Cechy
Odwaga (ODW)
Zdolność reagowania szybkiego i przemyślanego w sytuacjach krytycznych. To również śmiałość i odwaga w ryzykownych sytuacjach. W biernej roli odwaga reprezentuje wysoki poziom siły woli oraz wytrzymałości umysłowej, zarówno w opieraniu się magii, jak i w konfrontacji ze zjawami.
Spryt (SPR)
Spryt to inteligencja i zdolność logicznego myślenia – umiejętność analizowania sytuacji element po elemencie i wyciąganiu racjonalnych wniosków. Ponadto oznacza stopień szybkości obejmowania zarówno materialnych, jak i magicznych korelacji. Wysoka wartość sprytu oznacza wiedzę książkową i dobrą pamięć.
Intuicja (INT)
Umiejętność podejmowania właściwych decyzji bez konieczności długich przemyśleń oraz zdolność szybkiej oceny tak ludzi, jak i sytuacji bez posiadania całej koniecznej wiedzy. Intuicja zarządza również empatią oraz zdolnościami zestrojenia się z energią planu astralnego.
Charyzma (CH)
Cecha związana z osobistym magnetyzmem, elokwencją i zdolnościami przywódczymi. Pozwala właściwie korzystać z głosu, gestów i mimiki w celach perswazyjnych. Intensyfikacja magicznej aury również wiąże się z charyzmą.
Zręczność (ZRĘ)
Wprawne korzystanie z dłoni i palców, dobra koordynacja ręka-oko, szczególnie w czynnościach precyzyjnych, takich jak pisanie, rysowanie, rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków oraz prędkość manualna.
Zwinność (ZWI)
Ogólna fizyczna koordynacja, szybkość reakcji i refleksu, celność w określaniu zasięgu. Wysoki poziom zwinności pozwala na skakanie oraz wyraża się płynnością ruchów.
Budowa (BD)
Ta niemalże zupełnie pasywna cecha stanowi miarę fizycznej odporności i twardości, zdolność opierania się chorobom i truciznom oraz podstawę zdrowia i wytrzymałości.
Siła (SI)
Odpowiada za czystą siłę mięśni, możliwość taktycznego ich wykorzystania, a wraz z budową stanowi ogólny stan zdrowia.
Wartości bazowe
Zdrowie (ZD)
Zdrowie pokazuje, ile obrażeń bohater może odnieść, nim umrze. Łatwo stracić zdrowie, walcząc, w wyniku działania pułapek czy trucizn, ale trudniej je potem odzyskać. Napoje, magia lecząca czy oparta na wiedzy sztuka leczenia oraz czas są do tego potrzebne. Zdrowie rozdzielone jest na punkty zdrowia (PZ).
Kalkulacja: (budowa + budowa + siła) / 2 +/- modyfikacje postaci + ulepszenie
Energia astralna (EA)
Wszystkie obdarzone magią istoty korzystają z energii astralnej. Jej wartość pokazuje, ile magii postać może wykorzystać, zanim jej potencjał się wyczerpie i będzie musiała odpocząć od rzucania zaklęć. Energia astralna dzieli się na indywidualne punkty astralne (PAs).
Kalkulacja: (odwaga + intuicja + charyzma) / 2 +/- modyfikacje postaci + ulepszenie
Wytrzymałość (WT)
Wartość wytrzymałości pokazuje, kiedy bohater straci oddech i jak często może on korzystać w walce ze specjalnych zdolności, nim pojawi się zmęczenie. Wytrzymałość spada szybciej niż wartość zdrowia, ale również dużo szybciej się regeneruje. Wytrzymałość dzieli się na indywidualne punkty wytrzymałości (PW).
Kalkulacja: (odwaga + budowa + zwinność) / 2 +/- modyfikacje postaci + specjalne zdolności wytrzymałość I-III
Odpor. na magię (OM)
Odporność na magię określa, jak łatwo bądź trudno zaczarować bohatera – wysoka siła woli i budowa powodują, że prawdopodobieństwo spada.
Kalkulacja: (odwaga + spryt + budowa) / 5 +/- modyfikacje postaci
Unik (WU)
Zamiast parować uderzenie bronią, bohater może wykonać unik. Szczególnie jeśli nie ma pod ręką stosownej broni. Jeśli wartość uniku jest wyższa niż wartość parowania, automatycznie wykonuje się test uniku zamiast testu parowania.
Kalkulacja: bazowa WP – pełne obciążenie + specjalna zdolność uniku I-III
Atak (WA)
Atak to ofensywne działanie w walce, które wykonuje się bronią do walki w zwarciu, a ma na celu zadanie przeciwnikowi obrażeń. Zwykle w walce testuje się wartość ataku w każdej turze walki. Wartość ta zależy od trzymanej broni i wykorzystywanej umiejętności.
Kalkulacja: podstawowa WA – 1/2 obciążenia rzeczywistego + wartość umiejętności broni +/- modyfikator broni
Parowanie (WP)
Aby odeprzeć atak, wykonuje się reakcję defensywną, czyli parowanie. Bohater stara się odbić atak przeciwnika swoją własną bronią i tym samym nie odnieść żadnych obrażeń. Wartość zależy od trzymanej broni i wykorzystywanej umiejętności.
Kalkulacja: podstawowa WP – 1/2 obciążenia rzeczywistego + wartość umiejętności broni +/- modyfikator broni
Walka na dystans (WD)
W odróżnieniu do walki w zwarciu, bohater może również walczyć z bezpiecznej odległości. Aby tego dokonać, potrzeba umiejętności walki strzeleckiej oraz testu. Wartość zależy od trzymanej broni i wykorzystywanej umiejętności.
Kalkulacja: bazowa WD – obciążenie rzeczywiste + wartość umiejętności broni
Punkty trafień (PT)
Punkty trafień określają poziom obrażeń zadawanych w niesparowanym, trafionym ciosie trzymaną bronią. Ta wartość zmniejsza się o wartość pancerza przeciwnika, a następnie zostaje odcięta od zdrowia jako punkty obrażeń.
Kalkulacja: obrażenia broni oraz możliwe zwiększenia premii siły
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz