Das Schwarze Auge (po angielsku „The Dark Eye”) to niemiecka gra fabularna stworzona przez Urlicha Kiesowa i wypuszczona na rynek przez Schmidt Spiel & Freizeit GmbH oraz Droemer Knaur Verlag w 1984 roku. Znaczenie niemieckiego tytułu to Czarne Oko.
Gra stała się najbardziej wziętą fabularką na niemieckim rynku, zostawiając inne produkcje daleko za sobą (nawet DnD) pod względem sprzedaży. Lata spędzone na usprawnianiu gry wpłynęły na bogactwo szczegółów dotyczących przedstawienia i opisania świata gry. W 1989 roku Droemer Knaur Verlag odsunęła się od pracy nad projektem, a po bankructwie Schmidt Spiel & Freizeit GmbH w 1997 roku działalność wydawniczą wznowiła Fantasy Productions, firma Kiesowa, która już wcześniej zajęła się wcześniej wszystkimi pracami nad ulepszeniami gry. Od momentu wypuszczenia na rynek system gry miał za sobą już dwie poprawki, które za każdym razem dodawały szczegółów zarówno złożonym i tak zasadom, jak i lokacjom w grze. Czwarte wydanie ujrzało światło dzienne w 2002 roku i było pierwszym wydanym w języku angielskim (październik 2003).
Aventuria – kontynent, na którym gra została umiejscowiona, został przedstawiony anglojęzycznej publiczności poprzez serię gier komputerowych i kilku powieści, później widniejących pod mianem „Krainy Arkanii”. Z powodu braku możliwości otrzymania praw autorskich do marki „Krainy Arkanii”, które w swych rękach dzierżyła Sir-tech Software, Fantasy Productions zmuszona była do przemianowania gry na The Dark Eye. W kwietniu 2007 roku Ulisses Spiele przejęła licencję od Fantasy Productions.
Historia Gry
Pierwsze wydanie
Logo pierwszego wydania
Pierwsze wydanie gry (1984) przetłumaczone zostało na holenderski („Het Oog des Meesters”), francuski („L'Œil noir”) oraz włoski („Uno sguardo nel buio”), ale nie na angielski. Gra prezentowała podstawowy system klas i ras postaci. Został on opisany w Das Schwarze Auge – Abenteuer Basis-Spiel (The Dark Eye – Przygoda, Podstawa Gry). Rozwinięte zasady przedstawiono w Abenteuer Ausbau-Spiel – Zusatzausrüstung für alle Abenteuer (Przygoda rozszerzona – Dodatkowy sprzęt).
Postać
Postać, w regułach gry również zwana bohaterem, definiowana jest przez pięć cech (atrybutów): odwagę, inteligencję, charyzmę, zwinność i siłę. Decyduje o nich 1k6+7 punktów (spektrum od 8 do 13). Maksymalna waga, którą postać może udźwignąć, to siła x 100 uncji (aventuriańska uncja to 25g).
Gracz może również wybrać z pięciu różnych typów (klas): poszukiwacz przygód, wojownik, Krasnolud, Elf i mag. Wszystkie postaci mogą oczywiście zostać poszukiwaczami przygód, jednak istnieją warunki atrybutów dla każdej z klas (wojownik musi mieć przynajmniej 12 w odwadze i sile).
Podczas przygód, postać zdobywa tzw. punkty przygód. Odpowiednia ich ilość pozwoli mu na podniesienie swojego poziomu. Każdorazowe podwyższenie owego pozwoli na dodanie jednego punktu do jednego z atrybutów i ataku bądź parowania. Zdobywa on również 1k6 punktów witalnych, a magowie i Elfy 1k6 punktów witalnych lub punktów energii astralnej.
Rozszerzone reguły dodają szóstą cechę określającą bohatera: wytrzymałość. Na początku wytrzymałość była sumą mocy i punktów witalnych bohatera.
Wytrzymałość to odporność na zmęczenie. Ilość jej punktów zmniejsza się, gdy postać poddana zostanie jakiemuś wysiłkowi: bieg, walka, itd.
Rozszerzone reguły dodają również cztery nowe klasy do wyboru podczas tworzenia postaci. Mogą one również być traktowane jako rozszerzenie do poszukiwacza przygód bądź Krasnoluda: jeździec, druid, kapłan i leśny Elf. Wprowadza również uzdolnienia (umiejętności), które określają szansę wykonania wyuczonych czynności (jazda konna, kamuflaż), zmieniając znaczenie atrybutów na znaczniki ogólne. Umiejętności posiadają wartości od 0 do 18 (rzuca się je kością k20). Mają podstawową wartość. Kiedy postać osiągnie kolejny poziom, gracz ma 10 punktów do rozłożenia pomiędzy umiejętności, jednak podstawowa wartość każdej i koszt jej podniesienia różnią się w zależności od klasy postaci (jeździectwo tańsze będzie dla wojownika niż maga). Koszt zwiększenia wartości umiejętności zależeć również będzie od obecnego poziomu danej umiejętności.
Zdrowie
Typ bohatera determinuje również początkową wartość dla punktów witalnych (20 dla maga, 35 dla krasnoluda). Ta wartość porównana będzie z 1k6+4 obrażeń zadawanych przez miecz.
Reguły rozszerzone dodają, że wytrzymałość postaci jest istotna w jej szybkości leczenia (gorączka): kiedy równa lub wyższa od 20, spontaniczne wyleczenie jest możliwe, kiedy zaś wyższa niż 25 – szybkie.
Rozwiązywanie sytuacji
Sytuacje są rozwiązywane na zasadzie testowania atrybutów, z sukcesem, kiedy...
...modyfikator posiada wartość dodatnią, kiedy zadanie jest trudne, a ujemną gdy jest łatwe. Rozszerzone reguły wprowadzają umiejętności, które są sprawdzane w taki sam sposób co atrybuty.
Walka
W walce kolejność postaci wyznaczają wartości inicjatywy, od największej do najmniejszej. Wartości ataku i parowania zależne są od innych. Typowe jednak dla ataku i parowania wahają się między 12 i 14 (dla wojowników), a 6 i 8 (dla zdeklarowanych przeciwników walki, jakimi są na przykład kapłani Tsa). Kiedy test ataku atakującego powiedzie się, a test parowania atakowanego nie powiedzie się, wtedy atakowany zostaje ugodzony i traci punkty witalne. Ich wartość równa jest różnicy punktów obrażeń, jakie może zadać dana broń i punktów obrony zbroi lub pancerza atakowanego (kolczuga ma 4 punkty obrony, zbroja rycerza zaś 6). Jeśli atakującemu na kostce wypadnie 1 lub 2, zadaje wtedy cios o maksymalnej sile, przed którym nie obroni żadna zbroja.
W rozszerzonych regułach dodano także zasady gry miniaturowymi figurkami, pozwalając tym samym na dokładniejszą reprezentację ruchów, dając możliwość, na przykład, odepchnięcia wroga. Umożliwiają również takie opcje jak ucieczka, szarża czy napaść. Ponadto cios o maksymalnej sile został zastąpiony celnym atakiem (atakujący stara się wyrzucić wartość równą lub niższą wartości celnego ataku podanego w tabelce, korespondującą z wartością ataku swojej postaci) i udanym parowaniem (pięć punktów niższy niż wartość parowania wyrzucona na k20). Celny atak nieodparty udanym parowaniem oznacza poważny, lub krytyczny cios (rzut 1k20 i odczytanie wyniku z odpowiedniej tabelki).
Rozszerzone zasady pozwalają również na odbijanie lecących broni. Opisują zasady walki gołymi rękami podczas jazdy konnej i objaśnią szybkość narastania skutków zakażenia ran.
Magia
Elfy i magowie jako jedyni w grze mają możliwość rzucania czarów i otrzymują punkty energii astralnej (liczba początkowa dla Elfów to 25, a dla magów 30).
System opiera się głównie na pamięci gracza. Formułę należy wypowiedzieć w czasie gry nie posiłkując się spisanym tekstem. Kiedy ta zostanie wypowiedziana prawidłowo, czar zostaje rzucony i postać traci ilość punktów astralnych korespondującą z wymaganiami zaklęcia.
Zasady rozszerzone wprowadzają nowe zaklęcia. Od piątego poziomu wzwyż nie trzeba już wymawiać formuły. Dodano w nich również czary druidzkie i Leśnych Elfów, oraz cuda kapłanów: manifestację boga wyznawanego przez danego kapłana – podobne do magicznych zaklęć. Kapłanom zmieniono również punkty astralne na karmę. Działają jednak tak samo.
Zaawansowane zasady edycji pierwszej – Mistrzowie Miecza
W 1988 i 1989 opublikowano dwa zestawy podręczników: DSA-Professional — Schwertmeister Set I ("Profesjonalny TDE — Mistrz Miecza I") i DSA-Professional II — Das Fest der Schwertmeister ("Professional TDE II — Uczta Mistrza Miecza"). To wydanie nie powinno być traktowane jak nowa, druga edycja, raczej jako zaawansowane zasady wydania pierwszego. Zasady walki są o wiele bardziej rozwinięte i wprowadzają system lokacji uderzeń. Podręczniki napisano z myślą o postaciach zaawansowanych w rozwoju (powyżej 15 poziomu). Opisują nowy świat, Tharun, Pusty Świat, znajdujący się wewnątrz Ethry oświetlanej centralnie położonym słońcem. Dziewięć archipelagów tworzy świat rządzony przez panteon składający się z dziewięciu bogów. Boskie runy, jedyne źródło magii, lecz tylko w rękach druidów i magów, rozrzucono po całym świecie. Podręczniki umożliwiają odegranie epickiej kampanii, boskiej przygody.
Tharun jako lokacja został odrzucony, ale podobno świat i panteon nadal istnieją. Niektóre z bóstw dalej czczone są w Myranorze (konieczna weryfikacja).
Drugie wydanie
Drugie wydanie wyszło spod prasy w 1988 roku. Według niej postać definiowana jest przez pięć pozytywnych (odwaga, mądrość, charyzma, zręczność i siłę) i pięć negatywnych (przesądność, lęk przestrzeni, klaustrofobię, skąpstwo i lęk przed śmiercią bądź nieumarłymi) atrybutów (cech). Schemat obliczania pozytywnych to 1k6+7 (zakres od 8 do 13) i negatywnych to 1k6+1 (zakres od 2 do 7). Gracz może wybrać spomiędzy ponad czterdziestu różnych typów bohaterów (klas). Znów stworzono progi najniższych wartości odpowiednich atrybutów dla urozmaicenia dostępności klas.
Najbardziej korzystny rzut kośćmi
Bohater został również opisany osiemdziesięcioma umiejętnościami, zwanymi talentami (użycie talentu wymaga testu trzech atrybutów). Postać również ma możliwość rzucenia ponad stu zaklęć (11×11).
Trzecia edycja i Krainy Arkanii
Trzecia edycja (1993) została użyta z kilkoma ograniczeniami, by zasilić trzy części gry komputerowej Krainy Arkanii: Ostrze Przeznaczenia (1993, Attic/Sir-Tech), Gwiezdny Szlak (1994, Attic/Sir-Tech) i Cienie ponad Rivą (1997, Attic, Sir-Tech). Pod nazwą Krainy Arkanii wydano również trzy powieści: Szarlatan (styczeń 1994, ISBN 0-7615-0233-5), Lwica (marzec 1996, ISBN 0-7615-0477-X) i Ofiara (wrzesień 1996, ISBN 0-7615-0476-1). Zasady są podobne do tych z drugiej edycji. Dodano jednakże dwa pozytywne (zręczność i intuicję) i dwa negatywne (ciekawość i gwałtowność). Od tego momentu bohater opisany jest przez siedem pozytywnych i negatywnych atrybutów (cech).
Czwarte wydanie
Czwarta edycja Dark Eye wprowadziła niewielkie ulepszenie w postaci rozbudowanego panelu kreatora postaci. Starsze zmuszały gracza do tworzenia postaci według ściśle określonych reguł, czwarta natomiast jest niezwykle elastyczna, jeśli o kreatora postaci chodzi, i daje możliwość wyboru z puli setek możliwych klas i miejsc pochodzenia. Na dobrą sprawę zasady doboru szczegółów w pewnym stopniu podobne są do tych zastosowanych w Shadowrun (inna produkcja Fantasy Productions) lub do GURPS. Jednym z powodów na opisany wyżej rozwój jest duże zaangażowanie graczy i pisarzy w projekt opisania Aventurii.
Generator postaci oparty jest na tak zwanych “punktach tworzenia”, którymi “płaci się” za wybór rasy, kultury i profesji. Z puli punktów pokrywane jest również każdorazowe podniesienie statystyk atrybutów i umiejętności. Po ukończeniu procesu tworzenia postaci za każdą przygodę i zakończone zadanie postać dostaje „punkty przygód”, które wykorzystane mogą zostać, by dodać postaci jakichś umiejętności. Dzięki temu systemowi wszystkie postaci na tym samym poziomie są niejako równe.
Czwarta edycja została również przetłumaczona na język angielski.
Książki dostępne w języku angielskim to:
- Reguły podstawowe (ISBN 1-932564-02-0)
- Tajemnica Błękitnej Wieży / Czas Magii (ISBN 1-932564-05-5)
- Świat Aventurii (ISBN 1-932564-06-3)
Kraina
Aventuria
Gra umiejscowiona jest na fantastycznym kontynencie Aventurii. W latach ’90 nazwa przetłumaczona została jako Arkania, ale później ją zmieniono dla zachowania bliskości oryginalnej niemieckiej nazwy. Aventuria to kontynent na planecie Ethra (anagram Earth – Ziemia). Inne kontynenty świata to Myranor (zwany Gyldenland w Aventurii), Uthuria i Vaestenland.
Mieszkańcy Aventurii
Ludzie
Na kontynencie istnieją trzy państwa ludzkie i kilka mniejszych kultur ludzi:
- Mieszkańcy krain Środka: Myranorczycy, wylądowawszy na zachodnim wybrzeżu, rozplenili się w centralnej Aventurii
- Garetianie (porównaj: centralna Europa i koniec Średniowiecza)
- Horasianie (porównaj: Włochy i Francja czasów baroku i renesansu)
- Fountlandianie (porównaj: średniowieczna Rosja)
- Maraskanie (porównaj: Wschodnia Azja znana z powieści fantasy, lecz znacznie bardziej porównanie do Azji nasuwa się najbardziej)
- Nivesianie (porównaj: Skandynawowie)
- Norbardianie (porównaj: nieliczna grupa koczowniczych kupców wschodnio-europejskich)
- Tulamidowie: rdzenni mieszkańcy Aventurii od czasów Wojny Rashtul, zamieszkują południe kontynentu;
- Mhanadistanianie (porównaj: karykaturalny obraz ludzi złotego wieku cywilizacji arabskich)
- Novadianie (prównaj: obecni mieszkańcy centralnej części wschodu Sahary): ludność zamieszkująca pustynie Khom, koczowniczy tryb życia;
- Thorwalianie (porównaj: wikingowie): pochodzą z Hjaldingardu w Myranorze, osiedli na północnym wschodzie kontynentu.
Elfy
Kontynent zamieszkują również cztery grupy Elfów:
- Elfy leśne (zamieszkują głównie las zwany Salamander Stones; nieśmiałe, nie przepadają za ludźmi)
- Elfy lodowe (zamieszkują północne regiony wiecznego lodu; żyją w utrudniających zamieszkanie warunkach)
- Elfy Łąk (zamieszkują północną połowę kontynentu, osiedlając się wzdłuż rzek; otwarte na doświadczenia, czasem zaludniają również miasta ludzi)
- Elfy stepowe (społeczność mistrzów koni, zamieszkują otwarte przestrzenie północnego zachodu kontynentu; luźny kontakt z ludźmi i goblinami) Pochodzący z różnych kultur nie wierzą w żadnych bogów.
Krasnoludy
Krainę zamieszkują również grupy krasnoludów:
- Złote Krasnoludy (bardzo konserwatywne i dbające o etykietę)
- Krasnoludy Kowadła (waleczne i uparte)
- Mistrzowie Rzemiosła (dla tych krasnali praca ma największe znaczenie)
- Górskie Krasnoludy (przypominają hobbitów Tolkiena)
Ogry: Giganty o nieprzeciętnej sile. Prości, ale niezwykle silni, machający ogromnymi pałkami, za które służą wyrwane z korzeniami drzewa, często spotykani w towarzystwie orków.
Orkowie: W pewnym stopniu przypominają małpy okryte czarną sierścią, spotykaną u stworzeń stepu na północno zachodniej części Aventurii.
Holberker: Krzyżówka elfów i orków pojawiająca się tylko w określonych lokacjach.
Gobliny: Krewni orków, niższy od nich jednak lud. Okryci brązowym futrem, zamieszkują północny wschód kontynentu.
Achaz: Jaszczuroludzie o starożytnej kulturze. Ich dawne cesarstwa zostały zrujnowane.
Trolle: Wielkie, krzepkie stworzenia żyjące w Trollich Górach. Inteligentne. Istnieją wzmianki o starożytnej cywilizacji trollów.
Inne (w języku angielskim) dzieła umiejscowione na kontynencie Aventurii:
Książki
- Krainy Arkanii: Szarlatan, Ulrich Kiesow, syczeń 1996, ISBN 0-7615-0233-5 (Das Schwarze Auge: Der Scharlatan)
- Krainy Arkanii: Lwica, Ina Kramer, marzec 1996, ISBN 0-7615-0477-X (Das Schwarze Auge: Die Löwin von Neetha)
- Krainy Arkanii: Ofiara, Ina Kramer, wrzesień 1996, ISBN 0-7615-0476-1 (Das Schwarze Auge: Thalionmels Opfer)
Gry komputerowe i Video
- Krainy Arkanii: Ostrze Przeznaczenia (Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge)
- Krainy Arkanii: Gwiezdny Szlak (Das Schwarze Auge: Sternenschweif)
- Krainy Arkanii: Cienie ponad Rivą (Das Schwarze Auge: Schatten über Riva)
- Drakensang: The Dark Eye (Das Schwarze Auge: Drakensang)
- The Dark Eye: Demonikon (Das Schwarze Auge: Demonicon)
The Dark Eye Mobile Adventure Series
- The Dark Eye: Nedime: Córka Kalifa (Das Schwarze Auge: Nedime: Die Tochter des Kalifen)
- The Dark Eye: Sekret cyklopów (Das Schwarze Auge: Das Geheimnis der Zyklopen)
- The Dark Eye: Bagna Śmierci (Das Schwarze Auge: Sumpf des Verderbens)
- The Dark Eye: Pośród Piratów (Das Schwarze Auge: Unter Piraten)
- The Dark Eye: Szabrownicy Krypt (Das Schwarze Auge: Die Grabräuber)
- The Dark Eye: Atak Smoka (Das Schwarze Auge: Drachenfeuer)
- The Dark Eye: Arena (Das Schwarze Auge: Arena)
Inne
- Karcianka o nazwie Dark Force (Dark Force: Duell um Aventurien)
- trzy planszówki Dark World:
- Dark World (Das Schwarze Auge: Die Burg des Schreckens)
- Dark World: Wioska Strachu (Das Schwarze Auge: Dorf des Grauens)
- Dark World: Wrota Smoka (Das Schwarze Auge: Tal des Drachens)
Tharun
Tharun został ukazany jako wewnętrzna część Ethry, w założeniu, że będzie to pusty świat. Oświetlony przez centralnie umieszczone słońce, niwelujące działanie konwencjonalnej magii. W dzisiejszym ujęciu Tharun zwany jest również Globulą, miejscem w innej rzeczywistości, inny wymiar (choć to wytłumaczenie upraszcza nieco sposób postrzegania świata).
Słońce Tharun, Glost, to wytwór Guerimma, boga ognia. Nowi bogowie pojawili się i stanęli w opozycji do dwunastu bogów Aventurii. Jeden z nich, Arkan'Zim, doprowadził Glosta do upadku, a kolejny z nowych, Sindayri, stworzyła nowe słońce, w ten sposób chcąc zmniejszyć wpływ boskiego panteonu Aventurii na pusty świat.
Fragmenty roztrzaskanego Glosta rozwiane zostały na wszystkie kierunki. Mieszkańcy pustego świata pozbierali je i nakreślili na nich runy. I tak oto stały się one kamieniami runicznymi: kombinacja trzech może doprowadzić do uwolnienia mocy Glosta i przez to do otwarcia kanału przepływu nowej magii.
Tharun połączone jest z powierzchnią Ethry wulkanem działającym w oba kierunki: w stronę Ethry i Tharunu. Jeden z wierzchołków umieszczony jest na wyspie 1400 km od Harveny, drugi, umieszczony na odwrót, góruje nad Tharun, na wyspie Hamur.
Społeczeństwo rządzone jest przez dyktatorską kastę Mistrzów Miecza, o wojskowym charakterze.
Myranor
Myranor, lub Gyldenland, to sporych rozmiarów kontynent na zachód od Aventurii. Pierwszy raz przedstawiony w 1990 roku i wydany jako osobne RPG w 2000. Początkowo wykorzystywał wczesną wersję tego, co później przekształciło się w czwartą edycję zasad The Dark Eye, i był używany jako arena testowa tychże reguł.
W przeciwieństwie do Aventurii, krainą rządzą zasady fantasy. Spotkać się tu można z gigantycznymi metropoliami, latającymi statkami i miastami, rasami nieznanymi mieszkańcom Aventurii (jak koto-ludzie czy inteligentne owady) oraz zoranym do suchego teren wyznawców wampiropodobnego boga "Draydalāna". Kontynent jest ogromny i w pewnej części wciąż niepoznany.
Podczas gdy lwia część Aventurii umiejscowiona jest w ramach średniowiecznej Europy, Myranor, swoim wyglądem i zasadami, przedstawia zlepek klasycznej Grecji, Rzymu i Azji czasów średnich. Ważną strukturą polityczną jest wielkie cesarstwo, od wielu lat chylące się ku upadkowi. W czasach swej świetności było źródłem współczesnej cywilizacji w Aventurii i nadal w większości jest rządzony przez nią. We wczesnych swoich latach krainą władali trzyocy magowie, zwani „starcami”. Ich populacja zniknęła jednak z powierzchni Myranoru tysiące lat temu.
Po pierwszym wyjściu na rynek w 2000 roku, do puli prac opisujących Myranor dodano jeden podręcznik z ogólnymi zasadami, jeden tom opisu regionu i sześć przygód. Potem nastała cisza. Dwójka fanów, za zezwoleniem FanPro, „poprawili” Myranor tak, aby dało się go odgrywać na zasadach czwartej edycji reguł. Te zostały wydane w twardej okładce w styczniu 2006 roku. Rok później Ulisses Spiele zapowiedziało wydanie kolejnych publikacji traktujących o Myranorze.
Źródło: en.wikipedia.org
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz