłę woli). I.. mamy 60 s żeby ubić jak najwięcej ptaków. Polecam Piorun kulisty i Uderzenie płomieni na zmianę.
k) Drzewa: atakować z dystansu po zniszczeniu ew. ochrony (świetliki). Smocze rośliny można śmiało zabić z bliska.
l) Świetliki: każdy członek drużyny po jednym na raz. Giną praktycznie po 1 ciosie.
m) Kamienne gobliny: eliminujemy pojedynczo. Obuchowe obrażenia (niedźwiedź), Piorun Kulisty, Lodowy Wojownik zapewnią nam zwycięstwo,
n) Olbrzymie skorpiony: tak jak gobliny, z tym, że nie mają łuczników i magów.
o) Psy bojowe) Patrz: orkowie (punkt f)
p) Duchy natury: patrz: niedźwiedzie (punkt g)
q) Olbrzymie kraby: zabezpieczamy się przed ranami (inwestujemy w siłę woli) i eliminujemy pojedynczo.
r) Pająki: małe tak jak wilki (punkt i), duże tak jak ogry (punkt e). Śmiesznie to brzmi, gdy bohaterowie po pokonaniu w 1 s dużego pająka (tyle trwa zadanie mu 5 ran przy użyciu Strzelca Wyborowego, Precyzyjnego Ciosu i Zabójczego Pchnięcia na raz) krzyczą "JEJ UDAŁO SIĘ!" Najprzyjemniejsi wrogowie do pokonania, o ile jest ich mniej niż 30. Wtedy trzeba używać kuli ognia, co automatycznie czyni grę irytującą (trzeba pilnować, by pająk, w którego celujemy nie podszedł do maga i równocześnie nie zginął - można popróbować z uśpieniem).
s) Malgorra: używamy wszystkich możliwych buffujących eliksirów przed walką (później i tak już ich nie użyjemy) po czym walimy czym się da, pamiętając, że Ulgą dla ciała i ducha możemy w 10 s w pełni zregenerować każdego członka drużyny.
Dodaj komentarz