"Hobbit: Wyprawa po skarb", autorstwa Rudigera Dorna, to kolejna gra karciana po "Władcy Pierścieni: Bitwa o Śródziemie" osadzona w świecie J.R.R. Tolkiena i wydana przez wydawnictwo FoxGames. Tym razem czeka nas niebezpieczna wędrówka, w trakcie której spotkamy wielu wrogów: orków, trolle, wielkie pająki i smoka. Czy damy radę ich pokonać?
Motyw "Władcy Pierścieni" jest jednym z tych, które można eksploatować w nieskończoność, czego przykłady stanowią filmy i liczne gry powstałe na bazie powieści J.R.R. Tolkiena. Jedną z takich jest "Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie" – wydana przez wydawnictwo FoxGames gra karciana, autorstwa Andreasa Zimmermanna. "Stań u boku Aragorna, Gandalfa, Legolasa i zmierz się z armią Mordoru." mówi wyzywająco tylna strona pudełka. Cóż mi pozostało? Wziąć karty w dłoń i ruszyć do boju!
Neodżungla jest z pewnością jedną z trudniejszych w opanowaniu armii, wymagającą strategicznego myślenia. Głównie dlatego, że jednostki same w sobie mają niską inicjatywę i nie zadają dużych obrażeń, co wymaga od gracza umiejętnego korzystania z modułów, zwiększających ofensywny potencjał. Jako że przeciwnicy zwykle zdają sobie sprawę z ich wpływu na naszą siłę, będą starać się szybko je niszczyć – powinniśmy im to za wszelką cenę uniemożliwiać. Jeżeli dopisze nam szczęście i odpowiednio dobierzemy oraz ułożymy żetony, będziemy w stanie zniszczyć Sztab rywala w trakcie wyłącznie jednej Bitwy.
Gry planszowe umożliwiają chwilową ucieczkę od otaczającego nas świata. Z łatwością zabierają ludzi w dowolne miejsce i pozwalają im zapomnieć o rzeczywistości. "Amber Route", kolejna po "Black & White" gra autorstwa Krzysztofa Matusika, wydana przez Bomba Games, przenosi nas do krainy słowiańskich wierzeń, pełnej magii i stworów. W miejscu tym zbieramy bursztyny i prowadzimy swą karawanę przez kolejne tereny, starając się stawić czoła przeciwnościom losu.
W kupionym pudle znajdziemy puzzle, z których składa się planszę, pionki, kości, prawdziwe bursztyny i stos kart. Tak, jak nakreśliłem, rozgrywka rzeczywiście polega na tym, by z początkowego pola – znad Morza Bałtyckiego – przejść przez całą mapę do znajdującego się na samym końcu zamku i dostarczyć tam, jak największą liczbę brązowych skarbów. Czekające nas tereny są różne: nie tylko gwarantujące nam bezpieczeństwo wioski i miasta, ale również góry, pustkowia, bagna i puszcze, gdzie czyhają na nas rozmaite stworzenia.
40-kilometrowy pas ziemi niczyjej. Na zachodzie Jej Wysokość Zuzanna z Thargatonu na czele swojej armii w czarnych mundurach, a na wschodzie kardynał Nikodemus z Vesanii i jego odziani w białe szaty fanatycy religijni. O czym mowa?
O "Black & White", wydanej przez Bomba Games bloczkowej grze wojennej dla dwóch osób, autorstwa Krzysztofa Matusika, znanego choćby z wymyślenia takich gier planszowych, jak "Craftsmen", "Urban Panic" czy "Amber Route". Składają się na nią plansza, kafle i żetony terenu, czarne i białe bloczki, które są naszymi jednostkami oraz talia różnych kart. Przygotowanie do gry polega na wybraniu jednego z 22 scenariuszy oraz zestawieniu wedle własnego widzimisię swojej armii. Następnie wystarczy wziąć kości w dłoń, wymyślić plan i skopać tyłek siedzącemu naprzeciwko nas rywalowi. Brzmi świetnie, prawda?
Pamiętacie kiczowaty film z Jeremym Ironsem w jednej z głównych ról? Niekoniecznie? Szczęściarze...
Wygląda jednak na to, że coś zaczyna się dziać wokół delikatnie zakurzonej marki "Dungeons & Dragons" i po serii tanich, garażowych produkcji pokroju polskiego "Wiedźmina" (tworzonych dla pewnej amerykańskiej stacji, która dała nam chociażby klasyk klasyków – "Sharknado"), otrzymamy poważny, wysokobudżetowy tytuł, oparty na tym uniwersum.
CD Projekt RED ogłosił, że trwają pracę nad nowym papierowym RPGiem w świecie Wiedźmina! The Witcher: Role-Playing Game powstanie we współpracy z R.Talsorian Games, firmą, która stworzyła Cyberpunk 2020. Wykorzystany w nim zostanie system Fuzion, czyli właśnie ten z Cyberpunku 2020.
Twórcy już obiecują nam mnogość ekwipunku, zaklęć, a nawet klątw. Będziemy także mogli się wcielić w dowolną postać – od łowcy potworów po kupieckiego magnata, a kto wie, może nawet zwykłego chłopa? Pomyślcie, ilu różnych Geraltów, Yennefer i Ciri zacznie chodzić w papierowych światach!
Premiera systemu zapowiadana jest na drugą połowę 2016 roku, a w międzyczasie mamy otrzymywać kolejne informacje. Jak myślicie Geralt wprowadzi RPGi do mainstreamu dzięki swojej dotychczasowej popularności?
Po raz pierwszy z tym tytułem spotkałem się, kiedy dostałem biuletyn informacyjny o grach planszowych wydanych w pierwszym półroczu 2014 roku. Jedną ze stron wypełniały informacje o Splendorze, który był określany jako gra o mechanice tak wciągającej, że aż zapominało się o samym celu gry. Ponadto, widniała tam notka o nominacji Splendoru do jednej z najważniejszych nagród w branży gier planszowych, tj. Spiel Des Jahres 2014. Sama ta informacja zawierała w sobie przekaz: jest to niebanalna i błyskotliwa gra, wpisująca się w gusta wielu graczy, mająca proste zasady.
Wcielamy się w niej w renesansowego kupca, handlującego klejnotami. Staramy się zdobyć jak największy prestiż i rozgłos dzięki swoim transakcjom. Wszystko to jest oparte na mechanice zwanej engine building, w której mamy za zadanie tworzenie jak najlepszych kombinacji kart, zapewniającym coraz większe i większe bonusy. Ile w tym prawdy? Sprawdźmy.
Zmęczony walką z mitologicznymi stworami i pradawnymi bogami, poobijany po starciach w postapokaliptycznym świecie, niemający siły na walkę o przetrwanie na bezludnej wyspie, chciałem pograć w grę spokojniejszą bez negatywnej interakcji. Wybór padł na Terra Mystica, która od dnia premiery przykuwała moją uwagę. Niemiecka gra okazała się hitem targów Essen 2012: została obsypana wieloma ważnymi nagrodami, jak np. Golden Geek Best Strategy Board Game 2013 czy International Games Awards 2013. Od prawie półtora roku okupuje drugie miejsce na prestiżowym rankingu BoardGameGeek – zaledwie w niecały rok po premierze weszła do pierwszej dziesiątki. W naszym kraju została już wykupiona praktycznie do ostatniego egzemplarza, a na konwentach planszowych jest rozchwytywana jako jeden z pierwszych tytułów do pogrania.
"Armada. Chłód" to moje pierwsze spotkanie z komiksem i muszę przyznać, że duet: Jean David Morvan (scenariusz) oraz Philippe Buchet (rysunki) odwalił kawał dobrej roboty. Odbiorca otrzymuje interesującą opowieść o losach niezależnej agentki do wynajęcia – Navis, która przyjmuje zlecenie od Armady. Czym jest Armada? To konwój wielu pojazdów kosmicznych poszukujących nowych form życia na niezbadanych dotąd planetach. Członkowie organizacji pochodzą z niemal wszystkich zakątków kosmicznego uniwersum, a nawet znajdziemy tam człowieka – wspomnianą wcześniej Navis. Jej najnowsza misja wymaga wybrania się na planetę Tri-JJ 768, a polega na zdobyciu pewnego cennego, dobrze strzeżonego przedmiotu. Niby nic wielkiego, bo w końcu agenci wywiadu nie takie rzeczy robią, ale to wyzwanie okaże się inne. Przede wszystkim na planecie trwa wieczna zima, od lat toczy się tam pochłaniająca masę ofiar wojna domowa, a do tego agentka wykorzystuje okazję, aby załatwić prywatną sprawę z przeszłości.
- 68 stron
- « Pierwsza
- ←
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- →
- Ostatnia »